Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

The Marriage - экспериментальная арт-игра, созданная Родом Хамблом и выпущенная для Microsoft Windows в марте 2007 года. Хамбл намеревался исследовать формы художественного самовыражения, уникальные для видеоигр, что побудило его выразить свои чувства, связанные с браком , полагаясь в первую очередь на игровую механику. а не традиционные повествования, аудио- или видеоэлементы. В игре используются только простые цветные фигуры, с которыми игрок взаимодействует с помощью мыши. Действия игрока заставляют розовые и синие квадраты увеличиваться или уменьшаться как по размеру, так и по непрозрачности , что представляет собой баланс личных потребностей в отношениях.

Игра получила похвалы за новаторскую концепцию и дизайн, а также критику за то, что она сильно полагалась на сопровождающие письменные объяснения Хамбла, а также за изображение упрощенных гендерных ролей . Как игра, которая осознанно использует свою среду, она привлекла внимание других гейм-дизайнеров и исследователей игр , которые использовали ее для разработки таких концепций, как отношения между искусством и играми или между симуляцией и метафорой . Ему приписывают начало движения игр, разработанных с упором на создание смысла с помощью игровой механики.

Геймплей [ править ]

Комбинируя жестко ограниченные механизмы взаимодействия и контроля с абстрактными визуальными эффектами, The Marriage поощряет эксперименты и осмысление, основанные на взаимодействии и интерпретации. [1] В инструкции к игре предлагается сначала сыграть в нее, прежде чем читать подробное описание ее механики и предполагаемого значения. [2]

Игрок взаимодействует, используя только движение мыши , зависая над абстрактными формами. Действия или бездействие игрока увеличивают или уменьшают розовые и синие квадраты, увеличивают или уменьшают их непрозрачность и перемещают их друг к другу или от него. [2] [3]При наведении курсора на любой из квадратов синий квадрат сжимается, а квадраты перемещаются друг к другу. Перемещение курсора по кругу приводит к исчезновению круга, в то же время уменьшая размер розового квадрата. Если два квадрата «целуются», соприкасаясь с краями, размеры и прозрачность изменяются обратно пропорционально: синий квадрат сжимается и становится более прозрачным; розовый квадрат разрастается и становится более непрозрачным. Когда синий квадрат соприкасается с кругами любого цвета, кроме черного, он растет и становится более непрозрачным. Когда розовый квадрат соприкасается с кругами любого цвета, кроме черного, он увеличивается, но прозрачность не меняется. Когда любой квадрат сталкивается с черным кругом, его размер уменьшается. Когда квадраты сталкиваются друг с другом или с кругами,световая полоса внизу экрана увеличивается в размерах. Со временем розовый квадрат неуклонно увеличивает свою прозрачность, если ему не противодействовать касание краев синим квадратом.[2] [4]

Игра заканчивается, когда синий или розовый квадрат становится слишком маленьким или слишком прозрачным. Чтобы поддерживать существование обоих квадратов, игрок должен сбалансировать действия, которые увеличивают размер и непрозрачность каждого. Хамбл хотел показать сложность уравновешивания иногда противоречивых потребностей партнеров в браке. [1] [2] Цвет фона меняется по мере прохождения игры, в конечном итоге достигая фейерверка на черном фоне, если игрок может поддерживать баланс.

Предпосылки и намерения [ править ]

«Сложность, как я видел, заключалась в том, чтобы иметь в качестве основного средства выражения нечто уникальное для игр. Так что это не может быть, например, рассказ, потому что истории могут быть рассказаны другими средствами. Это не может быть стихотворение или звуки, потому что у них также есть другие аналоги. Другими словами, я не хотел ограничивать игры гибридной формой искусства. [...] Я хотел что-то, что было бы трудно представить в других средствах массовой информации. Я хотел использовать правила игры, чтобы что-то объяснить невидимый, но реальный ". [2]

Хамбл - ветеран индустрии видеоигр, известный своими ролями в разработке нескольких успешных игр, включая EverQuest , The Sims и Second Life , хотя его независимая работа известна своими экспериментами. «Женитьба» - его вторая попытка создать игру, которая приобретает личный смысл в первую очередь за счет механики, а не аудио, видео или других традиционных повествований, после «Прогулки с Максом» и предшествующей « Звезды над Half Moon Bay» . [5] [6] [7] [8] Бракявляется сравнительно и намеренно более абстрактным, чем его предшественник, чтобы еще больше ограничить роль, которую играют более традиционные элементы звука, видео и повествования. [2] [9]

Основные идеи The Marriage зародились, когда Хамбл был в поездке в Кармель, штат Калифорния , со своей женой, и развивались в течение нескольких недель, которые последовали за процессом, который он описал как «например, резьба по дереву или рисование мазками. а не против них ". [2] [9]

Хамбл понимал и принимал, что кто-то не сможет понять смысл игры, просто взглянув на нее, вместо этого требуя объяснений и активного участия, взяв смысл из механики, а не строго визуального символизма. Два выступающих квадрата представляют партнеров в браке, а круги - внешние переменные, которые по-разному влияют на квадраты. Размер квадратов относится к «размеру» человека или его личности в отношениях. [10]

После своей первой публичной презентации на конференции разработчиков игр 2007 года игра была выпущена как бесплатное ПО в марте 2007 года. [11] [12] Согласно Humble, общее время разработки игры составило «один вечер плюс несколько месяцев отладки». . [13]

Интерпретация и анализ [ править ]

Женитьба была предметом анализа как в журналистике видеоигр, так и в академических исследованиях. Писатели проявили интерес к ее главной идее как к игре, которая охватывает ее среду, пытаясь удалить следы всех остальных, и увидели в этом сокращении возможность для ученых, исследующих видеоигры и процедурность. [14] [15] Игры исследования ученый Ян Богост классифицировать Женитьба как «proceduralist игры» , которые «полагаются прежде всего на вычислительных правил , чтобы произвести их художественный смысл.» [16] Геймдизайнер Кристофер Фидальго писал, что это можно рассматривать как «свидетельство художественного потенциала игр на их собственном основании».[14] Богост сравнил это с Braidи « Прохождение» , игры, которые имеют несколько общих свойств: « процедурная риторика , самоанализ, абстракция, субъективное представление и сильное авторство». [16] Исследователь игр Тереза ​​Клэр Девайн использовала книгу «Брак» в качестве примера для разработки своей методологии оценки роли искусства (в смысле высокого искусства в отличие от низкого искусства ) в играх. Применяя алгоритм, состоящий из нескольких частей, к различным аспектам игры, она пришла к выводу, что его можно рассматривать как «игру», в отличие от «игры», используя параллельное использование заглавных букв для обозначения различия между «высоким» и «низким». [17]

Дизайнер Джейсон Беги использовал «Женитьбу», чтобы конкретизировать свое определение «абстрактной игры», рассматривая то, как игровые объекты действуют как «знак (знаки) в художественной литературе», и в то же время не имея «связи между их формой и их сущностью». функция ". [18] Преподаватель медиа-исследований Себастьян Моринг подробно остановился на роли абстракции, поставив «Женитьбу» в центр общей дихотомии в исследованиях видеоигр между симуляцией и метафорой . Он не согласился с большинством ученых, писавших об игре, и назвал ее метафорической, утверждая, что, хотя заманчиво рассмотреть The Marriageметафорически просто из-за своей абстракции, отсутствия аудиовизуальных подсказок, которые обычно имеют симуляция, правильнее думать о ней как о симуляции. [19] Это не «имитационная симуляция», как в The Sims 3 , а «симуляция низкой точности ... из-за ее очень абстрактной семиотики, а также нескольких реализаций возможных любовных отношений в игровой механике». [3] [19]Начав с заявления Хамбла о том, что игра предназначена для выражения того, «каково чувство брака», профессор разработки игр Дорис Руш написала, что она обнаружила, что игровой процесс слишком далек от отношений, так что он «на самом деле не моделирует опыт пребывания в отношения, но изображает с точки зрения стороннего наблюдателя процесс размышления о его механизмах ». [4] Однако, по мнению Моринга, моделируется не «деятельность, связанная с любовью [или] индивидуальный опыт любви, [а] метафорически структурированная концепция любви». [3]

В интервью Хамбл прокомментировал, что наиболее частой критикой, которую он получал, было то, что документация, которую он предоставил для объяснения игры, была слишком подробной, хотя он не сожалел о ее включении, потому что считал важным сообщить о своем намерении. [20] Руш писал об ограничениях игры без объяснения причин, заявив, что она «иллюстрирует, что сила процедурного выражения, которая может научить нас чему-то о человеческом состоянии, зависит от когнитивного понимания того, о чем идет речь в игре и каковы ее различные элементы. стоять за. " [4]Она утверждает, что без объяснения любое значение, которое игрок мог бы придать своему опыту игры, было бы связано с их собственным творчеством, а не со смыслом, встроенным в игру, поскольку механика наведения указателя мыши на абстрактные формы слишком далеки от концепции, которые они означают. [4]

Прием и влияние [ править ]

Брак создатель Rod Humble в 2011 году

Engadget охарактеризовал критическую реакцию игры как «огромную», отметив внимание, которое она получила как внутри, так и за пределами мира видеоигр. [21] Он получил похвалу за новаторство, эффективное выражение и влияние на игроков. [1] [9] [20] Несколько рецензентов прокомментировали его ценность как искусства и степень, в которой он вызвал обсуждение и размышления. [12] [22] [23] Для арт-дизайнера игр Джейсона Рорера : «Игра и мой опыт ее обсуждения напомнили мне опыты в галереях современного искусства». [12]

В своей статье для MTV Стивен Тотило сказал, что трудности, с которыми он столкнулся во время игры, и его неспособность победить, на самом деле вызывают беспокойство по поводу его собственных отношений. [9] Хамбл сказал IGN, что хотел бы избежать неудач игрока, но объяснил, что, хотя он пытается ниспровергнуть традиционные элементы видеоигр, на практике это сложно: «вы быстро обнаруживаете, почему они используются слишком часто, это очень полезные инструменты, которые поможет вам постоянно выходить из сложных дизайнерских ситуаций ". [5]

Некоторые рецензенты критически относятся к тому, что они воспринимают как описание Хамблом стереотипных или упрощенных гендерных ролей . [9] [20] [24] Тотило сказал, что он «остался, полагая, что Хамбл считал, что мужья получают выгоду от занятий (и людей?) Помимо жены, в то время как жена только выигрывает от контакта с мужем». [9] По словам Хамбла, хотя он намеревался дать возможность толкования, это не было тем посланием, которое он намеревался. [9] [20]Скорее, «центральным моментом [является] то, что, если обе потребности не были удовлетворены, брак умирает. Другими словами, любовь удовлетворяет разные потребности. Что касается меня, мне действительно нужно« время в одиночестве », а также« время вместе », но не один, и правила игры были способом изучить это ". [20] Эдвард Пико назвал игру «поэтической», но также выразил озабоченность по поводу «стереотипного представления о полах» в игре, которое, как он отмечает, особенно заметно благодаря использованию синего и розового цветов для квадратов. [25] На конференции «Основы цифровых игр» Тринор и др. представил документ, в котором утверждалось, что розовый и синий цвета, которые Хамбл выбрал для квадратов, подорвали его намерение полностью полагаться на механику для определения смысла.из-за гендерной коннотации, которую вызывают эти цвета. [26]

Другие критиковали эту предпосылку, выступая против уменьшения сложности и двусмысленности человеческого опыта, чтобы соответствовать упрощенному представлению и фиксированной модели взаимодействия. [23] [24] Из этой критики и других интерпретаций Хамбл сказал, что он извлек важный урок: «первая показанная вами механика определяет все, что следует за ней, сила этого первоначального удара между двумя квадратами и ваша реакция на него определяет, как вы посмотрите на остальную часть игры. Он не осознавал этого раньше, и это поучительно в будущем ». [20]

Treanor и др. Следует отдать должное подходу Хамбла, который помог «вдохновить процедурное движение гейм-дизайнеров». [26] The Marriage также вдохновили дизайнеров Петри Пурхо и Бретта Доувилля на создание двух игр . Пурхо, который назвал ее «самой интересной игрой из представленных» на Мастерской экспериментального геймплея 2007 года, создал «Развод» как клон Понга в День дураков с похожим художественным объяснением. [27] [28] « Мой развод» Дувилля - это совершенно новая игра, в которой использована похожая эстетика и тон. [29] [30] [31] [32]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Шарп, Джон (2015). Игровые произведения: об эстетике игр и искусства . MIT Press. С. 51–53. ISBN 9780262029070.
  2. ^ a b c d e f g Смиренный, Род . «Женитьба» . Rodvik.com (официальный сайт) . Проверено 15 января 2019 .
  3. ^ a b c Моринг, Себастьян (2015). «Смоделированные метафоры любви: как брак применяет метафоры для имитации любовных отношений» . В Эневольде, Джессика; Маккаллум-Стюарт, Эстер (ред.). Любовь к игре: Очерки игры и привязанности . МакФарланд. С. 196–215. ISBN 9780786496938.
  4. ^ a b c d Руш, Дорис К. (2009). «Механизмы души - решение проблем человека в видеоиграх» . 2009 Международная конференция DiGRA: Новые пути: инновации в играх, играх, практике и теории . Проверено 15 января 2019 .
  5. ^ a b Томсен, Майкл (28 мая 2008 г.). «Независимый взгляд: покорность жезла брака» . IGN . Проверено 15 января 2019 .
  6. Перейти ↑ Humble, Rod (февраль 2008 г.). "Звезды над заливом Хаф-Мун" . Rodvik.com (официальный сайт) . Проверено 15 января 2019 .
  7. Рорер, Джейсон (20 марта 2008 г.). «Критика: звезды над заливом Хаф-Мун» . Артхаус Игры . Проверено 15 января 2019 .
  8. Уокер, Джон (3 апреля 2008 г.). «КОСМИЧЕСКАЯ НЕДЕЛЯ: Звезды над заливом Полумесяца» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 15 января 2019 .
  9. ^ a b c d e f g Тотило, Стивен (24 апреля 2007 г.). «Мультиплеер: если брак был видеоигрой…» . MTV . Проверено 15 января 2019 .
  10. ^ Юуль, Jesper (2007). «Определенный уровень абстракции» (PDF) . Расположенная Игра, Материалы конференции DiGRA 2007 . Проверено 15 января 2019 .
  11. Во, Эрик-Джон (9 марта 2007 г.). «GDC: звук и перспектива в экспериментальных играх» . Гамасутра . Проверено 15 января 2019 .
  12. ^ a b c Рорер, Джейсон (19 марта 2007 г.). «Artgame: Женитьба» . Инди-игры в блоге . Проверено 15 января 2019 .
  13. Wired Staff (23 февраля 2009 г.). «Знаменитый гейм-дизайнер создает интерактивное искусство в нерабочее время» . Проводной . Проверено 15 января 2019 .
  14. ^ a b Фидальго, Кристофер Дж. (2012). «Искусство, Gaut и игры: аргументы в пользу того, что некоторые видеоигры являются искусством» . Государственный университет Джорджа . С. 29–31 . Проверено 15 января 2019 .
  15. ^ Ругини, Козима; Тома, Элизабета (2015). « Эскизные Жены“и„Забавный Героини » (PDF) . Человеко-компьютерное взаимодействие: технологии взаимодействия. HCI 2015. Конспект лекций по информатике . Конспект лекций по информатике. Springer. 9170 : 640–648. DOI : 10.1007 / 978-3-319-20916-6_59 . ISBN  978-3-319-20915-9. S2CID  2194085 . Проверено 15 января 2019 .
  16. ^ a b Богост, Ян (2011). Как делать вещи с видеоиграми . Университет Миннесоты Press . С.  13 .
  17. ^ Дивайн, Тереза ​​Клэр (август 2016 г.). «Искусство как инновация для игр: более пристальный взгляд на роль искусства в играх» . Международный журнал искусств и гуманитарных наук . 2 (4) . Проверено 15 января 2019 .
  18. ^ Беги, Джейсон (2013). «Экспериментальные метафоры в абстрактных играх» . Сделки Исследовательской ассоциации цифровых игр . 1 (1): 2–7. DOI : 10.26503 / todigra.v1i1.3 . Проверено 15 января 2019 .
  19. ^ a b Моринг, Себастьян (2015). Катрин Фаленбрах (ред.). Что такое метафорическая арт-игра? Критический анализ метафор в дискурсе Artgame и в Artgames . Воплощенные метафоры в кино, телевидении и видеоиграх: когнитивные подходы . Рутледж. ISBN 9781317531203.
  20. ^ a b c d e f Рорер, Джейсон (28 марта 2007 г.). «Интервью: Род Хамбл» . Артхаус Игры . Проверено 15 января 2019 .
  21. ^ Bardinelli, Джон (4 апреля 2007). «Род Хамбл делится своими мыслями о« Женитьбе » » . Engadget . Проверено 15 января 2019 .
  22. ^ Bardinelli, Джон (20 марта 2007). «Брак развязывает аргумент« игры как искусство »» . Engadget . Проверено 15 января 2019 .
  23. ^ a b Queiroz, Чико (28 мая 2007 г.). «Женитьба - обзор» . Геймология . Архивировано из оригинала 4 апреля 2016 года.
  24. ^ a b Ауэрбах, Давид (10 августа 2011 г.). «Род Хамбл и брак: не ярлыки, не указатели, а живые фрагменты» . Waggish . Проверено 15 января 2019 .
  25. Пико, Эдвард (30 апреля 2009 г.). «Играть по смыслу? - Компьютерные игры как искусство» . Дальшефилд . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года .
  26. ^ a b Treanor, Майк; Швейцер, Бобби; Богост, Ян; Матеас, Майкл (2011). «Процедурные чтения: как найти смысл в играх с графической логикой» (PDF) . Труды по основам цифровых игр - FDG 2011 . Проверено 15 января 2019 .
  27. Во, Эрик-Джон (7 марта 2007 г.). «GDC: звук и перспектива в экспериментальных играх» . Гамасутра . Проверено 15 января 2019 .
  28. ^ Purho Петри (20 марта 2007). "Брак Рода Хамбла освобожден" . Kloonigames . Проверено 15 января 2019 .
  29. ^ «Но я даже не женат: мой развод» . Камень, бумага, дробовик . 7 сентября 2010 . Проверено 15 января 2019 .
  30. ^ Дувиль, Бретт. «Мой развод» . Архивировано из оригинала 3 ноября 2017 года.
  31. ^ Carless, Саймон (3 апреля 2007). «Род Хамбл объясняет свой (игровой) брак» . Game Set Watch . Проверено 15 января 2019 .
  32. ^ Пурхо, Петри . «Развод» . Kloonigames . Проверено 15 января 2019 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Натт, Кристиан (20 апреля 2011 г.). «Род Смиренный об этическом дизайне игр и вызове свободы воли» . Гамасутра .
  • Моринг, Себастьян (2015). «Смоделированные метафоры любви: как брак применяет метафоры для имитации любовных отношений» . В Эневольде, Джессика; Маккаллум-Стюарт, Эстер (ред.). Любовь к игре: Очерки игры и привязанности . МакФарланд. С. 196–215. ISBN 9780786496938.

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт