Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

DragonQuest - это фэнтезийная ролевая игра, изначально опубликованная Simulations Publications (SPI) в 1980 году. В то время как фэнтезийные ролевые игры первого поколения, такие как Dungeons & Dragons, ограничивали игроков определенными классами персонажей , DragonQuest была одной из первых игр, в которых использовалась система это подчеркивает навыки , позволяя более индивидуальную настройку и более широкий диапазон опций.

Система [ править ]

Генерация персонажа [ править ]

Генерация персонажа намного сложнее, чем D&D , когда игрок использует 10-гранный кубик, чтобы определить все, от расы персонажа до рук и количества очков, которые он должен распределить между основными характеристиками (сила, ловкость, ловкость рук, магические способности, выносливость. , и Сила воли), которые определяют сильные и слабые стороны персонажа. Возможность контролировать значение этих атрибутов обеспечивает большую гибкость при создании символов. Например, игроки, ищущие сильного мага, могут отвлечь очки на магические способности и, возможно, на Силу воли. Те, кто ищет чистых бойцов, могут вложить свои очки в Силу, Ловкость и Ловкость рук. Тщательно уравновешивая эти числа, можно придумать комбинации боец ​​/ маг, вор / убийца и другие комбинации.

Магия [ править ]

Магическая система в DragonQuest включает отдельные Магические Колледжи, каждая со своей собственной группой заклинаний и ритуалов. Предполагается, что персонажи-игроки, которые поступают на обучение магии, обучались у мага своего конкретного Магического Колледжа и выучили все основные заклинания и один или два ритуала у своего бывшего Мастера. Игровые персонажи не могут изменять Колледжи Магии в контексте игры, и поэтому все они, по сути, являются специалистами в Колледже Магии. Некоторые из Магических Колледжей включают: Магию Земли, Магию Воздуха, Магию Огня, Магию Воды, Иллюзии, Заклинания, Большое и Малое Призывание и Некромантические Заклинания. В исправленном втором и третьем изданиях (выпущенных TSR) были добавлены некоторые колледжи и удалены другие.

Игроки тратят очки усталости, чтобы читать заклинания, и должны бросить процентильные кубики, чтобы добиться успеха. Многие из более мощных заклинаний имеют очень низкий шанс на успех и могут иметь неприятные последствия со случайными результатами (многие из которых весьма неприятны). Расходуя очки опыта, маг может улучшить свою способность произносить определенные заклинания, получив в них ранг. Есть также продвинутые заклинания, которые можно получить у более сильных магов в Магическом колледже. Однако для получения этих продвинутых знаний может потребоваться значительная оплата наличными или какой-то квест. Для правильной работы некоторых заклинаний требуются дорогие или редкие элементы, в то время как большинство из них просто произносятся.

Существуют особые правила для адептов игроков, чтобы вкладывать объекты для создания магических предметов (таких как кольца, амулеты, оружие и т. Д.) Для последующего использования ими самими или другими членами группы. Такие предметы также иногда находят во время экспедиции или разведки.

Навыки [ править ]

Любой персонаж игрока может выбрать для изучения различные навыки в DragonQuest . Такие профессии, как рейнджер, вор, убийца, торговец, куртизанка, навигатор, целитель, военный ученый, механик, повелитель зверей, трубадор, можно получить, потратив необходимые очки опыта. Некоторые другие навыки, такие как незаметность, верховая езда, чтение и / или письмо на языке, также можно практиковать и улучшать. Персонажи не ограничены каким-либо конкретным набором навыков, и убийца-халфлинг, который говорит на идеальном эльфийском, технически возможен.

Оружие изучается так же, как и профессиям. Ограничение состоит в том, что у оружия есть различные максимальные ранги (уровни), которые могут быть достигнуты, в то время как другие навыки обычно достигают максимума на 10-м ранге. Магические заклинания получают повышенные шансы на успех и большую силу, когда они также получают ранг, и это делается на основа заклинания за заклинанием (например, персонаж является огненным магом и улучшил свои навыки до 6-го ранга в «Огненном шаре», но до 0-го ранга во многих других заклинаниях его магического колледжа, которые он считает менее важными).

Персонажи должны потратить много недель на обучение после приключения, приносящего опыт, чтобы повысить уровень навыков. Обучение обращению с оружием обычно требует помощи человека более умелого, чем игрок, и наем мастера оружия также может быть дорогостоящим. Часто группа возвращается в город, нагруженная золотом, только для того, чтобы понять, что между несколькими месяцами, потраченными на обучение (проживание и питание), и затратами на экспертов, помогающих им с обучением, большая часть денег уже потрачена! Также возможно, что персонаж действительно может быть экспертом в своей области, и, следовательно, ему придется пройти некоторое расстояние, чтобы получить инструкции от человека с большими способностями.

Бой [ править ]

DQ использует гексагональную сетку и миниатюры для боя. В отличие от других систем, где миниатюры являются просто заполнителями, DQ требует, чтобы персонажи знали свое лицо, поскольку атаки с флангов и тыла более эффективны, чем атаки в лоб. Бой происходит 5-секундными «импульсами», и персонажи могут перемещаться только на короткие расстояния, активно участвуя в рукопашной схватке.

У каждого персонажа есть% шанс удара, основанный (в основном) на его ловкости рук и базовом шансе оружия, используемого для атаки. Дополнительные факторы, такие как попадание в атаку или достижение внезапности - как в засаде, - изменяют этот базовый шанс. Из этого числа вычитается процент защиты защищающегося, и бросается процентильный кубик, чтобы увидеть, достигнуто ли попадание. Когда нанесен удар, атакующий бросает d10, добавляет бонус атаки оружия и вычитает рейтинг брони цели. В некоторых случаях, таких как цель с пластинчатым доспехом, небольшое количество оружия может напрямую нанести большой урон. Только определенные специальные удары могут серьезно повредить цель. Но со временем даже самого тяжелобронированного Рыцаря можно вымотать.

В отличие от других систем, которые используют «очки жизни» для подсчета повреждений, DQ имеет двухуровневую систему усталости и выносливости. Обычно оружие наносит только урон от усталости, но особенно удачный удар может немедленно вызвать повреждение выносливости или даже тяжелую травму , что позволяет атакующему снова катиться по таблице неприятных ударов по глазам, кишкам и т. Д. После того, как персонаж проиграл из-за своей усталости он вместо этого начинает получать урон выносливости. Это плохо, поскольку для восстановления повреждений выносливости требуется магическое вмешательство или продолжительный постельный режим. Усталость можно снять, просто расслабившись, получив горячую пищу и хорошо выспавшись. Повреждение выносливости может также увеличить восприимчивость к инфекции, по усмотрению судьи.

Еще одна особенность DQ - это трехуровневая система дальности боя: дальний бой, рукопашный бой и ближний бой. В дальнем бою обычно используются луки, пращи и метательные ножи, в то время как ближний бой - это мечи, копья, булавы и большинство другого оружия. Ближний бой в DQ - это борьба на земле с использованием ножей, кулаков, камней и т. Д. DQ позволяет группе авантюристов быть окруженными и в конечном итоге подавленными большим количеством крестьян, которые вместо того, чтобы атаковать поодиночке и быть разрезанными на ленточки, вместо этого будут искать чтобы окружить и прыгнуть в ближний бой, чтобы подчинить и прижать персонажей игроков. Некоторое оружие, такое как кинжалы, можно использовать на всех дистанциях, но большинство из них не может и бесполезно, когда в персонажа стреляют из лука или он участвует в ближнем бою.

Бои в DragonQuest находятся на полпути по сложности между D&D и такими системами, как Runequest или HârnMaster . На разрешение сражений может уйти несколько часов. Тактика, выбор оружия и использование заклинаний - ключи к победе. Особенностью DQ является то, что начинающие персонажи и могучие искатели приключений имеют почти одинаковую способность поглощать урон, то есть их обоих можно довольно легко убить (в отличие от D&D, в котором высокоуровневые персонажи могут получать значительное количество урона, не умирая, но похоже на Runequest.где очки жизни персонажа в основном статичны). Это требует, чтобы группы имели баланс боевых и магических навыков, поскольку группа не может быть сосредоточена на одной почти неуязвимой фигуре (тип «Конан-варвар»).

Опыт [ править ]

Используется система очков опыта, которая позволяет персонажам повышать уровень своих навыков в заклинаниях и профессиях, делая их персонажей более грозными. Опыт используется для «покупки» новых и улучшенных способностей, а не для общего повышения навыков персонажа, как в D&D .

По мере того, как персонажи растут в навыках и мастерстве, стоимость подъема на более высокий уровень навыков значительно возрастает, но количество базовых очков опыта, присуждаемых за успешное завершение приключения, также увеличивается. Кроме того, Dungeon Master может награждать персонажей бонусными очками опыта за доблестные, умные или выдающиеся результаты во время игры.

История [ править ]

DragonQuest появился в трех изданиях: первое издание, опубликованное в 1980 году, второе издание, опубликованное SPI совместно с Bantam Books в 1982 году, и третье издание, опубликованное TSR в 1989 году после того, как они приобрели SPI. По состоянию на 2016 год игра принадлежит Wizards of the Coast , 100-процентной дочерней компании Hasbro , благодаря приобретению TSR.

Первоначальным рабочим названием DragonQuest было « Убийца драконов » ( журнал Ares Magazine # 2), но его пришлось изменить, чтобы избежать конфликта с фильмом Уолта Диснея « Убийца драконов» . Позже (в 1981 году) SPI опубликовала настольную игру под названием Dragonslayer , связанную с фильмом.

DragonQuest торговая марка предотвратили Dragon Quest серии видеоигр от публикуется в Северной Америке под таким названием; видеоигра была переименована в Dragon Warrior, когда она дебютировала на этом рынке в 1989 году, и последующие сиквелы также использовали это имя до 2003 года. В 2003 году Square Enix зарегистрировала торговую марку Dragon Quest в США . Этот отказ от торговой марки Wizards of the Coast указывает на то, что они не заинтересованы в будущих публикациях DragonQuest . [ необходима цитата ]

Первое издание SPI было упаковано в картонную коробку и содержало три отдельные книги в мягкой обложке: «Создание персонажей», «Магия» и руководство «Монстры / Навыки». Второе издание вышло в виде универсальной версии в мягкой обложке, опубликованной SPI. Третье издание, опубликованное TSR, вышло в еще одной универсальной версии в мягкой обложке с другой обложкой.

Различия между редакциями в основном заключаются в добавлении и вычитании некоторых магических школ, а также в некоторых модификациях боевой механики.

Во время публикации игры были выпущены дополнительные материалы. Для системы DragonQuest создано несколько заранее написанных игровых приключений. Однажды для мастеров игры был предложен вращающийся экран с полезными диаграммами и таблицами, необходимыми во время игры. Также была выпущена большая карта вымышленного Королевства Алусия, которая предоставила игровым мастерам множество мест обитания, окружения и островов, на которых можно было бы разместить действие.

Несмотря на относительную безвестность игры и продолжающееся пренебрежение ее правообладателями, в нее по-прежнему играют приверженцы DragonQuest. [1] За прошедшие годы группы DQ по всему миру разработали и протестировали дополнительные вторичные навыки (такие как плавание и охота), магические колледжи, расы (правила для полуэльфов, полуорков и т. Д.) И монстров для игра, так как она перестала активно публиковаться. В сети существует неофициальная ассоциация игроков.

Публикации [ править ]

Справочники [ править ]

  • Границы Алусии (1981)
  • Экран Gamemaster (1981)
  • Герои и злодеи (1982)

Приключения [ править ]

  • Клинок Аллектуса (1980)
  • Очарованный лес (1981)
  • Дворец Онтонкле (1981)
  • Квест Magebird (1982)
  • Звездный путь (1982)

Прием [ править ]

В сентябрьском выпуске «Космического геймера» 1980 года (выпуск № 31) Форресту Джонсону система понравилась, несмотря на некоторые недостатки. "Несмотря на свои недостатки, он по-прежнему приятно контрастирует с небрежностью [ The Fantasy Trip ], нелогичностью [ Dungeons & Dragons ], непоследовательностью [ Chivalry & Sorcery ]. Он щедро заимствует хорошие идеи из старых систем и предлагает примечательные собственные инновации ... По [цене] DragonQuest - потрясающая покупка ». [2]

В ноябрьском выпуске « Дракона» 1980 года (выпуск 43) у Дугласа Бахмана были проблемы с отсутствием баланса в системе навыков, но он нашел систему генерации персонажей «восхищением». Бахманну также понравилась боевая система, сказав: «Большая сила этой боевой системы состоит в том, что время и активность тесно связаны и регулируются. В результате можно представить довольно подробные боевые сцены и ограничить активность каждого персонажа игрока. Это очень хорошая система, и когда кто-то начинает с ней работать, он начинает довольно хорошо работать ". В заключение он сказал: «[ DragonQuest] действительно имеет некоторые проблемы, но я обнаружил, что это увлекательная игра, в которой удалось установить ограничения и структурировать деятельность, а также поощрять творчество. За 10 долларов вы должны получить от игры ценность своих денег » [3].

В 1996 году Хайди Кэй сделала ретроспективный обзор DragonQuest для журнала Arcane , заявив, что «система DragonQuest остается в высшей степени играбельной, предлагая интригующий взгляд на игровой мир, скрытый под ней, который должен быть доработан и переработан рефери. стремилась создать более логичную, понятную и гибкую фэнтезийную систему, а ее прямой стиль и заметная организация сделали ее привлекательным вариантом для начинающего ролевого игрока ». [4]

Награды [ править ]

DragonQuest был удостоен награды HG Wells Award за «Лучшие правила ролевой игры 1980 года». [5]

Обзоры [ править ]

  • Different Worlds # 11 (март 1982 г.)
  • Casus Belli № 20 (апрель 1984 г.) [6]

Заметки [ править ]

  1. ^ «Обзор DragonQuest» . RPG.net .
  2. Джонсон, Форрест (сентябрь 1980 г.). «Избранный обзор: DragonQuest». Космический геймер . Стив Джексон: Игры (31): 20.
  3. Бахманн, Дуглас (ноябрь 1980 г.). «DragonQuest: SPI становится серьезным». Дракон . TSR, Inc. (39): 49–50.
  4. Перейти ↑ Kaye, Heidi (июль 1996 г.). «Депеши». Чародейский . Будущее издательство (8): 17.
  5. ^ "Премии Происхождения 1980 года" . Ассоциация производителей игр . Архивировано из оригинала на 2012-12-16 . Проверено 4 июля 2014 .
  6. ^ https://rpggeek.com/rpgissuearticle/146708/dragon-quest

Внешние ссылки [ править ]

  • Домашняя страница ассоциации игроков DragonQuest
  • DragonQuest вики Для NZ мульти-GM кампании , известной как «Seagate Гильдия авантюристов»