Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Кэтрин Матага (урожденный Уильям Матага ) [1] [2] [3] - игровой программист и основатель независимой компании JungTV, занимающейся видеоиграми. [4] Под именем Уильям она написала 8-битные компьютерные игры для Atari для Synapse Software в начале и середине 1980-х годов, в том числе Shamus , видеоигру-шутер с откидным экраном. [5]

Карьера [ править ]

Матага разработал игру Shamus в 1982 году [2], зачисленную под именем William для семейства 8-битных Atari . [1] Говорят, что большая часть привлекательности игры связана с чувством юмора Матаги, таким как создание «грандиозного исполнения» музыкальной темы Альфреда Хичкока во введении к игре. [6] Матага последовал за ним с сиквелом Shamus: Case II и шутером со скроллингом Zeppelin .

Стив Хейлз из Synapse Software в интервью для книги « Дни безмятежности» заявляет, что он и Матага убедили основателя компании Игоря Волосенко превратить компанию в интерактивную фантастику . [7]

Матага разработал интерактивный язык программирования художественной литературы, известный как BtZ (лучше, чем Zork) для Broderbund в начале 1980-х годов. [3] Матага работал с Хейлсом и поэтом Робертом Пински над интерактивной художественной игрой Mindwheel (1984). [3]

Матага был одним из программистов, работающих в Stormfront Studios над оригинальной MMORPG Neverwinter Nights . [8] Дон Даглоу считает Матагу одним из программистов, которые воплотили в жизнь утверждение Даглоу о том, что он может сделать игру успешной. [9]

Признанные игры [ править ]

  • Шамус (1982), Программное обеспечение Synapse [10]
  • Шамус: Дело II (1983), Synapse Software
  • Цеппелин (1983), Программное обеспечение Synapse
  • Колесо разума (1984), Broderbund Software [11] [10] [12]
  • Эссекс (1985), Бродербунд
  • Сера (1985), Бродербунд
  • Брейкерс (1986), Бродербунд
  • Neverwinter Nights (1991), Стратегическое моделирование [13] [14]
  • Врата к дикой границе (1991), Стратегическое моделирование
  • Сокровища дикой границы (1992), Стратегическое моделирование
  • Stronghold (1993), Стратегическое моделирование
  • Dark Sun Online: Crimson Sands (1996), Стратегическое моделирование [ необходима ссылка ]
  • Буйство 2: Универсальный тур (1999), Midway Games
  • Люди Икс: Царство Апокалипсиса (2001), Activision
  • Spyro: Сезон льда (2001), универсальный интерактивный
  • Рэйман (2001), Уби Софт [15]
  • Логово Дракона (2001), Capcom
  • Grand Theft Auto Advance (2004), Rockstar Games
  • Человек-паук 2 (2004), Activision [ необходима ссылка ]
  • Rayman: 10th Anniversary (2005), Ubisoft [ необходима ссылка ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Руководство по Шамусу (PDF) . 1983 г.
  2. ^ а б «Классическая игра Шамус» .
  3. ^ a b c Бейтман, Селби (июнь 1985 г.). «Проза и синтаксический анализатор: как писатели видят игры». Compute! S Gazette . 3 (24).
  4. ^ "JungTV: Компания" . JungTV.
  5. ^ «Геймдизайнеры просто хотят быть девушками: интервью с Джейми Фэй Фентон» . Следующее поколение . 21 июня 1999 года. Потом был дизайнер великого 8-битного классика Шамус Уильям Матага. Недавно он завершил работу над версией этой игры для Color Game Boy и ищет издателя. Только теперь он идет под именем Кэтрин.
  6. ^ Дэвид Смолл, Сэнди Смолл и Джордж Бланк, изд. (1983). «Шамус» . Творческий Atari . Creative Computing Press. п. 189 . ISBN 978-0916688349.
  7. ^ Стив Хейлз. «Дни безмятежности: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр» . Проверено 13 апреля 2016 .
  8. ^ Маркс, Роберт (2003-01-01). Everquest Companion: The Inside Story . Макгроу-Хилл Осборн. ISBN 9780072229035.
  9. ^ Уоллис, Алистер. «Колонка: 'Игра в догонялки: Stormfront Studios' Don Daglow ' » . www.gamasutra.com . Проверено 13 апреля 2016 .
  10. ^ a b "Колесо разума: Электронный роман" . QuestBusters . 2 (3): 11 марта 1985 г.
  11. ^ Kosek, Стивен (21 июля 1985). «Поэт Роберт Пинский использует высокие технологии, чтобы дать волю электронному роману», Chicago Tribune , с. 33.
  12. ^ «Пинский, Роберт (Нил)». Современные поэты. Гейл. 2001. Получено 21 мая 2014 г. из HighBeam Research: http://www.highbeam.com/doc/1G2-3401600586.html Архивировано 29июня 2014 г.на Wayback Machine.
  13. ^ Ван Looy, Ян (2010). Понимание культуры компьютерных игр: культурное формирование новой среды . Lambert Academic Pub. п. 271. ISBN. 9783838332130.
  14. ^ Маркс, Роберт (2003). Everquest Companion: изнутри игровой мир . Макгроу-Хилл. ISBN 9780072229035.
  15. ^ Карлы, Крис (ноябрь 2001). «Rayman Advance Digital Eclipse», Разработчик игр 8 (11): 42–48. В архиве

Внешние ссылки [ править ]

  • Видение джунглей
  • Профиль Кэтрин Матага на MobyGames