Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Starfleet Orion - это научно-фантастическая стратегическая игра 1978 года , написанная и опубликованная компанией Automated Simulations (которая впоследствии стала Epyx в 1983 году). Похоже, это первая космическая стратегическая игра, проданная для микрокомпьютерных систем. Изначально игра была написана на BASIC для Commodore PET , но позже была перенесена на другие ранние домашние компьютерные платформы, включая TRS-80 и Apple II . Игра имела некоторый успех и привела к ряду успехов для компании, в частности к главному хиту Temple of Apshai .

Развитие [ править ]

Игра появилась окольными путями, когда Джон Фриман присоединился к игре Dungeons & Dragons, которую вел мастер подземелий Джим Коннелли. Фриман был опытным игроком, постоянным автором журнала Games и автором «Руководства по настольным играм» . Коннелли купил ПЭТ-компьютер, чтобы вести бухгалтерию во время своих игр в D&D, и был заинтересован в поиске способов вернуть часть денег. Эти двое сотрудничали на Орионе ; Фриман придумывает основные концепции игры, а Коннелли их кодирует. Игра была завершена незадолго до Рождества 1978 года.

В рекламе Звездного Флота Ориона за 19,95 долл. США Automated Simulations утверждала, что «игровая механика чрезвычайно проста, но игра увлекательна, сложна и богата деталями». Были доступны версии для Commodore PET , TRS-80 и Apple II . [1] Сложная установка и требование для двух игроков были препятствием для случайной игры, что побудило Фримена и Коннолли быстро выпустить одиночную игру Invasion Orion .

Сюжет [ править ]

Orion ' s „Battle Manual“ рассказывает о заседании межзвездной Союза Цивилизованного Планет, или просто Stellar Союза, и группа планет колонизировали сотни лет назад забытым отколовшейся. Действие происходит в изолированном уголке расширяющегося пространства Stellar Union, что позволяет двум силам быть достаточно равномерно сбалансированными, поскольку гораздо больший Союз может собрать только небольшое количество кораблей в этом районе. В игре было двенадцать предустановленных сценариев, основанных на этом каноне , каждый из которых увеличивал количество кораблей и их разнообразие, в конечном итоге заканчиваясь битвой с семью кораблями с одной стороны и девятью с другой, позже названный «Звездный флот Орион». ".

Геймплей [ править ]

Заставка из версии TRS-80
Заставка из версии TRS-80

Игровое поле представляет собой сетку из тридцати двух мест на шестьдесят четыре ширины. Карта может содержать корабли, при необходимости уложенные в одном сетке, а также планеты и другие объекты. Игра является пошаговой, в которой два игрока по очереди вводят свои команды с клавиатуры, которые затем выполняются одновременно. Каждый игрок управляет одним или несколькими кораблями, и игра продолжается до тех пор, пока один или оба не будут уничтожены или не сбегут, улетев с игрового поля. [2]

Корабли питаются от одного источника энергии, мощность которого должна быть разделена между многими частями корабля, включая двигатели, щиты и оружие. Каждый корабль вооружен лучевым оружием , шанс поразить цель которого зависит от размера цели и «качества луча» стреляющего корабля. Урон, наносимый ударом, уменьшается с увеличением расстояния, что делает его главным оружием ближнего боя. Кроме того, корабли вооружены ракетами или торпедами для ведения дальнего огня. Ракеты летят в место в космосе относительно корабля последвижения, а затем взорваться независимо от того, есть ли в этом месте цель. Торпеды запускаются в определенном направлении (восемь кардиналов) и взрываются, если они проходят в пределах двух ячеек сетки от любого другого материального объекта (кроме других торпед). На некоторых кораблях также есть истребители, оснащенные ракетами или торпедами, которые позволяют наносить удары по воротам. Обычно корабли Stellar Union имеют больше ракет, а корабли Orion - больше торпед. [2]

Дополнительно корабли оснащены тяговым лучом.которые позволяют им толкать или тянуть материальные объекты, позволяя сложным стратегиям толкать или тянуть противостоящие корабли, чтобы сбить их цель. Например, торпеда, нацеленная на корабль, который, как ожидается, будет "должным образом ушел" после фазы движения, может быть предотвращена целью, толкнув противостоящий корабль на несколько позиций вниз. Расстояние, на которое корабль может толкать или тянуть, является относительной мерой силы луча и массы цели. Это означает, что более крупные корабли могут испортить цель меньшим торпедным катерам, используя этот метод, в то время как более мелким кораблям лучше просто использовать свои двигатели для перемещения. Еще одна полезная стратегия - использовать притягивающий луч, чтобы быстро вытолкнуть истребители в зону досягаемости их целей на «скоростях», которых не смогли достичь их собственные двигатели. [2]

Игра изначально поставлялась на кассете, и от пользователей требовалось ввести сценарий и сохранить его на отдельной ленте данных перед игрой. [a] Предварительно развернутые миссии были описаны в отдельном «Боевом руководстве», который также включал короткие рассказы, знакомящие с игровым миром и отдельными миссиями. Этот процесс был значительно улучшен в версиях на дискетах, где игры сохранялись в виде файлов данных, которые можно было загружать по имени. Пользователи также могут создавать свои собственные сценарии с помощью отдельной BUILDERпрограммы, сохраняя их на ленте или диске. [2]

Руководство к игре Starfleet Orion включает полный исходный код , который может позволить перенос на современные системы.

Прием [ править ]

Алан Изабель рассмотрел Звездный флот Орион в «Космическом геймере № 30». [3] Изабель отметила, что « Звездный флот Орион произвел на меня сильное впечатление . Я видел достаточно скучных компьютерных игр с ошибками, чтобы знать, когда появится хорошая. рекомендую, несмотря на довольно высокую цену. " [3]

Джерри Пурнелль высоко оценил реализм игр Orion : «Классические принципы ведения боевых действий флотов, а также стратегия и тактика важнее удачи». [4]

Игра считалась достаточно исторически важной, поэтому она появилась в хронологии персональных компьютеров, написанной Дэвидом Х. Алом . [5]

Заметки [ править ]

  1. ^ Фактически, в Commodore BASIC можно было сохранять именованные файлы на ленту. При загрузке по имени кассета начинает читать ленту как обычно, игнорируя файлы с другими именами. Это была довольно уникальная возможность, которая позволяла сохранять сценарии на той же кассете, что и сама игровая программа. Файлы сценария были не очень большими, поэтому задержка с загрузкой более поздних файлов не была бы обременительной. Непонятно, почему они не использовали эту возможность.

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Звездный флот Орион" . БАЙТ (реклама). Август 1979. с. 184.
  2. ^ a b c d Фримен, Джон (1979). Боевое руководство Звездного Флота Ориона . Автоматизированное моделирование.
  3. ^ a b Изабель, Алан (август 1980 г.). «Обзоры капсул». Космический геймер . Стив Джексон: Игры (30): 29.
  4. ^ Pournelle, Джерри (декабрь 1980). «БЕЙСИК, компьютерные языки и компьютерные приключения» . БАЙТ . п. 222 . Проверено 18 октября 2013 года .
  5. Перейти ↑ Ahl, David (ноябрь 1984). «Восхождение ПК». Творческие вычисления : 80.