Компьютерная анимированная рука | |
---|---|
Титульный экран короткометражного фильма: Рука с компьютерной анимацией | |
Режиссер | Эдвин Кэтмелл Фред Парк |
Произведено | Эдвин Кэтмелл Фред Парк |
Дата выхода |
|
Продолжительность | 1 минута (прибл.) |
Страна | Соединенные Штаты |
Язык | Без звука (с титрами на английском) |
Компьютерная анимированная рука - это название американскогокороткометражного компьютерного анимационного фильма1972года, созданного Эдвином Кэтмаллом и Фредом Парком .Этот короткометражный фильм,снятый во время работы Кэтмалла в Университете штата Юта , был создан для дипломного проекта. После создания модели его левой руки на ее поверхности чернилами было нарисовано 350 треугольников и многоугольников. Модель была оцифрована из данных и тщательно анимирована в программе трехмерной анимации, которую написал Кэтмелл.
Анимация руки состоит из трех вращающихся последовательностей. Первый - это вывод данных руки (теперь называемых вершинами), соединенных линиями (теперь называемых ребрами), но не заполненных гранями . Второй - полутоновая последовательность, которая показывает плоское затенение, но не имеет плавного затенения . Окончательная завершенная анимация с органической плавной штриховкой поверхности между точками данных изображает поворот, открывание и закрывание руки, направленную на зрителя и откидывающуюся назад, чтобы камера могла перемещаться внутрь руки. В клипе также представлены компьютерные анимации искусственного сердечного клапана и человеческих лиц. Отрывки из анимации использовались в голливудской фантастике 1976 года.фильм Futureworld .
Короткометражный фильм был назван новаторским и революционным за то, что он был одним из самых ранних примеров компьютерной анимации . Кэтмелл стал соучредителем Pixar, а затем его президентом и президентом Walt Disney Animation Studios . В 2011 году фильм был занесен в Национальный реестр фильмов как «культурно, исторически или эстетически значимый». Ученые Библиотеки Конгресса писали: «Создавая фильм, Кэтмелл разработал концепции, которые станут основой последующей компьютерной графики ». [1] [2]
Производство [ править ]
Катмелл в детстве надеялся стать аниматором Диснея, но в старшей школе изменил свои идеи, с сожалением заключив, что ему не хватало способности рисовать. Он окончил Университет штата Юта в 1969 году по специальности «Компьютерные науки и физика», вскоре после этого устроился на работу в Boeing. Его должность вскоре была прекращена массовым увольнением вместе с тысячами других сотрудников. Кэтмелл пересмотрел свою идею стать аниматором в это время, полагая, что компьютеры могут позволить ему анимировать. [3]
Фред Парк, доктор философии. Студент его класса, который помогал в создании фильма, вспоминал, что компьютерная анимация была «что-то вроде сумасшедшего в то время. […] Люди едва достигли того уровня, когда они могли заставить компьютер выводить неподвижные изображения». Было очевидно, что потребуются годы, чтобы современное компьютерное оборудование смогло догнать эту амбицию, и возникло множество проблем на математической и программной стороне. Тем не менее, в 1972 году Кэтмелл воспользовался возможностью создать короткий анимационный клип для дипломного проекта. [3]
Катмулл использовал свою левую руку в качестве основы для зажима, сначала создав его модель. Он начал делать слепок из гипса своей руки и случайно оторвал волосы на тыльной стороне ладони, снимая слепок. Затем он сделал гипсовую модель из формы и нарисовал на ней 350 маленьких треугольников и многоугольников чернилами. Цифровые копии этих многоугольников представляли бы поверхность его руки в компьютере. [4]
Катмулл и Парк потратили много времени на создание фильма, измеряя координаты каждой угловой точки многоугольника и вводя их в машину с помощью клавиатуры Teletype. С помощью программы трехмерной анимации, написанной Кэтмаллом, они могли воспроизвести бестелесную руку на экране и заставить ее двигаться. За это время Парк также создал компьютерную анимацию лица своей жены, которую можно увидеть в фильме. [4]
Перенести изображения на пленку было само по себе задачей. Поскольку оборудование дисплея никогда не показывало на экране все изображение в любой момент, Катмулл мог увидеть кадр своей работы, только сделав поляроид с длинной выдержкой на экране и посмотрев на снимок. Убедившись, что он удовлетворен, он затем снял отснятый материал на 35-миллиметровую камеру, которую отдел приспособил для съемки с экрана ЭЛТ. [4] Фильм выражает благодарность сокурснику Бобу Ингебрестену за создание трехмерных титров.
Наследие [ править ]
Профессор Иван Сазерленд открыл линию связи с компанией Уолта Диснея, чтобы узнать, можно ли убедить Дисней использовать компьютерную графику в процессе производства традиционной анимации. [4] Сазерленд привел Кэтмалла в Дисней, чтобы встретиться с руководителями, но руководство Диснея в то время не интересовалось компьютерной графикой. Вместо этого они пригласили Кэтмалла (безрезультатно) помочь команде Disney Imagineering использовать компьютеры для разработки нового аттракциона - в частности, Space Mountain , аттракциона на американских горках, запланированного для нового комплекса Walt Disney World в Орландо, Флорида . [5] Эти клипы позже были использованы на телеэкране в научно-фантастическом триллере 1976 года.Futureworld , о футуристическом тематическом парке, где андроиды запрограммированы, чтобы исполнять желание каждого гостя. [6]
Позже Кэтмелл основал свою лабораторию компьютерной графики, с которой позже связался Джордж Лукас из Lucasfilm, чтобы внедрить компьютерную графику в сферу развлечений. Graphics Group, треть компьютерного подразделения Lucasfilm, была позже куплена в 1986 году соучредителем Apple Computer Стивом Джобсом и была переименована в Pixar . [7] Pixar выпустила первый в мире компьютерный анимационный художественный фильм «История игрушек» в 1995 году и с тех пор стала доминирующей в мире анимационной студией, выпустив ряд чрезвычайно успешных с коммерческой и критической точек зрения фильмов. [8] Кэтмелл получил четыре награды «Оскар» за свои технические достижения и помог создать некоторые из ключевых компьютерных программ для создания изображений, на которые сегодня полагаются аниматоры.
Фильм был назван знаковым и революционным как в области анимации, так и в кино. Крейг Колдуэлл, старший профессор-исследователь Университета штата Юта, заявил в 2011 году, что фильм является новаторским, потому что «он показал потенциал передачи трехмерной формы в компьютер». [6] В 2011 году фильм был выбран для сохранения в Библиотеке Конгресса " Национальный реестр кинокартин , получивший название культурно, исторически или эстетически значимым.» [1]
Примечания [ править ]
- ^ a b «Национальный реестр фильмов 2011 года - больше, чем коробка шоколадных конфет» (пресс-релиз). Библиотека Конгресса . 28 декабря 2011 . Проверено 8 января 2012 года .
- ^ «Полный список Национального реестра фильмов | Реестр фильмов | Национальный совет по сохранению фильмов | Программы в Библиотеке Конгресса | Библиотеке Конгресса» . Библиотека Конгресса, Вашингтон, округ Колумбия 20540 США . Проверено 3 июня 2020 .
- ^ a b Цена, стр. 13
- ^ a b c d Цена, стр. 14
- ^ Цена, стр. 15
- ^ a b « Рука основателя Pixar, сделанная в Юте, добавлена в Национальный реестр фильмов» . The Salt Lake Tribune . 28 декабря 2011 . Проверено 8 января 2012 года .
- ^ Цена, стр. 7
- ^ Цена, стр. 5
См. Также [ править ]
- Список американских фильмов 1972 года
Ссылки [ править ]
- Цена, Дэвид (2008). Pixar Touch . Нью-Йорк: Knopf Publishing. ISBN 0-307-26575-7.
Внешние ссылки [ править ]
- Эссе от руки Эндрю Аттерсона с компьютерной анимацией в Национальном реестре фильмов [1]
- Компьютерная анимация руки на Vimeo
- Компьютерная анимированная рука (1972) на IMDb