Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлен с 69105 (номер) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Infocom - компания- разработчик программного обеспечения из Кембриджа, штат Массачусетс , которая выпустила множество интерактивных художественных произведений . Они также создали бизнес-приложение, реляционную базу данных под названием Cornerstone . [1]

Infocom была основана 22 июня 1979 года сотрудниками и студентами Массачусетского технологического института и просуществовала как независимая компания до 1986 года, когда ее купила Activision . Activision закрыла подразделение Infocom в 1989 году, хотя в 1990-х они выпустили некоторые игры под брендом Infocom Zork . Activision отказалась от торговой марки Infocom в 2002 году.

Обзор [ править ]

Игры Infocom - это текстовые приключения, в которых пользователи управляют действием, вводя короткие строки слов, чтобы отдавать команды по запросу. Обычно программа отвечает, описывая результаты действия, часто содержимое комнаты, если игрок перемещался в виртуальном мире. Пользователь читает эту информацию, решает, что делать, и вводит еще одну короткую серию слов. Примеры включают «иди на запад» или «возьми фонарик».

Игры Infocom были написаны с использованием примерно LISP- подобного языка программирования под названием ZIL (язык реализации Zork или интерактивный язык Zork - его называли и тем, и другим), который компилировался в байтовый код, способный работать на стандартизированной виртуальной машине, называемой Z-машиной . Поскольку игры были основаны на тексте и использовали варианты одного и того же интерпретатора Z-машины, интерпретатор приходилось переносить на новые компьютерные архитектуры только один раз для каждой архитектуры, а не один раз для каждой игры. Каждый игровой файл включал в себя сложный синтаксический анализатор.что позволяло пользователю вводить сложные инструкции в игру. В отличие от более ранних работ интерактивной художественной литературы, которые понимали только команды формы «глагол существительное», синтаксический анализатор Infocom мог понимать более широкий спектр предложений. Например, можно ввести «открой большую дверь и иди на запад» или «иди в Фестерон». [2]

С Z-машиной Infocom смогла одновременно выпустить большинство своих игр для самых популярных домашних компьютеров : Apple II , семейство 8-битных Atari , совместимые с IBM PC , Amstrad CPC / PCW (один диск работал на обеих машинах), Commodore 64 , Commodore Plus / 4 , Commodore 128 , [3] Kaypro CP / M , Texas Instruments TI-99 / 4A , Macintosh , Atari ST , Amiga , TRS-80 и цветной компьютер TRS-80 .

История [ править ]

Начало [ править ]

Zork I был первым продуктом Infocom. Этот снимок экрана Zork I демонстрирует взаимодействие игрока с интерактивными художественными названиямиInfocom. Здесь он изображен работающим на современном Z-машинном интерпретаторе .

Вдохновленный Колоссальная пещера , Марк Бланк и Дейв Леблинг создал то , что должно было стать первой игрой Инфоком, Zork , в 1977 году в MIT «s Лаборатория вычислительной техники . Несмотря на разработку революционной системы виртуальной памяти, которая позволила играм быть намного больше, чем нормальная емкость среднего персонального компьютера, огромную игру, разработанную для мэйнфреймов, пришлось разделить на три примерно равные части. Zork I был первоначально выпущен для TRS-80 в 1980 году. [4] Infocom был основан 22 июня 1979 года; членами-учредителями были Тим Андерсон , Джоэл Берез, Марк Бланк , Майк Брус, Скотт Катлер, Стю Галли,Дэйв Леблинг , JCR Ликлайдер , Крис Рив и Аль Везза . [5]

Lebling и Blank каждый автор еще несколько игр, а также дополнительные игровые писатели (или « Implementors ») были приняты на работу, в частности , в том числе Стива Мерецки . [4] Другие популярные и изобретательные названия включает в себя ряд сиквелов и спин - офф игр в Zork серии, Автостопом по Галактике по Дуглас Адамс , и ум Навсегда плаваний . [4]

В первые несколько лет работы текстовые приключения принесли компании огромный доход. В то время как большинство компьютерных игр той эпохи сначала добились успеха, а затем резко упали в продажах, игры Infocom продолжали продаваться годами. Сотрудник Тим Андерсон сказал об их ситуации: «Это было феноменально - у нас был подвал, который просто печатал деньги». [1] К 1983 году Infocom, возможно, была самой доминирующей компанией, производящей компьютерные игры; Например, все десять ее игр входили в список 40 самых продаваемых компьютерных игр Softsel за неделю с 12 декабря 1983 года, при этом Zork занял первое место, а две другие - в первой десятке. [6] В конце 1984 года руководство отклонило предложение издателяSimon & Schuster приобретет Infocom за 28 миллионов долларов, что намного больше, чем оценка совета директоров в 10–12 миллионов долларов. [7] В 1993 году журнал Computer Gaming World описал эту эпоху как «Кембриджский Камелот , где сформировалась Великая подпольная империя ». [8]

В шутку число 69 105 неоднократно появлялось в играх Infocom. [9]

Прием [ править ]

По словам InfoWorld , игры Infocom были популярны отчасти потому, что «в офисах по всей Америке (больше, чем кто-либо осознает) руководители и менеджеры играют в игры на своих компьютерах». [10] По оценкам, у 25% была компьютерная игра, «спрятанная где-то в ящике», сообщает Inc. , и они предпочитали приключения Infocom аркадным играм. [11] Компания заявила в том году, что 75% игроков были старше 25 лет и что 80% были мужчинами; в его игры играло больше женщин, чем в игры других компаний, особенно в загадки. Большинству игроков нравилось читать книги; [12] в 1987 году президент Джоэл Берез заявил: «Аудитория [Infocom], как правило, состоит из заядлых читателей.Мы продаем меньшинство, которое действительно читает ".[13]

В статье 1996 года в Next Generation говорилось, что «игры Infocom были отмечены большей глубиной, чем любые другие приключенческие игры до или после». [14] Три компонента оказались ключевыми для успеха Infocom: маркетинговая стратегия, богатый рассказ и чувства. [ необходима цитата ] В то время как большинство разработчиков игр продавали свои игры в основном в магазинах программного обеспечения, Infocom также распространяла свои игры через книжные магазины. [1] Продукты Infocom больше понравились тем, у кого есть дорогие компьютеры, например Apple Macintosh , IBM PC и Commodore Amiga.. Берез заявил, что «нет заметной корреляции между графическими машинами и нашим проникновением. Существует высокая корреляция между ценой машины и нашими продажами ... люди, которые вкладывают больше денег в свои машины, как правило, покупают больше нашего программного обеспечения». . [13] Поскольку их игры были основаны на тексте, посетители книжных магазинов были привлечены к играм Infocom, поскольку они уже были заинтересованы в чтении. В отличие от большинства компьютерных программ, игры Infocom распространялись в соответствии с политикой невозврата, [ ссылка обязательна ], что позволяло им зарабатывать деньги на одной игре в течение более длительного периода времени.

Затем названия Infocom отличались сильным повествованием и богатым описанием, избегая ограничений, присущих графическим дисплеям, и позволяя пользователям использовать собственное воображение в роскошных и экзотических местах, описанных в играх. [15] Головоломки Infocom были уникальны тем, что они обычно были тесно интегрированы в сюжетную линию, и геймеры редко чувствовали, что их заставляют прыгать через одно произвольное кольцо за другим, как это было во многих играх конкурентов. Головоломки в целом были логичными, но также требовали пристального внимания к подсказкам и подсказкам, приведенным в истории, из-за чего многие игроки по ходу дела вели подробные записи.

Однако иногда Infocom добавлял головоломки просто для юмора - если пользователь никогда не сталкивался с ними, он все равно мог закончить игру. Но открытие этих ранних пасхальных яиц доставило удовольствие некоторым фанатам игр. Например, одно популярное пасхальное яйцо было в игре Enchanter , которая включает в себя сбор магических заклинаний для использования при выполнении квеста. Одно из них - заклинание призыва, которое игрок должен использовать для вызова определенных персонажей в разных частях игры. В какой-то момент в игре упоминаются « Разработчики », ответственные за создание земли Зорк. Если игрок пытается вызвать исполнителей, в игре появляется видение Дэйва Леблинга и Марка Бланка. на своих компьютерах, удивленные этим «багом» в игре и лихорадочно работающие над его исправлением.

В-третьих, включение «чувств» - художественного реквизита и дополнений, связанных с темой игры - обеспечивало защиту от нарушения авторских прав . [12] Некоторые игры невозможно было решить без дополнительного контента, поставляемого с коробочной игрой. И из-за сообразительности и уникальности ощущений пользователи редко чувствовали себя вторжением или неудобствами, как это было в случае с большинством других схем защиты от копирования того времени. [16]

Хотя Infocom начинала с Zork , и хотя мир Zork был центральным элементом их продуктовой линейки на протяжении всей серии Zork и Enchanter , компания быстро разветвилась на самые разные сюжетные линии: фэнтези, научная фантастика, мистика, ужасы, исторические произведения. приключения, детские рассказы и другие, не поддающиеся простой классификации. Пытаясь привлечь внимание клиентов-женщин, Infocom также выпустил Plundered Hearts , в котором игрок играл роль героини сумасшедшего приключения в открытом море и требовал от героини использовать более женственную тактику для победы в игре. так как рубить и рубить было не очень-то женственно. И чтобы соревноваться сТакже появлялись игры в стиле Leisure Suit Larry , Infocom также выпустилав 1986 году « Кожаные богини Фобоса», в которых использовались «ручные», «наводящие на размышления» и «непристойные» режимы игры. Он включал в свои «чувства» карточку «почесай и понюхай» с шестью запахами, которые соответствуют сигналам, подаваемым игроку во время игры.

Invisiclues [ править ]

Первоначально подсказки для игры предоставлялись как услуга «с оплатой за подсказку», созданная Майком Дорнбруком и называлась Zork Users Group (ZUG). Дорнбрук также начал выпускать информационный бюллетень для клиентов Infocom под названием The New Zork Times , чтобы обсуждать подсказки к играм, а также знакомить с новинками и демонстрировать их.

Услуга с оплатой за подсказки в конечном итоге привела к разработке InvisiClues : книг с подсказками, картами, подсказками и решениями головоломок в играх. Ответы на головоломки были напечатаны невидимыми чернилами, которые становились видимыми только после протирания специальным маркером, который прилагался к каждой книге. Обычно на каждый вопрос игрока давалось два или более ответа. Первый ответ предоставит тонкую подсказку, второй - менее тонкую подсказку и так далее, пока последний не даст явное пошаговое руководство.. Таким образом, геймеры могли раскрыть только подсказки, необходимые для участия в игре. Чтобы простые вопросы (напечатанные обычными чернилами) не давали слишком много информации об игре, в каждую книгу InvisiClues было включено определенное количество вводящих в заблуждение фальшивых вопросов. Ответы на эти вопросы начинались с вводящих в заблуждение или невозможных для выполнения ответов, прежде чем окончательный ответ показал, что вопрос был фальшивым (и обычно предупреждал игрока, что раскрытие случайных подсказок из книги испортит им удовольствие от игры). Книги InvisiClues регулярно попадали в верхние строчки списков бестселлеров компьютерных книг. [1]

В линейке переизданий Solid Gold в игру были интегрированы InvisiClues. Дважды набрав «HINT», игрок откроет экран возможных тем, на котором он сможет раскрывать по одной подсказке для каждой головоломки, как и в книгах.

Интерактивная фантастика [ править ]

Infocom также выпустил небольшое количество «интерактивных художественных книг в мягкой обложке» ( книг-игр ), которые были основаны на играх и позволяли выбирать другой путь в сюжете. Как и в серии « Выбери свое собственное приключение », каждая пара страниц книги давала читателю возможность сделать выбор, например, в каком направлении они хотели бы двигаться или как они хотели реагировать на другого персонажа. Затем читатель выберет один из предложенных ответов и перейдет на соответствующую страницу. Эти книги, однако, никогда не продавались особенно хорошо и быстро исчезли с книжных полок.

Краеугольный камень [ править ]

Несмотря на свой успех в компьютерных играх, Vezza и другие основатели компании надеялись создать успешные бизнес-программы, такие как Lotus Development , также основанная людьми из Массачусетского технологического института [17] и расположенная в том же здании, что и Infocom. Lotus выпустила свой первый продукт 1-2-3 в январе 1983 года; в течение года он заработал 53 миллиона долларов по сравнению с 6 миллионами у Infocom. В 1982 году Infocom начал вкладывать ресурсы в новое подразделение для производства бизнес-продуктов. [6] В 1985 году они выпустили продукт для баз данных Cornerstone., направленная на захват тогда бурно развивающегося рынка баз данных для малого бизнеса. Хотя это приложение было одобрено после его выпуска за простоту использования, было продано всего 10 000 копий; недостаточно, чтобы покрыть расходы на разработку. [1]

Программа не удалась по ряду причин. Хотя она была упакована в гладкий жесткий пластиковый футляр для переноски и представляла собой очень хорошую базу данных для личного и домашнего использования, она изначально была оценена в 495 долларов США за копию и использовала защищенные от копирования диски. Другой серьезный просчет заключался в том, что программа не включала в себя какой-либо язык сценариев , поэтому ее не продвигал ни один из консультантов по базам данных, которых малые предприятия обычно нанимали для создания и поддержки своих приложений БД. Рецензенты также были постоянно разочарованы тем, что Infocom, известный синтаксисом игр на естественном языке, не включал возможность запросов на естественном языке, которая была наиболее ожидаемой функцией для этого приложения базы данных. В последнем разочаровании Cornerstoneбыл доступен только для ПК IBM ; Хотя Cornerstone был запрограммирован с использованием собственной виртуальной машины для максимальной переносимости, он не был перенесен ни на одну из других платформ, которые Infocom поддерживал для своих игр, так что эта функция стала по существу неактуальной. И поскольку Cornerstone использовал эту виртуальную машину для своей обработки, она страдала от медленной и невысокой производительности. [1]

Изменение торговой площадки [ править ]

Продажи игр Infocom значительно выросли за счет портативности, предлагаемой запуском на виртуальной машине. InfoWorld писал в 1984 году, что «компания всегда продает игры для компьютеров, которые вы обычно не воспринимаете как игровые машины, такие как DEC Rainbow или Texas Instruments Professional Computer . Это одна из ключевых причин постоянного успеха старых игр. такие как Зорк ". [10] Дорнбрук подсчитал, что в тот год из 1,8 миллиона домашних компьютеров в Америке в полумиллионе домов были игры Infocom («все, если считать пиратские игры»). [12]Компьютерные компании прислали прототипы новых систем, чтобы побудить Infocom перенести на них Z-machine; виртуальная машина поддерживала более 20 различных систем, включая потерянные компьютеры, для которых игры Infocom были одними из единственных коммерческих продуктов. Компания производила только сторонние игры, доступные для Macintosh при запуске [6], и Берлин пообещал, что все 13 ее игр будут доступны для Atari ST в течение одного месяца после выпуска. [18]

Виртуальная машина значительно замедлилась Cornerstone " скорость выполнения с, однако. К тому времени компании массово переходили на платформу IBM PC, поэтому портативность уже не была значительным отличием. Infocom вложила большую часть денег от продажи игр в Cornerstone ; это, в дополнение к спаду продаж компьютерных игр, поставило компанию в очень тяжелое финансовое положение. К тому времени, когда Infocom снял защиту от копирования и снизил цену до менее 100 долларов, было уже слишком поздно, и рынок переключился на другие решения для баз данных.

К 1982 году на рынке появились графические приключения. Компания Infocom была заинтересована в их производстве и в этом году предложила Penguin Software, чтобы Антонио Антиохия, автор книги « Трансильвания» , предоставил изображения. В «Инфокоме» дизайнеры игр были склонны противостоять графике, в то время как сотрудники отдела маркетинга и бизнеса поддерживали их использование, чтобы компания оставалась конкурентоспособной. Переговоры о партнерстве не увенчались успехом, отчасти из-за сложности добавления графики в Z-машину, и Infocom вместо этого начал серию рекламных объявлений, высмеивающих графические игры как «граффити» по сравнению с человеческим воображением. Маркетинговая кампания была очень успешной, и успех Infocom привел к появлению других компаний, таких как Broderbund и Electronic Arts.также выпускает собственные текстовые игры. [12] [6]

Приобретение Activision [ править ]

После неудачи Cornerstone Infocom уволила половину из 100 своих сотрудников [19], а Activision приобрела компанию 13 июня 1986 года за 7,5 миллионов долларов. [17] Слияние было инициировано генеральным директором Activision Джимом Леви , который был поклонником игр Infocom и чувствовал, что их две компании находятся в аналогичной ситуации. [20] Берез заявил, что, хотя штаб-квартира двух компаний и продуктовые линейки останутся отдельными, «одним из последствий слияния для нас обоих будет расширение наших горизонтов». Он сказал, что «мы много смотрим на графику», в то время как Activision, как сообщается, была заинтересована в использовании парсера Infocom. [21]

Хотя поначалу отношения между двумя компаниями были теплыми, увольнение Activision Леви новым генеральным директором Брюсом Дэвисом создало проблемы в рабочих отношениях с Infocom. Дэвис считал, что его компания слишком много заплатила за Infocom, и возбудил против них иск, чтобы возместить часть затрат, а также изменить способ управления Infocom. Например:

  • Дэвис потребовал, чтобы они использовали упаковочный завод Activision вместо собственного, что повысило стоимость каждой упаковки с 0,45 доллара до более чем 0,90 доллара. Кроме того, завод Activision допускал множество ошибок в упаковке, а завод Infocom почти никогда.
  • Инфоком имел успешный маркетинговый подход , который держал свой список книг в товарно -материальных запасов в магазине в течение многих лет. Из-за этого старые игры продолжали продаваться, и их продажи выросли, когда компания выпустила новые игры. Зорк особенно выиграл; его продажи росли в течение многих лет после первого выпуска в 1980 году. К удивлению Infocom, в 1983 году было продано почти 100 000 копий игры, а в 1984 году эта цифра выросла более чем на 50%. [6] [22] Activision предпочла продавать игры Infocom. как они продавали свои другие названия: заменяя старые названия новыми. Хотя это имело смысл для графически насыщенных игр, составлявших остальную часть каталога Activision, поскольку игры Infocom были текстовыми, это не имело смысла - новые игры не улучшились.текст . Такой маркетинговый подход ограничивал потенциальную выручку многих изданий Infocom, которые стабильно приносили деньги в течение нескольких лет.
  • Дэвис требовал, чтобы разработчик выпускал восемь наименований в год. Infocom традиционно выпускал около четырех игр в год с большим количеством сотрудников, чем у них было после слияния.
  • Дэвис подтолкнул Infocom к выпуску большего количества графических игр, но та, которую они выпустили, Fooblitzky , провалилась . Отчасти это произошло из-за давнего правила Infocom о максимальной переносимости; игра, которая могла отображать графику на нескольких различных системах, не могла использовать преимущества ни одной из них.
  • Стоимость приобретения была амортизирована путем вычета ее из операционной выручки Инфокома в течение следующих нескольких лет.

Закрытие и после [ править ]

К 1988 году распространились слухи о спорах между Activision и Infocom. [23] Сотрудники Infocom, как сообщается, полагали, что Activision поставляла Infocom игры более низкого качества, такие как неудачная Infocomics Tom Snyder Productions . Activision перенесла разработку Infocom в Калифорнию в 1989 году, и теперь компания была просто издательским лейблом . [17] Рост затрат и падающая прибыль, усугубленные отсутствием новых продуктов в 1988 году и техническими проблемами с продуктами DOS, вынудили Activision закрыть Infocom в 1989 году [24], после чего некоторые из оставшихся разработчиков Infocom, такие как Стив Мерецки, переехали. в компанию Legend Entertainment , основанную Бобом Бейтсоми Майк Верду , чтобы продолжить создавать игры в традициях Infocom.

Сама Activision боролась на рынке после повышения Дэвиса до генерального директора. Activision переименовалась в Mediagenic и попыталась создать программное обеспечение для повышения производительности бизнеса, но оказалась в значительной доле. В 1991 году Mediagenic был куплен Бобби Котиком , который немедленно принял меры, чтобы попытаться изменить положение компании, в том числе вернуться к ее названию Activision и использовать ее прошлые свойства интеллектуальной собственности. Это включало игры Infocom; Котик осознал ценность брендинга Zork и других изданий. [25] В том же году Activision начала продавать комплекты игр Infocom, упакованные в тематические коллекции (обычно по жанрам, например, сборник научной фантастики); в 1991 году они опубликовали «Утерянные сокровища инфокоммуникаций»., а в 1992 году - «Утерянные сокровища Инфокома II» . Эти компиляции включали почти все игры, выпущенные Infocom до 1988 года. ( Кожаные Богини Фобоса не входили ни в один из пакетов, но их можно было заказать по купону, включенному в Lost Treasures II .) В компиляциях не хватало «ощущений», которые поставлялись с каждой игрой , но в некоторых случаях включали их фотографии. В 1996 году за первыми наборами последовали Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom , один компакт-диск, содержащий произведения из обеих коллекций. В этом выпуске, однако, отсутствовали The Hitchhiker's Guide to the Galaxy и Shogun, потому что лицензии от Дугласа Адамса и Джеймса Клавелласословия истекли. Под руководством Котика Activision также разработала Return to Zork , издаваемую под своим лейблом Infocom. [25]

В конце концов Activision отказалась от названия «Инфоком». Бренд был зарегистрирован Оливером Клаффлингом из Германии в 2007 году, а в следующем году от него отказались. В то время товарный знак Infocom принадлежал Omni Consumer Products Пита Хоттелета , который зарегистрировал это имя примерно в то же время, что и Klaeffling, в 2007 году. [26] По данным Боба Бейтса, по состоянию на март 2017 года товарный знак принадлежит infocom.xyz. [27]

Названия и авторы [ править ]

Интерактивная фантастика [ править ]

  • Серия Zork :
    • Оригинальная трилогия Zork (Марк Бланк и Дэйв Леблинг):
      • Зорк I: Великая подземная империя (1980)
      • Зорк 2: Волшебник Фробозза (1981)
      • Зорк III: Мастер подземелий (1982)
    • Чародей Трилогия:
      • Чародей (1983, Марк Бланк и Дэйв Леблинг)
      • Колдун (1984, Стив Мерецки )
      • Spellbreaker (1985, Дэйв Леблинг)
    • Mini Zork I: The Great Underground Empire (1987, Марк Бланк и Дэйв Леблинг, бесплатная версия игры с одной загрузочной лентой , обложка британского журнала ZZAP! 64 )
    • Помимо Зорка: Кокос Квендора (1987, Брайан Мориарти )
    • Зорк Зеро: Месть Мегабоза (1988, Стив Мерецки)
    • Зорк: Неизвестное подземелье (1997, Майкл Берлин и Марк Бланк)
  • Серия Planetfall :
    • Planetfall (1983, Стив Мерецки)
    • Stationfall (1987, Стив Мерецки)
  • Крайний срок (1982, Марк Бланк)
  • Старкросс (1982, Дэйв Леблинг)
  • Отстранено: криогенный кошмар (1983, Майкл Берлин)
  • Свидетель (1983, Стю Галлей )
  • Неверный (1983, Майкл Берлин)
  • Моряк (1984, Стю Галлей и Джим Лоуренс )
  • Головорезы (1984, Майкл Берлин и Джерри Вулпер )
  • Автостопом по Галактике (1984, Стив Мерецки и Дуглас Адамс )
  • Подозреваемый (1984, Дэйв Леблинг)
  • Путешествие разума навсегда (1985, Стив Мерецки)
  • Исполнитель желаний: магический камень снов (1985, Брайан Мориарти)
  • Баллиху (1986, Джефф О'Нил )
  • Голливудский хиджинкс (1986, "Голливуд" Дэйв Андерсон )
  • Кожаные богини Фобоса (1986, Стив Мерецки)
  • Лунный туман (1986, Стю Галлей и Джим Лоуренс )
  • Тринити (1986, Брайан Мориарти)
  • Пограничная зона (1987, Марк Бланк)
  • Бюрократия (1987, Infocom и Дуглас Адамс)
  • Скрытый ужас (1987, Дэйв Леблинг)
  • Норд и Берт не могли разобраться в этом (1987, Джефф О'Нил)
  • Трофейные сердца (1987, Эми Бриггс )
  • Шерлок: Загадка драгоценностей короны (1988, Боб Бейтс )
  • Артур: В поисках Экскалибура (1989, Боб Бейтс)
  • Сёгун Джеймса Клавелла (1989, Дэйв Леблинг)
  • Путешествие (1989, Марк Бланк)

Другие названия [ править ]

  • Графические приключения
    • Кожаные Богини Фобоса 2: Девушки с бензоколонками встречают пульсирующие неудобства с Планеты X! (1992, Стив Мерецки)
    • Возвращение в Зорк (1993, Дуг Барнетт)
    • Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996, разработано Zombie LLC )
    • Zork Grand Inquisitor (1997, разработано Activision )
  • Игры BattleTech
    • BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (1988, разработка Westwood Studios )
    • BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge (1991, разработка Westwood Studios)
  • Другие игры
    • Фублицки (1985, Марк Бланк, Майк Берлин, По Лим и Пола Максвелл )
    • Quarterstaff: The Tomb of Setmoth (1988, Скотт Шмитц , Кен Апдайк и Эми Бриггс)
    • Шахты Титана (1988, Луи Кастл и Бретт Сперри )
    • Гробницы и сокровища (1989, разработка Nihon Falcom )
    • Circuit's Edge (1989, разработка Westwood Studios )
  • Инфокомикс
    • Лейн Мастодонт против Слюнявых (1988, Стив Мерецки)
    • Гамма-сила в Яме тысячи криков (1988, Эми Бриггс)
    • ZorkQuest: Нападение на замок Эгрет (1988, Элизабет Лангози )
    • ZorkQuest II: Кристалл судьбы (1988, Элизабет Лангози)

Коллекции [ править ]

  • Трилогия Zork (1986; содержит Zork I , Zork II и Zork III )
  • Трилогия чародея (1986; содержит чародей , чародей и разрушитель чар )
  • Утраченные сокровища Инфокома (1991; содержали 20 интерактивных художественных игр Инфокома)
  • Утраченные сокровища Infocom II (1992; содержали 11 интерактивных игровых произведений)
  • Антология Zork (1994; содержала Zork I , Zork II , Zork III , Beyond Zork и Zork Zero )
  • Коллекции интерактивной фантастики (1995)
  • Комедийная коллекция (1995; содержит Ballyhoo , Bureaucracy , Hollywood Hijinx , Nord and Bert , Planetfall и Zork I )
  • Классические текстовые приключенческие шедевры Infocom (1996; содержали 33 игры Infocom плюс шесть победителей конкурса интерактивной фантастики 1995 года, который не был связан с Infocom)
  • Zork Special Edition (1997; содержит Zork I , Zork II , Zork III , Beyond Zork , Zork Zero , Return to Zork , Zork: Nemesis и Planetfall )
  • Классика Зорка: Интерактивная фантастика (2000)
  • Коллекция Наследия Зорка (2002; содержала Антологию Зорка , Возвращение в Зорк и Зорк Немезида )
  • Lost Treasures of Infocom (2012; покупки в приложении для большинства игр)

Наследие [ править ]

За исключением «Автостопом по галактике» и « Сёгуна» , авторские права на игры Infocom, как полагают, по-прежнему принадлежат Activision. Dungeon , предшественник коммерческой трилогии Zork для мэйнфреймов, считается бесплатным для некоммерческого использования. [28], но запрещено для коммерческого использования. [29] Именно на этой копии была основана популярная версия для мэйнфреймов Fortran. [30] Версия C была основана на версии Fortran. [31] и доступен в The Interactive Fiction Archive в виде оригинального исходного кода FORTRAN , файла истории Z-машины и различных исходных портов.. Многие заголовки Infocom можно скачать через Интернет , но только с нарушением авторских прав. В какой-то момент Activision выпустила оригинальную трилогию для бесплатной загрузки в качестве рекламной акции [32], но запретила распространение [33] и с тех пор прекратила ее распространение. [34] Есть в настоящее время , по крайней мере четыре Инфоком пробоотборник и демо доступных из IF архива как Z-машина сюжетных файлы , которые требуют Z-машины переводчика , чтобы играть. Интерпретаторы доступны для большинства компьютерных платформ, из которых наиболее широко используются интерпретаторы Frotz , Zip и Nitfol .

Пять игр ( Zork I , Planetfall , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , Wishbringer и Leather Goddesses of Phobos ) были переизданы в формате Solid Gold. Версии этих игр Solid Gold включают встроенную систему подсказок InvisiClues.

В 2012 году Activision выпустила Lost Treasures of Infocom для устройств iOS. Покупки в приложении предоставляют доступ к 27 играм. В нем также отсутствуют Shogun и The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, а также Beyond Zork , Zork Zero и Nord and Bert .

Были предприняты попытки сделать исходный код игр Infocom доступным для сохранения. В 2008 году Джейсон Скотт , специалист по сохранению видеоигр, внесший свой вклад в Интернет-архив , получил так называемый «Infocom Drive», большой архив всего содержимого главного сервера Infocom, созданный в течение последних нескольких дней перед переездом компании в Калифорнию. ; Помимо исходного кода для всех игр Infocom (включая невыпущенные), он также содержал руководства по программному обеспечению, проектную документацию и другой важный контент, а также бизнес-документацию Infocom. [35] [36] [37] Позже Скотт опубликовал все исходные файлы в исходном формате Z-engine на GitHub в 2019 году.[38]

Zork сделал эпизодическую как пасхальное яйцо в Activision и Treyarch «s Зов Duty: Black Ops . Доступ к нему можно получить из главного меню, и он работает так же, как программа DOS.

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f Брисено, Гектор; Уэсли Чао; Эндрю Гленн; Стэнли Ху; Ашвин Кришнамурти; Брюс Цучида (15 декабря 2000 г.). «С вершины своей игры: история Infocom, Inc.» . Проверено 7 июня 2007 года .
  2. ^ Wishbringer руководство с большим количеством примеров сложных команд с возможными Инфоком игры.
  3. ^ Infocom на самом деле была одной из очень немногих компаний, выпустивших игровое программное обеспечение для собственного режима C128, в отличие от практики большинства разработчиков программного обеспечения, ориентированной только на объединенный рынок C64 / 128 (поскольку C128 был совместим с C64).
  4. ^ a b c «Четыре разума навсегда путешествуют (Часть I)» .
  5. ^ Уильямс, Уэйн. «Следующее измерение». Ретро-геймер . № 10. Представьте себе Publishing . С. 30–41.
  6. ↑ a b c d e Махер, Джимми (20 марта 2013 г.). «Вершина игры» . Цифровой антиквар . Проверено 10 июля 2014 года .
  7. Махер, Джимми (23 октября 2013 г.). «Мастера игры» . Цифровой антиквар . Проверено 11 июля 2014 года .
  8. ^ "7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр" . Компьютерный игровой мир . Июль 1993 г. с. 34 . Проверено 12 июля 2014 года .
  9. ^ Монфор, Ник (2003). Извилистые отрывки - подход к интерактивной фантастике . Кембридж: MIT Press. п. 104. ISBN 0-262-13436-5.
  10. ^ a b Мейс, Скотт (2 апреля 1984 г.). «Игры с окнами» . InfoWorld . п. 56 . Проверено 10 февраля 2015 года .
  11. Соломон, Эбби (октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют бизнесмены» . Inc .
  12. ^ a b c d Дайер, Ричард (6 мая 1984 г.). «Мастера игры» . Бостон Глоуб .
  13. ^ a b Феррелл, Кейт (январь 1988 г.). «Интерактивный текст в эпоху анимации» . Вычислить! . п. 17 . Проверено 10 ноября 2013 года .
  14. ^ "Следующее поколение 1996 Лексикон от А до Я: Инфоком". Следующее поколение . № 15. Март 1996 г. С. 34–35.
  15. ^ "Шпаргалка". Следующее поколение . № 24. Imagine Media . Декабрь 1996. с. 26.
  16. Перейти ↑ Peters, Ian M. (15 июня 2014 г.). «Чувствительные к опасности солнцезащитные очки, супергерои в миниатюре и розовые боксеры в горошек: ощущения от артефактов и коллекционных видеоигр, игра и паратекстуальный игровой опыт» . Преобразующие произведения и культуры . 16 . DOI : 10.3983 / twc.2014.0509 . ISSN 1941-2258 . 
  17. ^ a b c Уилсон, Джонни Л. (ноябрь 1991 г.). «История компьютерных игр» . Компьютерный игровой мир . п. 10 . Проверено 18 ноября 2013 года .
  18. Чин, Кэти (28 января 1985 г.). «Atari обещает программное обеспечение для ST» . InfoWorld . п. 17 . Проверено 19 марта 2011 года .
  19. ^ Окснер, Билл (май 1986). "Новости индустрии и хобби" . Компьютерный игровой мир . № 28. с. 4 . Проверено 21 мая 2016 года .
  20. ^ «Краткая история Activision» . Край . 24 августа 2006 года архивации с оригинала на 4 апреля 2013 года . Проверено 13 февраля 2019 года .
  21. ^ Муза, Дэн (сентябрь 1986). «Поимка буйвола» . inCider . С. 14–15 . Проверено 2 июля 2014 года .
  22. ^ Tommervik, Margot Комсток (март 1983). «Ей-богу, это хорошая игра! / Мастера мышеловки Максим Рассказывают почему» . Softline . С. 30–32 . Проверено 28 июля 2014 года .
  23. ^ «По слухам, Activision / Infocom Rift Unfound» . Компьютерный игровой мир . № 46. Апрель 1988 г., с. 9 . Проверено 21 мая 2016 года .
  24. ^ «Внутри индустрии: движение Infocom на западное побережье вызывает споры», Computer Gaming World , стр. 10 сентября 1989 г.
  25. ^ a b Сенгстэк, Джефф (24 июня 1996 г.). «Activision: реорганизация, новое определение и восстановление» . NewMedia . Архивировано из оригинала 28 января 1998 года . Проверено 23 января 2020 года .
  26. ^ " Этот" новый "" официальный "сайт Инфокома " . Игровая полка.
  27. ^ «Это будет игра под брендом Infocom? :: Thaumistry: In Charm's Way General Discussions» . steamcommunity.com . Проверено 21 октября 2017 года .
  28. ^ После того, как системный инженер в DEC получил исходный код для версии MDL, разработав, как обойти защиту каталога разработчиков, а затем взломать их шифрование, разработчики признали, что он это заслужил, если он был готов пойти на это. много усилий. "Infocom Interactive Fiction (Архив Питера Шайена)" . Архивировано из оригинала на 2 февраля 2016 года.
  29. ^ «Zork для Android» .
  30. ^ "Infocom Interactive Fiction (Архив Питера Шайена)" . Архивировано из оригинала на 2 февраля 2016 года.
  31. ^ «Zork для Android - История» .
  32. ^ "Infocom Interactive Fiction (Архив Питера Шайена)" . Архивировано из оригинала на 1 ноября 2011 года.
  33. ^ "Ридми из релиза" . oregonstate.edu .
  34. ^ «Форумы по освобожденным играм: FAQs => Общие вопросы и ответы по освобожденным играм» . 12 октября 2007 года. Архивировано 12 октября 2007 года.CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  35. ^ ПОЛУЧИТЕ LAMP Raw Interviews Pretty Much Up на ascii. textfiles.com от Джейсона Скотта (3 декабря 2012)
  36. Колер, Крис (18 апреля 2008 г.). « Инфок Drive“поворачивает вверх давно потерянный Автостоп Sequel» . Проводной . Проверено 26 января, 2016 .Остатки неизданного продолжения текстовой приключенческой версии Infocom «Автостопом по Галактике» были опубликованы на сайте Waxy.org. Игровые прототипы, проектная документация, исходный код и цепочка электронных писем между дизайнерами и руководством Infocom позволяют захватывающе взглянуть на бурный, если и прерванный, процесс разработки игры. Среди активов были: проектная документация, архивы электронной почты, номера телефонов сотрудников, данные о продажах, заметки о внутренних встречах, корпоративные информационные бюллетени, а также исходный код и файлы игр для каждой выпущенной и неизданной игры, созданной Infocom ».
  37. ^ Байо, Энди (17 апреля 2008). «Milliways: неизданное продолжение Infocom к« Автостопом по галактике »» . waxy.org . Проверено 26 января, 2016 . Из анонимного источника, близкого к компании, я обнаружил, что владею "Infocom Drive" - ​​полной резервной копией общего сетевого диска Infocom с 1989 года. [...] Среди активов включены: проектная документация, архивы электронной почты, номера телефонов сотрудников, данные о продажах, заметки о внутренних встречах, корпоративные информационные бюллетени, а также исходный код и файлы игр для каждой выпущенной и неизданной игры, созданной Infocom
  38. Керр, Крис (16 апреля 2019 г.). «Исходный код классических текстовых приключений Infocom теперь на Github» . Гамасутра . Проверено 16 апреля 2019 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Профиль компании Инфоком от MobyGames
  • Infocom-The Master Storytellers История инфокомитета, авторы и др .; часто обновляется любыми новостями от Activision