Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Turtle (срок игры) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Turtling - это стратегия игрового процесса , в которой упор делается на сильную защиту с минимальным нападением или без него. Игрок, который занимается черепахами, сводит к минимуму риск для себя, в то же время заставляя противников рискнуть, пытаясь преодолеть оборону.

На практике игры часто предназначены для наказания черепашек с помощью различных игровых механик. Следовательно, хотя стратегии игры в тертлинг обычно достаточно просты для освоения новичками и эффективны как таковые, опытные игроки, понимающие методы игры, противостоящие им, легко побеждают их. [1] [2]

В качестве метафоры черепаха относится к защитной позе черепахи , которая втягивает конечности в свой прочный панцирь для защиты от хищников. Говорят, что игрок, который концентрируется на защите, ведет себя как черепаха, не желая покидать безопасный панцирь, опасаясь смертельной атаки.

Драки [ править ]

В мире файтингов , особенно 2DРазнообразие, черепаший стиль игры - это защитный стиль, который фокусируется на терпении, позиционировании, тайминге и относительно безопасных вариантах атаки, чтобы замедлить темп игры и минимизировать количество наказуемых ошибок, совершаемых в ходе матча. Этот стиль может быть очень полезен в матчах с ограничением по времени, поскольку он позволяет игроку нанести небольшой урон противнику, а затем выиграть матч, потянув часы. Если возможно, игроки могут отключить таймер, чтобы предотвратить такую ​​стратегию. Turtling также может использоваться, чтобы заставить противника совершать наказуемые ошибки, минимизируя получаемый урон. Это особенно верно, когда используются тяжелые снаряды персонажи, которые способны как поддерживать давление, так и оставаться в стороне от опасности. В некоторых других случаяхTurtling может быть эффективной стратегией для минимизации атакующих эффектов временных баффов.

Игровая механика может быть разработана специально, чтобы отпугнуть черепаху. Например, счетчики суператак могут расти быстрее при использовании агрессивных атак и даже уменьшаться в результате блокировки или отсутствия атаки. Игры также могут предлагать большее разнообразие возможных мест попадания (например, использование путаницы), что затрудняет защищающемуся угадать, как блокировать или контратаковать. В Super Smash Bros. щит персонажа сжимается, когда он используется, и получает урон, но восстанавливается, когда не используется. Если щит сжимается слишком сильно, он разобьется и оглушит игрока на короткое время. Тем не менее, черепаха все еще возможна из-за различных персонажей, которые в значительной степени полагаются на снаряды.

Стратегии в реальном времени [ править ]

Стратегия черепах обычно используется в стратегических видеоиграх в реальном времени . Во время игры на черепахе игрок защищает свою территорию, не создавая сил для атаки врага. Стратегия черепахи может работать, потому что она заставляет противника быть более агрессивным и постоянно заставляет его атаковать игрока-черепаху до тех пор, пока карта не будет выработана, и у оппонента не будет никаких ресурсов для пополнения своих сил. Самый распространенный способ убить черепаху - построить большое количество башен, турелей и других защитных сооружений, чтобы стрелять по вражеским юнитам. Армии черепах могут также включать в себя большие группы артиллерийских подразделений для увеличения дальности действия и предотвращения безнаказанных атак артиллерийских подразделений противника. [3]

Стратегия тёртлинга имеет несколько серьезных недостатков. Во-первых, во многих играх есть юниты, которые выходят за пределы защитных построек (катапульты, артиллерия и т. Д.), И / или юниты ближнего действия, которые достаточно быстры и крепки, чтобы прорваться через оборону. Стратегия тротлинга может тогда потерпеть неудачу (особенно, если она слишком зависит от узких мест.), поскольку более агрессивный игрок разрушает одну группу защит, уничтожает объекты сбора ресурсов и строительства юнитов в этой области, а затем атакует другой набор защит и т. д. (при условии, что атакующий тем временем строит подкрепления). Еще одна серьезная слабость черепахи заключается в том, что она не позволяет черепахе распространяться по карте для приобретения дополнительных ресурсов и, следовательно, позволяет противнику использовать эти ресурсы для создания большего количества и часто более эффективных наступательных юнитов. Серьезность этого недостатка различна: он наиболее серьезен на картах, где есть много патчей ресурсов и мало противников, соревнующихся за них. [4]

В условиях конкурентной многопользовательской игры стартовые ресурсы часто ограничены, и стратегия тротлинга предполагает их все для защиты, игнорируя другие цели, наиболее важными из которых обычно являются нападение и обеспечение других источников дохода. Пока черепаха строит свой защитный панцирь, «атакующий» может взять под свой контроль остальную часть карты, предоставляя ему изобилие ресурсов для создания больших сил (включая артиллерию, которая может обогнать оборонительные сооружения, и супероружие, если применимо) и вторгаются со всех сторон.

Пошаговые стратегии [ править ]

Тертлинг также возможен в играх TBS ( пошаговых стратегиях). Вероятно, лучше всего это можно объяснить с помощью классической игры TBS, такой как Risk . Игрок просто собирает армии в одном месте, не нападая на других игроков. По мере прохождения игры черепаха становится сильнее, но другие игроки не будут рисковать атаковать, опасаясь ослабления без всякой пользы. Черепаха использует эгоизм других игроков в своих интересах, пока не станет достаточно сильной, чтобы начать уничтожать их одного за другим. Были предложены решения, позволяющие избавиться от черепахи путем сотрудничества, как это было предложено почетным эхсаном. [5]

Аналогичная ситуация и в ресурсных играх. Игры TBS имеют гораздо больше возможностей для исследований, чем большинство игр RTS ( стратегии в реальном времени ), поэтому цель обычно состоит в том, чтобы потратить минимум ресурсов на боевые единицы и сосредоточиться на исследованиях и экономическом развитии, пока игрок не будет в состоянии построить большой отряд передовых отрядов.

Настольные миниатюрные игры и настольные стратегии [ править ]

Тертлинг также является стратегией, используемой во многих некомпьютерных играх. В настольных миниатюрных боевых играх победа может определяться количеством уничтоженных противостоящих юнитов. Ожидая, пока противник сделает первый ход, можно получить тактическое преимущество во многих системах. По этой причине многие игровые системы внедрили систему победы, включающую территориальный контроль для борьбы с эффектами черепахи. Тертлинг также является стратегией во многих стратегических настольных играх, сильные и слабые стороны которых аналогичны тертлингу в компьютерных стратегических играх в реальном времени или пошаговых компьютерных играх.

См. Также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Дрю Дэвидсон; Грег Костикян (август 2011 г.). Настольная: Аналоговый игровой дизайн . Lulu.com. С. 23–. ISBN 978-1-257-87060-8.
  2. ^ Эрнест Адамс; Джорис Дорманс (18 июня 2012 г.). Игровая механика: продвинутый игровой дизайн . Новые всадники. С. 188–. ISBN 978-0-13-294668-1.
  3. ^ Дж. Джи; Элизабет Р. Хейс (14 мая 2010 г.). Женщины и игры: The Sims и обучение 21-го века . Palgrave Macmillan США. С. 20–. ISBN 978-0-230-10673-4.
  4. ^ Zack Hiwiller (9 декабря 2015). Игроки принимают решения: основы игрового дизайна и искусство понимания ваших игроков . Pearson Education. С. 239–. ISBN 978-0-13-439464-0.
  5. ^ Ehsan Honary, 2007, " Общая Дипломатия: Искусство победы риски ", ISBN 1-4196-6193-0 "