Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

EverQuest - это многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) натему трехмерного фэнтези, изначально разработанная Verant Interactive и 989 Studios для ПК с Windows . Он был выпущен Sony Online Entertainment в марте 1999 года в Северной Америке [4] и Ubisoft в Европе в апреле 2000 года. [5] Специальная версия для macOS была выпущена в июне 2003 года, которая проработала десять лет, прежде чем была закрыта в Ноябрь 2013 г. [6]В июне 2000 года Verant Interactive была поглощена Sony Online Entertainment, которая взяла на себя все обязанности по разработке и публикации игры. Позже, в феврале 2015 года, материнская корпорация SOE, Sony Computer Entertainment , продала студию инвестиционной компании Columbus Nova [7] и была переименована в Daybreak Game Company , которая продолжает разрабатывать и выпускать EverQuest .

Это была первая коммерчески успешная MMORPG, в которой использовался трехмерный игровой движок, и ее успех был беспрецедентным. [8] EverQuest оказал большое влияние на последующие выпуски на рынке и занимает важное место в истории массовых многопользовательских онлайн-игр .

Игра превзошла ожидания ранней подписки и стала популярной в течение многих лет после ее выпуска, и теперь считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Он получил множество наград, в том числе GameSpot Game of the Year в 1999 году и премию Emmy в области технологий и инженерии в 2007 году . [9] Несмотря на то, что за прошедшие годы появились и исчезли десятки подобных игр, EverQuest по- прежнему остается жизнеспособным коммерческим предприятием с новыми расширениями, которые по-прежнему выпускаются на регулярной основе, спустя более двадцати лет после первого запуска. [10] Это породило ряд дополнительных медиа., включая книги и видеоигры, а также продолжение EverQuest II , выпущенное в 2004 году.

Геймплей [ править ]

Многие элементы EverQuest были взяты из текстовых игр MUD (Multi-User Dungeon), особенно DikuMUD , которые, в свою очередь, были вдохновлены традиционными ролевыми играми, такими как Dungeons & Dragons . [11] В EverQuest , игроки создают персонаж (также известные как аватар , или в просторечии как полукокс или мультяшки), выбрав одну из двенадцати рас в игре, которыми были люди, высшие эльфы, лесные эльфы, полуэльфы, темные эльфы, эрудиты, варвары, дварфы, халфлинги, гномы, огры и тролли. В первом дополнении были представлены люди-ящерицы (Иксар). Люди-кошки (Вах Шир), люди-лягушки (Froglok) и люди-драконы (Drakkin) были представлены в более поздних дополнениях. [12] При создании игроки выбирают приключенческое занятие каждого персонажа (например, волшебник, рейнджер или клерик - называемые классом - подробности см. Ниже ), божество-покровитель и начальный город. При создании доступна настройка внешнего вида персонажа (волосы, цвет волос, стиль лица, растительность на лице, цвет волос на лице, цвет глаз и т. Д.).

Песчаный гигант сражается с группой в оазисе Марр, пустынной зоне. Низкополигональные модели персонажей и простой пользовательский интерфейс позволяют предположить, что этот снимок экрана был сделан между 1999 и 2002 годами.

Игроки перемещают своего персонажа по средневековому фэнтезийному миру Норрата, часто сражаясь с монстрами и врагами за сокровища и очки опыта и, при желании, совершенствуя торговые навыки. По мере продвижения игроки продвигаются по уровню, получая силу, престиж, заклинания и способности посредством доблестных поступков, таких как вход в захваченные замки и крепости, победа над достойными противниками, находящихся внутри, и разграбление их останков. Опыт и престижное снаряжение также можно получить, выполняя квесты, выдаваемые неигровыми персонажами по всей стране.

EverQuest позволяет игрокам взаимодействовать с другими людьми посредством ролевой игры , присоединения к гильдиям игроков и дуэлей с другими игроками (в ограниченных ситуациях - EverQuest позволяет сражаться только игрок против игрока (PVP) на сервере PvP, определенных зонах арены и в согласованных дуэль).

Игровой мир EverQuest состоит из более чем пятисот зон. [13]

На разных серверах существует несколько экземпляров мира. Раньше количество игроков на игровых серверах было видно во время входа в систему, и их пиковое значение составляло более 3000 игроков на сервер. Дизайн EverQuest , как и других многопользовательских ролевых онлайн-игр , делает его очень удобным для совместной игры, где каждому игроку отводится определенная роль в данной группе.

Классы [ править ]

После выпуска в 1999 году в EverQuest было четырнадцать игровых классов персонажей, а два других - Beastlord и Berzerker - добавлены в дополнения Shadows of Luclin (2001) и Gates of Discord (2004) соответственно. Каждый класс попадает в одну из четырех общих категорий в зависимости от стиля игры и типа используемых способностей, при этом определенные классы ограничены определенными расами. [14]

Классы ближнего боя - это те, которые сражаются на близком расстоянии и часто используют прямые физические атаки, а не магию. К ним относятся Воин , танковый персонаж, который носит тяжелую броню и предназначен для нанесения урона своей группе с помощью способности насмешки ; Монах , персонаж , который использует комбинацию боевых искусств и боевых приемов голыми руками; Rogue , сочетание вора и убийцы классов , которые могут крадутся и прятаться в тени, а также украсть у врагов; и Берсерк, сильный боец, специализирующийся на двуручном оружии, таком как топоры, и способный войти в состояние повышенной ярости и силы.

Классы жрецов - это прежде всего целители, которые изучают магию, которая может исцелять своих союзников или самих себя. Классы Жрецов состоят из Клерика , высокоспециализированного класса поддержки, который носит тяжелую броню и умеет лечить и укреплять своих союзников; друид , магия-пользователь , который получает энергию от природы , которая может восстановить жизненную силу и магическую силу своих товарищей по команде; и шаманы , воины племен, которые обращаются к духовному царству для исцеления, усиления силы окружающих и ослабления своих врагов.

Заклинатели - маги и колдуны, которые носят легкую броню, но владеют мощными заклинаниями. Среди них Волшебник , специализированный класс, наносящий урон, который использует силу огня, льда и чистую магическую энергию для разрушительного эффекта, а также способности телепортации; Маг, призыватель, способный призывать элементальных слуг, которые помогают им наносить урон; Некромант, темный заклинатель, который использует силу болезней и яда, чтобы иссушить своих противников, командуя союзниками-нежитью, чтобы те помогали им; [15] и Чародей, иллюзионист, который может принимать разные формы, поддерживать союзников заклинаниями усиления и усмирять врагов завораживающими способностями.

Гибридные классы - это классы, которые могут выполнять несколько ролей или обладать разными типами способностей. К ним относятся паладины , рыцари, обладающие способностью получать урон или исцелять магией или возложением рук ; Shadowknights, темные воины, которые используют комбинацию атак ближнего боя и способностей болезни / яда, чтобы нанести урон противникам, а также получить урон для группы; Бард , менестрель , который способен использовать магические песни для ряда эффектов - в том числе повреждая враг, укрепления союзников, и повысить скорость движения самих себя и других; Рейнджерс, защитники природы, которые изучают исцеление и поддерживающую магию в дополнение к способности наносить урон врагам в ближнем бою или на расстоянии луками и стрелами; и Beastlords, первобытные бойцы, к которым постоянно присоединяются их животные-обереги, которые помогают им наносить урон и могут помочь своим товарищам по команде с помощью навыков лечения и поддержки.

Божества [ править ]

В EverQuest есть несколько божеств , каждое из которых имеет определенную зону ответственности и играет определенную роль в предыстории игрового сеттинга. Широкий спектр доспехов и оружия привязан к определенным божествам, что позволяет носить / экипировать их только тем, кто поклоняется этому конкретному божеству. Кроме того, божества до некоторой степени определяют, куда персонажи могут и не могут идти, не подвергаясь нападению со стороны миньонов и преданных последователей божества.

Зоны [ править ]

EverQuest Вселенная разделена на более пятисот зон. [16] Эти зоны представляют собой широкий спектр географических объектов, включая равнины, океаны, города, пустыни и другие планы существования. Одна из самых популярных зон в игре - План Знаний, одна из немногих зон, в которых все расы и классы могут гармонично сосуществовать без помех. План Знаний также является домом для порталов во многие другие зоны, включая порталы на другие планы и на окраины почти каждого начального города.

История [ править ]

Развитие [ править ]

EverQuest зародился как концепция Джона Смедли в 1996 году. Первоначальный дизайн принадлежит Брэду МакКуэйду , Стиву Кловеру и Биллу Тросту. Она была разработана на Sony, 989 Studios и его раннего 1999 спин-офф Verant Interactive и опубликована на Sony Online Entertainment (SOE). [17] С момента приобретения Verant в конце 1999 года EverQuest разрабатывался Sony Online Entertainment. [18]

Дизайн и концепция EverQuest в значительной степени обязаны текстовым MUD , в частности DikuMUD , и поэтому EverQuest считается трехмерной эволюцией жанра текстового MUD, как и некоторые из предшествовавших ему MMO, таких как Meridian 59 и The Realm Online. . Джон Смедли, Брэд Маккуэйд, Стив Кловер и Билл Трост, которым совместно приписывают создание мира EverQuest , неоднократно указывали на их общий опыт игры в MUD, такие как Sojourn и TorilMUD, как на вдохновение для игры. [11] Знаменитый иллюстратор обложек книг Кейт Паркинсон.создал обложки для коробок для более ранних частей EverQuest . [19]

Разработка EverQuest началась в 1996 году, когда исполнительный директор Sony Interactive Studios America (SISA) Джон Смедли получил финансирование для 3D-игры, такой как текстовые MUD, после успешного запуска Meridian 59 в прошлом году. [ необходима цитата ] Для реализации проекта Смедли нанял программистов Брэда МакКуэйда и Стива Кловера, которые привлекли внимание Смедли благодаря своей работе над одиночной ролевой игрой Warwizard . Вскоре Маккуэйд поднялся по служебной лестнице и стал исполнительным продюсером франшизы EverQuest, а во время разработки EverQuest стал популярной фигурой среди фан-сообщества благодаря своему внутриигровому аватару Арадуне.[ необходима цитата ] Среди других ключевых членов команды разработчиков были Билл Трост, создавший историю, знания и главных персонажей Норрата (включая главного героя EverQuest Фириону Ви), Джеффри «GZ» Заткин, который реализовал систему заклинаний, и художник Майло Д. Купер, который моделировал оригинального персонажа в игре.

Брэд Маккуэйд объявил о начале бета-тестирования в ноябре 1997 года. [20]

Выпуск [ править ]

EverQuest был запущен со скромными ожиданиями от Sony 16 марта 1999 года под брендом Verant Interactive и быстро стал успешным. К концу года он превзошел своего конкурента Ultima Online.по количеству подписок. Числа продолжали быстро расти до середины 2001 года, когда рост замедлился. Первоначально игра запускалась с добровольными «Гидами», которые выполняли функции основного обслуживания / поддержки клиентов посредством «петиций». Проблемы могут быть отправлены игровому мастеру, назначенному на сервер, или решены волонтером. Другие гиды будут выполнять административные функции в программе или помогать Quest Troupe с динамическими и постоянными живыми событиями на отдельных серверах. Волонтерам была выплачена бесплатная подписка и расширения к игре. В 2003 году программа была изменена для гидов-волонтеров, отвлекая их от обслуживания клиентов и поместив их в их текущие роли в качестве бродячих «постоянных персонажей», играющих с игроками.[ необходима цитата ]

В преддверии запуска PlayStation компания Sony Interactive Studios America приняла решение сосредоточиться в первую очередь на консольных играх под названием 989 Studios , одновременно выделив свое единственное компьютерное название, EverQuest , которое было готово к запуску, новому подразделению компьютерных игр под названием Redeye (переименован в Verant Interactive). Первоначально руководители очень занижали ожидания от EverQuest , но в 2000 году, после удивительного продолжающегося успеха и беспрецедентной прибыли EverQuest , Sony реорганизовала Verant Interactive в Sony Online Entertainment (SOE), сохранив контроль над компанией Смедли. [21] Многие из оригинального EverQuestКоманда, в которую входили Брэд Маккуэйд и Стив Кловер, покинула SOE к 2002 году [22].

Рост и сиквелы [ править ]

Первые четыре дополнения были выпущены в традиционных физических коробках с интервалом примерно в один год. Они были очень амбициозными и предлагали огромные новые земли, новые игровые расы и новые классы. Расширение Shadows of Luclin (2001) существенно изменило модели персонажей игроков, приведя графику 1999 года в соответствие с современными стандартами. Однако неигровые персонажи, которые не соответствуют какой-либо игровой комбинации расы, пола и класса (например, продавцы), не были обновлены, что привело к сосуществованию графики эпохи 1999 года и эпохи 2001 года во многих местах. Расширение Planes of Power(2002) представил «Самолет знаний», узловую зону, из которой игроки могли быстро телепортироваться во многие другие места. Это сделало ранее существовавшие дороги и суда в значительной степени ненужными, и теперь о дальних поездках по суше практически никто не слышал.

EverQuest добился выхода на европейский рынок в 2002 году с помощью рекламной кампании New Dawn , в рамках которой не только были установлены локальные серверы в Германии, Франции и Великобритании, но также были предложены локализованные версии игры на немецком и французском языках для игроков, предпочитающих эти языки на английский. В следующем году игра также вышла за пределы рынка ПК с версией Mac OS X.

В 2003 году начались эксперименты с цифровым распространением расширений, начиная с Legacy of Ykesha . С этого момента расширения будут менее амбициозными по размеру, чем исходные четыре, но, с другой стороны, скорость производства увеличится до двух расширений в год вместо одного.

В этом году франшиза также вышла на рынок консолей с EverQuest Online Adventures , выпущенной для PlayStation 2 от Sony, имеющей выход в Интернет . Это была вторая MMORPG для этой консоли после Final Fantasy XI . По сюжету это был приквел, события которого происходили за 500 лет до оригинального EverQuest . Другими дополнительными проектами были стратегическая игра для ПК Lords of EverQuest (2003 г.) и совместная игра Champions of Norrath (2004 г.) для PlayStation 2.

После этих побочных проектов в конце 2004 года было выпущено первое полноценное продолжение , названное просто EverQuest II . [23] Действие игры разворачивается через 500 лет после оригинала. EverQuest II столкнулся с серьезной конкуренцией со стороны Blizzard World of Warcraft , который был выпущен практически в то же время и быстро стал доминировать в жанре MMORPG.

Отклонить [ править ]

С момента выпуска World of Warcraft и других современных MMORPG появился ряд признаков того, что население EverQuest сокращается. Национальные серверы New Dawn были прекращены в 2005 году и объединены в общий (англоязычный) европейский сервер. [24]

В дополнении 2006 года The Serpent's Spine был представлен «дружественный к приключениям» город Crescent Reach, в котором все расы и классы могут (и поощряются) начинать. Предполагается, что Crescent Reach обеспечит более педагогическую стартовую среду, чем оригинальные города 1999 года, где игрокам почти не давали никаких указаний о том, что делать. Общий начальный город также концентрирует сокращающееся количество новых игроков в одной локации, что упрощает группировку. Расширение Seeds of Destruction 2008 года представило управляемых компьютером товарищей, называемых «наемниками», которые могут присоединяться к группам вместо игроков-людей; ответ на возрастающую трудность поиска других игроков соответствующего уровня для групповой деятельности. По состоянию на семена производительность также вернулась к одному расширению в год вместо двух.

В марте 2012 года EverQuest отошел от традиционной бизнес-модели с ежемесячной подпиской, представив три уровня обязательств: полностью бесплатный бронзовый уровень, одноразовый серебряный уровень и золотой уровень подписки. [25] В том же месяце был закрыт EverQuest Online Adventures . Всего несколькими месяцами ранее EverQuest II стал бесплатным, и флагман SOE Star Wars Galaxies также был закрыт.

В июне того же года SOE удалила возможность покупать время подписки на игру с помощью Station Cash без какого-либо предупреждения для игроков. SOE извинилась за это резкое изменение политики и восстановила эту возможность еще на неделю, после чего она была навсегда удалена. [26]

18 ноября 2013 года был закрыт единственный сервер Mac OS Al'Kabor. [27]

В феврале 2015 года Sony продала свое подразделение онлайн-развлечений группе прямых инвестиций Columbus Nova , после чего Sony Online Entertainment переименовала в Daybreak Game Company (DBG). Последовал начальный период неопределенности, когда все проекты, такие как расширения и сиквелы, были приостановлены, а персонал уволен. Ситуация стабилизировалась около 16 - й годовщине празднования игры, и новое расширение был выпущен в ноябре 2015 года [ править ]

Расширения [ править ]

С момента выпуска к оригинальной игре было двадцать семь расширений. Расширения приобретаются отдельно и предоставляют игре дополнительный контент (например: повышение максимального уровня персонажа; добавление новых рас, классов, зон, континентов, квестов, оборудования, игровых функций). При покупке последнего расширения вы получаете все предыдущие расширения, которые вы, возможно, не покупали ранее. Дополнительно игра обновляется с помощью скачанных патчей. Расширения EverQuest следующие:

Серверы [ править ]

Игра запускается на нескольких игровых серверах, каждый из которых имеет уникальное имя для идентификации. Эти имена изначально были божествами мира Норрат. С технической точки зрения каждый игровой сервер представляет собой кластер серверных машин. После создания персонажа его можно будет играть только на этом сервере, если только персонаж не будет переведен на новый сервер персоналом службы поддержки клиентов, как правило, за определенную плату. У каждого сервера часто есть уникальное сообщество, и люди часто включают имя сервера при идентификации своего персонажа вне игры.

Вы можете найти серверы EverQuest для игры в списке серверов EverQuest. [31]

OS X [ править ]

SOE посвятила один сервер (Al'Kabor) версии игры для OS X, которая открылась для бета-тестирования в начале 2003 года и официально выпущена 24 июня 2003 года. Игра никогда не разрабатывалась за пределами расширения Planes of Power и содержала множество функций и ошибок, не замеченных на серверах ПК, как побочный эффект того, что кодовая база была отделена от ранних версий Planes of Power, но не обновлена ​​с помощью кодовой базы ПК. В январе 2012 года SOE объявила о планах закрыть сервер, но, основываясь на страстной реакции игроков, отменила это решение и изменила Al'Kabor на бесплатную подписку. [32] Примерно в то же время SOE пересмотрела клиентское программное обеспечение Macintosh, чтобы оно работало на процессорах Intel. Игроки, работающие на более старых версиях PowerPC-системы потеряли доступ к игре в этот момент. [33] Наконец, в ноябре 2013 года ГП закрыло Аль'Кабор. [34]

Европейский [ править ]

Два сервера SOE были созданы для лучшей поддержки игроков в Европе и за ее пределами: Антониус Бейл и Кейн Бейл. Кейн Бейл был объединен с Антониусом Бейлем.

С появлением акции New Dawn Ubisoft установила и обслуживала три дополнительных сервера: Venril Sathir (британский), Sebilis (французский) и Kael Drakkal (немецкий). Обратной стороной серверов было то, что, хотя на них можно было выполнить передачу, ее невозможно было отключить.

Впоследствии серверы были приобретены SOE, и все три были объединены в сервер Антониуса Бейла. [35]

Серверы, не относящиеся к EverQuest [ править ]

Серверы-эмуляторы Project 1999 EverQuest являются «классическими» серверами и имеют последний патч в Velious. [36]

Прием [ править ]

Обзоры Everquest после выпуска в 1999 году были в основном положительными, получив оценку 85 из 100 на сайте Metacritic с совокупным обзором . [37] Сравнивая ее с другими ролевыми сетевыми играми того времени, критики назвали ее «лучшей игрой в своем классе» [42] и «самой захватывающей и самой захватывающей сетевой RPG на сегодняшний день». [43] Дэн Амрич из журнала GamePro заявил, что «планка для онлайн-игр не столько поднята, сколько стерта» и что разработчики игры «создали первое настоящее онлайн- приложение-убийцу ». [40]Рецензент находил недостатки в повторяющемся игровом процессе на ранних уровнях и отсутствии достаточной документации, чтобы помочь новым игрокам, побуждая их вместо этого обращаться за помощью к фан-сайтам . [40] Грег Касавин из GameSpot также считал, что бой в игре «неинтересен», но заметил, что, в отличие от более ранних игр этого жанра, EverQuest предлагал возможность играть на серверах, которые не позволяли игрокам сражаться друг с другом, если они не захотят. к, и это сильно способствовало сотрудничеству. [42] В конечном итоге рецензент заявляет, что «бой может быть немного скучным, руководство может быть ужасным, система квестов недоработана, а в игре есть небольшая доля разных ошибок.. Но все, что вам нужно, это найти одного или двух единомышленников, и внезапно EverQuest станет одним из самых запоминающихся игровых событий, которые у вас когда-либо были ». [42] Baldric из Game Revolution также заявил, что игра был более кооперативным, чем Ultima Online , но при этом было меньше взаимодействия с окружающей средой, что называло его более «ориентированным на игрока», а не «ориентированным на мир» [41].

Несмотря на проблемы с сервером во время первоначального запуска, обозреватели сочли, что игра хорошо работает даже на сетевых картах более низкого уровня, при этом Тал Блевинс из IGN отмечает, что она «редко страдает от серьезных проблем с задержкой даже на модеме 28,8k». [43] Рецензент действительно считал, что игра страдает от недостатка настроек игрока, кроме разных типов лиц, что означает, что все персонажи одной расы выглядят в основном одинаково, но его визуальное качество в целом было «превосходным» с «особенно впечатляющим» "заклинания, световые эффекты и эффекты частиц. [43] Следующее поколение заявило, что « EverQuestэто одна из редких игр, которая приносит все больше, когда вы в нее играете, и это новейший высокий показатель, по которому будут оцениваться все будущие устойчивые онлайн-миры » [44]. Журнал Computer Games Magazine также высоко оценил бы трехмерную графику игры и среды, отмечая, что «с его трехмерной графикой, перспективой от первого лица и элегантно простой боевой системой, EverQuest , наконец, сделал нам первый шаг к настоящему виртуальному миру. Интернет-игры никогда не будут прежними » [39].

Похвалы [ править ]

Everquest был назван GameSpot Игрой года 1999 года в награде Best & Worst of 1999, отметив, что "после выпуска EverQuest в марте вся игровая индустрия фактически остановилась. [...] По крайней мере один известный разработчик игр обвинил EverQuest в задержки выпуска продукта, и в течение нескольких недель редакторы GameSpot тратили больше времени на изучение Norrath, чем на выполнение своей работы ». [46] Веб-сайт также включит игру в список величайших игр всех времен 2004 года. [47]GameSpot UK также заняла 14-е место в своем списке 100 лучших компьютерных игр тысячелетия в 2000 году, назвав это «технологическим туром по силе» и «первой онлайн-ролевой игрой, которая довела производственные ценности однопользовательских игр до онлайн-массы ". [48] Академия интерактивных искусств и наук имени EverQuest их онлайн Игра года на 1999 год, [49] в то время как игра революция назвала его лучшим PC RPG 1999 года [50] Он был включен в Time журнала Лучше всего 1999 года в Категория "Техника", [51] и Entertainment Weeklyбудет включать игру в их Top Ten Зал славы видеоигр 90 - х годов, называя свой виртуальный мир „ближайший вы могли бы получить , чтобы быть на Star Trek голодеке .“ [52] В 2007 году компания Sony Online Entertainment получила премию «Эмми» в области технологий и инженерии за EverQuest в категории «Разработка многопользовательских сетевых графических ролевых игр». [53] Во время 2-й ежегодной премии Game Developers Choice Online Awards в 2011 году EverQuest получил награду Зала славы за долгосрочное продвижение онлайн-игр, например, за то, что это первая MMORPG, в которой используется система гильдий и рейды .[54]

Редакторы Computer Gaming World и GameSpot номинировали EverQuest на награды «Ролевая игра года» 1999 года, обе из которых в конечном итоге достались Planescape: Torment . [55] [56] CNET Gamecenter также номинировал его в этой категории, но присудил награду Asheron's Call . [57] GameSpot также номинировал бы титул «Лучшая многопользовательская игра 1999 года», но вручил бы награду Quake III Arena . [58] В 2012 году 1UP.com поставил EverQuest на 57- е место в своем списке 100 лучших основных игр. [59] Информер игрыпоместил игру на 33-е место в их 100 лучших видеоигр всех времен в 2009 году. [60]

Продажи и подписки [ править ]

EverQuest была самой предварительно заказанной игрой для ПК на EBGames.com до ее выпуска в марте 1999 года. [61] У игры было 10 000 активных подписчиков через 24 часа после запуска, что делало ее самой продаваемой сетевой ролевой игрой до этого момента. . [61] К апрелю 1999 года она достигла 60 000 подписчиков. [62] Шесть месяцев спустя было продано в общей сложности около 225 000 копий игры, у которых было 150 000 активных подписчиков. [61] К началу 2000 года только внутренние продажи игры достигли 231 093 копий, что принесло доход в 10,6 миллиона долларов. [63] NPD Techworld , фирма, отслеживающая продажи в США, [64] сообщила о продаже 559 948 единиц EverQuest.к декабрю 2002 года. [65] Число подписок вырастет до более чем 500 000 активных учетных записей через четыре года после выпуска в 2003 году. [3] К концу 2004 года пожизненные продажи игры превысили 3 миллиона копий по всему миру [66] и достигли пика активных подписчиков в 550 000. [67] По состоянию на 30 сентября 2020 года у Everquest было 66 000 подписчиков и 82 000 активных игроков в месяц. [68]

Споры [ править ]

Продажа внутриигровых объектов / экономика реального мира [ править ]

Продажа внутриигровых объектов за реальную валюту - неоднозначная и прибыльная отрасль, в которой темы касаются практики взлома / кражи учетных записей с целью получения прибыли. Критики часто ссылаются на то, как это влияет на виртуальную экономику внутри игры. В 2001 году продажа внутриигровых предметов за реальную валюту была запрещена на eBay. [69]

Практика в реальной торговле экономике компаний , создающие персонаж, Powerleveling их , чтобы сделать их мощными, а затем перепродавая символы для больших сумм денег или в игре предметов других игр.

Sony не рекомендует платить реальные деньги за онлайн-товары, за исключением некоторых серверов «Station Exchange» в EverQuest II , запущенном в июле 2005 года. Программа облегчает покупку игровых предметов за реальные деньги у других игроков за символическую плату. На данный момент эта система применима только к избранным серверам EverQuest II ; ни один из серверов EverQuest II или EverQuest до Station Exchange не затронут. [70]

В 2012 году Sony добавила внутриигровой предмет под названием «Кроно», который добавляет 30 дней членства в игре в EverQuest и EverQuest II. Первоначально товар можно купить по цене от 17,99 долларов США. До 25 «кроносов» можно купить за 424,99 доллара США. Krono можно перепродать через торговлю игроками, что позволило Krono часто использовать в реальной торговой экономике из-за присущей ей ценности. [71]

Интеллектуальная собственность и ролевые игры [ править ]

Загадочный инцидент [ править ]

В октябре 2000 года Верант забанил игрока по имени Мистер якобы за создание спорных фанфиков , вызвавшее возмущение среди некоторых игроков EverQuest и вызвавшее споры о правах игроков и разнице между отыгрыванием ролей и нарушением интеллектуальной собственности. Этот случай использовался несколькими учеными при обсуждении таких прав в эпоху цифровых технологий. [72]

Зависимость [ править ]

Некоторые утверждают, что игра вызывает привыкание. Многие игроки называют его «EverCrack» (сравнение с кокаином ). [73] [74] Было одно широко разрекламированное самоубийство пользователя EverQuest по имени Шон Вулли, которое вдохновило его мать, Лиз, основать анонимных онлайн-игроков . [75] [76] Ему был поставлен диагноз шизоидное расстройство личности . [74]

Социологические аспекты MMORPG [ править ]

Многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) описываются некоторыми игроками [77] как «чаты с графическим интерфейсом». Социологические аспекты EverQuest (и других MMORPG) исследуются в серии онлайн-исследований на сайте, известном как «HUB». [77] В исследованиях используются данные, собранные в результате опросов игроков, и обсуждаются такие темы, как виртуальные отношения, личности игроков, гендерные вопросы и многое другое.

Организованные протесты [ править ]

В мае 2004 года Вуди Хирн из GU Comics призвал всех геймеров EverQuest бойкотировать расширение Omens of War, чтобы заставить SOE решить существующие проблемы с игрой, а не выпускать очередное «быстрое» расширение. [78] Призыв к бойкоту был отменен после того, как SOE провела саммит для решения проблем игроков, улучшения (внутреннего и внешнего) общения и исправления конкретных проблем в игре. [ необходима цитата ]

Запрет в штате Минас-Жерайс, Бразилия [ править ]

17 января 2008 года судья 17-го федерального суда штата Минас-Жерайс запретил продажу игры на этой территории Бразилии. Причина заключалась в том, что «игра приводит игроков к потере моральных качеств и уводит их в« тяжелые »психологические конфликты из-за игровых квестов». [79]

Франшиза EverQuest [ править ]

Поскольку EverQuest ' выпуска s, Sony Online Entertainment добавила несколько EverQuest о связанных играх. К ним относятся:

  • EverQuest Hero's Call ( карманный компьютер , январь 2003 г.)
  • EverQuest Online Adventures ( PlayStation 2 , февраль 2003 г.)
  • EverQuest Online Adventures Frontiers ( PlayStation 2 , ноябрь 2003 г.)
  • Lords of EverQuest (ПК, декабрь 2003 г.)
  • Champions of Norrath (PlayStation 2, февраль 2004 г.)
  • EverQuest Hero's Call 2 (карманный компьютер, апрель 2004 г.)
  • EverQuest War On Faydwer (карманный компьютер, апрель 2004 г.)
  • EverQuest II ( ПК , ноябрь 2004 г.)
  • Champions: Return to Arms , продолжение Champions of Norrath (PlayStation 2, февраль 2005 г.)
  • EverQuest Role-Playing Game ( ролевая игра, созданная в сотрудничестве с White Wolf и использующая систему d20 ).
  • Legends of Norrath (виртуальная карточная игра, запущенная где-то в 2007 или начале 2008 года, которая также награждает игроков EverQuest и EverQuest II внутриигровыми предметами).
  • EverQuest Next , новейшая сюжетнаяигра EverQuest (отменена)
  • EverQuest Next Landmark , единственнаяигра EverQuest, строящая мир(отменена)

В мире EverQuest опубликована серия романов, в том числе:

  • Час Разбойника , по Скотт Чинчин (октябрь 2004)
  • Океан слез , Стюарт Вик (октябрь 2005 г.)
  • Правда и сталь , Томас М. Рид (сентябрь 2006 г.)
  • Кроваво-красная арфа , Элейн Каннингем (октябрь 2006 г.)

Примечания [ править ]

  1. ^ "Падение цен на Everquest" . Eurogamer . Архивировано из оригинала на 2002-02-19 . Проверено 14 ноября 2018 года .
  2. ^ «EverQuest: Пятнадцать лет в Норрате» . Sony Online Entertainment . 14 марта 2014 . Проверено 6 ноября 2018 года .
  3. ^ a b «EverQuest® Macintosh Edition теперь доступен для игроков Mac» . Sony Corporation of America. Архивировано из оригинала на 6 сентября 2015 года . Проверено 27 октября 2018 года .
  4. Трей Уокер (1 мая 2002 г.). «Анонсирован EverQuest II» . GameSpot . Проверено 28 марта 2015 года . Sony Online Entertainment анонсировала EverQuest II, грядущее продолжение своей революционной многопользовательской сетевой ролевой игры EverQuest.
  5. ^ "Ubi Soft Entertainment UK" . Ubisoft . Архивировано из оригинала на 2002-08-08 . Проверено 14 ноября 2018 года .
  6. Рианна Оливетти, Джастин (18 октября 2013 г.). «EverQuest Mac выключается (снова)» . Engadget . Проверено 10 ноября 2018 года .
  7. ^ https://variety.com/2015/digital/news/sony-online-entertainment-sold-to-investment-firm-columbus-nova-1201421468/
  8. ^ «Почему мы все еще играем в Everquest» . USgamer.net . Проверено 21 июля 2018 .
  9. ^ "Победители 59-й премии" Эмми "в области технологий и инженерии, объявленные Национальной телевизионной академией на выставке Consumer Electronics Show . Национальная академия телевизионных искусств и наук (NATAS). Архивировано из оригинального 21 сентября 2010 года . Проверено 12 марта 2012 года .
  10. ^ "22-е расширение Everquest выйдет завтра" . pcgamer . Проверено 21 июля 2018 .
  11. ^ a b Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые игры наездников. ISBN 978-0-13-101816-7.
  12. ^ http://wiki.project1999.com/Character_Races
  13. ^ «EverQuest - многопользовательская онлайновая ролевая игра в жанре фэнтези» . Everquest.station.sony.com. Архивировано из оригинала на 2011-12-25 . Проверено 21 декабря 2011 .
  14. ^ «EverQuest - Классы» . Компания Daybreak Game . Проверено 17 ноября 2018 года .
  15. ^ "Справочник заклинаний некроманта" . Sony Online Entertainment. Архивировано из оригинала на 2011-07-16.
  16. ^ "Страница SOE Everquest" . Sony.
  17. ^ Маркс, Роберт (2003). Everquest Companion: The Inside Lore of a Gameworld . McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 978-0-07-222903-5.
  18. ^ "Объявление о слиянии участников" . Верант. Архивировано из оригинала на 2002-04-01 . Проверено 30 июля 2020 .
  19. ^ "Отпечатки ограниченного выпуска" . Кейт Паркинсон Интернет. Архивировано из оригинала на 2015-09-02 . Проверено 10 сентября 2015 года .
  20. ^ Брэд МакКуэйд (1997). «EverQuest - Графический MUD» .
  21. Сэм, Паркер (17 мая 2006 г.). «Sony приобретает Verant» . Gamespot . Проверено 19 января 2021 года .
  22. ^ McQuaid, Брэд (14 февраля 2014). «Внутренняя история того, как крупная MMO пошла не так» (интервью). Беседовал Морган Рамзи. IGN . Проверено 19 апреля 2017 года .
  23. ^ "История официальной игры Stratics" . Архивировано из оригинала на 2008-08-20. Прошло пятьсот лет с момента пробуждения Спящего
  24. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2012-03-24 . Проверено 2 июня 2010 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  25. ^ «EverQuest Free to Play» . Проверено 1 февраля 2012 .
  26. ^ Удаление единовременных подписок Архивировано 24 июня 2012 г. в Wayback Machine Официальные новости и объявления - 15 июня 2012 г.
  27. ^ «EverQuest Mac выключается (снова)» . Engadget . Проверено 6 февраля 2021 .
  28. ^ "Torment of Velious Дата выхода и многое другое!" . Официальный сайт EverQuest . 27 ноября 2019 . Проверено 30 ноября 2019 года .
  29. Оливетти, Джастин (27 ноября 2020 г.). «Расширение EverQuest's Claws of Veeshan выходит на декабрь (и выпуск за 250 долларов)» . Сильно подавлен . Проверено 30 ноября, 2020 .
  30. ^ "Предварительные заказы на Claws of Veeshan начинаются сегодня!" . Официальный сайт EverQuest . 21 октября 2020 . Проверено 22 октября 2020 года .
  31. ^ "Список серверов EverQuest" . topservers.com . Архивировано из оригинала на 2020-10-19 . Проверено 15 октября 2020 .
  32. ^ EQMac продолжит работу! [ постоянная мертвая ссылка ] , форумы SOE
  33. ^ Новости входа в EQMac [ постоянная мертвая ссылка ] , форумы SOE
  34. ^ EQ Mac прекращение: Письмо от Джона Смедли SOE официального форума, 18 октября 2013 года архивного 10 ноября 2013, в Wayback Machine
  35. ^ «Everquest Europe присоединяется к EverQuest US» . TG Daily. Архивировано из оригинала на 2012-03-24 . Проверено 2 июня 2010 .
  36. ^ "Зеленый сервер - Project 1999 Wiki" . wiki.project1999.com . Проверено 19 января 2020 .
  37. ^ a b «Обзоры EverQuest для ПК» . Metacritic . Проверено 1 октября 2017 года .
  38. ^ Купер, Крис. «EverQuest - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинала на 10 декабря 2014 года . Проверено 21 марта 2017 года .
  39. ^ a b «Обзор EverQuest» . Журнал компьютерных игр . 1999 . Проверено 1 октября 2017 года .
  40. ^ a b c Амрих, Дэн (апрель 1999 г.). «Обзор EverQuest для ПК» . GamePro . Архивировано из оригинала на 13 марта 2005 года . Проверено 1 октября 2017 года .
  41. ^ a b Baldric (апрель 1999 г.). «Everquest - Обзор ПК» . Игровая революция. Архивировано из оригинального 17 августа 2000 года . Проверено 1 октября 2017 года .
  42. ^ a b c d Касавин, Грег (2 апреля 1999 г.). «Обзор EverQuest» . Gamespot . Проверено 1 октября 2017 года .
  43. ^ a b c d Блевинс, Тал (27 марта 1999 г.). «EverQuest» . IGN . Проверено 1 октября 2017 года .
  44. ^ a b «Финал». Следующее поколение . № 54. Imagine Media . Июнь 1999. С. 88–89.
  45. ^ «Обзор Everquest». PC Gamer . № 61. июнь 1999 г. с. 122.
  46. ^ "GameSpot's The Best & Worst 1999" . GameSpot . Архивировано из оригинального 18 августа 2000 года . Проверено 15 октября 2017 года .
  47. Касавин, Грег (17 сентября 2004 г.). «Величайшие игры всех времен» . GameSpot . Архивировано 15 ноября 2004 года . Проверено 15 октября 2018 года .
  48. ^ «100 лучших компьютерных игр тысячелетия» . GameSpot UK . Архивировано из оригинального 10 -го октября 2000 года . Проверено 15 октября 2017 года .
  49. ^ «AIAS - Интерактивные награды за достижения» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинального 15 августа 2000 года . Проверено 15 октября 2017 года .
  50. ^ "Лучшие игры для ПК 1999 года" . Игровая революция . Архивировано 1 марта 2000 года . Проверено 11 июня 2018 года .
  51. ^ "ВРЕМЯ: Лучшее из 1999: Технологии" . Время . Архивировано из оригинального 16 августа 2000 года . Проверено 15 октября 2017 года .
  52. ^ «EverQuest Awards» . Sony Online Entertainment. Архивировано из оригинала на 2001-03-06 . Проверено 15 октября 2017 года .
  53. ^ "Победители 59-й премии" Эмми "в области технологий и инженерии, объявленные Национальной телевизионной академией на выставке Consumer Electronics Show . Национальная академия телевизионных искусств и наук (NATAS). Архивировано из оригинала на 6 февраля 2009 года . Проверено 12 марта 2012 года .
  54. ^ "Game Developers Choice Online Awards" . Онлайн-архивы Game Developer's Choice . Проверено 21 октября 2018 года .
  55. ^ Персонал (март 2000). «Премьера 2000 года; Лучшее за год в игровой индустрии». Мир компьютерных игр (188): 69–75, 78–81, 84–90.
  56. ^ «GameSpot's The Best & Worst 1999 - ролевая игра года, номинанты» . GameSpot . Архивировано 16 августа 2000 года . Проверено 13 октября 2018 года .
  57. The Gamecenter Staff (21 января 2000 г.). «Награды Gamecenter за 1999 год!» . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала на 6 июня 2000 года . Проверено 31 мая 2018 года .
  58. ^ "GameSpot's The Best & Worst of 1999 - Лучшая многопользовательская игра" . GameSpot . Архивировано 23 августа 2000 года . Проверено 13 октября 2018 года .
  59. Приход, Джереми (23 августа 2012 г.). «Essential 100 1UP, часть вторая» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 14 июня 2017 года . Проверено 13 октября 2018 года .
  60. ^ Корк, Джефф. «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100)» . Информер игры . Проверено 1 декабря 2020 .
  61. ^ a b c «Ознакомительные сведения: вехи Everquest» . GamersHell.com. Архивировано из оригинального 28 октября 2018 года . Проверено 27 октября 2018 года .
  62. Ашер, Марк (7 апреля 1999 г.). «Game Spin: на EverQuest » . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинального 18 ноября 2000 года.
  63. Ашер, Марк (10 марта 2000 г.). «Game Spin: Daika-X-Box» . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 12 января 2001 года.
  64. Spooner, John G. (13 июня 2003 г.). «Портативный ноутбук идет на рейтинги» . ZDNet . Проверено 20 сентября 2019 года .
  65. ^ Персонал (май 2003 г.). «10 самых противоречивых компьютерных игр всех времен». PC Gamer US . 10 (5): 50, 51.
  66. Sony Online Entertainment (5 ноября 2004 г.). «Спутниковый канал - онлайн-игра EverQuest II попадает в магазины» . Sony Corporation of America . Архивировано из оригинала на 6 сентября 2015 года . Проверено 6 ноября 2018 года .
  67. ^ Айвори, Джеймс Д. (2012). Виртуальные жизни: Справочник . ABC CLIO, ООО. п. 154. ISBN 9781598845853.
  68. ^ Инь-Пул, Уэсли (2020-12-05). «EverQuest больше, чем EverQuest 2» . Eurogamer . Проверено 6 февраля 2021 .
  69. Смит, Эндрю (12 февраля 2001 г.). "Что случилось с аукционным костюмом Everquest?" . Дата обращения 29 мая 2016 .
  70. ^ "Дополнительная информация о станции обмена" . Новости Everquest II . Sony . Проверено 13 сентября 2006 .[ постоянная мертвая ссылка ]
  71. ^ «Ценность EverQuest Krono» . Эльдорадо . Эльдорадо . Проверено 13 января 2020 .
  72. ^ ср. Гарлик М., «Игрок, пират или проводник? Учет прав онлайн-игроков», Йельский журнал права и технологий , 2004–2005 гг.
  73. ^ «EverQuest Lair - Обзоры, Платина и читы» . Gameogre.com. Архивировано из оригинала на 2009-04-05 . Проверено 13 марта 2009 .
  74. ^ a b Моралес, Татания (28 мая 2002 г.). "Everquest или Evercrack?" . CBS News . Проверено 21 ноября 2019 года .
  75. ^ Испания, Джудит В .; Вега, Джина (весна 2005 г.). «EverQuest: развлечение или зависимость?». Журнал CASE . 1 (2): 60–66. DOI : 10,1108 / TCJ-01-2005-B006 .
  76. ^ Испания, Джудит В .; Вега, Джина (май 2005 г.). «Sony Online Entertainment: EverQuestor EverCrack?». Журнал деловой этики . 58 (1): 3–6. DOI : 10.1007 / s10551-005-1376-9 . S2CID 154620737 . 
  77. ^ a b «Мужчины из Оггука. Женщины из Келетина» . Ник Йи. Архивировано из оригинала на 2006-09-02 . Проверено 13 сентября 2006 .
  78. ^ "Комиксы GU авторства: Вуди Хирн" . Gucomics.com. 2004-05-26. Архивировано из оригинала на 2008-12-23 . Проверено 13 марта 2009 .
  79. ^ "Counter-Strike и EverQuest не является доказательством Бразилии" . UOL. 2008-01-18. Архивировано из оригинала на 2008-07-25 . Проверено 8 июня 2008 .

Список серверов EverQuest

Ссылки [ править ]

  • Мэлоун, Криста-Ли (2007). «Очки убийства дракона: экономика геймеров». Игры и культура . DOI : 10.2139 / ssrn.1008035 . ISSN  1555-4120 . SSRN  1008035 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • EverQuest в MobyGames