Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Dark Fall II: Lights Out - психологический хоррор / приключенческий фильм от первого лица 2004 года,разработанный британской студией XXv Productions и изданный The Adventure Company для Microsoft Windows . В 2009 году Darkling Room выпустила режиссерскую версию игры ограниченным тиражом «Pins & Needles». Позже в том же году Iceberg Interactive выпустила Director's Cut как в отдельном издании, так и в составе Adventures in Terror: British Horror Collection . Первоначальная версия игры была доступна в Steam в декабре 2013 года. [7] Lights Out является непрямым продолжением игры 2002 года. Dark Fall , рассказывающий несвязанную историю, хотя в ней есть повторяющийся второстепенный персонаж. Третьяигра Dark Fall , Dark Fall: Lost Souls , была выпущена в 2009 году. Четвертаяигра« Dark Fall: Ghost Vigil » была выпущена в 2020 году.

Игра рассказывает историю Бенджамина Паркера, картографа , которого в 1912 году отправили в Трюартан, Корнуолл, чтобы нанести на карту береговую линию . Находясь там, он оказывается втянутым в исчезновение трех смотрителей маяка с прибрежного маяка Фетч Рок . Обвиняемый в убийстве трех человек, Паркер должен прыгать взад и вперед во времени , сталкиваясь с могущественной сущностью, известной как Малаки, чью причастность к исчезновениям Паркер должен попытаться разгадать.

Lights Out получил неоднозначные отзывы, критики высоко оценили индивидуальную работу Джонатана Боукса над игрой и его очевидную страсть к приключенческому жанру. Некоторые также похвалили атмосферу и сюжетную линию. Общая критика касалась технических ограничений игры, в частности ее графического представления и предсказуемого игрового процесса . Большинство критиков также считают, что игре не удалось улучшить оригинальную Dark Fall .

Геймплей [ править ]

Паркер встречает Малакаи в 2090 году до нашей эры. Изображение показывает простой HUD с предметами, полученными игроком, показанными в нижней части экрана.

Lights Out - психологический хоррор / приключенческая игра от первого лица , в которой используется очень простой HUD . Панель внизу экрана служит инвентарем, в котором хранятся предметы, приобретенные игроком во время игры. Панель в верхней части экрана отображает для игрока варианты сохранения игры, выхода из игры или загрузки ранее сохраненной игры. [8]

В игре используется базовый интерфейс типа « укажи и щелкни», чтобы перемещать игрока и управлять игровым миром, который полностью представлен в виде статических предварительно обработанных изображений. [9] Когда игрок перемещает курсор по экрану, он может принимать разные стили в зависимости от ситуации; нейтральный курсор (взаимодействие невозможно), стрелка (игрок может двигаться в указанном направлении), палец (указывающий на предмет, с которым игрок может напрямую взаимодействовать), гаечный ключ (игрок должен использовать предмет инвентаря, чтобы инициировать взаимодействие ), увеличительное стекло (область, которую можно изучить более подробно), стрелка назад (игрок может двигаться назад, смотря в том же направлении, т.е. ему не нужно поворачиваться). [10]

Большая часть игрового процесса основана на решении головоломок . Однако, в отличие от большинства современных приключенческих игр, Lights Out не записывает какую-либо информацию или подсказки, полученные игроком (например, найденные игроком заметки не вводятся в инвентарь, а записи журнала, прочитанные игроком, не записываются в в любом случае). Это заставляет игрока отслеживать каждую подсказку и детали. Если игрок хочет перепроверить запись в журнале, он должен найти журнал и перечитать его. [11]

Сюжет [ править ]

Игра начинается 28 апреля 1912 года с прибытия в Тревартан, Корнуолл , Бенджамина Паркера, картографа, которому местный врач Роберт Демарион поручил нанести на карту зыбучие пески под водой вдоль побережья . По прибытии Паркер замечает маяк на соседнем острове, не отмеченном ни на одной карте. В первую ночь в деревне ему снится металлический контейнер, летящий в космосе .

На следующее утро в доме Демариона он узнает, что Демарион обнаружил пещеру под маяком, в которой он услышал «пульс, подобный сердцебиению дьявола », и увидел световые узоры на стенах. Позже той же ночью Демарион говорит Паркеру, что остров называется Фетч Рок, а маяк имеет репутацию обитаемого привидениями . Он также объясняет, что несколько часов назад корабль прошел мимо маяка и нашел его в темноте. Демарион боится, что что-то случилось с тремя смотрителями маяка (Оливер Дрейк, Роберт Шоу и Джеймс Вулф), и просит Паркера отправиться туда для расследования.

В маяке Паркер слышит голос Шоу, который говорит ему, что Дрейк превратился в демона , и хотя он и Вулф пытались спрятаться, Дрейк смог их найти. Паркер также обнаруживает неотправленное письмо, написанное Вулфом своей невесте, в котором он говорит ей, что думает, что Дрейк одержим , поскольку он видел, как тот превратился в ослепляющий свет и прошептал имя «Малакай». Шоу и Вулф планировали уехать на следующий день (29 апреля), но письмо заканчивается тем, что Вулф видит свет под их дверью. Паркер также находит письмо Демариона Дрейку, написанное несколькими неделями ранее. В письме Демарион сообщает Дрейку, что нанял Паркера и планирует отправить его на маяк.

В дневнике Дрейка Паркер узнает, что Дрейку тоже снился металлический объект, летящий в космосе; «Огонь горит по небу, когда комета погружается в море. Вода кипит от ярости и ненависти. Он в ярости. Он один, растерян и напуган. Как потерянный ребенок, он боится потери руководства и опасения за свой молодой ум ". О Шоу и Вулфе он пишет: «Их нужно взять, сломать и смыть. Возьмите их с этого места и спуститесь в море, смойте их». Дрейк говорит, что когда Паркер прибудет на остров, это будет «время последнего Темного Падения», и утверждает, что его «хозяин» владеет островом, но отчаянно хочет уйти.

Паркер находит пещеру, упомянутую Демарионом, но когда он входит, он видит странный свет, и его окружение меняется. Он появляется на Fetch Rock в 2004 году. Сейчас маяк является центром для посетителей , хотя недавно он был закрыт из-за нескольких «инцидентов». Внутри Паркер находит книгу, в которой объясняется, что, когда трое хранителей исчезли, Паркер был обвинен в их убийстве, поскольку считалось, что он убил их, а затем покончил жизнь самоубийством. Главным свидетелем по делу был Демарион, который утверждал, что видел, как Паркер направлялся к маяку в ночь исчезновения. Паркер также находит переписку от Полли Уайт, охотницы за привидениями , которая убеждена, что она реинкарнация Вулфа, и хочет приехать на остров для расследования. В течениеТерапия регрессивным гипнозом , она утверждает, что в маяке есть четыре «присутствия», но четвертого «присутствия» «не существует в наше время». Она утверждает, что Дрейк «потерял душу» после того, как случайно «выпустил тьму» в подвале. Однако Паркер встречает дух Вулфа, который говорит ему, что обманом заставил Полли прийти, потому что он думал, что она может помочь ему и Шоу избежать их ловушки. Теперь он понимает, что поступил неправильно, и советует Паркеру спасти себя и Полли.

Паркер возвращается в 1912 год и встречает дух Шоу, который говорит ему: «Малакай повсюду вокруг нас». Паркер переносится в 2090 г. до н.э., где он слышит голос Малакаи, который говорит ему, что многие пытались понять его, в том числе «существо Дрейк» и «существо Магнуса», но ни один из них не преуспел. В пещере на острове Паркер находит металлический объект, о котором мечтали и он сам, и Дрейк, слова «# 4 DEOS Malakai», написанные на нем, и компьютерный терминал, доступный на его стороне.

Паркер переместился в 2090 год нашей эры, когда Фетч Рок стал домом для DEOS, научно-исследовательской группы, занимающейся исследованием дальнего космоса . Объект пуст, но Паркер узнает, что рабочий по имени Магнус нашел руины маяка у основания шахты лифта . Он также обнаруживает, что металлический объект в пещере - это космический зонд, который манипулирует темной материей, чтобы прыгать на огромные расстояния за миллисекунды . Малакай был четвертым таким зондом, но, в отличие от других, был оснащен очень сложным ИИ.что позволило ему контролировать себя. Паркер обнаруживает записи менеджера проекта, в которых подробно говорится, что вскоре после начала своей миссии Малакай столкнулся с «неизвестным событием», которое повредило его бортовые системы. В панике он попытался вернуться в штаб-квартиру DEOS, но вместо этого исчез из их сканеров, материализовавшись на Fetch Rock в 2090 году до нашей эры.

Паркер возвращается во время прибытия Малакая и, используя подсказки, которые он подобрал в ходе игры, перепрограммирует Малакая, позволяя ему вернуться в свое время. Малаки благодарит Паркера, говоря ему: «Теперь я могу вернуться, покинуть это место и больше никогда не возвращаться. Мое время зовет меня, скоро я буду со своим видом. Все, что пройдет, возвращается на круги своя и никогда не пострадает от коррупции. Мои прошлые деяния прощены, мои прошлые преступления обращены вспять ». Действие игры продолжается до 1912 года, в ту же ночь корабль сообщил о том, что маяк находится в темноте. Когда туман катится по небу, снова загорается маяк.

Развитие [ править ]

Как и в случае с оригинальной игрой Dark Fall , Джонатан Боукс работал в основном в одиночку над Lights Out , сочиняя, проектируя и программируя игру, а также озвучивая нескольких персонажей, сочиняя музыку и создавая звуковые эффекты . [12]

В то время как оригинальная игра была в основном вдохновлена ​​реальным жизненным опытом Боукса, [13] Lights Out отличался большим количеством влияний. Основными вдохновителями для игры стали до сих пор необъяснимое исчезновение трех смотрителей маяка с маяка на Фланнанских островах в декабре 1900 года и « Баллада об острове Фланнан » (1912) Уилфрида Уилсона Гибсона , вдохновленная этим инцидентом и написанная по мотивам этого инцидента. фигурирует несколько раз в самой игре. [1] Еще одним важным фактором, повлиявшим на сюжет и внешний вид игры, стал сериал « Ужас клыкастого камня» 1977 года « Доктор Кто»., который сам был частично вдохновлен исчезновениями островов Фланнан, и в котором Четвертый Доктор исследует, почему маяк на острове Фанг Рок не горит, обнаружив, что один смотритель маяка мертв, а другие сообщают о том, что с неба упал свет рядом с островом. остров. [14]

Время путешествия аспект игры был частично вдохновлен 1987 призрак истории «Moondial» от Елены Крессуэлл , и 1988 адаптацию телевизора . Рассказывая историю Минти, молодой девушки, которая осталась со своей тетей после того, как ее мать пострадала в автомобильной катастрофе, в этой истории есть лунный циферблат, который позволяет Минти путешествовать во времени. Боукс также частично основал музыку в игре на музыке из телешоу. [15] Как и в первой игре, Боукс также ссылается на сериал Sapphire & Steel «Железнодорожный вокзал» как на продолжающееся влияние, в основном с точки зрения тона. [16] Также повлияла история мистера Джеймса 1925 года о привидениях "Предупреждение для любопытных »и его адаптация BBC 1972 года для сериала « Истории о привидениях на Рождество » , в котором археолог случайно находит одну из потерянных корон Англии , которая якобы защищает страну от вторжения, и которая впоследствии преследуется короной. сверхъестественный страж. [17]

Вымышленная деревня Трюартан была основана на реальной корнуоллской деревне Полперро . На ранних этапах производства Боукс посетил деревню и смоделировал многие аспекты игровой деревни на реальных элементах Полперро; [18] « текстуры могут быть созданы искусственно, но наилучшие результаты достигаются за счет использования реальных поверхностей. Камни, дерево и металлы, представленные в Lights Out , чаще всего являются реальными поверхностями от береговой линии, где разворачивается игра». [12] Полперро также повлиял на слуховые аспекты игры, Боукс называл звуковые эффекты «огромным набором тональных ритмов., повседневные звуки и призрачный шепот ». [12] Он уловил много реальных звуков в Полперро и улучшил их с помощью Sound Forge . Что касается звукового дизайна в целом, он цитирует как оказавший влияние фильм Джона Карпентера 1980 года « Туман » , который он чувствовал, что используется очень мало случайной музыки, вместо этого полагаясь на окружающие звуки. [19]

Он использовал аналогичную философию дизайна, основанную на реальности, при создании лиц персонажей в игре. Во-первых, он использовал Poser 5 от Curious Labs , чтобы придать лицу желаемую форму, а затем применил текстурирование кожи. Однако вместо того, чтобы использовать «плоский цвет кожи», он использовал фотографии настоящей кожи в качестве текстуры, чтобы добиться более реалистичного качества. [20]

С точки зрения написания сложных элементов истории о путешествиях во времени, Боукс объясняет:

Я знал, каков будет финал, и затем приступил к заполнению предыстории. График был составлен и конкретизирован с использованием элементов из известной истории. Эта временная шкала включает в себя первых жителей Корнуоллских островов и недалекое будущее, включая Испанскую армаду , строительство первых кирпичных маяков и Вторую мировую войну . Как только график стал четким, я выделил эпохи, которые понравились мне как писателю. [12]

Он также объясняет, что головоломки в игре были вплетены в сценарий рассказа таким образом, что многие из них стали «невидимыми»; «некоторые головоломки интегрированы таким образом, чтобы не выглядеть как классические. Я хотел создать более органичный опыт, который включал бы естественное решение важных ключевых моментов, а не осознавание решения проблем». [12]

Режиссерская версия [ править ]

В марте 2009 года Darkling Room выпустила специальное ограниченное издание «Pins & Needles», содержащее оригинальную Dark Fall и режиссерскую версию Lights Out , пошаговые руководства для каждой игры, сборник историй о привидениях и компакт-диск с саундтреком к Dark Fall . Тираж ограничен 300 экземплярами, каждый имеет индивидуальный номер и подписан Боаксом. [2] В декабре 2009 года Iceberg Interactive , купившая права на сериал у The Adventure Company , выпустила Director's Cut как в отдельном издании, [6], так и как часть Adventures in Terror: British Horror Collection , который также содержалDark Fall: The Journal , и Shadow Tor Studios ' Barrow Hill . [3]

Относительно того, почему он создал режиссерскую версию, Боукс объясняет.

С приближением Dark Fall: Lost Souls наступило подходящее время для переоценки оригинальных игр. Поразмыслив, было решено, что пришло время обновить игры, чтобы они работали на новых системах, а также исправить несколько неприятных проблем, которые присутствовали в исходных версиях. После настройки некоторых вещей в Dark Fall я обнаружил, что играю в Lights Out, и мне стало интересно, почему так много деталей было удалено во время производства. Затем я вспомнил об издателе, и все это нахлынуло на меня. Не самое подходящее время. Итак, я схватил сумку для весенней уборки, свои старые заметки и сценарии и принялся переделывать игру и выводить ее на новый уровень, уровень режиссерской версии. [21]

Режиссерская версия включала улучшенную графику , эффекты и звук. Несколько головоломок были изменены, некоторые упрощены, а некоторые усложнены, в то время как история была расширена за счет добавления некоторых новых персонажей, диалогов, призраков, документов и новой локации. [22] Уникальность Director's Cut в том, что игроки теперь могут напрямую разговаривать с некоторыми из призраков с помощью дерева разговоров . [1]

Прием [ править ]

Lights Out получил «смешанные или средние отзывы». По результатам двадцати обзоров, он получил на Metacritic общую оценку 66 из 100 . [23]

Дэн Равипинто из Adventure Gamers получил игре 3,5 из 5. Он похвалил Боакса за то, что он пробовал новые вещи, но чувствовал, что некоторые из них не работают; «В конечном итоге игра не так хороша, как оригинал, в отношении как сюжета, так и игрового процесса , но, в конце концов, это замечательная попытка». Он критически относился как к аспекту истории, связанному с путешествиями во времени, так и к элементам научной фантастики, представленным в конце, хотя и похвалил улучшенную графику игры. Он пришел к выводу « , в конечном счете, новые направления игра идет в разбавленном тех качествах , которые сделали первый Dark Fall настолько велики, и он заканчивает тем , что гораздо менее непосредственные, реальный и пугающим , чем его предшественник. Тем не менее, это немного меньше , Dark Fallвсе еще содержит глубоко осознанный мир, который определенно стоит того, чтобы его исследовать » [26].

Скотт Осборн из GameSpot получил игре 6,3 балла из 10, критикуя ее за то, что она слишком похожа на оригинал; «Если вы играли в прошлогоднюю Dark Fall: The Journal , значит, вы практически сыграли в ее продолжение. Обе игры имеют почти одинаковые слабые и сильные стороны». Он критиковал «статичное слайд-шоу» и «скучное и загадочное повествование», но хвалил «очевидную любовь Боукса к британским пейзажам и знаниям и его склонность к тщательно проработанной игровой среде». Он заключил, что « Dark Fall: Lights Out в конечном итоге не амбициозен и основан на очень устаревших и сухих методах презентации. В целом, он поразительно похож на своего предшественника, хотя с немного большей визуальной полировкой и немного большим разнообразием.Отбой- приличное, но ничем не примечательное маленькое приключение » [9].

Том Чик из GameSpy получил 2 из 5. Хотя он похвалил Боукса за внимание к деталям и очевидную страсть к жанру, он критически относился к игровому процессу; «вы редко будете иметь представление о том, насколько важна подсказка или является ли что-то даже подсказкой. Lights Out полагается на обильное ведение заметок, потому что в игре нет механизма для отслеживания того, что вы нашли [...] Это означает, что вам придется возвращаться и блуждать, когда вы совершаете такие вещи, как путешествие на 4000 лет в прошлое, чтобы открыть дверь в 1912 году. «Противоинтуитивный» здесь даже не описывает природу головоломок. геймплей нацелен почти исключительно на одержимых, отъявленных любителей приключений ". [11]

Гарнетт Ли из 1UP.com оценил игру на D-, назвав игры Dark Fall «ужасно устаревшими, загадочными и щелкающими загадками. [...] Их истории разыгрываются больше как иллюстрированная книга. Экран за экраном безжизненных сцен должны щелкнуть по нему, чтобы найти маленькое место здесь или там, которое продвигает сюжет ». О графике он написал: «У многих пользователей заставки будут выглядеть лучше, чем Lights Out ». Он заключил, что « Lights Out больше похож на студенческий проект для игрового колледжа, чем на готовый розничный продукт [...] Даже поклонники стиля захотят проводить время в другом месте. Как говорится в новом продолжении Mystпоказывает, что за последнее десятилетие даже количество жанров "укажи и щелкни" несколько увеличилось. Lights Out - нет ". [25]

Редакция Computer Gaming World назвала Dark Fall II своей приключенческой игрой 2004 года, но проиграла In Memoriam . [29]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d "Официальный сайт Dark Fall: Lights Out" . Комната Дарклинга . Проверено 31 декабря 2015 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  2. ^ a b c «Dark Fall: Limited Edition 'Pins & Needles'» . MobyGames . Проверено 31 декабря 2015 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  3. ^ a b c «Приключения в ужасе: Британская коллекция ужасов» . Amzon.co.uk . Проверено 31 декабря 2015 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  4. ^ "Dark Fall 2: Lights Out" . Amazon.co.uk . Проверено 31 декабря 2015 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  5. ^ "Dark Fall II: Lights Out" . GameSpy . Проверено 31 декабря 2015 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  6. ^ a b "Dark Fall: Lights Out - Режиссерская версия" . Amazon.co.uk . Проверено 31 декабря 2015 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  7. ^ "Теперь доступно в Steam - серия Dark Fall, скидка 25%!" . Клапан . 3 декабря 2013 . Проверено 11 февраля 2016 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  8. ^ «Игровой экран». Dark Fall: Lights Out - Руководство по эксплуатации Director's Cut Edition . Айсберг Интерактив . 2009. с. 6 . Проверено 23 февраля 2016 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  9. ^ a b c Осборн, Скотт (20 октября 2004 г.). «Темная осень: обзор Lights Out» . GameSpot . Проверено 19 октября 2013 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  10. ^ «Пояснения к курсору». Dark Fall: Lights Out - Руководство по эксплуатации Director's Cut Edition . Айсберг Интерактив . 2009. с. 7 . Проверено 23 февраля 2016 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  11. ^ a b c Цыпленок, Том (26 сентября 2004 г.). «Dark Fall II: Lights Out Review» . GameSpy . Проверено 31 декабря 2015 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  12. ^ a b c d e Ваксман, Бекки (август 2004 г.). «Dark Fall: Lights Out - интервью с разработчиком Джонатаном Боуксом» . GameBoomers . Проверено 31 декабря 2015 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  13. ^ "Dark Fall: The Journal: Inspiration and Creation" . Комната Дарклинга. Архивировано из оригинала на 4 июня 2008 года . Проверено 3 января 2016 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  14. ^ "Доктор Кто и Ужас Фанг Рока" . Комната Дарклинга. Архивировано из оригинала 9 апреля 2005 года . Проверено 1 января 2016 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  15. ^ «Лунный циферблат» . Комната Дарклинга. Архивировано из оригинала 9 апреля 2005 года . Проверено 1 января 2016 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  16. ^ "Сапфир и сталь: Приключение два" . Комната Дарклинга. Архивировано из оригинала 9 апреля 2005 года . Проверено 1 января 2016 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  17. ^ «Предупреждение для любопытных» . Комната Дарклинга. Архивировано из оригинала 9 апреля 2005 года . Проверено 1 января 2016 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  18. ^ «Строительные миры» . Комната Дарклинга. Архивировано из оригинала 18 апреля 2008 года . Проверено 1 января 2016 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  19. ^ «Звуковой дизайн» . Комната Дарклинга. Архивировано из оригинала 18 апреля 2008 года . Проверено 1 января 2016 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  20. ^ "Создание актерского состава" . Комната Дарклинга. Архивировано из оригинала 3 февраля 2008 года . Проверено 1 января 2016 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  21. Смит, Кэти (3 июля 2009 г.). «Интервью Джонатана Боукса» . Приключенческие геймеры . Проверено 9 января, 2016 . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  22. Ваксман, Бекки (октябрь 2009 г.). «Dark Fall: Lights Out (Режиссерская версия)» . GameBoomers . Проверено 6 августа 2013 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  23. ^ а б «Темная осень: гаснет свет» . Metacritic . Проверено 6 августа 2013 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  24. ^ Кук, Денис (декабрь 2004 г.). «Обзоры; Dark Fall II: Lights Out ». Компьютерный игровой мир . № 246. с. 92.
  25. ^ a b Ли, Гарнетт (11 ноября 2004 г.). «Темная осень: обзор Lights Out» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 31 декабря 2015 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  26. ^ a b Равипинто, Дэн (1 октября 2004 г.). «Темная осень: обзор Lights Out» . Приключенческие геймеры . Проверено 6 августа 2013 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  27. ^ "Dark Fall II: Lights Out Review". PC Gamer : 89. Декабрь 2004 г.
  28. ^ Мартин, Тиффани (март 2005 г.). «Обзоры; Dark Fall: Lights Out ». Журнал компьютерных игр (172): 78, 79.
  29. Редакторы CGW (март 2005 г.). «Игры 2004 года». Мир компьютерных игр (249): 56–67.CS1 maint: extra text: authors list (link)

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт
  • Фетч-Рок-Айленд и маяк