Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

X Reality ( XR или Cross Reality ) определяется как: форма «среды смешанной реальности, которая возникает в результате слияния (объединения)… повсеместных сетей датчиков / исполнительных механизмов и общих виртуальных миров в сети…». [1] Он включает в себя широкий спектр аппаратного и программного обеспечения, включая сенсорные интерфейсы, приложения и инфраструктуры, которые позволяют создавать контент для виртуальной реальности (VR) , смешанной реальности (MR) , кинематографической реальности (CR). С помощью этих инструментов пользователи создают новые формы реальности, привнося цифровые объекты в физический мир и перенося объекты физического мира в цифровой мир.

Его значение недавно было расширено и теперь включает технологии расширенного ("киборгского" или носимого ) интеллекта [2] в отношении Совета IEEE по расширенному интеллекту (CXI).

«XR» - это далеко идущий, всеобъемлющий и гибкий термин. «X» представляет собой переменную, которая определяет континуум, который также может быть расширен и расширен в многомерном смысле (например, «XYR» = XY Reality). [3]

Технологии XR находят применение практически во всех отраслях, таких как архитектура, автомобилестроение, спортивные тренировки, недвижимость, психическое здоровье, медицина, здравоохранение, розничная торговля, космические путешествия, дизайн, инженерия, дизайн интерьеров, телевидение и кино, СМИ, реклама. , маркетинг, библиотеки, образование, новости, музыка и путешествия.

Фон [ править ]

Основываясь на исследованиях СМИ и философии, концепция XR связана с множеством теорий о виртуальности , компьютерном зрении , машинном обучении и все более тесном сотрудничестве между человеком и машиной. Наша растущая способность видеть как цифровые устройства приводит к созданию мира, в котором цифровое и биологическое размываются.

XR можно рассматривать как проявление « Новой эстетики », термина, придуманного Джеймсом Брайдлом, который указывает на «растущее появление визуального языка цифровых технологий и Интернета в физическом мире, а также на смешение виртуального и физического». [4]

Тесно связанный с концепцией виртуальности Жиля Делёза, [5] XR позиционирует «виртуальное», а не «реальное». В рамках XR виртуальность не является противоположностью реальности, а цифровая - не противоположностью биологической. Скорее, XR предполагает более сложные отношения, в которых виртуальность актуализирует реальные эффекты до такой степени, что наше восприятие виртуальных объектов становится полностью реальным. Это объясняет, почему виртуальная реальность может лечить фобии. [6]

История терминологии XR, X-Reality и Cross-Reality [ править ]

Термины «X-Reality» и «XR» имеют долгую историю с 1960-х (Вайкофф), 1990-х (Манн и Вайкофф для компьютеризированной опосредованной реальности на основе очков) и 2000-х годов (Коулман, Парадизио и Лэнди, которые также представили термин «Cross Reality»), а термин «XR» появился в нескольких регистрациях товарных знаков, представленных в Бюро по патентам и товарным знакам США корпорацией Sony, начиная с 1988 г. (хотя Sony не владеет товарным знаком для отдельного двухбуквенного термин «XR»). [7] [8]

Гарнитуры, обеспечивающие возможности VR и MR, такие как устройства Windows 10 MR, называются «устройствами XR». [9] В мае 2016 года [10] Пиксвана назвала XR общим термином для виртуальной, смешанной и дополненной реальности. [11] В программе по искусству под названием SIFFX на Международном фестивале в Сиэтле буква «X» использовалась для описания «радикально неизвестного» контента VR, AR и 360 в июне 2016 года. [12] SIXR, коллектив художников из Сиэтла, ссылается на XR в своей миссии, чтобы побудить создателей работать в спектре AR / MR / VR / 360. [13]

В феврале 2017 года на GDC Unity объявила о разработке XR Foundation Toolkit для создателей AR / VR. [14] Также в том же месяце Khronos Group сформировала рабочую группу из ключевых лидеров отрасли из Oculus , Valve , Unity , Epic, Samsung и Google, чтобы сформировать инициативу OpenXR: «кроссплатформенный стандарт VR устраняет фрагментацию отрасли, позволяя приложениям быть написанным один раз для работы в любой системе VR и для доступа к устройствам VR, интегрированным в эти системы VR, которые будут использоваться приложениями ». [15]Рабочая группа назвала инициативу OpenXR, чтобы включить стандарты для приложений и устройств VR и AR. В подкаст-интервью с Джо Людвигом из Valve о Voices of VR говорится о XR как о «одном из самых значительных совместных проектов во всей индустрии VR». [16] Инициатива «Женщины в XR» была объявлена ​​на VRLA в апреле 2017 года. В мае 2017 года в TechCrunch появилась статья, описывающая XR, написанная С. Сомасегар и Линдой Лиан. [17]

Термин «XR» широко использовался пионерами VR, Upload, в своем блоге, объявленном для индустрии XR 16 марта 2018 года, в котором они сообщили, что они закрывают свои объекты в Сан-Франциско и Лос-Анджелесе, чтобы сосредоточиться на своих образовательных и медиа-услугах. сообщество XR "." [18]

Комментарии к терминам «XR» и «перекрестная реальность» получили дальнейшее определение в статье VR Focus главного редактора Кевина Джойса, в которой говорится: «Новой новой тенденцией является определение любого контента, использующего эти новые технологии, как« XR ». Однако XR также используется для определения «перекрестной реальности», то есть любого оборудования, сочетающего аспекты AR, MR и VR, например Google Tango ». [19]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Джозеф Парадизо и Джеймс Лэнди. 2009. Вступление приглашенных редакторов: Среды кросс-реальности. IEEE Pervasive Computing 8, 3 (2009).
  2. ^ Вся реальность: ценности, таксономия и континуум для виртуальной, дополненной, расширенной / смешанной (X), опосредованной (X, Y) и мультимедийной реальности / интеллекта Стив Манн, Джон С. Хэвенс, Джей Иорио, Ю Юань и Том Фернесс, AWE, Санта-Клара, 31 мая 2018 г.
  3. ^ Манн, Стив; Фернесс, Том; Юань, Ю; Иорио, Джей; Ван, Цзысинь (2018). «Вся реальность: виртуальная, дополненная, смешанная (X), опосредованная (X, Y) и мультимедийная реальность». arXiv : 1804.08386 [ cs.HC ].
  4. ^ "#sxaesthetic | booktwo.org" . booktwo.org . Проверено 5 мая 2017 .
  5. ^ Смит, Дэниел; Протеви, Джон (01.01.2015). Залта, Эдвард Н. (ред.). Стэнфордская энциклопедия философии (зима 2015 г.). Лаборатория метафизических исследований Стэнфордского университета.
  6. ^ "Терапия виртуальной реальности для фобий" . Герцог Психиатрия и поведенческие науки . 2016-08-10 . Проверено 5 мая 2017 .
  7. Гуд, Лорен (5 января 2019 г.). «Будьте готовы услышать гораздо больше о« XR » » . Проводной . Condé Nast . Проверено 10 января 2019 .
  8. Манн, Стив, Том Фернесс, Ю Юань, Джей Иорио и Зиксин Ван. «Вся реальность: виртуальная, дополненная, смешанная (X), опосредованная (X, Y) и мультимедийная реальность». Препринт arXiv arXiv: 1804.08386 (2018).
  9. ^ "Основные шлемы виртуальной реальности скоро появятся, с целым рядом характеристик и функций" . Оборудование Тома . 2016-12-18 . Проверено 7 мая 2017 .
  10. ^ «Пиксвана» . 2016-05-07. Архивировано 07 мая 2016 года . Проверено 5 мая 2017 .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  11. ^ «Пиксвана» . Платформа рассказывания историй XR . Проверено 5 мая 2017 .
  12. ^ "SIFFX" . SIFFX 2016 . Проверено 7 мая 2017 .
  13. ^ "SIXR | Моделирование иммерсивных экспериментальных реальностей" . 2017-04-04 . Проверено 7 мая 2017 .
  14. ^ "Unity Announce EditorVR Contest, XR Foundation Toolkit в помощь разработчикам" . VRFocus . Проверено 5 мая 2017 .
  15. ^ "Директора группы Хронос" . Группа Хронос . Проверено 5 мая 2017 .
  16. ^ "# 509: Джо Людвиг из Valve о стандарте OpenXR VR от Khronos Group | Голоса подкаста VR" . voicesofvr.com . Проверено 7 мая 2017 .
  17. ^ Somasegar, S .; Лиан, Линда. «XR - это новый способ рассмотреть континуум реальности» . TechCrunch . Проверено 5 мая 2017 .
  18. ^ Блог, Загрузить. «Загрузка ориентирована на будущее образования и СМИ XR» . Upload.io . Проверено 16 марта 2018 .
  19. ^ Джойс, Кевин. «AR, VR, MR, RR, XR: Словарь сокращений будущего» . VRFocus.com . Проверено 1 марта 2018 .