Анимационный сборник рассказов Диснея


Disney's Animated Storybook (стилизованный под Disney's Animated StoryBook , а также известный как Disney's Story Studio ) [1] представляет собойсерию интерактивных приключенческих сборников рассказов, основанную на полнометражных мультфильмах Уолта Диснея и фильмах Pixar , которые были выпущены на протяжении 1990-х годов. Они были опубликованы Disney Interactive для персональных компьютеров ( Microsoft Windows и Apple Macintosh ) для детей в возрасте от четырех до восьми лет. [2]Начиная с 1994 года, большинство статей в сериале были разработаны Media Station. У них те же сюжеты, что и у соответствующих фильмов, но они сокращены из-за ограниченного носителя. [3]

«Процессы, которые мы использовали, на самом деле привлекли внимание различных групп подразделений, которые сказали: «Подождите минутку». Они все как бы хотели управлять, или иметь право голоса, или контролировать то, что происходило. И мы были настолько низко на тотемном столбе, что это стало более важным, эта дискуссия, которая происходила над нашими головами». По словам Маллиха, проекты стало почти невозможно получить одобрение, поскольку перед управленческими командами проводились предварительные встречи, и после шести месяцев непрерывных ответов «нет» Маллич ушел.

Роджер Гектор, директор по разработке продуктов Disney Software с 1989 по 1993 год, цитируется в Polygon. [15]

Видеоигры, основанные на собственности компании Уолта Диснея , были выпущены после Микки Мауса для Nintendo Game & Watch в 1981 году. [16] Disney лицензировала свою собственность и установила партнерские отношения с разработчиками и издателями, такими как Nintendo, Sega , Capcom , Square и Sierra , которые использовали персонажей в играх. Самые ранние из них напоминали аркадные игры «причина и следствие», в которых участвовали персонажи Диснея. Позже лицензиары стали создавать более сложные приключенческие игры.который включал в себя различные среды, взаимодействие с персонажами, раскрытие секретов и преодоление препятствий. Вместо создания новых повествований разработчики этих игр основывали их на историях, представленных в других медиа; ранние примеры включают Винни-Пуха в лесу на сто акров (1985) и Черный котел (1986). В последнем дизайнер Эл Лоу имел доступ к оригинальной музыкальной партитуре Диснея, нарисованным вручную фонам и анимационным элементам , что позволило использовать более продвинутую графику по сравнению с предыдущими играми. [17] В 1988 г. компания Walt Disney Computer Software (WDCS), [a]Собственная студия разработки игр Disney была основана, чтобы Disney могла выйти на рынок программного обеспечения. Поскольку Disney не хотела заниматься черновым программированием и дорогостоящим изданием игр самостоятельно, а вместо этого хотела получать прибыль от разработчиков, [18] WDSC лицензировала собственность только внешним разработчикам. Таким образом, он был помещен в подразделение потребительских товаров компании для лицензионных соглашений. [18]

В течение следующих нескольких лет Disney выработала рутину выпуска дополнительных игр вскоре после выхода фильмов. [17] Позднее они стали более активно участвовать в процессе разработки; например, над версией Аладдина (1993) для Sega Mega Drive аниматоры Диснея работали с дизайнерами игр. [17] [19] Рой Дисней был недоволен качеством сторонней игры Fantasia , за которой он наблюдал, и закрыл производство; [18] более активное участие команды аниматоров Диснея привело к тому, что игры были лучше восприняты критиками и публикой. [20] В 1991 году низкие показатели продаж в сочетании с тем, что разработчики взимали лицензионные сборы, а Disney закрывала некачественные игры во время разработки, означали, что компания должна была превратиться в совместное партнерство с сторонними производителями программного обеспечения. [18] В 1993 году председатель Disney Майкл Эйснер публично «бросил вызов интерактивной шумихе, представив компанию как низкотехнологичную». [21] Руководители Disney обсуждали, следует ли им «перенести всю разработку игр на собственные силы, утроив количество людей, работающих в подразделении», или «через шесть недель сократить всю команду», но окончательное решение было отложено до 1994 года . 19]