Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Eastern Front (1941) - компьютерная игра для семейства 8-битных Atari, созданная Крисом Кроуфордом и опубликованная через Atari Program Exchange (APX) в 1981году. APX также продаларедактор сценариев иисходный код на языке ассемблера .

Воссоздавая Восточный фронт во время Второй мировой войны, Восточный фронт охватывает исторический район боевых действий 1941–1942 годов. Игрок командует немецкими подразделениями на уровне корпуса, когда они вторгаются в Советский Союз в 1941 году и сражаются с управляемыми компьютером русскими. Игра моделирует местность, погоду, припасы, боевой дух юнита и усталость.

Хватка для компьютеров Atari, Восточный фронт был одним из самых продаваемых игр APX, в продаже более 60 000 экземпляров. Она получила широкое признание в прессе и была названа « Игрой года» компании Creative Computing в 1981 году. В 1982 году она была лицензирована Atari для распространения на игровом картридже , а затем повторно выпущена в 1988 году в упаковке, стилизованной под XEGS .

Геймплей [ править ]

Вступительная сцена оригинального Восточного фронта , показывающая район вокруг Ленинграда.

Восточный фронт - это симуляция на уровне корпуса операции «Барбаросса» , немецкого вторжения в Советский Союз в 1941 году. Игрок управляет немцами белым цветом, а компьютер играет русскими красным. Юниты представлены в виде ящиков для бронетанкового корпуса или кавалерии и крестов для пехоты, попытка воспроизвести обычные военные символы с низким разрешением.

Использование 18 цветов, [1] на экране отображается только 1 / 9 всей карты в одно время, гладкой прокрутки вокруг него , когда джойстик контролируемая курсор достигнет края экрана. [2] По словам создателя Криса Кроуфорда , это первая варгейм с плавной прокруткой карты. [3] [4] Карта охватывает территорию от к северу от Ленинграда вверху до Севастополя внизу и от Варшавы слева к востоку от Сталинграда.справа. Рельеф разнообразен, в том числе равнины, леса, горы, реки и болота, каждая из которых оказывает свое влияние на движение. Города отображаются белым цветом и являются основным источником «победных очков» - очков игрока.

Игра является модальной, с переключением между режимом ввода приказа и режимом боя. Во время ввода заказа джойстик используется для выбора единиц и ввода движения в четырех основных направлениях. Для любого объекта можно ввести до восьми заказов. Приказы запоминаются от хода к ходу, и новые приказы могут быть добавлены в будущих ходах после просмотра анимации оставшихся. Приказы для любого данного юнита можно отменить, нажав кнопку space bar.

После ввода приказов начинается фаза боя с Start. Отряды стараются в максимальной степени следовать своим приказам, задерживаясь из-за местности, блокируя дружественные отряды или сражаясь с вражескими отрядами. Экран показывает бой, мигая «атакованный» отряд, который может быть вынужден отступить или быть полностью уничтожен. Когда все возможное движение и бой исчерпаны, игра возвращается к фазе ввода приказа. Каждый ход представляет собой одну неделю игрового времени, и игра заканчивается 29 марта 1942 года, после 41 хода. [5] Движок игры включает в себя ряд функций, которые увеличивают глубину симуляции по сравнению с современными варгеймами, таких как зоны контроля , [6]что позволяет строить линии фронта, не требуя непрерывных линий юнитов. Это включает в себя сбор и боевую мощь, которая имитирует потери из-за боя, и подкрепления, которые медленно возвращают отряд для сбора силы с течением времени. Линии снабжения также моделируются, и окружение врага для прекращения его снабжения является важной стратегией для игрока-человека, который сталкивается с подавляющим численным превосходством противника.

Игра имитирует смену времен года: 14 летних смен, начинающихся в июне 1941 года, четыре осенних и 22 зимних. [7] Когда 5 октября 1941 года начинается осень и зеленая земля меняется на пурпурно-коричневую грязь, игрок, скорее всего, проиграет, если он не захватил большинство целей, не уничтожил большинство первых русских сил и не занял оборонительную позицию. [5]

Победные очки набираются за продвижение немецких войск на восток, захват Москвы, Ленинграда, Сталинграда и Севастополя, а также за уничтожение и оттеснение российских войск на восток. [7] Максимально возможный балл - 255, и документация предполагает, что любой балл выше 100 считается хорошим. По оценкам Computer Gaming World , фактическая немецкая армия в 1941 году набрала 110 к 120. [7] Высокий балл к началу осени не составляет труда, но поддерживать его на высоком уровне зимой практически невозможно, поскольку появляются грязь и снег, реки и земля постепенно замерзают. зима, [1] и контратака русских; [7]до весенней распутицы немецкая сторона вынуждена играть чисто оборонительную роль. Если игрок доживает до весны, сезон предлагает обновленные возможности атаки, но только на короткий период до окончания игры.

Искусственный интеллект [ править ]

В качестве примера обдумывания компьютерный ИИ вычисляет свои ходы в период между вертикальными прерываниями холостого хода (VBI). [5] Остальная часть игры, которую видит пользователь, выполняется в течение периода VBI в несколько сотен циклов. По словам Кроуфорда в книге Криса Кроуфорда об игровом дизайне , система начинается с базового «плана», а затем применяет любые доступные циклы к пробным вариантам этого плана, выбирая более важные результаты. Между каждым VBI доступно несколько тысяч циклов, поэтому, учитывая типичную фазу ввода заказа в минуту, у компьютера есть миллионы циклов, которые нужно потратить на уточнение своего плана.

ИИ основан на трех основных показателях игрового состояния: стратегическая ситуация, которая пытается захватить и удерживать города, тактическая ситуация, которая пытается блокировать движения игрока, и общее расположение линии фронта. [8] ИИ сначала пытается построить непрерывную линию фронта, пытаясь предотвратить окружение, затем он отправляет дополнительные отряды на курсах перехвата, чтобы блокировать движения игроков, и, наконец, любые оставшиеся отряды отправляются в незащищенные города.

Играя за Германию, игрок начинает с более мобильных подразделений, более коротких линий снабжения и сосредоточенных сил. [1] Хотя ИИ не силен - полагая, что компьютеру нужна помощь против человека, Кроуфорд намеренно не исправил ошибку, которая принесет пользу российской стороне [9] - у компьютера больше чисел, гораздо больше территории и зимняя погода. [1] Из-за размышлений ходы компьютера становятся лучше, чем дольше игрок ждет, прежде чем отдавать приказы каждый ход; [5]большие силы компьютера позволяют ему обеспечить надежную защиту. Прямые бои безнадежны для игрока, так как недавно прибывшие советские подразделения в конечном итоге сокрушают немецкие войска. Кроуфорд потратил много времени на настройку времени прибытия новых юнитов, чтобы сбалансировать игровой процесс [10], и предупредил, что игрок, который попытался сокрушить русских танками, «гарантированно проиграет. , и победить ". [11] В руководстве рекомендуется использовать блицкриг ; использовать мобильные бронетанковые части для прорыва и окружения русских частей и пехотных частей для уничтожения очагов противника. [5]

По словам Кроуфорда, « Восточный фронт» - это пример игры с резким скачком в кривой обучения ; «видимо, в игре есть только одна уловка, владение которой гарантирует мастерство игры». Хотя он не указал трюк, [12] есть способы обмануть ИИ. Один из них - разбить немецкие войска на два блока, а затем продвигать их поочередно. Тактическая часть ИИ пытается перехватить эти движения, посылая свои мобильные силы сначала в одну сторону, затем в другую, но на самом деле никогда не вступает в контакт. Другая стратегия состоит в том, чтобы держать фланговые силы позади острия, который ИИ попытается заблокировать. Это приводит к тому, что компьютерные силы скапливаются перед немцами, позволяя крыльям двигаться, когда движение было затруднено.

Игроки воспользовались еще одной ошибкой в ​​игровом движке первой версии. Поскольку ИИ вычисляет свои ходы, пока пользователь вводит приказы, сокращение времени, которое пользователь тратит на планирование своих собственных ходов, снижает качество реакции компьютера. Многократное нажатие Startне дает компьютеру задуматься, и ни игрок, ни компьютер ничего не делают, избегая боя зимой и позволяя игроку вырваться наружу весной с отрядами полной силы.

Разработка и версии [ править ]

После написания Tanktics , имитирующего немецкие и советские танковые сражения во время Второй мировой войны, [13] [14] Кроуфорд написал первую версию того, что он назвал Урра Побьеда (рус. «Ура, Победа!») В мае и июне 1979 г. Commodore PET с использованием Commodore BASIC. В то время игра была симулятором боя на Восточном фронте на уровне дивизии. Он описал первоначальную версию как «скучную, запутанную и медленную» и не возвращался к проекту в течение 15 месяцев. После того, как он начал работать в Atari, в сентябре 1980 года он увидел, как его коллега продемонстрировал плавную прокрутку в текстовом окне на 8-битной версии Atari, и осознал потенциал этой техники для военной игры. К декабрю он подготовил плавно прокручиваемую карту России, в январе 1981 года подготовил письменное описание дизайна того, что он теперь представлял как «дисковую игру 48K с великолепной графикой», написанную на языке ассемблера , и начал работать 20 часов в сутки. неделя по ночам и в выходные дни, чтобы в июле на выставке Origins Convention подготовить демонстративную игру .[10] [15]

Кроуфорд впервые протестировал игру в мае и снова обнаружил, что она разочаровала. Чтобы упростить проект, он сократил объем игры со всей кампании 1941-1945 годов до первого года; введены зоны контроля для уменьшения количества юнитов и нагрузки на искусственный интеллект компьютера; и добавлена ​​логистика, которая позволяла окружать . Кроуфорд также обнаружил, что игра умещается в 16 КБ ОЗУ вместо 48 КБ, и сохранил размер. В июне он распространил игру среди других тестеров, продемонстрировал игровую версию на Origins, а затем в течение шести недель улучшал игру, исправляя ошибки и корректируя игровой баланс . [10] По оценке Кроуфорда в 1987 году, он проработал в общей сложности 800 часов на Восточном фронте., и считал, что игра повлияла на индустрию, упростив пользовательские интерфейсы и доказав, что существует рынок «интеллектуальной», не связанной с действием игры. [16]

Кроуфорд обратился в Atari по поводу продажи игры, но компания считала, что варгеймы для компьютеров Atari не будут популярны. [17] Atari Program Exchange (APX), отдельное подразделение Atari, распространяющее сторонние приложения, опубликовало его на диске и ленте. [7] Незадолго до выпуска, APX начала продавать игру, переименованную в Eastern Front , в августе 1981 года. Она сразу же имела успех: было продано более 60 000 копий с 40 000 долл. США (что эквивалентно 112 489 долл. США в 2019 г.) в качестве гонорара Кроуфорду. [18] [10] К июню 1982 года это был бестселлер APX; [19] [15] Менеджер APX позже сказал, что Eastern Front и De Re Atari«оплачивали счета, т.е. были нашими крупнейшими продавцами». [20] Кроуфорд заявил в 1987 году, что игра была для него самой прибыльной «по крайней мере в четыре раза», [16] а в 1992 году она продавалась «баснословно хорошо - намного лучше, чем кто-либо (включая меня) ожидал. ", причем большинство покупателей не являются традиционными варгеймерами. [21]

Исходное положение по сценарию 1942 года. Русские сдержали немцев к юго-западу от Москвы. Смоленск находится в центре чуть выше курсора в виде розового квадрата, Минск находится слева, а Орёл - в правом нижнем углу. Российская пехота прикрывает Москву у верхнего края карты.

Игра была настолько успешной, что Atari попросила Кроуфорда преобразовать ее в картридж ROM в качестве официального продукта Atari. Чтобы улучшить игровой процесс, он обновил код ИИ и исключил возможность «перемотать вперед» игру и избежать боя. Добавлено пять уровней сложности: режим «обучающийся» с одним немецким юнитом, чтобы научить пользователя пользоваться элементами управления, и каждый уровень выше, добавляющий больше юнитов до «продвинутого», что идентично оригинальной игре. На высшем уровне, «эксперт», военно-воздушные силы ( Fliegercorp) добавляются, и юниты могут быть переведены в один из нескольких режимов; нормально, нападать или защищаться и двигаться. В режиме «Эксперт» пользователь также может выбрать начало либо в 1941 году со стандартным открытием, либо в 1942 году с полностью развитыми линиями в глубине России. В новой версии также добавлена ​​возможность сохранять и восстанавливать игры, цветные города для обозначения владения и добавлены названия городов (ранее отображаемые только в руководстве) на игровую карту. Преобразование APX в официальный продукт Atari происходило редко, хотя Caverns of Mars и My First Alphabet претерпели аналогичные преобразования.

Кроуфорд использовал многие идеи Восточного фронта в Legionnaire для Avalon Hill в 1982 году. Legionnaire использует тот же движок карты, чтобы имитировать римские легионы, сражающиеся с варварами , но модифицирует его для перемещения юнитов в реальном времени . [22]

Прием [ править ]

Восточный фронт получил похвалу от современных журналов. Computer Gaming World в 1981 году назвал его «на сегодняшний день самым впечатляющим компьютерным варгеймом на рынке». В обзоре похвалили графику и искусственный интеллект, отметили его размышления и предположили, что игра была убийственным приложением для компьютеров Atari. [28] Шесть лет спустя журнал все еще оценил игру на пять баллов из пяти, заявив, что «устарела по современным стандартам программирования, в нее все еще интересно играть» [29], а в 1993 году игра оценила игру на четыре звезды из пяти. [23]

Компания Creative Computing назвала Eastern Front «одной из лучших военных игр, доступных для персонального компьютера ... почти каждый аспект игры - технический шедевр», высоко оценивая ее искусственный интеллект и «великолепную» прокручиваемую карту. Журнал пришел к выводу, что это была «виртуозная демонстрация потрясающих встроенных возможностей компьютера Atari. Эта игра буквально не могла быть выполнена на любом другом компьютере с таким удовлетворительным исполнением». [1] Журнал Atari Antic назвал Восточный фронт «шедевром игры, блестящей симуляцией боевых условий на восточном фронте во время Второй мировой войны». [30] Компания ANALOG Computing оценила игру на 9,3 балла из 10, назвав ее "[2] Ссылаясь на нехватку времени в отличие от настольных игр, COMPUTE! назвал Восточный фронт «парадигмой компьютерных военных игр» и похвалил его графику и игровой процесс, при этом единственной серьезной критикой была невозможность сохранить и восстановить игру. [5] InfoWorld в декабре 1981 г. оценил ее на «Отлично» [24], а позже назвал ее одной из «самых глубоких компьютерных игр». [11] BYTE заявил, что Eastern Front «возможно, первая веселая военная игра для людей, которые ненавидят военные игры». [31] Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software 1984дал игре общую оценку «А», назвав ее «возможно, лучше всего разработанной компьютерной военной игрой из всех существующих на сегодняшний день» и похвалил графику и управляемый джойстиком пользовательский интерфейс. В книге сделан вывод, что это «первая военная игра, которая может понравиться не-воинам ... Настоятельно рекомендуется». [25]

Компания Creative Computing была названа игрой года Eastern Front в 1981 году. [26] Академия приключенческих игр и дизайна назвала ее лучшей приключенческой игрой для домашнего компьютера в 1981 году. [19] В 1987 году Кроуфорд заявил, что это была одна из трех игр, которые он чем гордился, легионером и балансом сил . [16] В 2002 году GameSpy писал, что Восточный фронт считается одним из первых компьютерных варгеймов, одобренных бумажными и карандашными варгеймерами. [6]

Наследие [ править ]

Пока игра еще продавалась, Кроуфорд выпустил ее исходный код через APX как отдельный коммерческий продукт, ориентированный на разработчиков. [32] [33] Он был удивлен тем, что, хотя игра хорошо продавалась, ни в одной другой игре ее не использовали. [34] Он также выпустил редактор сценариев , но известен только один заранее подготовленный набор сценариев, созданных пользователем . [32]

В 2013 году Кроуфорд публично опубликовал исходный код нескольких своих игр, в том числе Eastern Front . [35]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e Бланк, Джордж (январь 1982 г.). «Восточный фронт / Atari идет на войну» . Творческие вычисления . С. 44–47 . Проверено 30 января 2015 года .
  2. ^ a b c Белый, стр. 22
  3. ^ Кроуфорд, стр. 131
  4. ^ Крис Кроуфорд, «Ga-Ga над графикой», Works and Days , Volume 22, Issue 43/44 (2004), pg. 113
  5. ^ Б с д е е McMahon, Эдвард Р. (февраль 1982). «Обзор: Восточный фронт (1941)» . ВЫЧИТАЙТЕ! . п. 94 . Проверено 6 октября 2013 года .
  6. ^ a b Cervo, Тони (2002). «Победители 1981 года» . GameSpy. Архивировано из оригинала на 5 мая 2006 года . Проверено 30 января 2015 года .
  7. ^ a b c d e Проктор, Боб (май – июнь 1982 г.). «Руководство для новичков по стратегии и тактике на Восточном фронте» . Компьютерный игровой мир . Vol. 2 шт. 3. п. 10 . Проверено 31 октября 2013 года .
  8. ^ Обзор из изучения исходного кода, доступный ниже.
  9. ^ Уилсон, Джонни Л .; Браун, Кен; Ломбарди, Крис; Векслер, Майк; Коулман, Терри (июль 1994). «Дилемма дизайнера: восьмая конференция разработчиков компьютерных игр» . Компьютерный игровой мир . С. 26–31.
  10. ^ a b c d Кроуфорд, Крис (август 1982 г.). «Восточный фронт: повествовательная история» . Творческие вычисления . п. 100 . Проверено 18 ноября 2013 года .
  11. ^ a b Булава, стр. 34
  12. ^ Кроуфорд, Крис (декабрь 1982). «Конструкторские приемы и идеи для компьютерных игр» . БАЙТ . п. 96 . Проверено 19 октября 2013 года .
  13. Проктор, Боб (январь 1982 г.). «Tanktics: обзор и анализ» . Компьютерный игровой мир . С. 17–20.
  14. ^ Кроуфорд, Крис (июль 1991 г.). «Первая компьютерная игра Криса Кроуфорда» . Компьютерный игровой мир . п. 78 . Проверено 18 ноября 2013 года .
  15. ^ a b ДеВитт, Роберт (июнь 1983 г.). "APX / На вершине кучи" . Античный . Проверено 30 октября 2013 года .
  16. ^ a b c "Профиль дизайнера: Крис Кроуфорд (Часть 2)" . Компьютерный игровой мир . Январь – февраль 1987 г. С. 56–59 . Проверено 1 ноября 2013 года .
  17. ^ Гаага, см. « Почему« Восточный фронт »был выпущен через Atari Program Exchange? »
  18. ^ Кроуфорд, стр. 257
  19. ^ a b c «Внутри отрасли» (PDF) . Компьютерный игровой мир . Сентябрь – октябрь 1982 г. с. 2 . Проверено 28 марта 2016 года .
  20. ^ Кевин Savetz, "Фред Thorlin: The Big Boss на Atari программа обмена" , апрель 2000
  21. Брукс, М. Эван (август 1992 г.). «Личности Wargaming обсуждают будущее хобби» . Компьютерный игровой мир . С. 114–115 . Проверено 3 июля 2014 года .
  22. ^ ДеВитт, стр. 34
  23. ^ a b Брукс, М. Эван (сентябрь 1993 г.). "Книга военных игр Брукса: 1900-1950, AP" . Компьютерный игровой мир . п. 118 . Проверено 30 июля 2014 года .
  24. ^ а б Дэвид Кортеси, «Восточный фронт (1941), варгейм от Atari Exchange» , InfoWorld , 7 декабря 1981 г., стр. 34
  25. ^ a b Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П .; Рохованский, Сандра; Меллид, Майкл, ред. (1984). Книга Аддисона-Уэсли об Atari Software . Эддисон-Уэсли. п. 184. ISBN 0-201-16454-X.
  26. ^ a b ДеВитт, стр. 56
  27. ^ "Премии" Происхождение 1981 " . Ассоциация производителей игр . Архивировано из оригинального 16 декабря 2012 года . Проверено 1 августа 2019 года .
  28. ^ Гринлоу, Стэнли (ноябрь – декабрь 1981 г.). «Восточный фронт» . Computer Gaming World (обзор). С. 29–30 . Проверено 31 октября 2013 года .
  29. Брукс, М. Эван (апрель 1987 г.). "Килобайт был здесь!" . Компьютерный игровой мир . п. 6 . Проверено 2 ноября 2013 года .
  30. ^ Пауэлл, Иордания (февраль 1983 г.). «Десять лучших от APX» . Античный .
  31. ^ "Безмонетная аркада" . БАЙТ . Декабрь 1981 г. С. 38–41 . Проверено 19 октября 2013 года .
  32. ^ a b «Восточный фронт (1941) Редактор сценария / Восточный фронт. Сценарии 1942, 1943, 1944 / Исходный код для Восточного фронта (1941)» . Каталог продукции APX . Осень 1983. С. 61–62 . Проверено 29 июля 2014 года .
  33. ^ Джеймс Хейг (2002). «Крис Кроуфорд» . Halcyon Days: Интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр . Проверено 25 февраля 2017 года .
  34. ^ Гаага, см. "Это была ваша идея продать исходный код? "
  35. ^ Кроуфорд, Крис (2013). «Исходный код» . Проверено 24 февраля 2017 года . 30 месяцев назад на конференции разработчиков игр 2011 года кто-то попросил меня выпустить исходный код моих старых игр. Я сказал, что изучу это. [...] Я начал процесс подготовки моего исходного кода для общего распространения.

Библиография [ править ]

  • Крис Кроуфорд, «Глава 18. Восточный фронт (1941)» , Крис Кроуфорд о дизайне игр, О'Рейли, 2003, стр. 131–137
  • Скотт Мейс, «Королевство Криса Кроуфорда» , InfoWorld , 27 августа 1984 г., стр. 34
  • Джерри Уайт, «Восточный фронт» , ANALOG Computing , номер 5 (1982), стр. 22
  • Роберт ДеВитт, «Вместе с Легионером сражайтесь в битвах Цезаря на Atari» , InfoWorld , 14 февраля 1983 г., стр. 56

Внешние ссылки [ править ]

  • В Eastern Front можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.
  • atariarchives.com ; Восточный фронт Криса Кроуфорда - APX Cat. № 20050
  • atariarchives.com ; исходный код для Восточного фронта - APX Cat. № 20095
  • atarimania.com ; Информация и сканы Atari Eastern Front (1941) (пакет APX).
  • Эпоха Атари ; Восточный фронт (1941) , Atari - RX8039.