Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ancient Domains of Mystery - это ролевая игра , разработанная Томасом Бискапом и выпущенная в 1994 году. Цель игрока - остановить силы Хаоса , вторгшиеся в мир Анкардии. Джон Харрис назвал его одним из «главных рогаликов». [1]

Как и в оригинальных рогаликах, Ancient Domains of Mystery использует графику ASCII для представления игрового мира. В более поздней версии добавлена ​​возможность играть со звуком, мозаичной графикой и картой мира . [2] Большинство подземелий генерируются процедурно , но как только игра генерирует подземелье, оно не меняется, даже если игрок выходит и снова входит в него.

Бискап прекратил разработку игры на девять лет и вернулся к ней в 2012 году. Он возобновил работу над продолжением Ultimate ADOM . Движок для будущих рогаликов. Бискап первым сделал обновленную версию Ancient Domains of Mystery доступной для спонсоров своей краудфандинговой кампании. Более поздние версии, начиная с v1.15.2.r60, он выпускал в Интернете и через службы цифровой дистрибуции .

История [ править ]

Только текстовый снимок экрана

Действие Ancient Domains of Mystery происходит в вымышленном мире Анкардия, в горной цепи Дракалор. В течение 6000 лет здесь царил относительный мир, но в последнее время стали появляться сообщения об опасных подземельях и устрашающих монстрах. Кхелавастер, мудрый мудрец, обнаруживает древнее пророчество о Пришествии Хаоса и распространяет его среди народов мира. Он говорит о чемпионе, который будет защищать мир от сил Хаоса в Цепи Дракалора. Услышав это пророчество, многие потенциальные герои отправились в путь. Игрок берет на себя управление одним таким авантюристом. У Ancient Domains of Mystery есть несколько концовок, которые состоят из закрытия ворот хаоса, превращения в полубога или совершения героической жертвы, чтобы остановить вторжение Хаоса. [3]

Геймплей [ править ]

Ancient Domains of Mystery представляет собой первоначальный выбор одного (мужского или женского) игрового персонажа из двенадцати рас и двадцати двух классов персонажей , сочетание которых сильно влияет на игровой процесс, как тонкими, так и очевидными способами. Помимо других черт, развитие персонажа включает в себя уровни опыта , статистику и навыки. Версия 1.1.0 представила систему талантов [4], позволяющую дополнительно настраивать персонажей на основе иерархической системы предпосылок.

Во время приключений игрок, вероятно, исследует множество областей и выполнит несколько квестов . Доступные квесты могут зависеть от уровня опыта или мировоззрения персонажа (законный, нейтральный или хаотичный). Мировоззрение также влияет на взаимодействие NPC и божества с персонажем. То, как человек выполняет квест, также может повлиять на его мировоззрение, так что хаотичный персонаж, ищущий искупления, может в конечном итоге стать законным благодаря своим действиям (или наоборот).

Ancient Domains of Mystery предлагает несколько способов выиграть, которые различаются по сложности. Обычный финал, который впервые появился в разработке Ancient Domains of Mystery , состоит в обнаружении и закрытии ворот, через которые силы хаоса проникают в игровой мир Ancardia. У игрока также есть возможность войти в ворота, предоставляя доступ к особым концовкам, которые обычно считаются более сложными. Ancient Domains загадка " Квест-ориентированный, сюжет управляемой структуры s должен , как много приключенческих игр , таких как Zork , как к хак-и-слэш одноранговых игр , как Angband .

Коррупция [ править ]

Силы хаоса, проникшие в Анкардию, портят как окружающий ландшафт, так и иногда персонажа игрока, вызывая мутации, такие как усики или хвост, растущий на персонаже игрока . Некоторые мутации полезны, а другие значительно усложняют игру; во многих есть элементы и того, и другого. Игроки должны быть находчивыми и адаптируемыми из-за случайности этих мутаций. Хотя в игре есть ограниченные возможности для смягчения или устранения эффектов коррупции, слишком долгое закрытие ворот хаоса приводит к резкому увеличению уровня коррупции. После полного осквернения игра заканчивается, так как персонаж превратился в «извивающуюся массу первобытного хаоса». Хаотичный финал требует, чтобы персонаж был почти полностью испорчен.

Помимо искажения фона, некоторые мощные хаотические артефакты могут вызвать искажение персонажа, просто неся их. Другие, менее мощные хаотические артефакты портятся только при активном использовании или использовании. Как правило, большинство артефактов и магических предметов безопасно носить с собой и использовать, и только самые мощные предметы влияют на уровень порчи.

Травы [ править ]

Травы, растущие на некоторых уровнях, могут принести игроку большую пользу. Рост трав следует за небольшой модификацией «Игры жизни» Конвея . В то время как любой персонаж может собирать эти травы с ограниченным эффектом, персонажи с определенными навыками и классовыми способностями имеют сильные бонусы и даже могут сажать свои собственные семена трав. Помимо трав, персонажи также могут собирать семена растений, чтобы пожертвовать их фермерам (для небольшого изменения мировоззрения) или сажать в подземельях, чтобы выращивать деревья (полезно для строительства мостов или оперения ).

Кузнечное дело [ править ]

Игроки могут улучшать свои предметы с помощью различных методов, таких как кузнечное дело или магическое улучшение. Точно так же многие предметы могут быть повреждены или уничтожены в результате боя или других опасностей. Хотя особые артефакты нельзя повредить или уничтожить, они также невосприимчивы к любым улучшениям. Это ставит перед персонажами, специализирующимися на кузнечном деле, дилемму: следует ли им использовать мощные артефакты или улучшенные предметы собственной разработки? Терпеливый и высококвалифицированный кузнец может улучшить оружие и доспехи до уровней, превышающих уровень большинства артефактов, но необходимое время оставляет персонажа уязвимым для порчи.

Память монстров [ править ]

«Память монстров» записывает знания персонажа (не игрока) о существах в игре, становясь все более детализированными по мере того, как игрок побеждает каждого монстра. Показываются такие статистические данные, как очки жизни, ценность опыта и скорость с соответствующими наблюдаемыми максимумами, минимумами и средними значениями. Помимо внутриигровой статистики представлены присланные фанатами описания каждого монстра в игре, иногда с намеками на сильные и слабые стороны.

Сложность [ править ]

Независимо от того, насколько сильны игроки, у них всегда есть возможность умереть, если они станут неосторожными. В редких случаях возможна мгновенная смерть от использования проклятого снаряжения или получения «обреченного» внутреннего. Некоторые монстры обладают мощными способностями, которым требуются особые фишки, что требует изменения стратегии по сравнению с традиционными рогаликами. Некоторые предметы оказывают сильное воздействие на монстров. Нежить сожжены дотла священными символами, а существа хаоса сильно ранены брошенными зельями лечения порчи. Сильные и слабые стороны часто обнаруживаются в памяти монстров и через слухи.

Смерть игровых персонажей должна быть постоянной . Игра завершается после сохранения, фактически ограничивая файлы сохранения до одного на персонажа, и файл сохранения стирается при загрузке.

Развитие [ править ]

Разработка «Ancient Domains of Mystery» началась 12 июля 1994 года и продолжалась непрерывно до 20 ноября 2002 года. [4] Разработка ядра игры остановилась с выпуском версии 1.1.1. Бета-качество порты для Mac OS X этой версии появились в 2006 году [5] Планов версий будущего не в то время были объявлены, но следующее поколение преемник древнего Domains Мистерии , называется JADE , [6] начался развитие и с тех пор были выпущены бета-версии. Позже разработчик переименовал Jade в Ancient Domains of Mystery II , оставив Jade в качестве названия игрового движка .

2 июля 2012 года Томас Бискап инициировал краудфандинговую кампанию по возрождению разработки Ancient Domains of Mystery . Кампания достигла своей первоначальной цели в 48 000 долларов 22 августа 2012 года, через 51 день после начала, и завершилась на уровне 90 169 долларов. [7] 16 мая 2014 года Ancient Domains of Mystery вошли в Steam Greenlight .

С апреля 2017 года классическая версия доступна на основном сайте бесплатно в двух вариантах: текстовая версия с широкой поддержкой платформы и графическая версия (которая также включает текстовый режим) для Windows, MacOSX и Linux. Платная версия доступна в Steam как Ancient Domains of Mystery Deluxe с расширенными игровыми функциями и настройками игрового процесса.

Хотя классическая версия Ancient Domains of Mystery доступна бесплатно, в отличие от большинства рогаликов, ее исходный код недоступен. Несмотря на то, что ранее было объявлено, что исходный код будет опубликован после выпуска версии 1.0, [8] Бискап позже решил зарезервировать его для себя, чтобы сохранить некоторую тайну относительно работы игры и ограничить распространение несанкционированных вариантов. [9] Несмотря на эту позицию, он открыт для лицензирования источника для способных разработчиков для создания коммерческого предприятия. [9] Тем временем игроки вывели лежащие в основе механизмы путем тщательного экспериментирования и реверс-инжиниринга, проверяя поток выполнения, память и двоичные файлы игры.

Бискап считает, что его игровое сообщество является основной причиной существования обеих его игр. [10] Он подчеркнул важность прислушиваться к их идеям и сказал, что получил от них отличную обратную связь за годы разработки. [10] Хотя большинство его встреч с фанатами носят положительный характер, он заявил, что ему угрожали смертью, когда он отказался опубликовать исходный код игры, и однажды увлеченные фанаты ворвались в его дом. [11]

Прием [ править ]

Ancient Domains of Mystery создали сильную фанатскую базу, которая начала собираться с 1997 года в группе Usenet rec.games.roguelike.adom , ежемесячно отправляя 2000-3000 сообщений в годы активного развития, хотя в последнее время активность прекратилась. [14]

Учитывая, что Ancient Domains of Mystery был длительной разработкой и новые версии игры регулярно выпускались на протяжении многих лет, [15] Ancient Domains of Mystery получил множество критических отзывов по множеству различных версий. Общий критический прием хороший.

Рецензенты обычно сравнивают Ancient Domains of Mystery с другими рогаликами (такими как Rogue , Angband или Moria ) и обнаруживают, что Ancient Domains of Mystery предлагает гораздо более глубокую сюжетную линию, более разнообразную среду [16] и в целом более сложную. [12] Наиболее важно отметить, что Ancient Domains of Mystery предлагает очень высокую ценность воспроизведения [17] и общую случайность событий, которые происходят в игре. [2] [13] Общий дизайн игровой системы (и особенно системы развития персонажей) обычно хвалят за его гибкость. [12] [13]В некоторых обзорах отмечаются низкие требования к оборудованию и бесплатное распространение как существенные преимущества. [17]

Некоторые критики отмечают, что пользовательский интерфейс требует длительного обучения [12], в то время как другие отмечают, что он «блестящий в своей простоте», «очень практичный» и «легкий в навигации». [13] Управление клавиатурой подразумевает использование цифровой клавиатуры, что затрудняет игру в Ancient Domains of Mystery на клавиатурах без клавиатур (например, на некоторых клавиатурах портативных компьютеров ). [12] Говоря об игровом процессе, иногда говорят, что та же сложность и случайность, которые назывались положительными особенностями, очень затрудняют Ancient Domains of Mystery для начинающих игроков. [2] [17] Большинство рецензентов согласны с тем, чтоВ Ancient Domains of Mystery может быть очень сложно играть новичкам из-за удаления файлов сохранения, что необычно для игр, не относящихся к жанру roguelike. [2] [12] [13] [17]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Харрис, Джон. «Анализ: восемь правил дизайна Roguelike» . www.gamasutra.com . Проверено 27 сентября 2020 .
  2. ^ a b c d Харак, Ян. «Обзор редактора древних областей тайны (ADOM)» . Мир ПК . Архивировано из оригинала на 2009-03-04 . Проверено 8 января 2009 .
  3. ^ Biskup, Томас. «Предыстория: приход хаоса» . Архивировано из оригинального 13 декабря 2007 года . Проверено 29 ноября 2007 .
  4. ^ a b Бискап, Томас. «История версий ADOM » . Архивировано из оригинала на 2007-12-13 . Проверено 29 ноября 2007 .
  5. ^ Biskup, Томас. « ADOM 1.1.1 доступен для пользователей Macintosh!» . Проверено 29 ноября 2007 .
  6. ^ Biskup, Томас. «ДЖЕЙД: движок древних доменов на основе Java» . Проверено 14 ноября 2011 .
  7. ^ "Возродить развитие ADOM" . Проверено 30 сентября 2012 .
  8. ^ IGN (1998-05-06). «Интервью ADOM» . Архивировано из оригинала на 2011-04-12 . Проверено 11 января 2011 .
  9. ^ a b Бискап, Томас. " Часто задаваемые вопросы о пухе ADOM " . Архивировано из оригинала на 2007-12-13 . Проверено 29 ноября 2007 .
  10. ^ a b «Где я @: Краткий обзор возрождения Roguelike» . Проверено 20 сентября 2016 .
  11. Перейти ↑ Carnevale, Tony. «Rogue Creator говорит, что нам нужно лучшее слово для Permadeath» . Проверено 20 сентября 2016 .
  12. ^ a b c d e f "Древние области тайн - обзор" . Старые добрые времена . Проверено 9 января 2009 .
  13. ^ a b c d e «Древние области тайн» . Abandonia . Проверено 9 января 2009 .
  14. ^ rec.games.roguelike.adom - Об этой группе в Группах Google
  15. ^ ADOM - Архив архивация 2009-02-18 в Вайбаке машины списках большинство версийвыпущенных с 1994 года
  16. ^ Немо Нокс. «Roguelike Games» . Эсфера. Архивировано из оригинального 22 апреля 2001 года.
  17. ^ a b c d Геммер, Дэниел (1997). «Обзор Древних Доменов Тайн (ADOM)» . Домен игр. Архивировано из оригинала на 2000-02-07.

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт