Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Sierra On-Line )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Sierra Entertainment, Inc. (ранее On-Line Systems и Sierra On-Line, Inc. ) была американским разработчиком и издателем видеоигр . Компания была основана в 1979 году Кеном и Робертой Уильямс и известна как пионер жанра графических приключенческих игр, включая первую такую ​​игру, Roberta's Mystery House . Компания известна своими сериями графических приключенческих игр King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry и Quest for Glory .

После нескольких лет существования собственной компании в феврале 1996 года Sierra была приобретена CUC International и стала частью CUC Software . Однако в 1998 году CUC International была уличена в бухгалтерском скандале, и многие из первоначальных основателей Sierra, включая Williams, покинули компанию. Sierra осталась частью CUC Software, поскольку в течение следующих нескольких лет она несколько раз продавалась и переименовывалась; Sierra была официально ликвидирована как компания и преобразована в подразделение этой группы в августе 2004 года. Бывшая группа CUC Software была приобретена Vivendi и в 2006 году стала называться Vivendi Games . Подразделение Sierra продолжало свою деятельность через слияние Vivendi Games с Activision для формаActivision Blizzard 10 июля 2008 г., но в том же году закрылась. Бренд Sierra был возрожден Activision в 2014 году для переиздания бывших игр Sierra и некоторых игр, разработанных независимо.

История [ править ]

Основание как онлайновые системы (1979–1982) [ править ]

Оригинальный логотип On-Line Systems

Sierra Entertainment была основана в 1979 году как On-Line Systems в Сими-Вэлли, Калифорния , мужем и женой Кеном и Робертой Уильямс . Кен, программист IBM , планировал использовать компанию для создания программного обеспечения для бизнеса для TRS-80 и Apple II . [1] [2] Однажды в 1979 году Кен принес домой телетайп и, просматривая каталог программ хост-системы, обнаружил текстовое приключение Colossal Cave Adventure . [3]Он призвал Роберту присоединиться к нему в игре, и она была очарована игрой; после того, как Кен принес Apple II к ним домой, она играла в другие текстовые приключения, например, Скотта Адамса и Softape, чтобы изучить их. [2] Недовольная форматом только текста, она поняла, что графические возможности Apple II могут улучшить впечатления от приключенческих игр. С помощью Кена в программировании Роберта разработала Mystery House , вдохновленный романом And Then There Were None и настольной игрой Clue , используя текстовые команды и распечатку в сочетании с элементарной графикой, изображающей текущую настройку. [2]

Компания On-Line Systems арендовала свое первое офисное помещение у Ponderosa Printing - скромное помещение в задней части типографии небольшого городка.

Mystery House был выпущен по почте в мае 1980 года. Он сразу стал хитом: было продано около 15 000 копий, заработав 167 000 долларов США (что эквивалентно 518 199 долларам в 2019 году). Это первая компьютерная приключенческая игра с графикой, хотя и сделанной из грубых, статичных, монохромных линейных рисунков. Они решили сместить фокус компании на разработку более графических приключенческих игр. Mystery House стал первым из их серии Hi-Res Adventure . [2] [4] Серия Hi-Res Adventure продолжилась выпуском Mission Asteroid , который был выпущен как Hi-Res Adventure # 0, хотя и был вторым релизом. Следующий выпуск, Волшебник и принцесса, также известный как Adventure in Serenia , считается прелюдией к более поздней серии King's Quest как по сюжету, так и по концепции. [5] В течение 1981 и 1982 годов в серии было выпущено больше игр, включая Cranston Manor , Ulysses and the Golden Fleece , Time Zone и The Dark Crystal . Упрощенная версия «Темного кристалла» , предназначенная для более молодой аудитории, была написана Элом Лоу и выпущена как « Приключение Гельфлинга» .

Ребрендинг в Sierra On-Line (1982-1988) [ править ]

On-Line Systems была переименована в Sierra On-Line в 1982 году и переехала в Окхерст, Калифорния . [6] Название «Сьерра» было взято из горного хребта Сьерра-Невада , недалеко от которого находился Окхерст, и его новый логотип включал изображение горы, отражающее это. [7] К началу 1984 года InfoWorld подсчитала, что Sierra была 12-й по величине компанией в мире, производящей программное обеспечение для микрокомпьютеров, с продажами в 1983 году 12,5 миллионов долларов. [8]

Компания пережила крах видеоигр 1983 года, увидев рост продаж только на 20% после того, как аналитики в 1982 году предсказывали удвоение в 1983 году всего рынка программного обеспечения. Компания потратила большую часть 1983 года на разработку машины Commodore и TI-99 / 4A, которые к концу года устарели. Кен Уильямс был описан как «сбитый с толку темпами, с которыми компьютеры входят и выходят из моды», а Уильямс сказал: «Я усвоил урок. Я не буду двигаться, пока не пойму рынок лучше». [9]

Многие из самых известных сериалов Sierra начались в 1980-х годах. В 1983 году компания IBM обратилась к Sierra On-Line с просьбой создать игру для нового PCjr . [10] IBM предложила профинансировать разработку и маркетинг игры, выплачивая роялти. Кен и Роберта Уильямс согласились и приступили к проекту. Роберта Уильямс создала рассказ с элементами классической сказки. Ее концепция игры включает в себя анимированную цветную графику, псевдо-трехмерную перспективу, в которой главный герой виден на экране, более компетентный анализатор текста, который понимает расширенные команды от игрока, и музыку, играющую в фоновом режиме через звуковое оборудование PCjr. Для игры была разработана полная система разработки под названием Adventure Game Interpreter (AGI). В середине 1984 г.King's Quest: Quest for the Crown был выпущен с большим успехом, начинаясерию King's Quest .

В начале 1980-х годов Sierra On-line расширилась до более крупного головного офиса.

Работая над «Черным котлом» , программисты Марк Кроу и Скотт Мерфи начали планировать собственную приключенческую игру. После простой демонстрации Кену Уильямсу он позволил им начать работу над полной игрой, которая получила название Space Quest: The Sarien Encounter . Игра была выпущена в октябре 1986 года и имела мгновенный успех, породив в последующие годы множество сиквелов серии Space Quest .

Кен Уильямс попросил Эла Лоу , много лет проработавшего в Sierra On-Line, написать современную версию « Softporn Adventure» Чака Бентона 1981 года, единственного текстового приключения, выпущенного компанией. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards стал большим хитом и выиграл награду Ассоциации издателей программного обеспечения за лучшую приключенческую игру в 1987 году. Можно сделать вывод, что игра впервые стала известна как ранний пример пиратства программного обеспечения, поскольку Sierra sold намного больше справочников, чем настоящих копий игры. Затем последовала серия игр Leisure Suit Larry .

Кен Уильямс подружился с отставным офицером дорожного патруля по имени Джим Уоллс и попросил его снять приключенческий сериал на полицейскую тему. Уоллс приступил к созданию Police Quest: In Pursuit of the Death Angel , который был выпущен в 1987 году. За этим последовало несколько сиквелов, и сериал рекламировался за соблюдение полицейского протокола (соответствующие части которого были объяснены в руководствах к играм), а также некоторые реальные жизненные ситуации, с которыми Уоллс столкнулся во время своей офицерской карьеры.

Quest for Glory - это серия гибридных приключенческих / ролевых видеоигр, разработанных Кори и Лори Энн Коул . Первая игра в этой серии, Quest for Glory: So You Want to Be a Hero , была выпущена в 1989 году. В серии сочетаются юмор, элементы головоломки, темы и персонажи, заимствованные из различных легенд, каламбуров и запоминающихся персонажей, создавая пять часть серии конюшни Sierra. Хотя сериал изначально назывался «Поиски героя» , Сьерра не смогла назвать это торговым знаком. Милтон Брэдли успешно зарегистрировал электронную версию своей несвязанной совместной настольной игры Games Workshop, HeroQuest , что вынудило Sierra изменить название серии на Quest for Glory.. Это решение заставило все будущие игры серии (а также новые выпуски Hero's Quest I ) перейти на новое название.

В 1987 году Sierra On-Line начала публиковать собственный игровой журнал о предстоящих играх и интервью с разработчиками. Первоначально журнал назывался The Sierra Newsletter , The Sierra News Magazine и The Sierra / Dynamix Newsmagazine . Однако, поскольку Sierra Club уже издавала журнал под названием Sierra Magazine , название журнала, издаваемого Sierra On-Line, было изменено на InterAction в 1991 году. Его выпуск был прекращен в 1999 году.

Движок Sierra Adventure Game Interpreter, представленный в King's Quest , был заменен в 1988 [11] творческим интерпретатором Sierra в King's Quest IV . Игра была выпущена на обоих движках, поэтому те, у кого были более новые компьютеры, могли использовать новый движок и улучшенную технологию рендеринга. [12]

Выход на публику (1989–1995) [ править ]

Sierra стала публичной компанией в 1989 году, торгуясь на NASDAQ под биржевым тикером SIER. Дополнительные вложения за счет государственного финансирования позволили компании участвовать в дальнейших приобретениях в течение следующих нескольких лет. [13]

В 1990 году Sierra выпустила King's Quest V , первую онлайн-игру Sierra On-Line, которая когда-либо была продана более чем 500 000 копий, и стала самой продаваемой игрой за пять лет. Он получил несколько наград, в том числе лучшую приключенческую игру года от Ассоциации издателей программного обеспечения и журнала Computer Gaming World .

Сеть Sierra Network была запущена 6 мая 1991 года как первая игровая онлайн-среда. [14] Развитие сети началось в 1989 году, так как Кен Уильямс был вдохновлен запуском сервиса Prodigy в 1988 году на создание чего-то подобного для игр Sierra. [15] В качестве бесплатной услуги, помимо платы за доступ, сеть предоставляла «наземный» предшественник MMORPG и интернет-чатов, каждая наземная тема для типа контента обеспечивала многопользовательские игры, а также доски объявлений и чат на основе категорий. комнаты по всей континентальной части США. [16] К июлю 1993 года, достигнув примерно 40 000 подписчиков, AT&T объявила о планах инвестировать 5 миллионов долларов США.в сеть и добавить больше игр, получая частичный контроль в рамках расширения сети растущих онлайн-сервисов. [17] 15 ноября 1994 года AT&T перешла в единоличное владение сетью, в результате чего название было изменено на ImagiNation Network. [14] Сеть не смогла найти массовую аудиторию и была продана America On-Line в 1996 году. [18] [19]

В 1991 году Sierra выпустила первую игру из серии « Доктор Брэйн » - Castle of Dr. Brain , гибридную приключенческую обучающую игру-головоломку, у которой есть несколько сиквелов. В 1993 году был выпущен Gabriel Knight: Sins of the Fathers, положивший начало серии Gabriel Knight . Игра и последующие сиквелы в то время были встречены критиками в массовой прессе.

Sierra и Broderbund прекратили переговоры о слиянии в марте 1991 года [20].

Штаб-квартира Yosemite Entertainment в Окхерсте, Калифорния.

В связи с ростом компании Sierra требовалось новое здание, и она переехала в Белвью, штат Вашингтон . Первоначальное местоположение Sierra в Окхерсте продолжалось как внутренняя студия разработки для компании, а затем была переименована в Yosemite Entertainment . [ необходима цитата ]

Теперь компания состояла из пяти отдельных и в значительной степени автономных отделов разработки: Sierra Publishing, Sierra Northwest, Dynamix , Bright Star Technology и Coktel Vision , причем каждая группа работала отдельно над разработкой продуктов, но совместно использовала ресурсы производства, распространения и продаж.

1995 год был успешным для компании. В течение года Sierra была лидером рынка компьютерных игр. [21] При продажах программного обеспечения в 83,4 миллиона долларов прибыль увеличилась на 19 процентов, а чистая прибыль составила 11,9 миллиона долларов. В июне Sierra и Pioneer Electric Corp. подписали соглашение о создании совместного предприятия, которое будет разрабатывать, публиковать, производить и продавать развлекательное программное обеспечение для японского рынка программного обеспечения. Это совместное предприятие создало новую компанию под названием Sierra Venture . С Sierra и Pioneer, инвестировавшими более 12 миллионов долларов, новая компания немедленно произвела и отгрузила более двадцати самых популярных продуктов Sierra в Японию и создала новые продукты для японского рынка. [ необходима цитата ]В 1995 году Sierra также приобрела ряд девелоперских компаний, как небольших, так и более крупных компаний. [22]

Phantasmagoria была, безусловно, крупнейшим проектом, когда-либо реализованным Sierra. Ожидается, что игра будет выпущена в конце 1995 года. Несмотря на то, что к моменту ее первого выпуска в августе 1995 года было продано почти миллион копий, игра стала бестселлером приключенческой игры Sierra, но она получила смешанные отзывы отраслевых критиков. [23]

Продажа CUC International (1996–1998) [ править ]

В феврале 1996 года пионер электронной коммерции CUC International , стремясь перейти на рынок интерактивных развлечений, предложил купить Sierra по цене около 1,5 миллиарда долларов. [13] Уолтер Форбс , генеральный директор CUC International и член совета директоров Sierra с 1991 года, удивил Кена Уильямса сделкой после заседания совета директоров. На тот момент Sierra получила скромные доходы в размере около 158 миллионов долларов США в текущем финансовом году, так что эта сумма была неожиданностью для Кена. Forbes подсказал Кену, что это станет началом крупной компании, которая в конечном итоге привлечет LucasArts Entertainment , Broderbund и Davidson & Associates (которые в то время владелиBlizzard Entertainment ) в рамках одной организации и быть крупным издателем в индустрии видеоигр, что стало большим подарком для Williams и акционеров Sierra. Роберта выразила озабоченность по поводу этого предложения Кену, а также исполнительным директорам компании, но он по-прежнему интересовался потенциалом, предлагаемым Forbes. [13] Кен принял предложение, полагая, что оно отвечает интересам будущего Sierra и акционеров, и к концу февраля 1996 года CUC объявила, что они начинают закрывать сделки по приобретению Sierra и Davidson за 1,06 млрд долларов США и 1,14 млрд долларов США. на складе CUC соответственно; сделка по приобретению LucasArts и Broderbund сорвалась. [13]

Приобретение Sierra завершилось 24 июля 1996 г. [13] Среди включенных условий, Кен Уильямс будет назначен заместителем председателя CUC International, членом офиса президента CUC, а также останется ответственным за исследования и разработки Sierra. в качестве оставшегося генерального директора Sierra. [24] Он также потребовал, чтобы была создана «плата программного обеспечения». В правление входили он, Майкл Брочу (президент и главный операционный директор Sierra), Боб Дэвидсон (основатель и генеральный директор Davidson & Associates ) и Forbes. Он функционировал как руководящий орган того, что впоследствии стало CUC Software, регулируя основные решения и линейки продуктов.

В сентябре 1996 года CUC объявила о планах объединить некоторые функции своих игровых компаний в единую компанию под названием CUC Software Inc. со штаб-квартирой в Торрансе, Калифорния . Боб Дэвидсон, основатель и генеральный директор Davidson & Associates, стал генеральным директором издательства. CUC Software объединила ресурсы производства, распространения и продаж всех подразделений, включая то, что впоследствии стало Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure и Gryphon Software.

CUC Software использовала рыночные особенности своих различных лейблов; например, в октябре 1996 года Sierra опубликовала « Оставайся Tooned! , приключенческая игра, разработанная Funnybone Interactive (дочерняя компания Davidson & Associates), поскольку Sierra была более известна как издатель приключенческих игр, чем Davidson.

В ноябре 1996 года , Кен Уильямс встретился с основателями Valve и переговоров эксклюзивные права SIERRA на публикацию Half-Life , [25] , который Кен Уильямс дебютировал на выставке E3 в мае 1997 г. В декабре 1996 года Sierra выпустила The Realm Online , онлайн роль фантазии -игра.

После продажи Кен Уильямс остался в отделе программного обеспечения, чтобы обеспечить стратегическое руководство для Sierra, хотя он начал разочаровываться, когда вскоре обнаружил, что его новые игры в CUC мало что значат, а совет по программному обеспечению собирался только один раз. У него также начались споры с Дэвидсоном по поводу консервативного стиля управления Дэвидсона и его пренебрежения к более рискованным линейкам продуктов Sierra, таким как Phantasmagoria и Leisure Suit Larry . [26]

В январе 1997 года Дэвидсон ушел с поста генерального директора CUC Software, и на его место был назначен исполнительный директор CUC Крис МакЛауд. [27] После этого Кен Уильямс переключил свое внимание на онлайн-дистрибьютора продуктов CUC, NetMarket , оставаясь при этом генеральным директором Sierra только номинально . В ноябре Кен Уильямс ушел из CUC International, а Роберта Уильямс осталась с Sierra до выпуска King's Quest: Mask of Eternity в декабре 1998 года. Брочу, которого в 1995 году нанял Кен Уильямс, для повседневной работы по бизнесу Sierra, сменил Кена Уильямса и оставался президентом Sierra до октября 1997 года, когда он тоже покинул компанию.

В апреле 1997 года, чтобы еще больше расширить свою роль в образовательно-развлекательном бизнесе, компания Sierra. приобрела Books That Work, а CUC International приобрела Berkeley Systems и передала управление студией Sierra в качестве внутреннего разработчика. [28] В декабре 1997 года, чтобы обеспечить права на « Возвращение в Крондор» , Сьерра купила PyroTechnix, которая занималась разработкой игры.

5 ноября 1997 г., после ухода Brochu в октябре, Sierra была разделена на три бизнес-подразделения, все из которых подчинялись непосредственно Маклауду. [29]

В 1998 году Sierra разделилась на 5 суббрендов и корпоративных подразделений: [30]

  • Sierra Attractions (для казуальных игр, таких как покер) - состоит из Berkeley Systems.
  • Sierra Home (программное обеспечение для дома / образа жизни) - состоит из подразделений Sierra по садоводству, дизайну дома и кулинарии.
  • Sierra Sports (для спортивных игр) - состоит из спортивных игр Dynamix, программного обеспечения Synergistic и Papyrus.
  • Sierra Studios (общее издательское подразделение) - состоит из Sierra Northwest / Bellevue, Pyrotechnix и Impressions Software [31]
  • Sierra FX (приключенческие игры и многопользовательские онлайн-игры) - базируется в старой штаб-квартире Sierra в Окхерсте, которая публично именовалась Yosemite Entertainment.

24 ноября 1997 года Sierra опубликовала Diablo: Hellfire , официальный пакет расширения для широко популярной игры Diablo, разработанный Synergistic Software , подразделением Sierra.

19 ноября 1998 года Sierra опубликовала Half-Life для ПК, разработанную Valve и считающуюся одной из величайших игр всех времен.

Во время этих событий, CUC объединился с Генри Silverman «s HFS Инкорпорейтед в декабре 1997 года и стал Cendant Corporation ; слияние не сразу повлияло на деятельность Sierra. [13] Однако Сильверман, который занимал пост генерального директора Cendant, стал больше заниматься бухгалтерским учетом объединенных компаний и заметил нарушения в прошлой бухгалтерской отчетности CUC , что привело к обнаружению массового мошенничества в бухгалтерском учете в CUC в марте 1998 года; Позже Forbes был осужден Комиссией по ценным бумагам и биржам в 2007 году по трем обвинениям в мошенничестве [13].С новостями, Cendant объявила о намерении продать компьютер развлекательного подразделения, а 20 ноября 1998 года, объявила о продаже подразделения потребительских ПО в Париж -На Havas SA . Sierra стала частью Havas Interactive, подразделения компании, занимающегося интерактивными развлечениями.

Последствия приобретения CUC (1999–2003) [ править ]

22 февраля 1999 года Sierra объявила о крупной реорганизации компании, результатом которой стало закрытие нескольких их студий разработки, сокращение числа других и перемещение ключевых проектов и сотрудников из этих студий в Bellevue. Всего около 250 человек потеряли работу. Группы разработчиков в Sierra, такие как PyroTechnix, были закрыты. Другие, такие как «Книги, которые работают», были переведены в Бельвю. Также было закрыто Yosemite Entertainment, подразделение, занимавшее первоначальную штаб-квартиру Sierra On-Line. Компания продала права на Headgate Studios первоначальному владельцу. [32] За исключением склада и отдела сбыта, вся студия была закрыта. Геймдизайнеры Эл Лоу и Скотт Мерфибыли уволены. Лоу только что начал работу над Leisure Suit Larry 8 . В то время Мерфи участвовал в проекте Space Quest 7 . Увольнения продолжились 1 марта, когда Sierra уволила 30 сотрудников ранее не затронутого Dynamix, или 15 процентов их персонала.

Несмотря на увольнения, Sierra продолжала выпускать игры для небольших компаний-разработчиков. В сентябре 1999 года они выпустили Homeworld , стратегию космических боев в реальном времени, разработанную Relic Entertainment . Дизайн игры был революционным для жанра, и игра получила высокие оценки критиков и множество наград.

Британский разработчик и издатель игр Codemasters , стремясь утвердиться в Соединенных Штатах, объявил о запуске новой студии разработки в Окхерсте, использующей заброшенные объекты Sierra и наняв значительную часть уволенного персонала Yosemite Entertainment в середине сентября. 1999. В начале октября компания объявила о планах взять на себя управление и обслуживание сетевой ролевой игры The Realm, а также приобрести полные, но ранее отмененные Navy SEAL . Компания также сообщила, что они получили право продолжать использовать название Yosemite Entertainment для дома разработки.

Тем временем Sierra объявила об очередной реорганизации, на этот раз в три бизнес-подразделения: Core Games, Casual Entertainment и Home Productivity. Эта реорганизация привела к еще большему количеству увольнений, устранению 105 дополнительных рабочих мест и ряда разрабатываемых игр. После 1999 года Sierra почти полностью перестала быть разработчиком игр и со временем стала издавать игры независимых разработчиков.

В конце июня 2000 года было объявлено о стратегическом бизнес-альянсе между Vivendi , Seagram и Canal + , а после слияния с Seagram (материнская компания Universal Studios ) была образована Vivendi Universal , ведущая глобальная медиа и коммуникационная компания . Havas SA была переименована в Vivendi Universal Publishing и стала издательским подразделением новой группы, разделенной на пять групп: игры, образование, литература, здоровье и информация. За слиянием последовало еще много увольнений сотрудников Sierra.

В августе 2001 года Sierra объявила о крупной реорганизации, которая включала закрытие Dynamix, а также увольнение 148 сотрудников, работающих в штаб-квартире компании в Бельвю. [33]

19 февраля 2002 года Sierra On-Line официально объявила о смене названия на Sierra Entertainment, Inc.

В 2002 году Сьерра, работая с High Voltage Software, объявила о разработке новой главы во франшизе Leisure Suit Larry под названием Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude . Выпущено в основном от смешанных до отрицательных отзывов; Создатель Ларри, Лоу, не участвовал в проекте.

Недавно переименованная Sierra Entertainment продолжала разрабатывать в основном безуспешные интерактивные развлекательные продукты. Однако хит Homeworld 2 в очередной раз укрепил репутацию Sierra как респектабельного издателя.

В 2003 году Sierra Entertainment выпустила вторую адаптацию видеоигры «Хоббит» , а также « Сезон гонок NASCAR 2003» .

Приобретение и закрытие в рамках Vivendi Games (2004–2008 гг.) [ Править ]

Штаб-квартира Vivendi Universal Games в 6060 Center Dr, Лос-Анджелес, 2001 г.

Весной 2004 года в материнской компании Sierra, Vivendi Universal Games, были приняты меры по сокращению затрат из-за финансовых проблем и из-за низкой прибыльности Sierra как работающего разработчика. Последние принадлежавшие Sierra студии Impressions Games и Papyrus Design Group закрылись весной 2004 года, потеряв при этом 50 рабочих мест; 180 должностей, связанных с Sierra, также были упразднены в офисах Vivendi в Лос-Анджелесе; и к июню 2004 года Vivendi полностью закрыла офис Sierra в Бельвю, что стоило более 100 человек их рабочих мест и распространило работу Sierra на другие подразделения VU Games, а также переместило остатки активов Sierra в штаб-квартиру Vivendi во Фресно, Калифорния.. Всего потеряли работу 350 человек. Различные названия, которые были изъяты из обращения, включая Print Artist, и названия, такие как франшиза Hoyle, были проданы другим издателям или разработчикам. К тому моменту Sierra была просто издательским лейблом и торговой маркой для названий Vivendi, которые использовались в тандеме с их собственным названием для публикации. Как компания, Sierra была ликвидирована 24 августа 2004 года. [34] Бизнес продолжал работать как подразделение Vivendi Games. [35]

В конце 2005 года бренд Sierra был повторно запущен из Лос-Анджелеса. В это же время была основана новая дочерняя компания под названием Sierra Online (не имеющая отношения к прежнему названию Sierra Sierra On-Line), которая сосредоточилась на скачивании игр и онлайн-играх.

В течение 2005 и 2006 годов Vivendi приобрела несколько студий разработки игр, включая Massive Entertainment , High Moon Studios , Radical Entertainment , Secret Lair Studios / Studio Ch'in (базируется в Сиэтле и Шанхае) и Swordfish Studios, и интегрировала их в Sierra вместе с лицензиями на творчество. от других подразделений Vivendi и от компаний-партнеров Vivendi, а также авторские права на некоторые известные объекты интеллектуальной собственности , такие как Crash Bandicoot , Spyro the Dragon , 50 Cent: Bulletproof и Scarface.. Vivendi также прекратила выпускать под своим собственным именем к этому моменту после изменения названия, при этом все основные игры выпускались под торговой маркой Sierra.

Caesar IV был опубликован 26 сентября 2006 года в Северной Америке в партнерстве с Tilted Mill Entertainment .

Летом 2007 года Sierra Online начала выпуск игр Xbox Live Arcade для Xbox 360. Одним из первых релизов стало преобразование успешной настольной игры в «немецком стиле» Carcassonne , которая разрабатывалась в Secret Lair Studios.

В конце 2007 года, Sierra выпустила названия , как в шутер от первого лица игры TimeShift (первоначально собирался быть опубликована Atari , задержка в разное время в процессе разработки) и в режиме реального времени тактическая видеоигра Мир в конфликте .

В 2008 году компания-учредитель Sierra Entertainment, Vivendi Games, объединилась с Activision, издателем видеоигр, и образовала холдинговую компанию Activision Blizzard . Vivendi Games была поглощена Activision после слияния, и права собственности на Sierra properties перешли к Activision. Позже в том же году Sierra была закрыта для возможной продажи в будущем. Накануне слияния руководство Activision было уверено, что Sierra прекратит свою деятельность после слияния. [35]

29 июля 2008 года Activision отказалась от нескольких запланированных к выпуску игр Sierra, которые не очень соответствовали ее долгосрочной стратегии. [36] Будущие игры, такие как Crash: Mind Over Mutant , The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon и Prototype, были сохранены Activision. Многие из ранее запланированных игр Vivendi / Sierra были проданы другим издателям. Ghostbusters: The Video Game и The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena были проданы Atari, Inc. , Brütal Legend была продана Electronic Arts , WET была продана Bethesda Softworks ,50 Cent: Blood on the Sand была продана THQ, а World in Conflict: Soviet Assault была продана Ubisoft , которая также приобрела Massive Entertainment . Студия Swordfish была продана Codemasters . В октябре [37] были закрыты онлайн-сервисы нескольких игр, опубликованных Sierra,и в том же годузакрылосьподразделение в целом. [38]

Возрождение бренда под Activision (2014 – настоящее время) [ править ]

Логотип Sierra, используемый Activision в качестве издательского лейбла и торговой марки.

7 августа 2014 года веб-сайт Sierra, который ранее перенаправлялся на веб-сайт Activision, был обновлен, и на нем появился новый логотип, дразнящий: «Больше будет раскрыто на Gamescom 2014». Activision подтвердила, что лейбл Sierra перевыпустит некоторые из своих старых игр [39], переосмыслив свои старые франшизы, а также будет сотрудничать с инди-студиями для создания новых «инновационных, ярких и графически уникальных» проектов. [40] Sierra сосредоточится на публикации загружаемых игр через PlayStation Network, Steam для ПК и Xbox Live. [41]«Мы очень гордимся тем, что мы создали много лет назад с помощью Sierra On-Line, и сегодняшние новости о продвижении Sierra как независимого бренда очень обнадеживают», - сказал основатель Кен в официальном заявлении. «Мы надеемся, что независимый дух Sierra будет жить дальше». [42] В тот же день были анонсированы King's Quest и Geometry Wars 3: Dimensions ; это были первые две игры, выпущенные под возрожденным брендом Sierra. [43] 5 декабря 2014 года они были награждены наградой «Иконка индустрии» на церемонии вручения наград The ​​Game Awards 2014 , а также представили первые кадры из перезагрузки King's Quest . [44]

В августе 2018 года TJX Companies приобрела домен sierra.com у Activision. Впоследствии TJX сократил название «Торговый пост Сьерра » до Сьерра . [45]

Дочерние компании [ править ]

Развитие [ править ]

  • Книги, которые работают; приобретена в апреле 1997 года, в феврале 1999 года передана Sierra [46].
  • Bright Star Technology в Белвью, Вашингтон , США; основана в 1980 году и приобретена в 1992 году. [47]
  • Berkeley Systems , приобретенная CUC International в апреле 1997 года и интегрированная в Sierra в качестве внутренней студии. [28]
  • Coktel Vision в Париже , Франция; основана в 1984 году, приобретена в октябре 1993 года [48] и переведена в Knowledge Adventure в 1997 году.
  • Arion Software, приобретенная в 1995 году, была поглощена Sierra On-Line.
  • Группа Pixellite, основанная в 1983 году; приобретена в мае 1995 года и поглощена Sierra On-Line.
  • SubLogic , базирующаяся в Шампейне, Иллинойс; приобретен в 1995 г .; поглощены Impressions Games .
  • Dynamix в Юджине, Орегон ; основана в 1984 году, приобретена в августе 1990 года и закрыта в августе 2001 года. [49]
  • Green Thumb Software в Боулдере, Колорадо , США; приобретена и поглощена в июле 1995 года. [50]
  • Headgate Studios в Баунтифуле, штат Юта , США; основана в 1992 г., приобретена в апреле 1996 г. [51] и продана первоначальному владельцу в 1999 г. [52]
  • Impressions Games в Кембридже, Массачусетс , США; основана в 1989 г., приобретена в 1995 г. [51] и закрыта в мае 2004 г. [53]
  • Синергетическое программное обеспечение ; основана в 1978 году, приобретена в 1996 году и преобразована в Sierra в феврале 1999 года. [46]
  • Группа дизайна Папируса в Уотертауне, Массачусетс , США; основана в 1987 г., приобретена в 1995 г. [51] и закрыта в мае 2004 г. [53]
  • PyroTechnix; была основана как Computer Presentation, приобретена в декабре 1997 г. и в феврале 1999 г. перешла в состав Sierra [46].
  • Yosemite Entertainment в Окхерсте, Калифорния , США; образована в 1998 году и в феврале 1999 года объединена в Sierra. [46]

Публикация [ править ]

  • Достопримечательности Сьерры; 1998–2001
  • Sierra FX; 1998 г.
  • Сьерра-Хоум; 1996–2004
  • Сьерра Спортс; Февраль 1998 [54] –2000
  • Sierra Studios; 1998–2001

Игры [ править ]

Sierra разрабатывала собственные игры и издала несколько игр от своих подразделений и сторонних разработчиков. В качестве разработчика Sierra запустила серии видеоигр King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry и Quest for Glory .

Ссылки [ править ]

  1. ^ Вольф, Марк JP, изд. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр, том 2 . Гринвуд. п. 573. ISBN 978-0313379369.
  2. ^ а б в г Нуни, Лэйн (2017). «Давайте начнем снова: Sierra On-Line и истоки графической приключенческой игры». Американский журнал игры . 10 (1): 71–98.
  3. Craddock, David L. (17 сентября 2017 г.). «1: Интерактивные переворачиватели страниц». Однажды в точке и нажмите .
  4. ^ Махер, Джимми. «Таинственный дом, часть 1» . Цифровой антиквар . Проверено 5 сентября 2019 года .
  5. Interaction Magazine, осень 1994.
  6. ^ Леви, Стивен (1984). Хакеры: Герои компьютерной революции . Doubleday . ISBN 0-385-19195-2.
  7. ^ Кифер, Джон (31 марта 2006). «GameSpy Retro: происхождение разработчика, страница 17 из 19» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 9 июня 2007 года .
  8. Карузо, Дениз (2 апреля 1984 г.). "Стратегии компании Бумеранг" . InfoWorld . С. 80–83. Архивировано 16 марта 2015 года . Проверено 10 февраля 2015 года .
  9. ^ "Под рождественской елкой 1983 года ожидайте домашний компьютер" . Нью-Йорк Таймс . 10 декабря 1983 г. ISSN 0362-4331 . Проверено 2 июля 2017 года . 
  10. Сэнгер, Дэвид (22 апреля 1984 г.). «Пьянящий мир поставщиков IBM» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 31 октября, 2020 .
  11. ^ "Архивная копия" . Архивировано 2 ноября 2015 года . Проверено 10 ноября 2015 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  12. ^ "Архивная копия" . Архивировано 20 декабря 2016 года . Проверено 15 июня 2017 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  13. ^ Б с д е е г Файф, Дункан (29 октября 2020 года). «Как Сьерра была захвачена, а затем убита в результате массового мошенничества в бухгалтерском учете» . Vice . Проверено 30 октября, 2020 .
  14. ^ a b «75 сильных игроков: следующее поколение?». Следующее поколение . Imagine Media (11): 75. Ноябрь 1995 г.
  15. Махер, Джимми (2 февраля 2018 г.). «Сеть Сьерра» . Интернет-историк . Проверено 31 октября, 2020 .
  16. ^ TRIVETTE, Дон (31 декабря 1991). «Сеть Sierra: онлайн-игровой мир, в который никогда не поздно играть». Журнал ПК . Vol. 10 шт. 22. С. 472–473. ISSN 0888-8507 . 
  17. Эндрюс, Эдмунд Л. (23 июля 1993 г.). «AT&T видит будущее в играх» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 31 октября, 2020 .
  18. ^ «Традиционные онлайн-сервисы». Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996. С. 30–31.
  19. ^ Carless, Саймон (17 октября 2005). «Игра в догонялки: основатель Sierra Кен Уильямс» . Гамасутра . Проверено 31 октября, 2020 .
  20. ^ «Внутри индустрии» . Компьютерный игровой мир . Июнь 1991. с. 62. Архивировано 3 декабря 2013 года . Проверено 17 ноября 2013 года .
  21. ^ "Сьерра сливается с CUC". GamePro . № 92. ИДГ . Май 1996. с. 20.
  22. ^ Шерман, Кристофер (февраль 1996). "Двигатели и шейкеры". Следующее поколение . № 14. Imagine Media . п. 25.
  23. ^ "Phantasmagoria (pc: 1995)" . Архивировано из оригинального 23 сентября 2008 года.
  24. ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/723612/0000950112-96-002113.txt
  25. ^ "GameSpot" . 11 декабря, 2004. Архивировано из оригинала на 11 декабря 2004 года.
  26. ^ "Кен Уильямс" . www.sierragamers.com .
  27. ^ "Avis Budget Group :: Регистрация SEC" . ir.avisbudgetgroup.com .
  28. ^ a b МИЛЛЕР, ГРЕГ (10 апреля 1997 г.). «CUC соглашается приобрести Berkeley Systems Inc.» - через LA Times.
  29. Gamespot Staff (26 апреля 2000 г.). "Сьерра Он-лайн Реорг" . gamespot.com .
  30. ^ Dunkin, Алан (28 апреля 2000). «Планы Сьерры на будущее» . gamespot.com .
  31. ^ Йебенс, Harley (28 апреля 2000). «Сьерра Студиос Образовалась» . gamespot.com .
  32. ^ «Headgate Studios: О нас» . Headgate Studios. Архивировано из оригинального 15 сентября 2007 года . Проверено 25 августа 2009 года .
  33. ^ «УДАР - Настоящая игра» . 15 декабря 2001 года Архивировано из оригинала 15 декабря 2001 года.
  34. ^ «Обзор разработчиков: Sierra Online». Ретро-геймер . № 31. Представьте себе Publishing . С. 44–51.
  35. ^ a b Кэрон, Фрэнк (21 марта 2008 г.). «Слияние Activision и Vivendi приводит к проблемам для Sierra Games» . Ars Technica .
  36. ^ Паттисон, Нараян (29 июля 2008). «Activision выпускает несколько игр Vivendi» . ign.com .
  37. ^ Purchese, Роберт (8 октября 2008). «Сьерра закрывает 21 игровой сервер» . eurogamer.net .
  38. ^ Houghton 2012-07-05T09: 12: 01.186ZXbox 360, Дэвид. «Сколько именно студий Activision закрыла это поколение? ЭТО МНОГО» . gamesradar .
  39. ^ Alexa Ray Corriea (12 августа 2014). «Geometry Wars и King's Quest возвращаются с возрожденным лейблом Sierra» . Многоугольник . Архивировано 15 августа 2014 года . Проверено 12 августа 2014 года .
  40. Крис Перейра (17 августа 2014 г.). «Geometry Wars 3, новый King's Quest From Sierra анонсирован на Gamescom 2014» . GameSpot . Архивировано 15 августа 2014 года . Проверено 17 августа 2014 года .
  41. ^ Патрик Klepek (17 августа 2014). «Сьерра возвращается с королевским квестом, Геометрические войны» . Гигантская бомба . Архивировано 28 августа 2014 года . Проверено 17 августа 2014 года .
  42. Мартин Робинсон (17 августа 2014 г.). «Сьерра вернулась, как и Geometry Wars и King's Quest» . Eurogamer . Архивировано 15 августа 2014 года . Проверено 17 августа 2014 года .
  43. Хамза Азиз (17 августа 2014 г.). «Сьерра возвращается! Новый King's Quest и, ммм, Geometry Wars идут» . Деструктоид . Архивировано 15 августа 2014 года . Проверено 17 августа 2014 года .
  44. ^ Кевин Дансмор (5 декабря 2014). «Обнародован полный список победителей The Game Awards 2014» . Хардкорный геймер . Архивировано 6 января 2015 года . Проверено 5 декабря 2014 года .
  45. ^ «TJX приобретает Sierra.com у Activision для Sierra Trading Post» . 14 августа 2018.
  46. ^ a b c d Сотрудники IGN (22 февраля 1999 г.). "Сьерра закрывает студии" . ign.com .
  47. Шеннон, LR (24 ноября 1992 г.). «ПЕРИФЕРИЯ; когда дети играют» - через NYTimes.com.
  48. ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/724991/0000891020-95-000357.txt
  49. ^ IGN Staff (13 августа 2001). "Сьерра выключает Dynamix" . ign.com .
  50. ^ «Бизнес - Sierra On-Line приобретает Green Thumb Of Colorado - газету Seattle Times» . community.seattletimes.nwsource.com .
  51. ^ a b c «Конец игры: как ведущие разработчики продали свои студии - часть первая» . www.gamasutra.com .
  52. ^ Ремо, Крис. «EA расширяет студию в Солт-Лейк-Сити с бывшими разработчиками Sims» . www.gamasutra.com .
  53. ^ a b «Сьерра сильно пострадала, поскольку VU Games осваивает 350 рабочих мест» . GamesIndustry.biz .
  54. ^ Зальцман, Марк (20 февраля 1998). «Sierra готовится к выпуску нового спортивного бренда» - через www.wired.com.