Система D6


Система D6 — это система ролевых игр, выпущенная West End Games (WEG) и лицензиатами. Хотя система в первую очередь предназначена для ролевых игр с ручкой и бумагой , варианты системы также использовались в ролевых играх с живым действием и миниатюрных боевых играх . Система названа в честь 6-гранного кубика , который используется в каждом броске, требуемом системой.

Персонажи в системе D6 определяются атрибутами и навыками . Атрибуты представляют необработанные способности персонажа в определенной области. Большинство систем D6в играх используется от шести до восьми атрибутов, хотя их количество и название могут сильно различаться в зависимости от рассматриваемой игры. Проницательность, Интеллект, Знание, Восприятие, Присутствие и Техника являются примерами ментальных качеств; Ловкость, координация, механика, телосложение, рефлексы и сила являются примерами физических. Навыки — это тренированные способности персонажа, связанные с определенным атрибутом (например, вождение, акробатика и скалолазание могут быть навыками, основанными на атрибуте «Рефлексы»). Каждый атрибут и связанные с ним навыки оцениваются в кубиках и пунктах; Кубики равны количеству брошенных кубиков, а баллы равны бонусу в один или два очка, добавляемому к броску для определения результата. Чем больше кубиков и очков в рейтинге, тем лучше у персонажа этот навык или атрибут.

Действия персонажа решаются путем броска кубиков против числа сложности. Есть два типа трудностей, стандартные и оппозитные. Чтобы выполнить действие стандартной сложности, мастер игрыпризывает игрока бросить кубик для определенного атрибута или навыка. Значение каждого кубика суммируется, и точки добавляются к броску кубика, чтобы получить общую сумму. Это общее количество вместе с любыми модификаторами, наложенными GM или системой, сравнивается с целевым числом сложности. Чтобы выполнить противоположное действие броска, две вовлеченные стороны (обычно игрок и персонаж, контролируемый мастером игры) бросают свои соответствующие кубики навыков, суммируют их и любые модификаторы и сравнивают результаты. Если бросок первой стороны выше, чем у второй, он побеждает в состязании, а остальная часть результата определяется. Если вторая сторона равна или превышает бросок своего противника, то вторая сторона выигрывает соревнование.

Один из кубиков, брошенных для проверки каждого навыка, атрибута или повреждения, считается «диким кубиком» и обрабатывается несколько иначе, чем другие кубики. Этот механизм был добавлен во 2-м издании. Если на диком кубике выпадает первоначальная шестерка , то кубик «взрывается», то есть вы добавляете шесть к общему количеству плюс перебрасываете дикий кубик, добавляя результат к общему результату. Вы можете продолжать бросать, пока вы получаете шестерки. Если на диком кубике выпадает начальный кубик, вы игнорируете и его, и самый высокий обычный кубик из общего числа, что часто приводит к проигрышу. Затем вы повторно бросаете дикий кубик. Если возникает еще один, происходит критический сбой или осложнение, обычно с плохими последствиями для персонажа. Использование джокера делает игру более кинематографичной .

Чтобы повысить эффективность своих персонажей, игроки могут тратить очки персонажа и очки судьбы. Точное количество очков персонажа, которые можно потратить, ограничено количеством, которым обладает персонаж, и ситуацией, в которой они используются, при этом два являются типичным пределом. Каждое потраченное очко персонажа добавляет дополнительный дикий кубик к одному броску навыка или атрибута. Бросок единицы не имеет отрицательного эффекта с дикими кубиками, сгенерированными из очков персонажа. В качестве альтернативы персонаж может потратить одно очко судьбы на действие. У персонажей меньше очков судьбы, чем у персонажей, но их расход удваивает количество кубиков, брошенных при действии.