Invasion Orion - это научно-фантастическая стратегическая игра 1979 года , написанная и опубликованная компанией Automated Simulations (которая впоследствии стала Epyx в 1983 году). Это продолжение для одного или двух игроков оригинального Starfleet Orion, которое было опубликовано в конце 1978 года. Игра была написана на BASIC для Commodore PET и TRS-80 [1] и портирована на 8-битное семейство Atari и Apple. II .
Вторжение Ориона | |
---|---|
Разработчики) | Автоматизированное моделирование |
Издатель (ы) | Автоматизированное моделирование |
Дизайнер (ы) | Джон Фриман Джим Коннелли |
Платформа (и) | ПЭТ , TRS-80 , Apple II , Atari 8-бит |
Релиз | 1979 г. |
Жанр (ы) | Стратегия |
Режим (ы) | Один игрок , два игрока |
История
После того, как Звездный флот Орион был завершен, авторы, Джон Фриман и Джим Коннелли , решили, что оригинал предъявлял слишком много требований к игрокам. В случае версий с кассетами, например, игрок сначала должен будет ввести серию сложных входных данных в BUILDER
программу и сохранить их на отдельной кассете, затем загрузить игру и использовать ее для загрузки в сценарии, в котором были сохранены на другую кассету. Кроме того, игра требовала, чтобы два игрока по очереди вводили свои команды на клавиатуре, надеясь не заглядывать, чтобы увидеть, что вводил другой пользователь. Всегда было сложно найти двух игроков, желающих сыграть в долгую стратегическую игру - финальная предварительная миссия предполагала продолжительность игры шесть часов. [ необходима цитата ]
И Фримен, и Коннелли были заинтересованы в новой игре, которую они назвали «соло-игрой», в которой один игрок против компьютерного оппонента. Учитывая ограниченные ресурсы Commodore PET, на котором была написана игра, любая стратегия со стороны компьютера должна быть простой. Чтобы компенсировать это и иметь некую проблему, они сделали сценарии несколько односторонними, позволив компьютерному ИИ просто атаковать и атаковать с некоторой надеждой на победу. [ необходима цитата ]
Геймплей
Игровое поле представляло собой сетку из тридцати двух мест на шестьдесят четыре в ширину (в руководстве к игре есть опечатка, указывающая, что это 34 × 62). Карта может содержать корабли, при необходимости уложенные в одном сетке, а также планеты и другие объекты. Игра была пошаговой, и в играх для двух игроков игроки по очереди вводили свои команды с клавиатуры, которые затем выполнялись одновременно. Каждый игрок управлял одним или несколькими кораблями, и игра продолжалась до тех пор, пока один или оба не были уничтожены или не сбежали, улетев с игрового поля.
Корабли питались от одного источника энергии, мощность которого приходилось распределять между многими частями корабля, включая двигатели, щиты и оружие. Каждый корабль был вооружен лучевым оружием , вероятность поражения которого зависела от размера цели и «качества луча» стреляющего корабля. Количество урона, наносимого попаданием, уменьшалось с увеличением расстояния, что делало его в первую очередь оружием ближнего боя. Кроме того, корабли были вооружены ракетами или торпедами для ведения дальнего огня. Ракеты летели в место в космосе относительно корабля после движения, а затем взрывались независимо от того, была ли в этом месте цель. Торпеды были выпущены в определенном направлении (восемь кардиналов) и взорвались бы, если бы они прошли в пределах двух ячеек сетки любого другого материального объекта (всего, кроме торпед). Некоторые корабли также включали истребители, оснащенные ракетами или торпедами, что позволяло наносить удары по воротам. Обычно корабли Клаату были лучше вооружены и защищены, но им не хватало брони.
Кроме того, корабли были оснащены тяговым лучом, который позволял им толкать или тянуть материальные объекты, позволяя сложным стратегиям толкать или тянуть противостоящие корабли, чтобы сбить их цель. Например, торпеда, нацеленная на корабль, который, как ожидалось, должен быть «должным образом ушел» после фазы движения, могла быть предотвращена целью, толкнув противостоящий корабль на несколько позиций вниз. Расстояние, на которое корабль мог толкнуть или потянуть, было относительной мерой силы луча и массы цели. Например, полезной стратегией было использование тягового луча для быстрого выталкивания истребителей в зону действия их целей на «скоростях», недоступных их собственным двигателям. Одно изменение между Invasion и Starfleet заключается в том, что притягивающий луч больше не может использоваться для противостоящих ракет.
Настройки миссии были представлены в руководстве. Для версий с кассетами их нужно было ввести с помощью BUILDER
программы и сохранить на второй кассете (не входит в комплект), чтобы их можно было снова загрузить после загрузки игры. Дискетная версия содержала все десять предварительно свернутых миссий на диске, что позволяло легко загружать их. Пользователь по-прежнему может создавать свои собственные миссии, используя BUILDER
. Одним из новых дополнений была внутриигровая W
команда " ", которая записывала копию текущего состояния игры в BUILDER
формате файла, позволяя перезагрузить ее позже. [ необходима цитата ]
В отличие от Starfleet , руководство к игре Invasion не включает исходный код . [ необходима цитата ]
Прием
Тодд Зервас рассмотрел Вторжение Ориона в The Space Gamer No. 32. [2] Зервас прокомментировал, что « Вторжение Ориона отлично подходит для одиночных игр. Если у вас есть живые противники, то оставьте его на полке и вместо этого купите Звездный флот Орион ». [2]
Хотя он сообщил, что компьютерный оппонент в Invasion Orion играл медленно, иногда требуя несколько минут на ход, Джерри Пурнелль похвалил реализм игр Orion : «Классические принципы ведения войны флота, а стратегия и тактика важнее удачи». [3] В марте 1983 года Invasion Orion занял десятое место в конкурсе Softline 's Dog of the Year "За плохие компьютерные игры", подразделение Atari, по мнению читателей. [4]
Рекомендации
- ^ Хью Фальк, "Epyx History" , GOTCHA
- ^ a b Зервас, Тодд (сентябрь 1980 г.). «Обзоры капсул». Космический геймер . Стив Джексон: Игры (32): 27.
- ^ Пурнель, Джерри (декабрь 1980 г.). «БЕЙСИК, компьютерные языки и компьютерные приключения» . БАЙТ . п. 222 . Проверено 18 октября 2013 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
- ^ «Всем что-то не нравится» . Softline . Март 1983. С. 22–23 . Проверено 28 июля 2014 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
Внешние ссылки
- Оригинальное руководство для версии TRS-80