Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
"Octopod" Микаэля Хвидтфельдта Кристенсена. Пример алгоритмического искусства, созданного с помощью программного обеспечения Structure Synth . [1]

Алгоритмическое искусство или искусство алгоритмов - это искусство, в основном визуальное искусство , в котором дизайн генерируется алгоритмом . Алгоритмические художники иногда называют algorists .

Обзор [ править ]

Алгоритмическое искусство, также известное как искусство , генерируемое компьютером , представляет собой подмножество генеративного искусства (генерируется автономной системой) и связано с системным искусством (под влиянием теории систем). Фрактальное искусство - пример алгоритмического искусства. [2]

Для изображения разумного размера даже самые простые алгоритмы требуют слишком большого количества вычислений для практического выполнения вручную, и поэтому они выполняются либо на одном компьютере, либо на кластере компьютеров. Окончательный результат обычно отображается на мониторе компьютера , распечатывается на растровом принтере или рисуется на плоттере . Изменчивость может быть введена с помощью псевдослучайных чисел. Нет единого мнения относительно того, может ли продукт алгоритма, который работает с существующим изображением (или с любым входом, кроме псевдослучайных чисел), все еще считаться искусством, созданным компьютером, в отличие от искусства, созданного с помощью компьютера. [2]

История [ править ]

Исламские геометрические узоры, такие как эта плитка гирих в святилище Дарбе-Имам в Исфахане , являются предшественниками алгоритмического искусства. [3]

Роман Веростко утверждает, что исламские геометрические узоры строятся с использованием алгоритмов, как и картины итальянского Возрождения, в которых используются математические методы , в частности линейная перспектива и пропорции. [3]

Паоло Уччелло новаторски применил геометрический алгоритм, включив линейную перспективу в такие картины, как «Битва при Сан-Романо» (ок. 1435–1460): сломанные копья проходят вдоль перспективных линий.

Некоторые из самых ранних известных примеров компьютерного алгоритмического искусства были созданы Георгом Нисом , Фридером Наком , А. Майклом Ноллем , Манфредом Мором и Верой Мольнар в начале 1960-х годов. Эти произведения искусства были выполнены плоттером, управляемым компьютером , и поэтому являлись произведением искусства, созданным на компьютере , а не цифровым . Акт создания заключался в написании программы , в которой указывалась последовательность действий, которые должен выполнять плоттер . Соня Лэнди Шеридан создала программу Generative Systems в Школе Института искусств Чикаго.в 1970 году в ответ на социальные изменения, частично вызванные революцией в области связи между компьютерами и роботами. [4] Ее ранние работы с копировальным аппаратом и телематическим искусством были сосредоточены на различиях между человеческой рукой и алгоритмом. [5]

Следующими известными примерами, помимо продолжающейся работы Романа Веростко и его коллег-алгоритологов, являются фрактальные произведения искусства, созданные в середине-конце 1980-х годов. Здесь они важны, потому что в них используются разные способы исполнения. В то время как самое раннее алгоритмическое искусство «рисовалось» плоттером , фрактальное искусство просто создает изображение в памяти компьютера ; поэтому это цифровое искусство . Исходная форма фрактального искусства - изображение, хранящееся на компьютере. - это также верно почти для всего искусства уравнений и новейшего алгоритмического искусства в целом. Однако в более строгом смысле «фрактальное искусство» не считается алгоритмическим искусством, потому что алгоритм не разработан художником. [2]

В свете таких продолжающихся разработок, пионер алгоритмических художников Эрнест Эдмондс задокументировал продолжающуюся пророческую роль искусства в человеческих делах, проследив связь между искусством и компьютером в начале 1960-х годов до настоящего времени, когда алгоритм теперь широко признан ключевым. концепция для общества в целом. [6]

Роль алгоритма [ править ]

Letter Field Джадсона Роузбуша, 1978. Плоттер Calcomp выводит на компьютер жидкие чернила на тряпичной бумаге, 15,25 x 21 дюйм. Этот образ был создан с использованием ранней версии программного обеспечения Digital Effects 'Vision в APL и Fortran на IBM 370/158 . База данных шрифта Souvenir; генерация случайных чисел , статистическая основа для определения размера, цвета и положения букв; и алгоритм скрытых линий объединяются для создания этого растрового изображения линии развертки , выводимого на плоттер.

С одной точки зрения, чтобы произведение искусства считалось алгоритмическим искусством, его создание должно включать процесс, основанный на алгоритме, разработанном художником. Здесь алгоритм - это просто подробный рецепт дизайна и, возможно, выполнения художественного произведения, который может включать компьютерный код , функции , выражения или другие входные данные, которые в конечном итоге определяют форму, которую примет искусство. [3] Этот ввод может быть математическим , вычислительным или генеративным по своей природе. Поскольку алгоритмы имеют тенденцию быть детерминированными, что означает, что их повторное выполнение всегда приводит к созданию идентичных произведений искусства, обычно вводится какой-то внешний фактор. Это может быть какой-то генератор случайных чисел или внешний массив данных (который может варьироваться от записанных сердечных сокращений до кадров фильма). Некоторые художники также работают с органическим вводом жестов, который затем модифицируется алгоритмом. Согласно этому определению фракталы, созданные фрактальной программой, не являются искусством, так как люди не участвуют. Однако, если определить иначе, алгоритмическое искусство может включать фрактальное искусство, а также другие разновидности, например, использующие генетические алгоритмы . Художник Керри Митчелл заявил в своем Манифесте фрактального искусства 1999 года : [7] [2][8]

Фрактальное искусство - это не компьютерное искусство, в том смысле, что компьютер делает всю работу. Работа выполняется на компьютере, но только по указанию художника. Включите компьютер и оставьте его в покое на час. Когда вы вернетесь, никакого искусства не будет. [7]

Алгористы [ править ]

«Алгорист» - это термин, используемый для цифровых художников , создающих алгоритмическое искусство. [3]

Формально алгоритмы начали переписку и установили свою идентичность как художников после панели под названием «Искусство и алгоритмы» на SIGGRAPH в 1995 году. Соучредителями были Жан-Пьер Эбер и Роман Веростко . Эберту приписывают создание этого термина и его определения в форме его собственного алгоритма: [3]

if (создание && объекта искусства && алгоритм && собственный алгоритм) { вернуть * алгоритм *} еще { возврат * не алгоритмист *}

Типы [ править ]

Morphogenetic Creations , выставка цифрового искусства, созданная с помощью компьютера с использованием запрограммированных алгоритмов Энди Ломаса , в Центре искусств Watermans , западный Лондон, 2016 г.

Клеточные автоматы можно использовать для создания художественных паттернов с появлением случайности или для изменения изображений, таких как фотографии, путем многократного применения преобразования, такого как правило ступеньки (для создания импрессионистского стиля), до тех пор, пока не будет достигнут желаемый художественный эффект. [9] Их использование также исследовалось в музыке. [10]

Фрактальное искусство состоит из разновидностей компьютерных фракталов с выбранной окраской для создания привлекательного эффекта. [11] Особенно в западном мире его не рисуют и не раскрашивают вручную. Это, как правило , создается косвенно с помощью фрактальной генерирующего программного обеспечения , итерацию через три этапа: настройки параметров соответствующих фрактальных программного обеспечения; выполнение возможно длительного расчета; и оценка продукта. В некоторых случаях для дальнейшего изменения создаваемых изображений используются другие графические программы . Это называется постобработкой. Нефрактальные образы также могут быть интегрированы в произведение искусства. [12]

Генетическое или эволюционное искусство использует генетические алгоритмы для итеративной разработки изображений, отбирая их в каждом «поколении» в соответствии с правилом, определенным художником. [13] [14]

Алгоритмическое искусство создается не только компьютерами. Венди Чун объясняет: [15]

Программное обеспечение уникально по своему статусу метафоры самой метафоры. Как универсальный имитатор / машина он заключает в себе логику общей взаимозаменяемости; логика упорядочивания и творческого, оживляющего беспорядка. Джозеф Вайценбаум утверждал, что компьютеры стали метафорами для «эффективных процедур», то есть всего, что может быть решено за определенное количество шагов, таких как экспрессия генов и канцелярская работа. [15]

Американский художник Джек Окс использовал алгоритмы для создания картин, визуализирующих музыку, без использования компьютера. Два примера визуальные представления о существующих оценок, такие как Антон Брукнер «ы Восьмой симфонии [16] [17] и Швиттерс » Ursonate . [18] [19] Позже она и ее сотрудник Дэйв Бриттон создали Виртуальный цветной орган 21-го века, который действительно использует компьютерное кодирование и алгоритмы. [20]

С 1996 года появились генераторы амбиграмм, которые автоматически генерируют амбиграммы [21] [22] [23]

См. Также [ править ]

  • Алгоритмический состав
  • Амбиграмма
  • Искусственное творчество
  • Глубокая мечта
  • Демосцена
  • Display hack
  • Искусство низкой сложности
  • Бесконечные композиции аналитических функций

Ссылки [ править ]

  1. ^ Hvidtfeldt Christensen, Микаэль. "Hvitfeldts.net" . Дата обращения 2 октября 2015 .
  2. ^ a b c d "Приближение реальности с помощью интерактивного алгоритмического искусства" . Калифорнийский университет в Санта-Барбаре. 7 июня 2001 . Проверено 25 декабря 2015 года .
  3. ^ a b c d e Веростко, Роман (1999) [1994]. «Алгоритмическое искусство» .
  4. ^ Соня Лэнди Шеридан, "Генеративные системы против копировального искусства: Разъяснение терминов и идей", в: Леонардо , Vol. 16, No. 2 (Spring, 1983), pp. 103-108. DOI : 10,2307 / 1574794
  5. ^ Фланаган, Мэри. «Признательность за влияние работы Сони Лэнди Шеридан». Искусство Сони Лэнди Шеридан. Ганновер, Нью-Хэмпшир: Художественный музей Худ , 2009, стр. 37–42.
  6. Эрнест Эдмондс (15 января 2018 г.). «Алгоритмические художественные машины» . Искусство . 7 : 3. DOI : 10,3390 / arts7010003 .
  7. ^ a b Митчелл, Керри (24 июля 2009 г.). Избранные произведения . Lulu.com. С. 7–8. ISBN 978-0-557-08398-5. Этот художник известен своим местом в движении фрактального искусства, а также своим мнением и манифестом.
  8. ^ Митчелл, Керри (1999). «Манифест фрактального искусства» . Fractalus.com . Проверено 27 декабря 2015 года .
  9. ^ Хок, Brian P. (21 августа 1996). «Клеточные автоматы и искусство» . Дартмутский колледж . Проверено 24 декабря 2015 года .
  10. ^ Беррастон, Дэйв; Эдмондс, Эрнест (2005). «Клеточные автоматы в генеративной электронной музыке и звуковом искусстве: историко-технический обзор». Цифровое творчество . 16 (3): 165–185. DOI : 10.1080 / 14626260500370882 .
  11. ^ Bovill, Карл (1996). Фрактальная геометрия в архитектуре и дизайне . Бостон: Биркхаузер. п. 153. ISBN. 0-8176-3795-8. Проверено 28 октября 2011 года .
  12. Коннер, Элизия (25 февраля 2009 г.). «Познакомьтесь с Реджинальдом Аткинсом, художником-математиком» . CasperJournal.com. Архивировано из оригинального 20 апреля 2012 года . Проверено 28 октября 2011 года .
  13. Эберле, Роберт. «Эволюционное искусство - генетический алгоритм» . Saatchi Art. Архивировано из оригинала 26 декабря 2015 года . Проверено 25 декабря 2015 года .
  14. Перейти ↑ Reynolds, Craig (27 июня 2002 г.). «Эволюционные вычисления и их применение в искусстве и дизайне» . Reynolds Engineering & Design . Проверено 25 декабря 2015 года .
  15. ^ a b Чун, Венди Хуэй Кён (2011). Запрограммированные видения: программное обеспечение и память . MIT Press. п. 2 . ISBN 978-0262518512.
  16. Перейти ↑ Ox, Jack (1990). Систематический перевод Восьмой симфонии Антона Брукнера в серию из тринадцати картин . Симпозиум Брукнера 1990 г. Линц, Австрия.
  17. ^ «Брукнер: Восьмая симфония визуализированных тем» . Промежуточные проекты . Проверено 9 апреля 2018 .
  18. Перейти ↑ Ox, Jack (1993). «Создание визуального перевода Ursonate Курта Швиттерса». Леонардо Музыкальный журнал . 3 : 59–61. DOI : 10.2307 / 1513271 . JSTOR 1513271 . 
  19. Перейти ↑ Ox, Jack (1993). «Урсоната: Часть I» .
  20. ^ Бриттон, Дэвид; Бык, Джек (2000). "Цветной орган виртуальной реальности 21-го века" . IEEE Multimedia . 7 : 6–9. DOI : 10.1109 / MMUL.2000.10014 .
  21. ^ "Davalan Ambigram Generator" . Davalan.org . Проверено 1 апреля 2020 года .
  22. ^ "Генератор амбиграмм создания амбиграмм" . MakeAmbigrams.com . Проверено 1 апреля 2020 года .
  23. ^ «Истинно Наука Free Генератор амбиграмма» . истинно наука . Дата обращения 2 апреля 2020 .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Оливер Грау (2003). Виртуальное искусство: от иллюзий к погружению (MIT Press / Leonardo Book Series). Кембридж, Массачусетс: MIT Press. ISBN 0-262-07241-6 . 
  • Жезлы, Брюс (2006). Искусство эпохи цифровых технологий , Лондон: Темза и Гудзон. ISBN 0-500-23817-0 . 

Внешние ссылки [ править ]

  • [1]
  • Алгоритмическое искусство: сочинение партитуры для визуального искусства - Роман Веростко
  • Compart - База данных цифрового и алгоритмического искусства
  • Развлечения с компьютерным искусством
  • Томас Дреер: Концептуальное искусство и искусство программного обеспечения: нотации, алгоритмы и коды
  • Цифровая живопись, генерируемая компьютером в реальном времени