Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Thief: The Dark Project - стелс- игра отпервого лица 1998 года,разработанная Looking Glass Studios и опубликованная Eidos Interactive . Действие происходит в средневековом фэнтезийном мегаполисе под названием Город, где игроки берут на себя роль Гарретта , главного вора, обученного секретным обществом, который, совершая серию ограблений, оказывается втянутым в сложный заговор, который в конечном итоге видит, что он пытается предотвратить великая сила, сеющая хаос в мире.

Thief был первой стелс-игрой для ПК, в которой в качестве игровой механики использовались свет и звук , а в ней был объединен сложный искусственный интеллект с системами моделирования, что позволило создать новый игровой процесс . Игра примечательна тем, что использует перспективу от первого лица для неконфронтационного игрового процесса, что бросило вызов рынку шутеров от первого лица и побудило разработчиков назвать ее «кроссовками от первого лица», а также оказало влияние на более поздние стелс-игры. такие как Splinter Cell Тома Клэнси и Hitman .

Игра получила признание критиков и была помещена в многочисленные списки залов славы, а к 2000 году было продано полмиллиона единиц, что сделало ее самой коммерчески успешной игрой Looking Glass. Она считается одной из величайших видеоигр всех времен и способствовала популяризации стелс-жанра. За Thief последовало расширенное издание под названием Thief Gold (1999), которое изменило некоторые миссии и включило несколько совершенно новых уровней, два продолжения: Thief II: The Metal Age (2000) и Thief: Deadly Shadows (2004), а также перезагрузка сериала Вор (2014). Вор была одной из двух игр серии, над которыми работала Looking Glass до того, как она была вынуждена закрыться.

Геймплей [ править ]

Акцент в игре на скрытность означает, что игроки должны тщательно планировать свои действия и использовать свое окружение, чтобы обойти враждебных врагов или, в некоторых случаях, уничтожить их, используя их оборудование, такое как блэкджек.

Действие Thief происходит от первого лица в трехмерной среде, а сюжет игры разворачивается в серии миссий, в которых персонаж игрока может выполнять различные действия, такие как наклонение, приседание, плавание, лазание, бег и сражение. , среди других способностей. [2] Уровни по большей части не имеют сценария [3] и похожи на лабиринт, что позволяет развиваться в самом начале игры ; в то время как неигровые персонажи(NPC) могут либо оставаться на месте, либо ходить по маршруту патрулирования, игроки могут свободно выбирать, как их обходить и препятствия в окружении уровня, чтобы выполнить определенные задачи, например, пройти через запертую дверь. [4] На каждом уровне игроку дается набор задач, которые нужно выполнить, например, кража определенного объекта, которую он должен выполнить, чтобы перейти на следующий уровень; игрок может выбрать одну из трех настроек сложностиперед началом уровня, который они могут менять между миссиями, с более высокой сложностью добавление дополнительных целей, таких как не убийство человеческих персонажей или кража определенного количества добычи из количества, доступного на уровне, изменение количества здоровья персонажа игрока и изменение того, насколько чувствительны NPC к своему окружению. [3] В некоторых миссиях игроки могут обнаружить, что цели меняются или добавляются новые, из-за определенных обстоятельств, с которыми они сталкиваются, при провале ключевой цели или смерти, не удается пройти уровень, вынуждая игрока либо переиграть его, либо загрузить предыдущее сохранение.

Поскольку в игре упор делается на скрытность, игрокам рекомендуется сосредоточиться на сокрытии, уклонении, отвлечении, отвлечении внимания и незаметных убийствах, а не на прямой конфронтации; персонаж игрока может участвовать в боях на мечах, когда возникает необходимость, и может выполнять три различных атаки, а также парировать, но в таких обстоятельствах имеет ограниченное мастерство и сопротивление урону. [2] [5] Для этого игроки должны осознавать свое окружение. Чтобы помочь им оставаться скрытыми, на проекционном дисплее установлен специальный счетчик.(HUD) в форме драгоценного камня помогает обозначить видимость игрока для NPC; чем он ярче, тем легче их визуально обнаружить, таким образом, придерживаясь темных, тенистых мест, где драгоценный камень тускнеет, гарантирует, что игрок скрыт, хотя NPC все еще могут найти их, если они подойдут слишком близко перед ними. [2] Чтобы оставаться тихими, игроки должны быть осторожны с тем, сколько шума они производят, а также с тем, по каким поверхностям они движутся; предпочтительнее ходить по мягким поверхностям, таким как ковры и трава, поскольку шаги остаются тихими, по сравнению с хождением по металлическим полам и керамической плитке, которые производят много шума. [2] [6]NPC также издают шум, например, из-за свиста или ходьбы, что может помочь игрокам определить, как далеко они находятся от своей позиции. Игрок может использовать шум, чтобы ввести в заблуждение / отвлечь NPC, например, бросить какой-либо предмет, чтобы заманить их в другое место.

NPC в игре оснащены системами искусственного интеллекта (AI), которые обнаруживают незашифрованные визуальные и звуковые сигналы. [7] Если NPC увидит или услышит что-то неуместное, они отреагируют на это в зависимости от уровня его подозрений; если в течение короткой секунды они просто проигнорируют это, но если достаточно долго, они станут бдительными по отношению к своему окружению и начнут обыскивать местность. [7] NPC будут реагировать на такие вещи, как столкновение мечей или реакцию в голосах других NPC, [3] а также на визуальные изменения в их окружении, такие как пятна крови, открытые двери и упавшие тела; игроки могут не оставлять визуальных подсказок, убирая их, например, пряча тела. [2] [7]NPC делятся на три категории - «охранники», «слуги» и «нечеловеческие существа», чьи реакции различаются; охранники вызовут тревогу, если заметят игрока и атакуют его; слуги побегут за помощью, если заметят игрока или тело; нечеловеческие NPC будут просто преследовать и атаковать игрока. [8] Если охранник серьезно ранен, он попытается сбежать и найти помощь; некоторые неигровые персонажи просто сбегут. [5] Нечеловеческие персонажи варьируются от гигантских пауков и диких существ до зомби и призраков, с некоторыми уровнями, содержащими элементы ужаса выживания . [9] [10]

Чтобы помочь им на каждом уровне, персонаж игрока носит с собой несколько единиц оборудования - блэкджек , который может вывести из строя гуманоидных NPC; меч, которым можно убивать NPC; и лук, который можно использовать как в дальнем бою, так и в качестве инструмента. Игроки могут использовать различные стрелы из лука, каждая из которых имеет свои свойства; например, «водяные стрелы» можно использовать для тушения факелов и любых других источников огня, а также для очистки пятен крови, «веревочные стрелы» могут прикрепить веревку, по которой можно лазить, к деревянным поверхностям, «моховые стрелы» могут покрыть территорию мхом. который заглушает шаги, и «огненные стрелы» могут повторно зажечь факелы и нанести значительный урон неигровым персонажам. [2]Также доступны другие инструменты, в том числе отмычки, «флеш-бомбы» (которые могут на короткое время оглушить NPC) и зелья. Игрок может циклически перемещаться по инвентарю оружия / стрел и инструментов через HUD. Кроме того, игроки могут приобретать дополнительные стрелы и инструменты между уровнями с добычей, которую они приобрели (и добыча, и оставшиеся предметы не перемещаются между миссиями), а также находить дополнительные предметы во время уровня. Игроки также могут найти книги и свитки, которые могут содержать информацию об игровых знаниях или полезные подсказки, чтобы обойти препятствие на уровне, а также еду, которую можно съесть, и ключи, которые могут открывать двери и сундуки / ящики. [2] [11]

Сюжет [ править ]

Настройка [ править ]

Вор происходит в мегаполисе под названием «Город», [5] , которое было отмечено , содержат элементы средневековья -кака темной фантазии и промышленной революции . [5] [12] Директор проекта Грег ЛоПикколо сказал в предварительном просмотре: «По сути [... это] неопределенный средневековый век, своего рода средневековье [Европа] встречает Бразилию и Город потерянных детей . Есть немного электричества, немного магии , и кое-что из машин 19 века ". [13] Сеттинг был описан как стимпанк , фантастический сеттинг, в котором широко используются технологии паровых двигателей .[14] Также утверждалось, что Thief - один из самых ранних примеровжанра New Weird . [15] Во время уровней игрок может узнавать об обстановке, находя заметки и подслушивая разговоры; [6] [16] было отмечено, что игрок участвует в раскрытиисеттинга Thief . [6]

Город состоит из трех фракций: Хранителей и двух противостоящих религиозных орденов, известных как Язычники и Орден Молота, или «Хаммериты». Последние два были названы представлениями хаоса и порядка соответственно; нейтральные, скрытные Хранители стремятся поддерживать баланс в Городе. [6] [16] Хаммериты поклоняются божеству по имени «Строитель» и верят в прогресс, мастерство и праведность; язычники, которых описывают как «примитивные, почти животные», поклоняются опасному богу-обманщику и ценят мир природы. [6] [16] Было установлено, что дизайн архитектуры каждой группы отражает их убеждения. [16]

История [ править ]

В прологе игры главный герой Гарретт описывает свою молодость как бездомного сироту на улицах Города. Его поймали при попытке ограбить подозрительного человека, который оказался Хранителем [17] по имени Артемус. Впечатленный способностью Гаррета видеть его, он предлагает Гарретту присоединиться к его ордену. [18] Гаррет соглашается, [19] но позже оставляет приказ, чтобы вести воровскую жизнь. [20] Спустя годы Гаррет работает вором, и его принуждают вступить в преступную группировку. [21] В качестве наказания за неуплату платы за защиту он стал жертвой убийства криминального авторитета Рамиреса. [22]Гарретт уклоняется от убийц и в отместку грабит особняк Рамиреса. [23] После этого к нему подходит женщина по имени Виктория - представитель анонимного клиента, на которого произвело впечатление кража Гаррета у Рамиреса. С ним заключен контракт, чтобы украсть меч у Константина, эксцентричного дворянина, недавно прибывшего в Город. [24] После того, как Гаррет завершает миссию, Виктория отвозит его к Константину, [25] который объясняет, что нанял Гарретта, чтобы он украл его собственный меч в качестве испытания. Константин предлагает ему удачу, чтобы украсть Глаз - драгоценный камень, хранящийся в запечатанном и заброшенном Хаммеритовом соборе. [26]

Чтобы добраться до собора, Гаррет отправляется через Старый квартал, заброшенный район города с привидениями. [27] Через отверстие в соборе Око сообщает Гаррету о ближайшем святилище Хранителей, где он может узнать, как распечатать собор. [28] Там Гаррет обнаруживает, что собор был запечатан, чтобы предотвратить разрушение Города Обманщиком. Он узнает, что для снятия печати необходимо четыре талисмана: [29] два спрятаны в древних руинах под городом и два внутри храма Хаммерита (в Thief Gold один талисман принадлежит магам, а другой был найден в оперный театр после того, как он был взят из пещер ниже, в то время как два других находятся в Затерянном городе и Храме Хаммерита, как в оригинальной игре).[30] [31] Гаррет восстанавливает талисманы и возвращается в собор. [32] После вскрытия собора [33] он узнает, что его жители были убиты и превращены в нежить Глазом. [34] Он возвращает Глаз Константину, который оказывается Обманщиком. [35] Виктория говорит, что для функционирования Глаза требуется глаз из плоти; она связывает Гарретта виноградными лозами и удаляет его правый глаз. [36] Обманщик кладет его на драгоценный камень, и они исчезают через портал. [37] Гарретт, оставленный умирать, найден и освобожден двумя Хранителями. [38]Во время побега из особняка Трикстера он узнает, что Трикстер планирует использовать Глаз, чтобы вернуть мир в дикое состояние. [39] [40]

После того, как Гарретт сбегает из особняка, [41] он обращается за помощью к Ордену Молота. [42] Однако он обнаруживает, что Трикстер напал на храм Хаммерита. [43] В убежище под храмом он находит выживших Хаммеритов, которые предоставляют ему заминированную копию Глаза. [44] Гаррет спускается во владения Трикстера, где находит Трикстера, выполняющего ритуал с Глазом, чтобы завершить свой план. Гаррет незаметно заменяет Глаз своей копией, что убивает Трикстера. [37] Позже Гаррет приобрел механическую замену своему потерянному глазу. На улицах города Артемус подходит к Гаррету и заявляет, что вскоре ему потребуется помощь Хранителей. [45]Гарретт отпускает его, [46] и, уходя, Артемус предупреждает о наступлении « металлического века ». [47]

Развитие [ править ]

Истоки [ править ]

Thief начал разработку в апреле 1996 года. [48] Для оригинального дизайнера и сценариста игры Кена Левина , которого The Telegraph назвал «ключевой фигурой в создании» Thief , [49] источником вдохновения послужили две его любимые игры Castle Wolfenstein. и Diablo . [50] Первоначальная концепция заключалась в создании ролевой игры, а Левину было поручено разработать мир и сюжет игры. Левин сказал, что первоначальные идеи и проекты, которые позже трансформировались в Темный Камелот , прежде чем в конечном итоге развиться в Темный Проект , включали:«Школа волшебников» , « Темные эльфы должны умереть» и « Лучше красный, чем нежить» , последняя из которых была «манерным рассказом» о коммунистических зомби. Игра должна была быть симулятором боя на мечах от первого лица, но, к его разочарованию, «отдел маркетинга убил эту идею». [51] По словам программиста Марка ЛеБлана : «Первым предложением было Better Red Than Undead , игра времен холодной войны 50-х годов, в которой Советский Союз наводнен зомби, и вы должны разрубить их на части, как одиночка из ЦРУ, потому что пули не работай с нежитью ". [52] Дуг Черчсказал, что дизайн игры был построен на идее «иметь фракции, с которыми вы могли бы вступить в союз или противостоять себе, делать что-то для себя или нет». [53]

Темный Камелот [ править ]

Следующая концепция, Dark Camelot , по-прежнему была сосредоточена на боях на мечах. Его сюжет - инверсия легенды о короле Артуре - изображает Мордреда как непонятого героя, короля Артура как тиранического злодея и Мерлина как психопата. [54] [55] Согласно Черчу, в игре Морган ле Фэй была «своего рода хорошим» советником Мордреда, а Гвиневра - лесбиянкой, которая предаст Ланселота и поможет Мордреду проникнуть в Камелот и украсть Святой Грааль . [53] Дизайн игры сочетал в себе вид от первого лица и действие., ролевые и приключенческие элементы. [3] Уоррен Спектор , который недавно покинул Origin Systems основать Зазеркалье Studios Austin , стал Dark Camelot ' продюсер s после того, как его предшественник ушел. [56] [57] Художник Дэн Трон сказал: «Долгое время мы понятия не имели, о чем идет речь в игре, пока кто-то не наткнулся на всю игру про воров, где вы не просто бежите, пытаясь рубить людей. . " [52] Черч напомнил, что «основная модель скрытности [...] заключалась в том, чтобы охранник смотрел в другую сторону, и вы довольно быстро проходили мимо». Итак, Пол [Нерат]какое-то время настаивал на том, чтобы сторона воров была действительно интересной, и почему бы вам просто не сделать воровскую игру » [53] . Ранее неизданный трейлер Dark Camelot и его Stargate Engine был загружен на YouTube в 2013 году. [ 55]

Производство [ править ]

В начале 1997 года , Dark Camelot ' имя s было предварительно изменено на The Dark Project и его дизайн изменен , чтобы сосредоточиться на воровстве и скрытности. Тем не менее, некоторые уровни, изначально разработанные для Dark Camelot, оказались в конечном продукте. [3] В марте директор проекта Грег Лопикколо описал дизайн игры: «По сути, мы создаем симулятор [...], в котором взаимодействие объектов правильное и физика привязана правильно». Тогдашний ведущий дизайнер Джефф Яус повторил: «Цель состоит в том, чтобы все работало так, как должно. Например, горящие вещи будут гореть, а затем игрок сам решает сжечь вещи, независимо от того, ожидали ли мы этого или нет. . " [13]Первый проект стелс-проекта был представлен Левайном и Дорианом Хартом 4 апреля. [58] Левин сказал, что идея быть сильным, когда его не обнаруживают, но очень уязвимым, когда его подвергают опасности, пришла из концепции подводной войны и, в частности, из моделирования 1985 года. видеоигра Silent Service . [51] Планировалась поддержка многопользовательской игры , в том числе режима theftmatch, в котором небольшие команды воров соревнуются в нехватке времени, чтобы украсть наибольшую ценность добычи с территории богатых NPC и их охраны. [59] Полномасштабная разработка The Dark Project началась в мае 1997 года с неистовой работы на демо- уровне иприцеп для Е3 1997г . Первоначально выход игры был объявлен летом 1997 года, но релиз был отложен до зимы 1997–1998 годов. [58]

Тем не менее, Looking Glass Studios столкнулась с серьезными финансовыми проблемами, поскольку разработка продолжалась до середины 1997 года. Филиал компании в Остине закрылся, что стоило Спектора и нескольких программистов игровых движков ; эта команда переехала в Ion Storm и выпустила Deus Ex в 2000 году. [3] Позже Спектор назвал свое влияние на Thief «в лучшем случае минимальным». [57] Левин тоже покинул проект The Dark Project до того, как в игру были добавлены фракции Хранителей. [51] К 18 апреля [58] Looking Glass Studios уволила половину всего персонала за шесть месяцев, что подорвало моральный дух The Dark Project.team, которая на тот момент сильно отличалась от той, с которой началась разработка. «Немногие эмоции могут сравниться со стрессом, когда вы идете на работу, не зная, кого могут уволить, включая вас, или будут ли двери заперты, когда вы туда придете», - сказал позже ведущий программист Том Леонард. Из-за этого стресса несколько членов команды добровольно уволились, в том числе ведущий программист Бриско Роджерс [58], который разработал систему искусственного интеллекта игры, которая страдала от программных ошибок и проблем со сложностью. [3]

Когда Леонард занял позицию ведущего программиста, он считал, что систему ИИ можно исправить; За несколько месяцев он узнал, что базу данных поиска пути - код, который помогает ИИ перемещаться по карте - невозможно спасти. Он завершил разработку - но не реализацию - новой системы к ноябрю 1997 года, используя примерно пятую часть исходного кода. Некоторые функции были удалены во время разработки, в том числе поддержка многопользовательской игры, сложный интерфейс инвентаря и разветвленные структуры миссий . Леонард сказал, что они «сосредоточились на создании однопользовательской, линейной, основанной на миссии игры, сосредоточенной исключительно на скрытности». Он считал, что прекращение поддержки многопользовательской игры и переименование игры - из The Dark Project в Thief: The Dark Project- укрепил это в сознании команды. [3] Игра была переименована 3 апреля 1998 года, новое название было более информативным и вдохновлено ролевой игрой Vampire: The Masquerade . Некоторые особенности были подвергнуты мозговому штурму и отвергнуты, в том числе способность «в стиле Человека-паука » лазать по стенам и потолку, а также зелья сжатия и невидимости. [58] К лету 1998 года команда столкнулась с усталостью и многочисленными сбоями в симуляции и искусственном интеллекте. Эти проблемы привели к тому, что Леонард позже описал как «игру, [которую] нельзя было назвать забавой». Внедрение новой системы искусственного интеллекта Леонарда было остановлено, чтобы команда смогла быстро собрать демонстрационные демонстрации концепции ; издательEidos Interactive скептически отнеслась к видению команды. Работа над ИИ не возобновлялась до марта 1998 года, и после еще 12 недель постоянной работы он был готов к тому, что Леонард назвал «настоящим испытанием». [3]

За три месяца до запланированной даты выхода игры большинство проблем было решено. Команда начала верить, как описал Леонард, что Thief «не воняет, [и] действительно может быть забавным». Кроме того, выпуск таких игр, как Commandos: Behind Enemy Lines , Half-Life и Metal Gear Solid, развеял опасения, что экспериментальные стили геймплея нерентабельны. По словам Леонарда, «новая энергия вдохнула новую жизнь в команду. Долгие часы, наполненные энтузиазмом и взвешенной уверенностью, отметили заключительные месяцы проекта». Игра стала золотой в ноябре 1998 года после предполагаемого 2,5-летнего цикла разработки и бюджета в 3 миллиона долларов. [3]

Дизайн [ править ]

Дизайн Thief ориентирован на скрытность и уклонение от первого лица. Леонард сказал, что эта идея бросает вызов стандартной концепции шутера от первого лица : «Это стиль игры, который, по мнению многих наблюдателей, может не понравиться игрокам [...], и даже те, кто тесно связан с игрой, временами сомневались». [3] В ответ на мнение, что их предыдущие игры «[требовали] изрядных вложений от игрока, чтобы получить максимальное удовольствие», команда специально разработала Thief, чтобы позволить игрокам «взять [его] и начать играть». [60] Хотя цель команды заключалась в том, чтобы «раздвинуть границы» с дизайном игры, [3] [12]Черч сказал, что он разделяет свой основной дизайн с предыдущими играми Looking Glass Studios. Он объяснил: «[Мы пытаемся] предоставить игрокам ряд возможностей в [] мире [где] игрок может выбирать свои собственные цели и свои собственные подходы к препятствию [... так, чтобы] когда они достигают цели это гораздо приятнее », и что« гибкое моделирование игровых элементов - мощный способ дать игроку возможность делать свой собственный путь в мире ». [60]

Thief был разработан так, чтобы в значительной степени не иметь сценария ; события, вместо того, чтобы быть предопределенными дизайнерами, происходят естественным образом. Намерение состояло в том, чтобы еще больше увеличить количество «взаимодействия с игроками и импровизации» по сравнению с их предыдущими играми. [3] По словам Леонарда, центральной игровой механикой Thief были отношения игрока с NPC, которые являются основным препятствием в игре. [3] Цель игры - возникающие события - требовала сложной системы искусственного интеллекта. Позже Леонард продемонстрировал, что шутеры от первого лица, такие как Half-Life , часто используют системы искусственного интеллекта «смотри и слушай», когда NPC становятся агрессивными, когда игрока видят или слышат. Он объяснил, что ворСистема определила более широкий диапазон «внутренних состояний», которые NPC может ощущать, например, подозрение. Например, NPC, который услышал подозрительный шум, скорее расследует, чем сразу станет враждебным. [7]

Дизайнер Рэнди Смит сказал: «В Thief безопасная граница часто проходит между светом и тенью [... но] эти границы [...] нестабильны или безопасны [...] Игроку в конечном итоге придется выйти из безопасная зона [...] и рисковать, пока не будет найдена другая безопасная граница ". Он объяснил, что игроки чувствовали себя небезопасно, даже когда прятались, но научились оценивать свой уровень безопасности по мере того, как они улучшались. [9] Некоторые уровни включали элементы ужаса , [10] и одна из таких миссий, «Возвращение в собор», намеренно лишает игроков возможности судить о своей уязвимости. [9]Полагая, что «ничто не увеличивает страх, связанный с границами, как принуждение игрока к их нарушению по собственному желанию», Смит сказал о миссии: «В конце концов [вы заставляете] себя делать практически все страшные вещи, которые, как вы заметили, потенциально могут сделать в весь уровень ». Кирон Гиллен из PC Gamer UK считает, что уровень создает «цикл расслабления и отвращения [... который приводит] к разрушительному удару нервных окончаний». [9]

Миссии игры были разработаны, чтобы соответствовать сюжету, а не сюжету, чтобы соответствовать миссиям. [54] Вдохновленные GoldenEye 007 , команда добавила систему сложности, которая меняет цели миссии; Леонард сказал, что «это позволило дизайнерам создать совершенно разные впечатления на каждом уровне сложности, не меняя общую геометрию и структуру миссии. Это дало игре высокую степень воспроизводимости при минимальных затратах на разработку». [3] Команда расширила концепцию, уменьшив способность игрока убивать человеческих персонажей на более высоких настройках сложности. Сценарист и актриса озвучивания Терри Брозиус сказала: «Мы приложили все усилия, чтобы выиграть все миссии, не убивая людей». [61]

Директор проекта Грег ЛоПикколо хотел, чтобы звук Thief обогатил окружающую среду и улучшил игровой процесс, а дизайн игры требовал продвинутой звуковой системы. Дизайнеры создали «базу данных комнат» для каждой миссии; это обеспечило реалистичное представление о распространении звуковой волны . [3] Audio дизайнер Эрик Брозиус и команда разработчиков дали звук нескольких ролей. Он использовался, чтобы дать игроку звуковые подсказки о местонахождении и внутреннем состоянии NPC; чтобы усилить это, для NPC был записан вокал. И наоборот, звуки, издаваемые объектами, давали NPC подсказки о местонахождении игрока, а NPC использовали звук для общения; Призыв охранника о помощи сигнализирует другим охранникам в пределах слышимости. [3]Звук также использовался для разглашения повествовательной информации, чтобы незаметные игроки могли подслушивать разговоры NPC и узнавать больше об истории игры . [4]

Технология [ править ]

Thief был разработан с использованием проприетарного игрового движка Dark Engine . Он был написан во время разработки игры, а не как проект с отдельным бюджетом, что привело к проблемам с ограничениями по времени. [3] Особое внимание уделялось моделированию физики реальной жизни ; стрелы скорее будут лететь в воздухе, чем лететь прямо. [62] В движке реализованы методы альфа-смешивания , фильтрации текстур и освещения . Технология захвата движения была интегрирована, чтобы обеспечить реалистичную анимацию персонажей. [63] Средство визуализации движка- который рисует графику - был в основном написан программистом Looking Glass Studios Шоном Барреттом осенью 1995 года. Хотя ожидалось, что рендерер будет завершен до даты выпуска игры, Барретт покинул компанию в 1996 году. Позже он выполнял контрактные работы для компании. и помогал в написании таких функций, как поддержка оборудования. Однако рендерер никогда не был полностью рассмотрен и был менее продвинутым, чем другие устройства того времени. [3]

Dark Engine был разработан для многократного использования и для того, чтобы дать программистам возможность легко интегрировать свою работу. ЛеБлан написал «Систему темных объектов», которая стала центром этой концепции. По словам Леонарда, объектная система была «общей базой данных для управления отдельными объектами в моделировании». [3] Дизайнеры могли изменять поведение игры, манипулируя объектами - контентом, из которого состоит игра, - без написания дополнительного кода. Система также управляла исходными данными, материальным контентом игры, таким как текстуры , карты , модели и звуки. [3] Незавершенная сборка Dark Engine была использована для разработки System Shock 2 , сотрудничества между Looking Glass иИррациональные игры . Система объектов работала настолько хорошо, что Thief и System Shock 2 использовали один и тот же исполняемый файл на протяжении большей части своей разработки. [3]

Выпуск [ править ]

Thief был выпущен Eidos Interactive 1 декабря 1998 года. [1] 29 октября 1999 года Looking Glass и Eidos выпустили расширенное издание игры Thief Gold . В нем есть три новые миссии и улучшения по сравнению с исходными 12. . [64] [65] Его диск также содержит редактор уровней и видео о создании Thief II: The Metal Age , а также другие дополнения. [64]

Прием [ править ]

Thief: The Dark Project получил признание критиков [66] в таких публикациях, как The Washington Post , [75] PC Gamer , [72] и Salon.com . [76] Лэнс А. Ларка из Computer Gaming World написал: «Если вы устали от клонов Doom и жаждете испытаний, попробуйте эту новую перспективную игру. Я был приятно удивлен». [68] Эмиль Пальяруло из The Adrenaline Vault написал: «Я скажу вам, без оговорок, [...] что эта игра стала моей любимой игрой всех времен». [77] Пол Пресли из PC Zone назвал это «чертовски хорошей игрой».[73]

Кирон Гиллен из PC Gamer UK написал: «Свобода, которую предлагает вам Thief , сначала пугает, а потом просто опьяняет». [71] Аарон Кертисс из Los Angeles Times отметил, что игра «требует размышлений». [78] Т. Лиам Макдональд из PC Gamer US назвал Thief «сложной, захватывающей игрой, не поддающейся простой классификации», и похвалил игру за то, что она сосредоточена на хитрости игрока. [72] Джейсон Кросс из Computer Games Strategy Plus отметил: «Просто удивительно, насколько весело избегать действий». [11] Чан Чун из New Straits Timesописал игру как «невероятно захватывающую и напряженную» и «настоятельно рекомендуемую для тех, кто жаждет быть ночным мошенником». [79] Питер Олафсон из GamePro похвалил ИИ игры и сказал, что игра «становится лучше ... чем больше времени вы проводите с ней». [5]

В ретроспективном обзоре редактор AllGame Питер Сучиу похвалил игру, заявив, что «первоклассный сюжет (игры), а также визуальные и звуковые эффекты делают Thief весьма захватывающим игровым процессом». [67]

Звук в игре получил высокую оценку. [73] [74] [76] [79] Пресли писал: «Звук добавляет игре совершенно новый уровень реализма и усиливает это« полное погружение »до ранее недостижимых уровней». [73] Ларка отметила, что «звук просто потрясающий. С направленными шумами и навязчивыми« фоновыми »эффектами вы погружаетесь в темный мир Гарретта и уезжаете с колотящимся сердцем и нервными дрожаниями». [68] Вагнер Джеймс Ау из Salon.com отметил, что уровень напряженности в игре был «изысканным» и что использование подробных звуковых сигналов в качестве игрового устройства граничило с виртуальной реальностью . [76]

Графика Thief вызвала неоднозначную реакцию с несколькими отрицательными сравнениями с Half-Life и Unreal . [73] [74] [76] Тем не менее, Эндрю Санчес из Maximum PC похвалил графику игры и отметил, что Dark Engine стал «функциональностью для движков LithTech , Quake и Unreal ». [63] Он также похвалил игру за AI, звук и сюжет. Ларке не нравились чрезвычайно темные области в игре, из-за которых ему требовалось «максимально увеличить гамма-коррекцию и установить [его] монитор на максимальную яркость, чтобы видеть мельчайшие детали», но назвал графику «бесшовной». [68]В некоторых обзорах жаловались на проблемы с обнаружением столкновений . [5] [63]

Использование в игре сверхъестественных элементов и элементов, связанных с исследованием пещер, подверглось критике [11] [73] [76], и несколько рецензентов высказали мнение, что вместо этого следовало использовать более реалистичные миссии по ограблению особняка. Presley считал , что ожившие враги игр вызвали игру в «вырождается в стандартный хак-н-слэш суб- Конан родом вещи , которые Heretic , Hexen и миллиона другие дали нам» , и что «оно составляет [... ] эрозия навыков рассказывания историй, которыми когда-то обладало Зеркало ". [73] Гиллен осудил определенные уровни за «нарушение [инг] на территории Tomb Raider , а затем [не] вполне [его] вытаскивание»). [71]Ларка находила определенные уровни слишком сложными. [68] Компания Next Generation отметила, что, хотя «красться может повторяться», Thief «по-прежнему интересная игра» и «достойное дополнение к жанру». [74]

В США Thief: The Dark Project было продано 88 101 единиц в 1999 году. [80] Ее глобальные продажи достигли 500 000 копий к маю 2000 года, что сделало ее самой коммерчески успешной игрой Looking Glass Studios, по данным Boston Globe . [81]

Наследие [ править ]

Thief была первой трехмерной стелс-игрой для персонального компьютера , и ее нововведения в стелс-геймплее повлияли на более поздние игры этого жанра. [82] Игра была названа первой, в которой свет и тень использовались в качестве механизма скрытности, [12] и первой, в которой использовались звуковые подсказки, такие как способность подслушивать разговоры и предупреждать охранников громкими шагами. [82] Использование в игре распространения звуковых волн , которое позволяло звукам перемещаться по углам и по комнатам, стало широко рассмотрено разработчиками игр. Влияние Thief было признано в других стелс-играх, таких как Assassin's Creed , Hitman , Splinter Cell., и Tenchu . [83] Марк Лэйдлоу , сценарист и дизайнер Half-Life , сказал, что « Thief - самая ужасающая, захватывающая и полезная игра, в которую я играл, и единственная однопользовательская игра, которую я продолжаю переигрывать. [...] Там бесчисленное количество книг, которые я хотел бы написать; Thief - одна из немногих игр, над которыми я хотел бы работать ». [12] Лаидло называется Вор его любимая игра, [84] мнение разделяют Fallout 3 ведущий дизайнер Эмиль Пальяруло , [85] и Мишель Саббах из Bethesda Softworks . [86]

Thief: The Dark Project был объявлен несколькими изданиями одной из величайших игр всех времен. Введя его в свой зал славы, писатель GameSpy Рич Карлсон писал: «Имея тактическую философию, противоречащую почти всем [ шутерам от первого лица] в то время, Thief вознаграждал скрытность и наглую лобовую атаку», продолжая: «Хотя непреднамеренно подрывая представление о том, что все экшн-игры должны быть шутерами, они заняли совершенно новую нишу в том же уже перенасыщенном жанре ". [12] Редактор GameSpot Грег Касавин утверждал, что, в то время как Metal Gear Solid , Tenchu: Stealth Assassins и Thiefвсе это определило жанр стелс-экшн, именно Thief продемонстрировал «чистейшее изображение того, на что может быть похоже бегство из тени в тень» и «в значительной степени остается непревзойденным достижением в играх». [87] В 2009 году Thief был добавлен в зал славы IGN . [88] Сид Шуман, писавший для GamePro , утверждал, что Thief «стал пионером своего собственного жанра ... стелс-экшена». [83] Джон Уокер из Eurogamer написал в ретроспективном обзоре: « Thief - позор для современных стелс-игр, каждая из которых производит лишь блеклую пародию на этот великолепный оригинал». [89]В 2012 году Майк Фэйи из Kotaku назвал Thief «лучшей стелс-игрой, в которую я когда-либо играл», превосходящей современные игры в этом жанре. [90] В том же году Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен. [91]

За Thief: The Dark Project последовали два продолжения, а также была выпущена четвертая игра, перезагружающая серию. Looking Glass Studios разработала Thief II: The Metal Age , которая получила положительные отзывы после выхода в марте 2000 года. Thief: Deadly Shadows , выпущенная как для Windows, так и для Xbox , была разработана Ion Storm в связи с закрытием в 2000 году Looking Glass Studios. После сложного цикла разработки выпуск игры в мае 2004 года получил положительные отзывы. В мае 2009 года выяснилось , что четвертая игра под простым названием Thief находится в разработке Eidos Montréal для Windows, PlayStation 3 и Xbox 360 . [92]После выпуска он получил неоднозначные отзывы. После того, как Looking Glass Studios закрыла свои двери, Thief был поддержан модификациями сообщества (модами). Ремейк The Dark Mod, созданный фанатами, призван воссоздать «сущность» Thief на современном игровом движке. [93] Первоначально выпущенный в 2009 году как мод для Doom 3 , в октябре 2013 года он был выпущен как отдельная игра с открытым исходным кодом . [94] В декабре 2013 года был выпущен созданный фанатами мод текстур высокого разрешения Thief Gold HD . [95]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Данкин, Алан (1 декабря 1998 г.). «Вор на свободе» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 5 июня 2000 года . Проверено 20 сентября 2019 года .
  2. ^ Б с д е е г Харт, Дориан (1998). Thief: The Dark Project Руководство . Eidos Interactive .
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v Леонард, Том (9 июля 1999 г.). «Посмертное: вор: Темный проект » . Разработчик игр . Гамасутра : 1–4. ISSN 1073-922X . OCLC 29558874 . Проверено 13 апреля 2012 года .  
  4. ^ a b Весоловски, Яцек (21 мая 2009 г.). «Beyond Pacing: Games Aren't Hollywood» . Гамасутра . Проверено 28 июля 2009 года .
  5. ^ a b c d e f g Олафсон, Питер (1 января 2000 г.). «Вор» . GamePro . Архивировано из оригинала на 2010-02-18 . Проверено 24 июля 2009 года .
  6. ↑ a b c d e Уокер, Джон (17 мая 2009 г.). «Ретроспектива: вор Темный проект » . Проверено 24 июля 2009 года .
  7. ^ a b c d Леонард, Том (7 марта 2003 г.). «Создание сенсорной системы искусственного интеллекта: изучение дизайна Thief: The Dark Project » . Гамасутра . Проверено 28 июля 2009 года .
  8. ^ Suciu, Питер. " Thief: The Dark Project обзор" . Allgame . Проверено 12 августа 2009 года .
  9. ^ a b c d Гиллен, Кирон (декабрь 2000 г.). «Все веселье страха». PC Gamer UK (88).
  10. ^ а б Тодд, Бретт. «Вурдалаки, призраки и длинноногие звери: современная история ужасов, часть II» . GameSpot . Архивировано из оригинала 9 ноября 2004 года . Проверено 13 августа 2009 года .
  11. ^ a b c d Кросс, Джейсон (10 декабря 1998 г.). « Thief: The Dark Project : блестящая трехмерная игра в жанре экшн» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинального 27 августа 2002 года . Проверено 5 августа 2009 года .
  12. ^ a b c d e Карлсон, Рич (2001-08-01). «Зал славы: Вор: Темный проект» . GameSpy . Проверено 19 августа 2009 .
  13. ^ а б «Темный проект». Следующее поколение (27): 54–55. Март 1997 г.
  14. Томпсон, Майкл (28 мая 2008 г.). «Воспоминания о нашем будущем: стимпанк в играх» . Ars Technica . Проверено 30 июля 2009 года .
  15. ^ «Как вор помог первооткрывателю нового странного жанра» . Журнал Escapist . 2020-10-15 . Проверено 16 октября 2020 .
  16. ^ a b c d Хиндмарч, Уилл (9 июня 2009 г.). «Боги-грабители» . Беглец . Проверено 30 июля 2009 года .
  17. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гарретт: Я был ребенком. Ни родителей, ни дома. Записывать сообщения и ковырять в карманах, чтобы ребра не соприкасались с позвоночником. Однажды ночью я увидел мужчину. Люди просто проходили мимо него, как будто его там не было. Я подумал, что у него должно быть что-то ценное, поэтому подкрался к нему и схватил.
  18. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Хранитель: Это не для тебя. / Гаррет: Пожалуйста, сэр, я голоден. Не рассказывай Молотам, я обещаю ... [...] Хранитель: У тебя есть талант, парень. Увидеть Хранителя - дело непростое. Особенно тот, кто не хочет, чтобы его видели. Нам нужны такие одаренные, как вы. Если ты устал от того, как ты живешь, то следуй за мной, и мы покажем тебе другой путь.
  19. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гаррет: Я догнал его незадолго до того, как он растворился в толпе. Это было началом очень долгого образования.
  20. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гаррет: Хранители учили меня быть одним из них, но я нашел ... другие применения этим навыкам.
  21. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гаррет: Фаркус - один из немногих торговцев, готовых рискнуть продавать независимому, как я, и его цены очень высоки. Но другой вариант - позволить одному из так называемых «Городских Стражей» отдавать мне приказы ... и получать часть моей прибыли. Они годами гнались за мной, чтобы я присоединился к одной из их конюшен, но мне это не интересно. Может, они поймут идею и сдадутся. Скорее всего, они просто усилят угрозы.
  22. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Список «дел» Рамиреса: Гарретт - «независимый» вор из Южного квартала. Отказано в разрезании трижды. Послал Айва и Джейкоу укоротить его.
  23. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Задачи ассасинов: очевидно, эти убийцы думают, что убили вас. Пока они продолжают так думать, они должны вести вас обратно к тому, кто их послал. / [...] Пора показать Рамиресу, кто настоящий преступный гений. Вломитесь в его особняк и заберите то, что он больше всего ценит - свое богатство. Сумочка с его пояса должна иметь значение.
  24. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гаррет: Со мной связалась женщина по имени Виктория. Она утверждает, что представляет клиента, которого впечатлило то, как я заботился о Рамиресе, и теперь хочет, чтобы я что-то украл для него. Цель - волшебный меч, принадлежащий дворянину и коллекционеру по имени Константин. Мало что известно о Константине, за исключением того, что он - новое эксцентричное лицо в этом городе, и в основном он держится особняком.
  25. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Виктория: Гарретт? Это Виктория. Надеюсь, ты вернулся живым? Ты хорошо поработал, Гаррет. Пойдем со мной и принеси меч. Тебе нужно встретиться с кем-то. Пришло время обещанной вам оплаты.
  26. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Константин: Не удивишься ли ты, узнав, что это я нанял тебя, чтобы украсть мой собственный меч? да. Понимаете, мы с Викторией ... / Виктория: Старые соратники. / Константин: Да. Вы проходили испытания, понимаете? И я должен сказать, вы более чем соответствуете своей репутации. Вы довольно необычный вор. / [...] Garrett: Что именно является эта "вещь"? / Константин: Это драгоценный камень под названием Глаз. За свою необычность ... / Виктория: Внешний вид. / Константин:да. Спрятан в запечатанном соборе, глубоко в залах подонков Хаммеритов. [...] Я готов предложить вам приличную сумму: сто тысяч после получения Глаза.
  27. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Глаз, который нужен Константину, находится в заброшенном соборе Хаммеритов. Собор находится в той части города, которая была заброшена много лет назад после какой-то катастрофы. [...] Я пройду через руины к Хаммеритовскому собору и найду путь внутрь.
  28. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Глаз: Приходит человек, чтобы спасти меня. Бедный человек. Хранители запечатали двери, и только они знают, как их открыть. Перейдите по мосту к гроту Стража Хранителей. Встаньте на пьедестал и осветите статую огнем. Тогда вы сможете узнать секрет талисманов.
  29. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Письмо хранителю Андрусу: Однако мы считаем, что были вынуждены действовать. Если бы Обманщик не противостоял, он мог бы принести разрушение всему городу, а также нам. / [...] Письмо Хранителю Лукасу: Мы рады услышать, что вы успешно сдержали разрушение. Именно из-за такого непредвиденного обстоятельства обереги элементалей были спасены все эти годы, и мы поддерживаем ваше решение использовать их сейчас, поскольку опасность, которую вы описали, действительно серьезна. Мы настоятельно рекомендуем вам спрятать талисманы с большой осторожностью, так как их обнаружение может привести к еще одной подобной катастрофе.
  30. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гаррет: Хранители спрятали талисманы Огня и Воды в месте, которое они называют «затерянным городом». Что-то вроде катаклизма похоронило место под землей много лет назад.
  31. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гаррет: Получение талисманов Земли и Воздуха будет интересным испытанием, но они мне понадобятся, если я хочу получить Око для Константина. Они хорошо спрятаны в Городском Храме Молота, так что мне придется немного осмотреться.
  32. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гаррет: С помощью талисманов я смогу сломать защиту собора. Пришло время забрать Глаз и принести его Константину.
  33. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гаррет: С помощью талисманов я смогу сломать защиту Собора. Пришло время забрать Глаз и принести его Константину.
  34. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Хотя, возможно, это будут последние моменты нашего любимого собора и моей земной жизни, я буду честно вести хронику до конца. Великая злая магия постигла нас, и мы сражаемся с демонами со всех сторон. Наши падшие братья восстают из смерти и обращаются к нам, холодный свет пылает в их глазах. Наши могучие двери ничем нам не помогли, потому что штурм был изнутри. Скоро я буду найден и убит, как и другие. Пусть Строитель спасет наши души.
  35. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гаррет: Это камень. Это то, о чем вы просили. Я получу деньги или нет? / [...] Трикстер: Ты думал, эти древние фразы просто слова, дурак? Посмотри на меня! Я Вудси Лорд - Легендарный Обманщик!
  36. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Виктория: Поклонись Лесному Лорду и поднеси свой глаз плоти, чтобы его каменный глаз увидел, глупец.
  37. ^ a b Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive .
  38. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Хранитель: С тех пор, как вы покинули нас, вы катились вниз по склону. Теперь вы должны нацелить этот замечательный импульс. Пришло время сдвинуть баланс. / Хранитель: Они приходят. / Гаррет: Что-? Ждать! [...] Хранители. Похоже, мне лучше двинуться, или, что бы там ни было, эти вещи потратят впустую хорошее спасение.
  39. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Примечание обманщика:Мир, каким я его когда-то знал, был местом магии, полным тайн и населенным созданиями гламура и ужаса. Люди, которые там жили, зажигали свои костры и гадали, что ползет и таится в темноте за пределами их слабых кругов света. Все их мечты, стремления и страхи исходят из этой тьмы. Теперь, когда силы «прогресса» покрывают луга кирпичом и булыжником, заменяя величественный лесной чердак массивным массивным строением, они также освещают мир своим электрическим, актиническим сиянием. С освещением теней человек теряет способность бояться и мечтать. [...] Я задумал план возродить тьму, вернуть способность бояться и мечтать. И как только мой темный проект будет реализован, они снова узнают, что нужно бояться и любить своего Господа.
  40. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Примечание обманщика:Рисует начерченную Звезду, отмечает Циркули. Глаз показывает линии силы Маркси. Отмечает Компас Borning, Компас Leaf, Stormsie Compass, Flamesie Compass, Compass Tidestream, Compass Stone, Compass Darkness. Утяжеляет каждую точку Звезды с помощью Элементов компаса с чистотой. Утяжеляет Центр Глазом, питается кровью человека, видит Циркуль и кровавый след в истинный мир. Каждый Компас перемещает элементы вперед, раскрашивая Глаза в цвета Сердечно-Пасти Хаоса, чтобы следовать за Глазом обратно в мир мэнси. Связывает глаза, собирает взгляды славы, открывает полное Око, чтобы увидеть мир, вызванный кровью, раскрашенный компасом, хаос, картины на мире, в котором отображается изображение.
  41. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Побег! Задача: выбраться из особняка Константина живым.
  42. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гаррет: Эти сумасшедшие Молоты. Знаете, было бы неплохо, если бы прямо сейчас на моей стороне было несколько десятков вооруженных до зубов фанатиков . Если я загляну к их храму и объясню что-то, возможно, они будут настолько отвлечены возвращением Обманщика, что забудут затаить обиду.
  43. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гаррет: Что здесь произошло? А где все хаммериты? [...] Черт! Похоже, Константин добрался до меня.
  44. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гаррет: Молоты построили мне заминированный поддельный Око. Если я могу поменять его на настоящую вещь, это доставит ему неприятности. Если он меня не заметит.
  45. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гаррет: Что тебе от меня нужно? Вы пришли меня поздравить? Добро пожаловать обратно в лоно? / Хранитель: Хорошо. Я выскажу свое мнение прямо. Вы выполнили то, что было написано, и да, вы сделали это хорошо. Но с нами тебе больше нет места. Тем не менее, вы очень скоро будете в нас нуждаться.
  46. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Гаррет: Скажи моим друзьям, что мне не нужна их секретная книга, их предупреждения с глифами или их посланники. Скажи им, что я закончил. Скажи им, что все кончено. Скажите им, что Гаррет готов.
  47. ^ Looking Glass Studios (1998). Вор: Темный проект . Eidos Interactive . Хранитель: Я скажу им это. Ничего не изменилось; все как было написано. Обманщик мертв. Остерегайтесь рассвета металлической эры.
  48. Бауман, Стив (30 января 2000 г.). «Следы его игр» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 8 сентября 2003 года . Проверено 2 ноября 2010 года .
  49. Льюис Денби, интервью с BioShock Infinite - Кен Левин , Telegraph, 3 ноября 2011 г.
  50. ^ Dan Ryckert, вещи , которые Вы не знали о Ken Levine , GameInformer.com, 30 мая 2012
  51. ^ a b c «GAMBIT: Обновления: Серия интервью Looking Glass Studios - Аудиоподкаст 5 - Кен Левин» . mit.edu . Проверено 29 июля 2015 года .
  52. ^ a b Новости Сети Убежища: неделя от 7 февраля 1999 г. Архивировано 27 июля 2011 г. на Wayback Machine.
  53. ^ a b c Роуз Р. Игра, Теория и практика дизайна , 2005. Глава 26: Интервью: Дуг Черч
  54. ^ a b короткометражка «Создание вора II ». Вор Золото .
  55. ^ a b Крейг Пирсон, Pre-Thief: Dark Camelot Videos , Rock, Paper, Shotgun, 17 мая 2013 г.
  56. ^ «Интервью с Уорреном Спектором». Next Generation (27): 56. Март 1997.
  57. ^ а б «Уоррен Спектор из Ion Storm (Часть первая)» . Eurogamer . 31 марта 2000 года Архивировано из оригинального 28 октября 2010 года . Проверено 17 августа 2009 года .
  58. ^ a b c d e "Looking Glass Studios - Thief: The Dark Project (Дневник проекта)" . Thief-thecircle.com . Архивировано из оригинала 8 ноября 2014 года.
  59. ^ «Часто задаваемые вопросы» . Thief-thecircle.com . Архивировано из оригинала на 11 марта 2012 года.
  60. ^ a b Бауман, Стив (28 января 2000 г.). "Церковь Дуга" . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинального 27 августа 2002 года . Проверено 2 августа 2009 года .
  61. Au, Вагнер Джеймс (20 июня 2000 г.). «Игра окончена» . Salon.com . Проверено 2 августа 2009 года .
  62. ^ Сотрудники IGN (1998-10-07). «Вор: Темный проект, превью» . IGN . Проверено 29 июля 2009 .
  63. ^ a b c d Санчес, Эндрю (февраль 1999 г.). "Thief: The Dark Project обзор". Максимальное количество ПК (7): 79.
  64. ^ a b Nguyen, Cal. « Обзор воровского золота » . allgame . Проверено 30 августа 2009 года .
  65. ^ Сон, Бенджамин Е. (24 ноября, 1999 г.). « Воровское золото » . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинального 27 августа 2002 года . Проверено 22 августа 2009 года .
  66. ^ a b "Thief: The Dark Project for PC Reviews" . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 24 июля 2009 .
  67. ^ a b Сучи, Питер. «Вор: Темный проект - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинального 15 ноября 2014 года . Проверено 3 июля 2019 года .
  68. ^ a b c d e Ларка, Лэнс А. (март 1999 г.). «Нужен вор». Computer Gaming World (176): 138, 139.
  69. ^ Касавин, Грег . «Thief: The Dark Project Review для ПК» . Gamespot . Проверено 24 февраля 2016 .
  70. Уорд, Трент С. (11 декабря 1998 г.). «Вор: Темный проект» . IGN . Проверено 29 июля 2015 года . Looking Glass делает это снова с этим удивительно свежим взглядом на шутер от первого лица.
  71. ^ a b c Гиллен, Кирон (февраль 1999 г.). "Мошенничество" . PC Gamer UK (66). Архивировано из оригинального 21 июня 2002 года . Проверено 2 августа 2009 года .
  72. ^ a b c Макдональд, Т. Лиам (апрель 1999 г.). « Вор: Темный проект » . PC Gamer : 114. Архивировано из оригинала 7 марта 2000 года.
  73. ^ Б с д е е г Пресли, Пол (2001-07-13). «Обзор ПК: Вор: Темный проект » . Зона ПК . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 2007-10-16 . Проверено 18 ноября 2006 .
  74. ^ а б в г " ВОР ". Next Generation (52): 93. Апрель 1999.
  75. ^ Бриден, Джон (1998-12-25). «Снимки экрана». Вашингтон Пост . п. N62.
  76. ^ a b c d e Au, Вагнер Джеймс (11 февраля 1999 г.). «Поймать вора» . Салон . Проверено 16 августа 2006 .
  77. ^ Pagliarulo, Эмиль (19 декабря 1998). " Thief: The Dark Project обзор" . Хранилище адреналина . Архивировано из оригинала 7 июня 2003 года . Проверено 5 августа 2009 года .
  78. Curtiss, Aaron (11 января 1999 г.). "Выборка названий от первого лица, в которые стоит выстрелить" . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 2 августа 2009 года .
  79. ^ a b Ю, Чан Чун (8 февраля 1999 г.). «Играю в вора в темноте». New Straits Times : 49.
  80. ^ Персонал (апрель 2000 г.). « Победители конкурса компьютерных геймеров : имеет ли значение качество?». PC Gamer US . 7 (4): 33.
  81. Брей, Гайавата (26 мая 2000 г.). "Зазеркалье, закрытие, 60 рабочих / Неудачная сделка, разработчик игр Кембриджа". The Boston Globe . п. C3.
  82. ^ a b Паттерсон, Шейн (3 февраля 2009 г.). «Подлая история стелс-игр» . GamesRadar . Проверено 19 августа 2009 .
  83. ^ a b Шуман, Сид. «10 самых важных современных стрелков» . GamePro . Архивировано из оригинала на 30 апреля 2007 года . Проверено 19 августа 2009 .
  84. Ян, Джон (27.10.2003). «Интервью Valve Software: Марк Лэйдлоу» . gamingnexus.com . Архивировано из оригинала на 2007-09-30 . Проверено 19 августа 2009 .
  85. ^ Сотрудники GameSpot (27 марта 2009 г.). «GDC 2009: лидер Fallout 3 открывает хранилище игрового дизайна» . GameSpot . Проверено 19 августа 2009 .
  86. ^ Саббаг, Мишель (2017-03-06). «Вор: напряженное повествование через дизайн уровней и механику» . Гамасутра . Проверено 22 ноября 2017 .
  87. ^ Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: вор: Темный проект » . GameSpot . Проверено 22 октября 2007 года .
  88. ^ Сотрудники IGN. «Зал славы видеоигр: Thief: The Dark Project» . IGN . Архивировано из оригинального 30 октября 2012 года . Проверено 19 октября 2009 года .
  89. Уокер, Джон (17 мая 2009 г.). «Ретроспектива: статья о вор-темном проекте» . Eurogamer .
  90. Перейти ↑ Fahey, Mike (28 марта 2012 г.). «Лучшая игра на свете: Thief: The Dark Project - единственный путь к скрытности» . Котаку .
  91. ^ "Все-ВРЕМЯ 100 видеоигр" . Время . Time Inc. 15 ноября 2012 года архивации с оригинала на 15 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 года .
  92. ^ Onyett, Чарльз (2009-05-11). « Вор 4 подтвержден» . IGN . Проверено 19 августа 2009 .
  93. ^ "The Dark Mod - Stealth Gaming в готическом мире стимпанка" . thedarkmod.com . Проверено 26 декабря 2013 года .
  94. ^ Пирсон, Крейг (9 октября 2013 г.). «Слава Строителю: Темный мод является автономным» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 26 декабря 2013 года .
  95. ^ Смит, Адам (11 декабря 2013 г.). «Sharper Shadows: Thief Gold HD Mod выпущен» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 26 декабря 2013 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт
  • Thief: The Dark Project в MobyGames
  • Вор: Темный проект на IMDb