Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В ролевых играх , кампания является продолжением сюжетной линии или множество приключений , как правило , с участием тех же персонажей. Цель продолжения сюжетной линии - ввести в игру еще один аспект: развитие, улучшение и рост (или вырождение) персонажей. В кампании одиночный сеанс становится сценой или действием в рамках общей сюжетной дуги. В начале кампания может иметь, а может и не иметь определенного вывода. Кампания по определению охватывает более одного игрового сеанса. Некоторые аспекты игры почти всегда неизменны на протяжении всей кампании: настройки кампании , игроки и ведущий игры . Говорят, что мастер кампании запускает кампания.

Аспекты кампании [ править ]

Кампания характеризуется следующими аспектами:

  • Правила - Какая основная игровая система используется? Какие изменения, дополнения или вычитания внес в правила мастер игры? Как мастер игры интерпретирует эти правила?
  • Игровой мир или сеттинг - Где происходят приключения? Что делает этот мир или место уникальным?
  • Реализм. Будет ли игра пытаться максимально точно имитировать реальный мир? Или маловероятные или фантастические события станут обычным делом?
  • Юмор - Будет игра глупой или комичной? Или будет серьезно и мрачно?
  • Основная сюжетная линия - участвуют ли игроки в более крупных событиях, происходящих в игровом мире? Не во всех кампаниях есть такая сюжетная линия, но в большинстве по крайней мере есть повторяющиеся персонажи. [1]

Различное внимание к любому из этих факторов помогает определить вкус кампании. Кампания, включая ее персонажей, настройки и историю, создается совместно игроками и мастером игры . [2]

Типы кампаний [ править ]

  • Рубить и слэш , удар в дверь , или ползать подземелье кампании фокусируется на убивая монстров и найти сокровища. Кампании такого типа часто носят эпизодический характер. Многие игроки Dungeons & Dragons предпочитают этот тип кампании.
  • Варгейм кампания имеет фокус на военной и политической деятельности, как правило , с участием дела целых вымышленных государств. Миниатюрные варгеймы совпадают и совпадают с ролевыми играми на этом уровне. Games Workshop начинали свою жизнь как компания, занимающаяся ролевыми играми, но с помощью аналогичного процесса превратились в компанию по производству миниатюр с вспомогательными материалами для целых вымышленных миров - все для поддержки своих собственных концепций ролей / миниатюрных кампаний.
  • Четыре цвета или superheroic кампания похож на вкус к комиксам . Начальство часто дает игрокам задание, например, остановить суперзлодеев. [3]
  • Детектив кампания сосредоточена на тайнах , которые должны быть решены игроками или которые разворачиваются , как игра идет вместе. Это могут быть обычные преступления или загадки паранормального. Некоторые игры, такие как Call of Cthulhu , разработаны специально с учетом этого типа кампании.
  • Игроки создают многочисленные варианты вышеуказанных кампаний. Точный характер этих вариаций обычно раскрывается путем добавления описательного префикса к слову «кампания». Например: кампания злодеев, в которой игроки выступают в роли плохих парней, или кампания для детей, в которой персонажи игроков все еще являются детьми.

Другие имена [ править ]

В некоторых опубликованных играх для обозначения одной и той же концепции намеренно используются разные термины. Например, White Wolf использует слово Chronicle для своих игр World of Darkness и Exalted . [4]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Джексон, Стив (2004). Базовый набор GURPS 4-е издание . Стив Джексон Игры. п. 486. ISBN. 1-55634-730-8.
  2. ^ Rouchart, Сэнди; Айлетт, Рут (2003). Томас Рист (ред.). Решение парадокса повествования в виртуальных играх - Уроки ролевых игр . Интеллектуальные виртуальные агенты: 4-й международный семинар . Springer. п. 245. ISBN 978-3540200031.
  3. ^ Стоддард, Уильям (2007). GURPS Supers 4-е издание . Стив Джексон Игры. С. 94–98.
  4. ^ Рейн-Хаген, Марк (1992). Вампир: Маскарад (Второе изд.). Белый Волк. С.  62 .