Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Теннис для двоих (также известный как компьютерный теннис ) - это спортивная видеоигра, которая имитирует игру в теннис , и была одной из первых игр, разработанных в ранней истории видеоигр . Американский физик Уильям Хигинботэм разработал игру в 1958 году для демонстрации наежегодной публичной выставке Брукхейвенской национальной лаборатории после того, как узнал, что аналоговый компьютер Donner Model 30 государственного исследовательского институтаможет моделировать траектории с учетом сопротивления ветра. Он разработал игру, отображаемую на осциллографе.и поигрался с двумя нестандартными алюминиевыми контроллерами за несколько часов, после чего он и техник Роберт В. Дворжак построили его в течение трех недель. Визуальные эффекты игры показывают изображение теннисного корта, если смотреть сбоку, и игроки регулируют угол своих бросков с помощью ручки на своем контроллере и пытаются попасть по мячу через сетку, нажав кнопку.

Игра была очень популярна во время трехдневной выставки, и игроки выстраивались в очередь, чтобы посмотреть ее, особенно старшеклассники. В следующем году он был снова показан с большим экраном осциллографа и более сложной конструкцией, которая могла имитировать различные уровни гравитации. Затем он был разобран и в значительной степени забыт до конца 1970-х годов, когда Хигинботэм свидетельствовал в суде об игре во время судебных процессов между Магнавоксом и Ральфом Х. Бэром из- за патентов на видеоигры. С тех пор она была отмечена как одна из самых ранних видеоигр, и Brookhaven воссоздала оригинальное устройство. Под некоторыми определениями Теннис для двоих считается первой видеоигрой, поскольку, хотя в ней не было никаких технологических новшеств по сравнению с предыдущими играми, это была первая компьютерная игра, созданная исключительно как развлекательный продукт, а не для академических исследований или продвижения коммерческих технологий.

Развитие [ править ]

Воспроизведенная версия игры, созданная в Брукхейвене к 25-летию игры. [1]

В 1958 году американский физик Уильям Хигинботэм работал в Брукхейвенской национальной лаборатории в Аптоне, штат Нью-Йорк , в качестве главы приборного отдела. Хигинботэм получил степень бакалавра физики в Уильямс-колледже и ранее работал техником на физическом факультете Корнельского университета , безуспешно работая над докторской степенью. там. С 1943 по 1945 год он возглавлял подразделение электроники Манхэттенского проекта , а в 1947 году начал работать в Брукхейвене, где занимался исследованием мирного использования атомной энергии. [2] [3]Раз в год государственное исследовательское учреждение проводило выставку для публики, по одному дню для учащихся старших классов, студентов колледжей и широкой публики. Выставка в основном состояла из туров и статических дисплеев, с некоторыми попытками сделать экспозиции с «действием», поэтому для выставки 1958 года Хигинботэм решил сделать интерактивную экспозицию, чтобы развлечь посетителей. [2] [3] [4] Читая руководство по эксплуатации одного из компьютеров Брукхейвена, аналогового компьютера Donner Model 30 , он узнал, что компьютер может рассчитывать траектории баллистических ракет или прыгающий мяч с сопротивлением ветру, и решил использовать эта способность составляет основу игры. [5] [6]Позже он напомнил, что его намерения заключались в том, что «это могло бы оживить место, чтобы иметь игру, в которую люди могли бы играть, и которая могла бы передать сообщение о том, что наши научные усилия имеют значение для общества». [7]

Современное воссоздание контроллера

Хигинботэм разработал игру, в которой с помощью осциллографа отображалась траектория имитации мяча на теннисном корте, если смотреть сбоку. Подключенный компьютер рассчитал путь мяча и изменил его траекторию при ударе о землю. Игра также имитировала удар мяча в сетку, если он не достиг достаточно высокой дуги, а также изменения скорости из-за сопротивления воздуха. [7] К компьютеру были прикреплены два алюминиевых контроллера, каждый из которых состоял из кнопки и ручки. Нажатие кнопки ударяет по мячу, а поворот ручки регулирует угол выстрела. [4] [8] Первоначально Хигинботэм рассматривал возможность иметь вторую ручку для управления скоростью выстрела, но решил, что это сделает контроллер слишком сложным.[9] Устройство было разработано за несколько часов и собрано в течение трех недель с помощью техника Роберта В. Дворжака. [7] Хотя большая часть схем была основана на электронных лампах и реле , схемы для отображения графики на осциллографе использовали транзисторы , которые затем начали заменять электронные лампы в электронной промышленности. [3] За исключением осциллографа и контроллера, схема игры примерно занимала пространство микроволновой печи. [8]

Презентация [ править ]

Установка для тенниса для двоих, выставленная в 1959 году.

«Теннис для двоих» был впервые показан 18 октября 1958 года. [7] Игра была представлена ​​в виде горизонтальной линии, представляющей теннисный корт, и короткой вертикальной линии в центре, представляющей теннисную сетку. Первый игрок нажимал кнопку на своем контроллере, чтобы отправить мяч, светящуюся точку, через сетку, и он либо попадал в сетку, либо достигал другой стороны площадки, либо вылетал за пределы поля. Затем второй игрок мог отбить мяч своим контроллером, когда он был на их стороне, либо до, либо после того, как он отскочил от земли. [3] Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы сыграть в новую игру во время ее дебюта. [8] Позже Хигинботэм утверждал, что «старшеклассникам это нравилось больше всего, их нельзя было оторвать от этого». [2]Из-за популярности игры в следующем году была показана обновленная версия с такими улучшениями, как увеличенный экран и различные уровни имитации гравитации. [7] Игроки могли настроить игру так, чтобы имитировать уровни гравитации Луны или Юпитера. [3] Хигинботэм называл игру « Теннис для двоих» , хотя плакат, прикрепленный к версии 1959 года, озаглавил ее «Компьютерный теннис». После выставки 1959 года игру разобрали, чтобы ее компоненты можно было использовать для других целей. [3]

Наследие [ править ]

После разборки « Теннис для двоих» был в значительной степени забыт. Это оставалось практически неизвестным до конца 1970-х и начала 1980-х годов, когда Хигинботэма вызвали для дачи показаний в суде в отношении обвиняемых, на которых Magnavox предъявил иск по поводу патентов на видеоигры Ральфа Х. Бэра . [9] Обнаружив игру, адвокаты защиты безуспешно пытались объявить игру предшествующим уровнем техники, чтобы аннулировать патенты Баера на телевизионные видеоигры, в результате чего внимание было уделено игре почти 20-летней давности как, возможно, первому видео. игра. Он получил дальнейшее внимание как предмет статей в Creative Computing и Video Replay.в 1982 и 1983 годах, подчеркнув его возможный статус первой видеоигры; редактор Творческого Computing , Дэвид Х. Ахль , играл в теннис для двоих в Брукхэйвене в 1958 году и назвал Higinbotham «дедушки Видеоигры». [9] [10] [11] Сам Хигинботэм считал, что игра является очевидным продолжением программы прыгающего мяча Donner Model 30 и поэтому не заслуживает патентования или значительной части его наследия; он предпочитал, чтобы его помнили за его работу по нераспространению ядерного оружия после Второй мировой войны . [10] [12]

1997 воссоздание оригинального тенниса для двоих установки

В 1997 году команда из Брукхейвена воссоздала игру к 50-летию Брукхейвена. На реконструкцию ушло около трех месяцев, частично из-за отсутствия деталей. Эта игра была также показана на праздновании 50-летия оригинальной игры в 2008 году. [8] [13] В реплике реализован аналоговый компьютер, использующий твердотельные операционные усилители вместо электронных ламп, как в оригинальной модели Donner 30. В 2010 году его заменил отреставрированный аналоговый компьютер Donner Model 3400. [6] В 2011 году Университет Стоуни-Брук.основал коллекцию исследований игр Уильяма А. Хигинботэма, посвященную «документированию материальной культуры экранных игровых медиа», а также «сбору и сохранению текстов, эфемерных материалов и артефактов, которые документируют историю и работу ранних новаторов игр и Brookhaven National Научный сотрудник лаборатории Уильям А. Хигинботам, который в 1958 году изобрел первую интерактивную аналоговую компьютерную игру «Теннис для двоих». [14] [15] [Примечание 1]

По некоторым определениям, теннис для двоих считается первой видеоигрой. [9] Другие кандидаты с более сильными кандидатурами с технологической точки зрения включают развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой 1947 года , самую раннюю известную интерактивную электронную игру , хотя она не работала на вычислительном устройстве; Bertie the Brain 1950 года , самая ранняя известная игра, запускаемая на компьютере, хотя в ней использовались лампочки для дисплея; и OXO и игра в шашки Кристофера Стрейчи в 1952 году, первые цифровые компьютерные игры, отображающие визуальные эффекты на электронном экране. Теннис для двоих, хотя в ней не было никаких технологических разработок, которые отличали бы ее от более ранних игр, она является самой ранней известной компьютерной игрой с визуальными эффектами, созданными исключительно для развлекательных целей. [17] [18] [19] [20] Предыдущие игры были созданы в основном для академических исследований или для демонстрации вычислительной мощности базовой машины, за исключением некомпьютерного развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой. Это, таким образом, делает Tennis for Two первой видеоигрой, согласно некоторым определениям с философской, а не технической точки зрения, и является отличительным моментом в ранней истории видеоигр . [17] [18]

Заметки [ править ]

  1. ^ Заявление Университета Стоуни-Брук о том, что « Теннис для двоих» был «первой интерактивной аналоговой компьютерной игрой», вероятно, верно в зависимости от используемого определения «игра», но только из-за ограничения «аналоговый компьютер»; несколько игр, в том числе Bertie the Brain 1950 года и OXO 1952 года, были ранее разработаны для цифровых компьютеров на электронных лампах. Одна из предыдущих игр, запускаемых на аналоговом компьютере, была Hutspiel , игра-симулятор войны 1955 года, разработанная Управлением исследований операций , но компьютер Goodyear Electronic Differential Analyzer не имел дисплея, и неясно, запускал ли компьютер игру или использовался только для запуска по запросу. расчеты. [16]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Хантер, Уильям (2007-09-10). «Оригинальная видеоигра» . Пожиратели точек . Проверено 25 ноября 2018 г. - через YouTube .
  2. ^ a b c Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. С. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
  3. ^ Б с д е е Смит, Александр (2019-11-27). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . 1: 1971 - 1982. CRC Press . С. 39–42. ISBN 978-1-138-38990-8.
  4. ^ a b «Видеоигры - они начались в Брукхейвене?» . Управление научно-технической информации . 1981. Архивировано 03 ноября 2015 года . Проверено 11 ноября 2008 .
  5. ^ Новак, Питер (2008-10-15). «Видеоиграм исполняется 50 лет» . CBC News . Архивировано 16 октября 2015 года . Проверено 23 марта 2009 .
  6. ^ a b Питер, Такач (14 декабря 2010 г.). «Воскрешая одну из первых видеоигр в мире» . ScienceBlogs . Архивировано 27 марта 2015 года . Проверено 16 июля 2012 .
  7. ^ a b c d e Ламберт, Брюс (2007-11-07). "Брукхейвен чествует пионерскую видеоигру" . Нью-Йорк Таймс . п. LI1 . Проверено 23 марта 2009 .
  8. ^ a b c d Калнинг, Кристин (2008-10-23). «Анатомия первой видеоигры» . msnbc.com . NBC . Архивировано 20 ноября 2015 года . Проверено 3 февраля 2016 .
  9. ^ a b c d Смит, Александр (28 января 2014 г.). "Кто-нибудь в теннис?" . Они создают миры . Архивировано 25 декабря 2015 года . Проверено 3 февраля 2016 .
  10. ^ a b Ловес, Фрэнк (июнь 1983 г.). "Честная история домашних видеоигр" . Видеообзор . Издательство Viare: 40. ISSN 0196-8793 . Проверено 13 сентября 2013 . 
  11. ^ Андерсон, Джон (весна 1983). "Кто на самом деле изобрел видеоигру?" . Творческие вычисления . Зифф Дэвис . 1 (1): 8. Архивировано 23 апреля 2015 года . Проверено 3 февраля 2016 .
  12. ^ Чаплин, Хизер; Руби, Аарон (2005). Smartbomb: поиски искусства, развлечений и больших денег в революции видеоигр . Алгонкинские книги . С. 35–36. ISBN 1-56512-346-8. Проверено 7 февраля 2014 .
  13. ^ Гринберг, Дайан (2008-11-03). «Празднование тенниса для двоих с помощью феерии из видеоигр» (пресс-релиз). Брукхейвенская национальная лаборатория . Архивировано 19 ноября 2015 года . Проверено 23 марта 2009 .
  14. ^ "Коллекция исследований игры Уильяма А. Хигинботэма в Университете Стоуни-Брук" . Коллекция исследований игр Уильяма А. Хигинботэма . Университет Стоуни-Брук . 2013-11-01. Архивировано 6 ноября 2015 года . Проверено 3 февраля 2016 .
  15. ^ "Миссия и цели коллекции исследований игры Уильяма А. Хигинботэма" . Коллекция исследований игр Уильяма А. Хигинботэма . Университет Стоуни-Брук . 2013-11-01. Архивировано 18 октября 2015 года . Проверено 3 февраля 2016 .
  16. Перейти ↑ Harrison Jr., JO (1964). Компьютерные информационные системы для игр (PDF) (Отчет). Корпорация Исследовательского Анализа.
  17. ^ a b Смит, Александр (22.01.2014). «Священство в игре: компьютерные игры в 1950-е годы» . Они создают миры . Архивировано 22 декабря 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 .
  18. ^ a b Вольф, Марк JP (2012-08-16). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . Издательская группа "Гринвуд" . С. XV – 7. ISBN 978-0-313-37936-9.
  19. ^ Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр . Рутледж . п. 3. ISBN 978-1-138-83163-6.
  20. Привет, Тони; Папай, Гьюри (30 ноября 2014 г.). Вычислительная вселенная: путешествие через революцию . Издательство Кембриджского университета . п. 174. ISBN 978-0-521-15018-7.

Внешние ссылки [ править ]

  • Видео о теннисе для двоих
  • Симулятор тенниса для двоих