Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В 3D компьютерной графики и компьютерном зрении , A карта глубины представляет собой изображение или изображение канал , который содержит информацию , относящуюся к расстоянию поверхностей объектов сцены с точки зрения. Этот термин связан с буфером глубины , Z-буфером , Z-буферизацией и Z-глубиной и может быть аналогичен им . [1] «Z» в этих последних терминах относится к соглашению о том, что центральная ось обзора камеры находится в направлении оси Z камеры, а не абсолютной оси Z сцены.

Примеры [ править ]

  • Кубическая структура

  • Карта глубины: чем ближе, тем темнее

  • Карта глубины: чем ближе к фокальной плоскости, тем темнее

Здесь можно увидеть две разные карты глубины вместе с исходной моделью, из которой они получены. Первая карта глубины показывает яркость пропорционально расстоянию от камеры. Более близкие поверхности темнее; другие поверхности светлее. Вторая карта глубины показывает яркость по отношению к расстояниям от номинальной фокальной плоскости. Более темные поверхности ближе к фокальной плоскости ; Поверхности, расположенные дальше от фокальной плоскости, светлее (как ближе к точке обзора, так и дальше от нее). [ необходима цитата ]

Использует [ редактировать ]

Эффект тумана
Эффект малой глубины резкости

Карты глубины имеют ряд применений, в том числе:

  • Имитация эффекта однородно плотных полупрозрачных материалов внутри сцены, таких как туман, дым или большие объемы воды.
  • Имитация малой глубины резкости, когда некоторые части сцены кажутся не в фокусе. Карты глубины можно использовать для выборочного размытия изображения в различной степени. Малая глубина резкости может быть характеристикой макросъемки, поэтому данная техника может быть частью процесса подделки миниатюр .
  • Z-буферизация и z-отбраковка - методы, которые можно использовать для повышения эффективности рендеринга 3D-сцен. Их можно использовать для идентификации объектов, скрытых от просмотра и, следовательно, игнорируемых для некоторых целей визуализации. Это особенно важно в приложениях реального времени, таких как компьютерные игры, где должна быть доступна быстрая последовательность завершенных визуализаций, чтобы они отображались с регулярной и фиксированной скоростью.
  • Отображение теней - часть одного процесса, используемого для создания теней, отбрасываемых освещением в компьютерной 3D-графике. В этом случае карты глубины рассчитываются с точки зрения источников света, а не наблюдателя. [2]
  • Предоставлять информацию о расстоянии, необходимую для создания автостереограмм и других связанных приложений, предназначенных для создания иллюзии трехмерного просмотра посредством стереоскопии .
  • Подповерхностное рассеяние - может использоваться как часть процесса для добавления реализма путем моделирования полупрозрачных свойств полупрозрачных материалов, таких как человеческая кожа.
  • В компьютерном зрении карты глубины одно- или многовидовых изображений или другие типы изображений используются для моделирования трехмерных форм или их реконструкции . [3] Карты глубины могут быть созданы с помощью 3D-сканеров [4] или восстановлены из нескольких изображений . [5]
  • В машинном зрении и компьютерном зрении, чтобы позволить обрабатывать 3D-изображения с помощью инструментов 2D-изображений.
Создание и реконструкция 3D-форм на основе одно- или многовидовых карт глубины или силуэтов [3]

° Создание наборов данных изображений глубины. [ 6 ]

Ограничения [ править ]

  • Одноканальные карты глубины записывают первую увиденную поверхность и поэтому не могут отображать информацию о тех поверхностях, которые видны или преломлены через прозрачные объекты или отражены в зеркалах. Это может ограничить их использование для точного моделирования глубины резкости или эффектов тумана.
  • Одноканальные карты глубины не могут отображать несколько расстояний в пределах видимости одного пикселя. Это может произойти, если более одного объекта занимают позицию этого пикселя. Это может быть случай, например, с моделями с волосами, мехом или травой. В более общем плане края объектов могут быть двусмысленно описаны там, где они частично покрывают пиксель.
  • В зависимости от предполагаемого использования карты глубины может быть полезно или необходимо кодировать карту с более высокой битовой глубиной. Например, 8-битная карта глубины может представлять диапазон до 256 различных расстояний.
  • В зависимости от того, как они создаются, карты глубины могут представлять перпендикулярное расстояние между объектом и плоскостью камеры сцены. Например, камера сцены, направленная прямо на плоскую поверхность и перпендикулярно ей, может записывать одинаковое расстояние для всей поверхности. В этом случае геометрически фактические расстояния от камеры до участков плоской поверхности, видимых в углах изображения, больше, чем расстояния до центральной области. Однако для многих приложений это несоответствие не является существенной проблемой.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Computer Arts / 3D World Glossary [ постоянная мертвая ссылка ] , документ получен 26 января 2011 г.
  2. ^ Eisemann, Эльмар; Шварц, Майкл; Ассарссон, Ульф; Виммер, Майкл (19 апреля 2016 г.). Тени в реальном времени . CRC Press. ISBN 978-1-4398-6769-3.
  3. ^ a b "Солтани, А.А., Хуанг, Х., Ву, Дж., Кулкарни, Т.Д., и Тененбаум, Дж. Б. Синтез 3D-форм посредством моделирования многовидовых карт глубины и силуэтов с глубокими генеративными сетями. В материалах конференции IEEE по Компьютерное зрение и распознавание образов (стр. 1511-1519) » .
  4. ^ Шуон, Себастьян и др. « Lidarboost: сверхвысокое разрешение для сканирования трехмерных фигур [ постоянная мертвая ссылка ] ». Компьютерное зрение и распознавание образов, 2009. CVPR 2009. Конференция IEEE по. IEEE, 2009 г.
  5. ^ Малик, Аамир Саид, изд. Карты глубины и приложения для построения трехмерных изображений: алгоритмы и технологии: алгоритмы и технологии [ постоянная мертвая ссылка ] . IGI Global, 2011 г.

См. Также [ править ]

  • 2D плюс глубина
  • Алгоритм художника
  • Дальность изображения
  • Структурированный свет
  • WOWvx