Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Birthright - это сеттинг кампании Dungeons & Dragons, который был впервые выпущен TSR в 1995 году. [1] Он основан на континенте Керилия в мире Эбринис , в котором игроки берут на себя роль правителей, наделенных божественной силой, с упор на политическое господство на уровне игрового процесса. Сеттинг вращается вокруг концепции родословных : божественная сила, полученная героями и переданная их потомкам. Персонажи с родословной создают ауру власти, известную как Регентство , которая измеряется в игре с помощью очков регентства или RP. Используя регентство , персонажи приобретают доменсостоит из провинций и владений . Развитие этих доменов является такой же частью игры, как и развитие персонажей. В игре используются трехмесячные череды доменов для моделирования действий правителей над нациями почти так же, как в Dungeons & Dragons используются боевые раунды для имитации времени для моделирования действий персонажей в битве. В 1996 году Birthright выиграла премию Origins за лучшую ролевую игру 1995 года . [2] [3]

Развитие [ править ]

В 1994 году Рич Бейкер и Колин МакКомб совместно разработали сеттинг кампании « Право первородства» . [4] [5] Мэтью Пок для журнала Pyramid назвал кампанию первым сеттингом, поддерживающим персонажей игроков в качестве правителей, предоставляя игрокам игру, основанную на «дипломатии, политике, торговле, строительстве и (конечно) войне». [6] По словам писателя Майкла Дж. Трески, « Первородство» было вдохновлено средиземьем Толкина как «вселенная, на которую глубоко повлияли родословная, национальное строительство и война». [7]

География [ править ]

В мире Эбриниса есть по крайней мере четыре известных континента: замерзший континент Тэле, континент Джапар на юго-востоке, большой южный континент Адурия и Керилия, место проведения настоящей кампании за право первородства. Сама Церилия разделена на пять регионов, каждая из которых названа в честь основной группы людей, которая впервые там поселилась:

  • Ануайр находится в юго-западной части Керилии. Река Месил образует большое шоссе через центральные районы. Климат в регионе умеренный, как в Западной Европе. Ануайр не имеет прямой исторической аналогии, но представляет собой смесь средневековой Англии, имперского Рима и Гондора из « Властелина колец» .
  • Рюрик находится на северо-западе Церилии. В этом регионе преобладают обширные пространства малонаселенных сосновых лесов. Климат и культура созданы по образцу Скандинавии и кельтов .
  • Брехтюр находится в центральной части севера Керилии. Большой залив почти разделяет Керилию пополам. Народы Брехтура лежат на берегу Великого залива. Эти области очень гористые, и путешествие на корабле почти всегда предпочтительнее сухопутных маршрутов. Концептуально похож на Ганзейский союз .
  • Хинаси находится на юго-востоке Керилии и в самом теплом регионе континента. Здесь есть засушливые равнины, скалистые горы, множество островов и пустынь. Люди - мореплаватели и менее боятся магии, чем другие области. Концептуально он похож на мавританскую Испанию и Аравию .
  • Восгаард расположен на северо-востоке Керилии и также известен как Бессердечные пустоши. Земля холодна, неумолима и населена одними из самых опасных существ на континенте. Преобладающая культура концептуально схожа с русской .

История [ править ]

Первоначально Керилия была заселена эльфами, гномами и гоблинами. Спасаясь от порчи Адурии темным богом Азраем, человеческие племена заселили Церилию. Сначала контакт между эльфами и людьми был мирным, но вскоре возник конфликт, когда человеческое население расширилось на эльфийские земли.

После многих лет манипуляций и махинаций армии Азраи двинулись на Керилию. На его стороне были его адурианские приспешники, Вос (человеческое племя, которое он развратил), и эльфы, ожесточенные войной с человечеством. Человеческие племена и их боги-покровители встретили его в битве на горе Деисмаар, расположенной на сухопутном мосту между Адурией и Керилией. Эльфы поняли, что Азра обманул их, и большинство перешло на другую сторону. Пока их армии сражались на склонах горы, сами боги встретились в битве. Другие боги смогли победить Азраи, только пожертвовав собой. В колоссальном взрыве они уничтожили себя и Азраи. Гора Деисмаар и наземный мост были разрушены.

Однако сила богов не была потрачена зря. Он выстрелил и вошел в участников боя. Наибольшую силу получили защитники богов, наиболее близкие по идеалу и добродетели к своему покровителю, а также физическая близость во время катаклизма. Они сами стали богами, новым пантеоном, который заменит старый.

Другие бойцы также получили часть божественной силы богов. На поле боя им не потребовалось много времени, чтобы понять, что эта сила у них в крови и ее можно украсть. У отпрыска , так называемого представителя божественной крови, может быть украдена сила крови, если он будет убит ударом, пронзившим его сердце.

Божественные дары потомков делают их способными лидерами. Они создают связь со своим народом и землей, черпая от них силу. А в трудную минуту возвращайте эти силы и совершайте великие дела. Они также могут обладать множеством других божественных сил, таких как долгая жизнь, способность обнаруживать яд или излучать божественную ауру, в зависимости от силы их родословной и бога, от которого он был получен.

Те, кто оказывается с кровью Азраи, часто становятся могущественными мерзостями, или авншеглиеном . Оскверненные их темной кровью, их тела изгибаются, отражая их внутреннее разложение. Многие из главных злодеев и монстров - awnsheghlien. Примеры включают Горгону (каменную кожу с окаменевшим взглядом, возможно, самое сильное существо в Церилии), Сфинкс (безумный полукошачий любитель загадок), Паук (когда-то король гоблинов, сражавшийся при Деисмааре) и Вампир (когда-то молодой герой, убивший кровавую мерзость по имени Зловещий и таким образом испорченный).

Уровень игры в домене [ править ]

Поскольку родословные позволяют отпрыскам собирать регентство, кампания « Право первородства» включает в себя набор правил, позволяющих игрокам участвовать в «уровне домена» игры. То есть их персонажи могут управлять разного рода крупными организациями. Те, кто правят такими организациями, называются регентами . Они могут использовать силу, которую они получают в форме регентства, для управления событиями в своей области и вокруг нее.

Домены состоят из провинций и владений. Провинции - основная политическая единица доменного уровня. Они представляют собой реальную землю, население и природную среду владения. Есть четыре типа холдингов; закон, храмы, гильдии и источники. Правовые владения представляют собой законную власть регентов в провинции, в то время как храмы и владения гильдий являются религиозным и экономическим аспектом провинции. Источники представляют собой магическую энергию, содержащуюся в природной среде провинции. И провинции, и владения описаны с использованием уровней.

Размер и форма провинций значительно различаются в опубликованных материалах, но в среднем они составляют от 30 до 40 миль в поперечнике. У провинций есть уровень населения (число от 1 до 10), который оказывает несколько влияний на игру. Регенты собирают регентство (RP) в зависимости от уровней населения контролируемых ими провинций, а уровень населения определяет максимальный уровень закона, владений храмов и гильдий в этой провинции.

Как регенты, персонажи игроков могут выполнять действия в домене . Действия домена - это месячные действия, которые имеют широкий спектр эффектов. Увеличение населения, создание владений, ведение войны, дипломатия, торговля и работа со случайными событиями - все это возможные действия в области. Регенты также могут строить замки, собирать войска, издавать указы, заключать договоры и т. Д.

И священники, и волшебники могут использовать свои владения (храмы и источники, соответственно) для произнесения заклинаний царства . Заклинания царства - это крупномасштабная магия, которая может воздействовать на целые провинции. Они часто дороги как с точки зрения золота, так и с точки зрения регентства.

Другая область применения заклинаний, уникальная для Birthright , называется Военная магия, и она использует боевые карты в крупномасштабных битвах. [8]

Расы [ править ]

Основные расы в сеттинге Birthright типичны для игровых миров, основанных на Dungeons and Dragons: Люди, Эльфы и Полуэльфы, Полурослики, Гномы. Однако есть некоторые различия между расами, представленными в « Праве рождения», и расами в других настройках кампании или в основных правилах. Кроме того, нечеловеческие расы не имеют вариаций, которые они имеют в других условиях. Другие расы заметно отсутствуют в сеттинге. Нет ни орков, ни полуорков. Кобольды и гномы указаны как существующие монстры, но не доступны как расы персонажей.

Люди [ править ]

Люди делятся на пять различных подрас, каждая из которых представляет свою культуру:

  • Anuirean: Anuireans культурно похожи на средневековую западную Европу. Феодалы держат власть, рыцари в доспехах заполняют армию. В битве у горы Деисмаар недавно воскресший бог Хэлин стал их богом-покровителем. Брат Хэлин Роле основал Аниуреанскую Империю, которая в свое время охватывала более половины всей Церилии. Эта империя просуществовала несколько тысяч лет до своего упадка. Подчиненные царства впоследствии завоевали свою независимость, и двенадцать герцогств Ануир политически разделились. В настоящее время в Ануире существует около тридцати отдельных миров.
  • Брехт: Люди Брехта склонны к индивидуализму и предприимчивости. У них большой средний класс, а князья-купцы обладают большой властью. «Брехты» - великолепные моряки, путешествующие вдоль и поперек, чтобы торговать. Они полагаются на свой флот и суровые горы, чтобы защитить свои прибрежные владения. Их бог-покровитель - Сера, богиня торговли и удачи. Брехт черпает элементы из Испании, Италии, Нидерландов и Германии эпохи Возрождения, а также Ганзейского союза .
  • Кхинаси: Земли Кхинаси иногда называют «Городами Солнца». Культурные и цивилизованные хинаси имеют отчетливо мавританский колорит. Они высоко ценят волшебников и магов, а маги правят несколькими городами-государствами. Магия гораздо более распространена и принята среди кхинаси, чем где-либо еще в Керилии. Их божеством-покровителем является богиня солнца Авани, чье портфолио включает в себя как просветление, так и озарение.
  • Рюрик: Люди Рюрика живут в суровом климате Рюрикского нагорья. У них есть культурные черты, взятые у кельтов и скандинавов. Друиды наблюдают за людьми и лесами, ярлы строят и путешествуют на кораблях, а полукочевые племена спорят, присоединиться ли к своим «цивилизованным» оседлым собратьям. Большая часть жизни Рюриков основана на выживании в их относительно суровых условиях. Их бог-покровитель - Эрик, бог природы.
  • Вос: Вос когда-то были посвящены богу Воринну, старому богу магии, но они были соблазнены злым богом Азраем и сражались на его стороне в битве на горе Деисмаар. Они живут в самом суровом регионе Керилии, как с точки зрения климата, так и с точки зрения чудовищных опасностей. Их боги-покровители теперь Белиник, бог насилия, и Криша, богиня зимы. У них есть воинское общество, основанное на славянской культуре.

Нечеловеческие расы [ править ]

  • Эльфы Керилии называют себя сиделиенами и живут в древних лесах Керилии. Как правило, они враждебны людям и большинству других церилийских рас. В отличие от эльфов в других местах, церилийские эльфы обычно хаотично нейтральны. Эльфы бессмертны, невосприимчивы к болезням и не нуждаются во сне.
  • Полуэльфы ликвидируют разрыв между эльфами и людьми. Они не бессмертны, но живут дольше людей. Хотя эльфы в целом подозрительно относятся к людям, они полностью принимают свое редкое потомство со смертными в свое общество, несмотря на их смертность. Однако среди людей к полуэльфам относятся с суевериями и подозрением.
  • Халфлинги - это раса, которая обитает в Теневом Мире, но сбежала в Керилию, когда сила зла осквернила их родину. Они по-прежнему несут на себе отпечаток своего происхождения в Теневом Мире и могут переходить на этот план существования легче, чем любая другая раса Церилии.
  • Гномы - суровый горный народ, чьи тела вдвое плотнее других существ. Они весят 250–300 фунтов, несмотря на то, что их средний рост составляет всего 4–4 ½ фута. Гномы часто изоляционисты и замкнуты.
  • Гоблинов ненавидят и боятся меньше, чем в других фэнтезийных условиях. Хотя они кажутся грубыми и варварскими, у них есть несколько больших царств, которые торгуют с царствами людей.
  • Ороги - жестокая, милитаристская раса, живущая в основном под землей. Они ведут бесконечную войну с гномами и практически со всеми другими расами Керилии.
  • Гноллы, гиганты и другие расы Dungeons and Dragons также существуют.

Как упоминалось ранее, в Керилии нет орков. Гномы находятся в списке «Монстров AD&D в Керилии» в Своде правил по Первородству, а также упоминаются в приключении «Король гигантских падений», но не доступны в качестве расы игрового персонажа.

Список продуктов, имеющих право первородства [ править ]

За четыре года своего существования компания TSR опубликовала 25 ролевых продуктов и пять романов, а также компьютерную игру Sierra On-Line . Линия была приостановлена ​​до завершения графика публикации. К тому времени, когда Wizards of the Coast отменили линию после покупки TSR, они опубликовали следующее:

Коробочные наборы [ править ]

  • Настройка кампании за право первородства 3100
  • 3103 Города Солнца
  • 3121 Рюрикское нагорье
  • 3129 Гавань Великой бухты
  • 3134 Правила морских сражений: Море Керилии

Аксессуары [ править ]

  • 3104 Секреты игрока Roesone
  • 3105 Секреты Эндье игрока
  • 3106 : Секреты игрока в Медуре
  • 3107 Секреты игрока Туорнена
  • 3108 Секреты Игрока Илиена
  • 3109 Секреты игрока Талини
  • 3111 Секреты игрока Арии
  • 3119 Секреты игрока Бинсада
  • 3120 Игровые секреты Барук-Ажика
  • 3122 Игровые секреты Хальскапы
  • 3123 Секреты игрока в Хоуране
  • 3124 Секреты Игрока Туархиевела
  • 3127 Игровые секреты Стьордвика
  • 3135 Секреты Игрока Хоганмарка
  • Игровые секреты Мюдена
  • 3101 Кровавые враги: Мерзости Церилии
  • 3140 Порождение крови: Существа Света и Тени
  • 3147 Племена Бессердечной Пустоши
  • 3117 Книга Магии
  • 3126 Книга Жрецов
  • 3137 Книга Регентства

Приключения [ править ]

  • 3102 Меч и Корона
  • 3110 Чернокнижник Каменных Корон
  • 3118 Меч Роле
  • 3125 Легенды королей-героев
  • 3142 Король Гигантских Падений

Романы [ править ]

  • Железный Трон на Саймона Хоука (ноябрь, 1995. ISBN  0-7869-0357-0 )
  • Greatheart от Dixie Lee McKeone (февраль, 1996. ISBN 0-7869-0480-1 ) 
  • Война Саймона Хоука (май 1996 г., ISBN 0-7869-0495-X ) 
  • Договор карга в по Джон Грегори Бетанкур (июнь, 1996. ISBN 0-7869-0496-8 ) 
  • «Тест паука» Дикси Ли МакКеон (сентябрь 1996 г., ISBN 0-7869-0512-3 ) 
  • Сокол и волк по Ричард Бейкер (май 2000 г. Интернет публикации.)

Компьютерные игры [ править ]

  • Право по рождению - Альянс Горгоны от Sierra On-Line

Более поздний материал [ править ]

В 2005 году, чтобы отпраздновать 10-летие Birthright, Wizards of the Coast объявили о бесплатном веб-выпуске серии опубликованных и неопубликованных продуктов Birthright, включая роман создателя Birthright Ричарда Бейкера III «Сокол и волк », хотя на самом деле были выпущены только первые несколько выпусков. опубликовано.

Версия Birthright была создана для использования с пересмотренным Третьим изданием правил Dungeons & Dragons . Этот групповой проект совместно структурируется через Интернет и признан официальным фан-сайтом сеттинга Wizards of the Coast. [9]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "История ТСР" . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала на 2008-09-24 . Проверено 20 августа 2005 .
  2. ^ "Список победителей 1995 года" . Академия приключенческих игр, искусства и дизайна. Архивировано из оригинала на 2008-01-05 . Проверено 5 марта 2008 .
  3. ^ «Первородство (настройка кампании)» . Спортивный информационный бюллетень. Архивировано из оригинала на 2008-06-12 . Проверено 5 марта 2008 .
  4. ^ Kenson, Стивен (июнь 1999). «ProFiles: Рич Бейкер». Дракон . Рентон, Вашингтон : Волшебники побережья (# 260): 112.
  5. ^ "Разговор с Колином МакКомбом" . Архивировано из оригинала на 2011-05-16.
  6. ^ Пок, Мэтью. (2009). «Достаточно развитая магия неотличима от артиллерии», « Пирамида» , серия 3. Игры Стива Джексона . 3: 4. стр.38.
  7. ^ Треска, Michael J. (2010), Эволюция фантазии ролевых игр , McFarland, стр. 144, ISBN 078645895X
  8. ^ Ramshaw, Клифф (май 1996). «Обзоры игр». Чародейский . Будущее издательство (6): 66.
  9. ^ "3.5 Архив D&D: Другие миры" . Волшебники побережья . Архивировано из оригинального 2 -го июля 2014 года . Проверено 16 июля 2014 года .

Источники [ править ]

  • Бейкер III, Л. Ричард; Колин МакКомб (1995). Настройка кампании за право первородства . TSR, Inc.

Внешние ссылки [ править ]

  • Birthright.net - сайт, посвященный сеттингу и хосту официального обновления Birthright для D&D 3.5e.
  • Первородные Воспоминания дизайнеров кампании.
  • бесплатные загрузки - серия опубликованных и неопубликованных продуктов с правом первородства