Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Японская популярная культура включает японское кино , кухню , телевизионные программы , аниме , мангу , видеоигры и музыку , все из которых сохраняют старые художественные и литературные традиции, и многие из их тем и стилей представления можно отнести к традиционным формам искусства. Современные формы массовой культуры , как и традиционные формы, - это не только формы развлечения, но и аспекты, отличающие современную Японию.от остального современного мира. Существует большая индустрия музыки, фильмов и продуктов огромной индустрии комиксов, среди других форм развлечения. Игровые центры, боулинг и караоке- залы хорошо известны подросткам, в то время как пожилые люди могут играть в сёги или посещать специализированные салоны.

После окончания американской оккупации Японии в 1952 году японская популярная культура оказалась под сильным влиянием американских средств массовой информации. Однако вместо того, чтобы доминировать американская продукция, Япония локализовала это влияние, присвоив и поглотив иностранное влияние в местные медиаиндустрии. [1] Сегодня японская поп-культура является одной из ведущих и наиболее известных поп-культур во всем мире. [2] [3]

История [ править ]

Еще в 1920 году дискуссия, вращающаяся вокруг использования культуры и средств массовой информации, использовалась в качестве стратегии для улучшения международного понимания точки зрения Японии. Обсуждение началось, когда Япония стремилась стать имперской и колониальной державой, эквивалентной их евро-американским аналогам. Эта идея была прервана, когда Япония потерпела поражение во Второй мировой войне. В связи с экономической борьбой, с которой Япония столкнулась после войны, снова был поднят вопрос об использовании культуры и средств массовой информации. Чтобы Япония могла заново изобрести себя и позволить другим увидеть свое истинное лицо, Япония сосредоточилась на создании избранного национального имиджа путем экспорта привлекательных культурных продуктов, включая анимацию, телевизионные программы, популярную музыку, фильмы и моду.Публичная дипломатия хотела позволить другим странам понять свою позицию по различным вопросам, действуя напрямую на жителей других стран. С ростом популярности телевидения в азиатских странах они создали шоу, которое должно было демонстрировать реальную жизнь японцев.[4]

До того, как популярное телешоу « Ошин» вышло в эфир в азиатских странах, японцы считались людьми «без запаха в культурном отношении». С появлением этой новой телевизионной драмы между Японией и другими азиатскими странами начало формироваться чувство общности. Это шоу стало свидетельством того, что медиа-культура может способствовать углублению международного понимания негативных исторических воспоминаний о японском колониализме и враждебности по поводу экономической эксплуатации региона страной. [5]

Индустрия развлечений была жизненно важна для послевоенного восстановления Японии. Желание создавать фантазии присутствовало, но индустрию развлечений двигала экономика. Технологии были сердцем восстановления Японии, поскольку они считали, что это единственная причина, по которой они проиграли войну. Поп-культура стала доминировать в индустрии развлечений. Например, японцы использовали имеющиеся у них ресурсы для создания игрушечных машинок, которые в конечном итоге помогли им восстановить экономику. После того, как японцам запретили использовать металл для изготовления игрушек, они использовали старые консервные банки. При этом они могли производить игрушки в обмен на еду для школьников. Индустрия игрушек - лишь одна из отраслей, которые в конечном итоге повлияли на поп-культуру той эпохи. [6]

До Второй мировой войны в японском кинематографе снимались фильмы, поддерживающие военные действия и побуждающие японских граждан сражаться за свою страну. Киноиндустрия создавала вдохновляющие патриотические рассказы, в которых японские ополченцы изображались победителями, героями и людьми, пожертвовавшими собой ради великого дела. Однако первым кинематографическим блокбастером послевоенной эпохи был Годжира, который не получил такой же поддержки, как другие фильмы. Для Японии этот фильм означал возвращение к популярным развлечениям в связи с переходом к технологиям. Годзира показал разрушение Токио и атомную бомбу, ставшую жертвой Японии во время войны, чтобы получить сопротивление войне. В японском кино преобладали милитаристские сюжеты, и он находился под контролем политики и программ тоталитарного государства Японии.Фильмы в послевоенную эпоху использовались для создания новых кумиров и икон, чтобы японцы начали переосмысливать себя. Японские кинотеатры снимали фильмы, демонстрирующие, почему они должны выступать против войны и всех связанных с ней разрушений и жертв. Со временем киноиндустрия перешла от ориентации на взрослую аудиторию к нацеленной на детей.[7]

Cool Japan [ править ]

Cool Japan (ク ー ル ジ ャ パ ンKūru Japan ) относится к усилению мягкой силы Японии и ее распространению на международном уровне как к культурному влиянию. [8] Эти культурные элементы передают послание, которое позиционирует Японию как нацию торговли и «дипломатии поп-культуры», а не как страну, ориентированную на военные действия и движущуюся вперед. [9]Действия Японии во время Второй мировой войны заставили нацию восстановить свой национальный имидж; переход от национального образа военного превосходства к образу культурной дипломатии. По инициативе японского правительства возник образ «мягкой силы», и Япония начала продавать свою поп-культуру как свой новый невоенный имидж, чтобы продвигать свою культуру и восстанавливать здоровую и мирную дипломатию с другими странами. [10]

Отаку [ править ]

Отаку (яп. お た く / オ タ ク) - это человек, у которого есть сильные интересы или одержимость японской поп-субкультурой и эстетикой. [11]

Каваи [ править ]

знак, используемый для продажи товаров каваи в магазине в Японии

Японское прилагательное каваи можно перевести как «милый» или «очаровательный», и оно является движущей силой одной из самых популярных эстетических культур Японии. Культура кавайи имеет свои связи с другой культурой, называемой сёдзё, движением типа женской власти, которое было превращено в товар для продажи имиджа молодых девушек наряду с поп-культурой и товарами, которые могут им быть интересны. Сёдзё можно рассматривать как японскую версию «девушки» по соседству »с милыми и невинными аспектами кавайи . Это было связано с модными товарами (товары с оборками и женским типом, предназначенные для молодых женщин), товарами для персонажей ( Sanrio , San-X , Studio Ghibli, товары аниме / манги и т. д., предназначенные как для мужчин, так и для женщин), целые модные движения и айдолов. Если в продукте или человеке есть «милые» элементы, их можно рассматривать как кавайи . [12] В 2008 году Министерство иностранных дел Японии отказалось от использования традиционных культурных аспектов для продвижения своей страны и начало использовать такие вещи, как аниме и послы кавайи . Цель послов Kawaii - распространять японскую поп-культуру через свои милые образы, используя в основном моду и музыку. [13] Это также может происходить на местном уровне, как считает мэр Сибуя, назначив Кьяри Памю Памю « кавайи».Посол Харадзюку , известного как центр японской моды, магазинов одежды и молодежной культуры.

Талисманы [ править ]

Kawaii в Японии - растущая тенденция для многих японских рынков; они использовались в школах и на крупных предприятиях. Использование милых детских фигурок, представляющих определенные группы, позволяет тем, кто потенциально их пугает, иметь этих игривых талисманов, которые представляют их, чтобы создать между ними чувство человечности. Примером может служить талисман столичного полицейского управления Токио, известный как Пипо-кун, эльфийское существо с оранжевой кожей и кроличьими ушами, которое создано, чтобы слушать людей, и антенной, чтобы оставаться в гармонии с происходящим. Использование кавайи в связях с общественностью было важным фактором для многих и будет продолжать использоваться теми, кто хочет иметь оптимистичный взгляд на них. [14]

Один из видов талисманов в Японии, известных своей « кавай-ностью », - это рекламные персонажи, известные как « юру-кияра » (талисманы, представляющие свои префектуры). Каждый год Япония празднует нового победителя; например, чемпионом 2011 года был Кумамон (Медведь Мон) из префектуры Кумамото, выручивший в этом году от продаж товаров по стране более 2,5 млрд иен. [15]

Пурикура [ править ]

Purikura , японское сокращение от «print club», - это японскиекиоски с цифровыми наклейками. [16] [17] Это имеет корни в японскойкультуре каваи , которая включает в себя одержимость украшением саморепрезентации в фотографических формах, особенно среди женщин. [16] К 1990-м годам самостоятельная фотография превратилась в основное занятие японских школьниц, которые фотографировались с друзьями и обменивались копиями, которые можно было вставить в альбомы каваий. [18]

Purikura происходит из японской индустрии аркадных видеоигр . Он был задуман в 1994 году Сасаки Михо, вдохновленный популярностью женской фотокультуры и фотонаклеек в Японии 1990-х годов . Она работала в японской игровой компании Atlus , где она предложила идею, но поначалу она была отвергнута ее начальниками-мужчинами. [19] Atlus в конце концов решил продолжить идею Михо [19] и развил ее с помощью ведущей японской компании по производству видеоигр, Sega , [20] которая позже стала владельцем Atlus. [18] Sega и Atlus представили Print Club (Purinto Kurabu), первый пурикура, [18]в феврале 1995 года, сначала в игровых автоматах , а затем распространился на другие популярные культурные объекты, такие как магазины быстрого питания, вокзалы, караоке- клубы и боулинг. [20] Успех оригинальной машины Sega-Atlus привел к тому, что другие японские компании-производители аркадных игр начали выпускать свои собственные пурикуры, в том числе Neo Print от SNK в 1996 году и Puri Puri Campus от Konami в 1997 году. [18]

Пурикура сделал то, что позже назовут селфи . [16] [18] Пурикура по сути представляет собой нечто среднее между традиционной фотобудкой с лицензией / паспортом и аркадной видеоигрой с компьютером, который подключен к цветной видеокамере и цветному принтеру, [20] и который позволяет манипулировать цифровые изображения . [17] В нем пользователи позируют перед камерой в компактной будке, делают снимки и затем распечатывают фотографии с различными эффектами, призванными выглядеть как каваи. [16]В нем представлен ряд вариантов, таких как желаемые фоны, границы, вставные украшения, значки, варианты написания текста, наращивание волос, диадемы с мерцающими бриллиантами [18], смягченные световые эффекты и предварительно разработанные декоративные поля. [16] Эти фотографические фильтры были похожи на фильтры Snapchat , появившиеся позже в 2010-х годах. [21] Пурикура стал популярным развлечением среди молодежи в Японии, а затем и во всей Восточной Азии в 1990-х годах. [16]

Японские кумиры [ править ]

Согласно опросам 2013–2017 годов, Momoiro Clover Z занимает первое место среди женских айдол-групп. [22] [23]

Японская популярная культура окружена идеализированными знаменитостями, которые появляются в самых разных средствах массовой информации. Один из видов популярных знаменитостей - идол . Эти айдолы - в основном девушки, которых изображают за их «миловидность» и «невинность»; они главным образом предназначены для того, чтобы быть образцами для подражания, которые все обожают, и способствовать желаемому образу фантастического счастья [24]. Они должны поддерживать идеальный общественный имидж и всегда стараться подавать хороший пример молодым людям.

Айдолы стремятся играть широкий спектр ролей в качестве медийных личностей ( tarento ), например, поп- или J-поп- певцов, участников различных программ, актеров с эпизодами, моделей для журналов и рекламы. Альтернативные медиа-идолы включают нового сетевого идола , форму идола, в основе которой растущая популярность в Интернете. Многие сетевые айдол-группы создают большую репутацию в сети, прежде чем перейти к профессиональной музыкальной индустрии . [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31]

Momoiro Clover Z была признана женской айдол-группой номер один в опросах 2013–2017 годов. [23] [22] В течение 2016 года их живые концерты посетили около 636 тысяч человек, что является самым высоким показателем среди всех женщин-музыкантов в Японии. [32] Группа считалась самой популярной женской айдол-группой с 2013 по 2017 год. [33]

Взаимодействие между идолами и их фанатами варьируется от потокового видео в прямом эфире, концертов до рукопожатий. [34] Из-за того, что они продвигаются как айдолы, эти знаменитости нравятся разным демографическим группам по всей Японии. [35] Эмоциональное влечение к привлекательности, в том числе миловидность этих айдолов, наблюдается во всем мире. [36] Тем не менее, культура милых каваи открыто прослеживается во всем японском обществе как визуально в манге, моде и чучелах животных, так и внутри в таких ситуациях, как отношения между айдолами и их фанатами. [36]

Мода [ править ]

Япония начала подражать западной моде в середине 19 века. К началу 21 века это подражание сформировало уличную моду - модный стиль, в котором владелец подбирает наряды, перенимая смесь текущих и традиционных тенденций . Такая одежда, как правило, шьется в домашних условиях из материала, купленного в магазинах.

В настоящее время в Японии существует множество стилей одежды, созданных как местными, так и иностранными брендами. Некоторые из этих стилей являются экстремальными и авангардными , подобными высокой моде на европейских подиумах .

Готическая Лолита Японская мода

Хотя стили с годами менялись, уличная мода по-прежнему популярна в Японии сегодня. Молодых людей часто можно найти в одежде субкультур в крупных городских модных районах, таких как Харадзюку , Гиндза , Одайба , Синдзюку и Сибуя .

Лолита [ править ]

Косплей [ править ]

Гейнёкай [ править ]

Geinōkai (яп. 芸 能 界), что означает «мир развлечений» или «мир шоу-бизнеса», охватывает широкий спектр японских развлечений от фильмов и телевидения (включая ток-шоу, музыкальные шоу, развлекательные шоу и т. Д.) До радио и теперь Интернет . Geinōjin это термин, часто используется взаимозаменяемо с tarento (タレント), который относится к членам Geinōkai . Талантотносится к довольно большой группе людей, которые появляются на телевидении из ночи в ночь, но не могут быть полностью отнесены к актерам, певцам, моделям или комикам (и поэтому вместо этого им дается более расплывчатое название «талант»). Таланты обычно появляются на развлекательных шоу или ток-шоу, а затем могут перейти к актерскому мастерству или пению, если они будут успешными.

Телевидение [ править ]

Современная история телевидения [ править ]

К середине 1980-х годов спрос на телевидение изменился, и популярность часто просматриваемых сериалов, таких как семейные, исторические или детективные, упала. [37] Эти изменения спроса были замечены на национальном телевидении по всему миру. [37] Японцы противодействовали этому снижению спроса, привлекая новых знаменитостей, известных как « таранто » (タ レ ン ト). Эти знаменитости tarento - люди, влияние которых распространяется на различные формы развлечения, такие как участники или ведущие в игровых шоу, рекламных роликах или телевизионных драмах. [37]

Японские шоу супергероев токусацу (также известные как шоу сэнтай ) оказали значительное влияние на мировую популярную культуру. Примеры включают франшизу Ultraman, франшизу Super Sentai, которая была локализована как Power Rangers в западном мире, и франшизу Metal Hero, которая была локализована как VR Troopers на Западе.

Телевизионные драмы [ править ]

В западном мире драмы, как известно, представляют собой произведения или пьесы, в которых есть шокирующий поворот или конфликт, вызывающий противоречивые концовки. [38] Однако в Японии телевизионная драма или « тереби дорама » (テ レ ビ ド ラ マ) обычно рассматривается как «телешоу», которое может включать драму, романтику или комедию.

Текущие популярные драмы [ править ]

  • Hanazakari no Kimitachi e
  • Хана Ёри Данго

Фильм [ править ]

К наиболее популярным японским фильмам относятся фильмы о гигантских монстрах ( Кайдзю Эйга ) о Годзилле , Гамере и Ультрачеловеке . Эти фильмы кайдзю были чрезвычайно популярны в 1960-х и 1970-х годах во время бума кайдзю в Японии.

Японское кино получило международное признание в 1950 году, когда был выпущен « Расомон» , который остается одним из самых известных японских фильмов. Режиссер фильма Акира Куросава - один из самых известных и влиятельных режиссеров в мире. Некоторые из его последующих фильмов, такие как « Семь самураев» (1954) и « Ран» (1985), считаются одними из величайших когда-либо созданных фильмов . Среди других заслуживающих внимания режиссеров этой эпохи японского кино - Ясудзиро Одзу , Масаки Кобаяши , Кендзи Мидзогути , Кон Итикава , Кейсуке Киношита и Иширо Хонда .

Следующие жанры японских фильмов оказали значительное влияние на мировую популярную культуру:

  • Дзидайгэки (японская историческая фантастика)
    • Самурайское кино (чанбара) - примеры включают фильмы Акиры Куросавы, такие как « Семь самураев» , «Скрытая крепость» и « Йодзимбо».
    • Художественная литература о ниндзя - узнайте о ниндзя в популярной культуре
  • Токусацу ( японская научная фантастика )
    • Кайдзю (фильмы о гигантских монстрах) - примеры включают Годзиллу , Гамеру и Ультрачеловека
  • Аниме- фильмы - см. Раздел Аниме ниже
  • J-horror - примеры включают франшизы Ring и Grudge

Аниме [ править ]

Божественные морские воины Момотаро (1944), первый полнометражный аниме-фильм

Аниме (яп. ア ニ メ) - это своего рода фильм или телесериал, в котором анимация используется как знаковый для Японии стиль искусства, чтобы передать историю. В отличие от западных мультфильмов, аниме можно отличить по деталям в дизайне персонажей, широкому спектру мимики, глубокому развитию персонажа, широкой целевой аудитории и редкому использованию говорящих животных. [39] Эти черты характера используются для улучшения связи между зрителем и персонажами. В большинстве случаев аниме основано на анимационных комиксах, называемых манга , которые представляют собой древнюю форму написания комиксов, восходящую к XII веку. [40]

Мир анимационных фильмов в японской поп-культуре становится все более популярной тенденцией с 1920-х годов. Под влиянием Уолта Диснея и его анимационных персонажей Осаму Тэдзука (1925–1989), также известный как «манга но камисама» (что означает «Бог комиксов») [41] , начал свою сорокалетнюю эволюцию анимации или аниме. , что изменит содержание японских комиксов. С созданием своего первого анимационного персонажа Astro Boy, не похожего ни на один другой анимационный персонаж; Он нашел сердца японской публики с мальчиком-роботом с колючими волосами, глазами размером с кулак и ракетами на ногах. [41]

Studio Ghibli , японская студия анимационных фильмов, также внесла свой вклад в мировой успех аниме благодаря фильмам, включая «Мой сосед Тоторо», «Понё» и «Унесенные призраками» (обладатель премии «Золотой медведь» в 2002 году и премии «Оскар» за лучший анимационный фильм. в 2003 г.). В этих работах нынешнего президента студии Хаяо Миядзаки часто называют провидцем в области анимации. [42] [43]

Такие люди, как Ниссим Отмазгин и социолог Энн Элисон, приписывают успех франшизе Pokémon популяризаторам аниме в Соединенных Штатах. [44] Рынок аниме также был описан как во многом благодаря решающей роли фанатов как культурных агентов, детерриториализирующим эффектам глобализации, одомашниванию и серьезному редактированию аниме в соответствии с местными вкусами, а также тем, что он является частью более широкого глобального потока Японская поп-культура и «мягкая сила». [44] Отмазгин утверждает, что рост аниме в Соединенных Штатах является результатом сложной графики, широкого тематического разнообразия и склонности отвергать условность Диснея о счастливом конце. [44] Он также заявляет, что аниме было инструментом, с помощью которого Япония могла завоевать популярность благодаря своей поп-культуре и дать американцам почувствовать вкус чего-то уникального и интересного в средствах массовой информации.

По мере роста разнообразия зрителей, жанров и тем аниме индустрия стала более распространенной в обществе. В современной Японии аниме стало настолько популярным, что запоминающиеся персонажи часто превращались в побочные продукты, такие как фигурки и видеоигры.

Манга [ править ]

Слово « манга» в прямом переводе означает «причудливые рисунки». Манга - это, как правило, «комиксы», как их понимает Запад; скорее, они представляют собой кусочки японской культуры и истории. Стиль «манга» имеет обширную историю, начавшуюся где-то в 10 веке; свитки того периода изображают животных как представителей «высшего класса», ведущих себя как типичный человек в аналогичных ситуациях. Такие свитки впоследствии стали известны как гига Чоуджу или «Свитки животных». [45]

Свитки, найденные позже, в 12 веке, будут изображать религиозные образы, такие как Гаки Дзоши (Свитки голодных призраков) и Дзигоку дзоши (Свитки ада). Хотя оба они касались различных аспектов религии, в отличие от «Свитков животных», они представляли более поучительную точку зрения, чем комедийный стиль. [45]

В культурном отношении манга более значима, чем западные комиксы (хотя многие играют ту же роль). Первоначально манга печаталась в ежедневных газетах; во время Второй мировой войны нормирование газетной бумаги привело к падению популярности манги. В послевоенные 1950-е они возродились в форме «карточных шоу с картинками» , которые представляли собой стиль повествования, дополненный использованием иллюстраций, и очень популярной «манги напрокат», которая позволяла их читателям брать их напрокат. иллюстрированные книги за определенный период времени. [46]

Видеоигры [ править ]

Видеоигры - основная отрасль в Японии. Японская разработка игр часто ассоциируется с золотым веком видеоигр , включая Nintendo под руководством Сигэру Миямото и Хироши Ямаути , Sega того же периода времени и другие компании, такие как Taito , Namco , Capcom и Square Enix , среди прочих.

Музыка [ править ]

J-pop [ править ]

Городская поп-музыка [ править ]

Visual kei [ править ]

Visual kei (яп. ヴ ィ ジ ュ ア ル 系), также известный как «визуальный стиль», является заметной волной в музыкальном мире Японии, объединяющей группы с андрогинной внешностью, которые играют в различных музыкальных стилях, от тяжелого металла до электронной. Как и в случае с косплеем, visual kei художники обычно переодеваются в одежду и щеголяют украшенными костюмами, макияжем и прическами. Не многие группы состоят из участниц женского пола, однако большинство их аудитории - молодые женщины. [47]

Начиная с 1980-х годов и набирая популярность в 1990-х, первое поколение visual kei находилось под сильным влиянием западных рок- и металлистов, таких как Kiss . Один из пионеров - группа под названием X Japan, которая все еще активна. Хотя первая волна visual kei подошла к концу после смерти ведущих гитаристов X Japan в 1999 году. Несколько лет спустя возникла вторая волна, названная neo-visual kei, и направила жанр на несколько иной путь, чем раньше.

Интернет [ править ]

Интернет в Японии развивался только в 1993 году, когда правительство страны утвердило и установило своего первого коммерческого интернет-провайдера.. Япония стала 14-й страной в мире, начавшей пользоваться Интернетом; В качестве причины медленного движения было названо множество причин, таких как плохое время, правительство считает, что доступ в Интернет был больше для академического использования, боязнь перемен и риска, первоначальное отсутствие конкуренции в области телекоммуникаций, сложность использования клавиатура с более чем 2000 языков на основе кандзи и высокой скоростью, за которую уже через несколько часов работы в Интернете можно платить огромные суммы. До середины 1990-х японскому обществу было трудно получить доступ к Интернету, и им нечего было делать, как только они это сделали. Когда это действительно началось, мобильные телефоны были предпочтительнее ПК или портативных компьютеров, что повлияло на то, как интернет-культура Японии взаимодействует, будучи вынужденной адаптироваться к экранам меньшего размера и более неспешным отношением к ней.[48]

Интернет-кафе [ править ]

Интернет-кафе в Японии становятся все популярнее не только как место для отдыха, но и как место для жизни. Эти кафе предлагают доступ в Интернет в небольших частных комнатах размером с кабину, а некоторые предлагают такие услуги, как неограниченное количество напитков, дублирование в качестве манга- кафе, душевые, одеяла и использование адреса для тех, кто решил там жить. [49] Интернет-кафе теперь являются прибежищем для беженцев всех возрастов, которые в противном случае остались бы без крова; многие люди могут позволить себе сдавать комнату по одному, учитывая, что они не должны оплачивать другие счета, связанные с квартирой, такие как депозиты, сборы, меблировка жилого помещения и коммунальные услуги. [50] В 2018 году столичное правительство Токиопровели опрос с использованием 502 интернет-кафе и манга-кафе в районе Токио и выяснили, что через предоставленную информацию в течение недели в этих кафе остается около 15000 человек, из которых около 4000 являются бездомными, а остальные используют кафе вместо гостиница. Треть гостей утверждают, что у них нестабильная работа. По возрасту основная часть гостей - это люди в возрасте от 30 лет, а меньшая, но все же значительная часть - люди в возрасте от 50. [51] В 2008 году Министерство здравоохранения, труда и социального обеспечения запросило бюджет для программы, которая поможет беженцам из интернет-кафе получить постоянную работу, предложив программу ссуды для покрытия расходов на проживание, если они будут посещать занятия по профессиональным навыкам и обучению. [52]

Культура мобильных телефонов [ править ]

Кэйтай сёсэцу (роман о сотовом телефоне) [ править ]

Keitai Shousetsu (буквально «роман о сотовых телефонах») был феноменом, изначально уникальным для Японии, но быстро распространившимся на другие страны, такие как Китай, Индия, Италия, Швейцария, Финляндия, Южная Африка, США и Бразилия. Из-за того, что Япония предпочитает мобильные телефоны компьютерам, романы о мобильных телефонах были недорогим способом для авторов-любителей распространять свои работы в мире посредством текстовых сообщений или электронной почты, которые в конечном итоге превратились в подписку через веб-сайты. [53] Глубокая любовьбыл первым в своем роде, написанным в 2002 году Йоши; он был адаптирован в мангу, телешоу и фильм. Работы выполнялись небольшими партиями из-за ограниченных возможностей мобильного телефона, который идеально подходит для чтения пассажирами в перерывах между остановками поездов. Часто эти работы печатаются; в 2007 году в Японии было показано десять самых продаваемых романов того года, основанных на романе о мобильных телефонах. Учитывая, что они в основном написаны подростками и молодыми людьми, они сосредоточены на таких темах, как отношения, употребление наркотиков, беременность, изнасилование и проституция. Это тенденция, которой пожилым людям трудно заниматься из-за, казалось бы, жестоких тем, использования смайликов для передачи эмоций и экономии места, а также отсутствия разнообразного и длинного словарного запаса. [54]

Селфи [ править ]

Современное селфи берет свое начало в японской культуре каваи , особенно в феномене пурикура в Японии 1990-х годов. [16] Чтобы извлечь выгоду из феномена пурикуры , в конце 1990-х - начале 2000-х годов японские мобильные телефоны стали включать в себя фронтальную камеру , которая облегчила создание селфи . [16] [55] iPhone 4 (2010) была принята фронтальную камеры функция от ранее японских и корейских телефонов с камерой , и помог популяризировать селфи на международном уровне за пределами Восточной Азии. [16] Фотографические особенности пурикуры были позже принятыприложения для смартфонов, такие как Instagram и Snapchat , включая рисование граффити или набор текста поверх селфи, добавление функций, украшающих изображение, и параметры редактирования фотографий, такие как кошачьи усы или кроличьи уши. [56]

Боевые искусства [ править ]

Популярные японские боевые искусства включают дзюдо , джиу-джитсу , айкидо и окинавские боевые искусства, такие как карате .

См. Также [ править ]

  • Акихабара
  • Культура Японии
  • Глокализация
  • Японский кумир
  • Японская поп-культура в США
  • Японофилия
  • Список культурных икон Японии
  • Лолита мода
  • Брак в Японии
  • Медиа-микс
  • Отаку
  • Пачинко

Ссылки [ править ]

  1. ^ Iwabuchi, Коичи (2002-10-18). Переоценка глобализации: популярная культура и японский транснационализм . Издательство Университета Дьюка. ISBN 978-0822384083.
  2. ^ "Как Япония стала супердержавой поп-культуры | Зритель" . Зритель . 31 января 2015 г.
  3. Тамаки, Таку. «Япония превратила свою культуру в мощный политический инструмент» . Разговор .
  4. ^ Ивабучи, К. Поп-культурная дипломатия в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос «международного культурного обмена». Международный журнал культурной политики, 2015. 419–425.
  5. ^ Ивабучи, К. Поп-культурная дипломатия в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос «международного культурного обмена». Международный журнал культурной политики, 2015. 420–432.
  6. ^ Энн, Эллисон. Millennium Monsters, под редакцией Энн Эллисон, Калифорнийский университет Press, 2006. 35–40.
  7. ^ Энн, Эллисон. Millennium Monsters, под редакцией Энн Эллисон, Калифорнийский университет Press, 2006. 42–48.
  8. ^ Торстен Ботц-Борнштейн . The Cool-Kawaii: афро-японская эстетика и современность нового мира . Lanham: Lexington Books. 2011. ISBN. 978-0-7391-4845-7. OCLC  956653788 .
  9. ^ Iwabuchi, Коичи (2015-08-08). «Дипломатия поп-культуры в Японии: мягкая сила, национальный брендинг и вопрос« международного культурного обмена » ». Международный журнал культурной политики . 21 (4): 419–432. DOI : 10.1080 / 10286632.2015.1042469 . ISSN 1028-6632 . S2CID 143257452 .  
  10. Сугимото, Ёсио (22 апреля 2014 г.). «Японское общество: внутри и снаружи». Международная социология . 29 (3): 191–208. DOI : 10.1177 / 0268580914530416 . S2CID 144281725 . 
  11. ^ Гэлбрейт, Патрик В .; Кам, Тиам Хуат; Камм, Бьорн-Оле (2015). Обсуждение отаку в современной Японии: исторические перспективы и новые горизонты . Лондон: Bloomsbury Publishing Plc. ISBN 978-1-4725-9497-6.
  12. ^ Рэйко, Яно, Кристина (2013-04-29). Розовая глобализация: путешествие Hello Kitty через Тихий океан . Дарем. ISBN 9780822353515. OCLC  813540813 .
  13. ^ "Послы Кавайи (Послы милости) | Поп-культура | Тенденции в Японии | Веб-Япония" . web-japan.org . Проверено 13 апреля 2018 .
  14. ^ Мэтт Альт и Хироко Йода. Здравствуйте пожалуйста! Очень полезные персонажи Kawaii из Японии. Хроника, 2007, 240 стр.
  15. ^ asianbeat.com/en/feature/culture_watch/37.html
  16. ^ Б с д е е г ч я Пан, Лу (2015). Эстетизация публичного пространства: уличная визуальная политика в городах Восточной Азии . Книги интеллекта. п. 107. ISBN 9781783204533.
  17. ^ а б Сэндби, Метте (2018). «Селфи и пурикура как аффективный эстетический труд» . Изучение селфи: исторический, теоретический и аналитический подходы к цифровой автосъемке . Springer. С. 305–326 (310). ISBN 9783319579498.
  18. ^ Б с д е е Миллер, Лаура (2018). «10. Пурикура: выразительная энергия в женской самофотографии» . Знакомство с японской популярной культурой . Рутледж . ISBN 9781317528937.
  19. ^ а б «Ежеквартальный выпуск журнала Harvard Asia» . Harvard Asia Quarterly . Гарвардский университет . 7 (1–3): 32. 2003. Purikura, вырезанная из Purinto kurabu, была изобретена Atlus, токийской компанией по разработке программного обеспечения для игр. Сотрудница по имени Сасаки Михо заметила популярность наклеек среди школьниц, увлечение, которое также привело к огромным продажам. В 1994 году Сасаки пришла в голову идея объединить наклейки с фотографиями и предложила ее своим работодателям в Atlus, но ее начальники-мужчины не думали, что этим стоит заниматься до 1995 года, когда они наконец дали ее концепции шанс.
  20. ^ a b c Эдвардс, Элизабет Ф .; Харт, Дженис (2004). Фотографии объектов Истории: О материальности изображений . Психология Press . ISBN 9780415254410.
  21. ^ "Видео: фотобудки Purikura в Японии предлагают фильтры, похожие на Snapchat" . NPR . 3 июля 2017 . Проверено 19 сентября 2019 года .
  22. ^ a b "も も ク ロ 、 初 AKB 超 え タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン グ" (на японском языке). Nihon Keizai Shimbun . 24 июня 2013 . Проверено 26 июля 2013 года .
  23. ^ a b Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2014 г.). 2014-05-02. Отсутствует или пусто |title=( справка )
  24. ^ Гэлбрейт, Патрик (2014). Кумиры и знаменитости в японской медиа-культуре . Пэлгрейв Макмиллиан.
  25. ^ Уильям В. Келли, изд. (Февраль 2012 г.). Раздувание пламени: фанаты и культура потребления в современной Японии . п. 65. ISBN 9780791485385.
  26. ^ Аояги, Hiroshi (2005). Острова восьми миллионов улыбок: идол и символическое производство в современной Японии (Восточноазиатские монографии Гарварда) [в твердом переплете] - Описание книги . ISBN 978-0674017733.
  27. Кумиры и знаменитости в японской медиа-культуре - Google Книги . Пэлгрейв Макмиллан. 31 августа 2012 г. ISBN 9781137283788.
  28. ^ Кэролайн С. Стивенс (2012-08-21). Японская популярная музыка: культура, подлинность и сила . ISBN 9781134179510.
  29. ^ Дэвид В. Эджингтон (2003). Япония на пороге тысячелетия: объединение прошлого и будущего . UBC Press. ISBN 9780774808996.
  30. ^ Уильям Д. Гувер (2011-03-18). Исторический словарь послевоенной Японии . п. 202. ISBN. 9780810854604.
  31. ^ Minoru Matsutani (2009-08-25). «Феномен« поп-идола »исчезает» . The Japan Times . Архивировано из оригинала на 2011-08-13.
  32. ^ «8:16 - 2016 12 6» . Nikkei Style . 2017-01-04.
  33. ^ "も も ク ロ 、 初 AKB 超 え タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン グ" . Нихон Кейдзай Симбун (на японском языке). 24 июня 2013 . Проверено 26 июля 2013 года .
    タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン グ ッ プ 100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2013 г.): 48–49. 2013-05-04.
    タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン グ ッ プ 100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2014 г.). 2014-05-02.
    タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン グ ッ プ 100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2015 г.). 2015-05-02.
    タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン グ ッ プ 100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2016 г.). 2016-05-04.
    タ レ ン ト パ ワ ー ラ ン キ ン グ ッ プ 100. Nikkei Entertainment (на японском языке) (июнь 2017 г.). 2017-05-04.
  34. ^ «Токийские идолы | Netflix» . www.netflix.com . Проверено 6 апреля 2018 .
  35. ^ Гэлбрейт, Патрик (2014). Кумиры и знаменитости в японской медиа-культуре . Пэлгрейв Макмиллан. С. 2–5.
  36. ^ a b Ивата-Вайкгенант, Кристина; Розенбаум, Роман (27.11.2014). Представления о ненадежности в японской популярной культуре и литературе . Ивата-Вайкгенант, Кристина, Розенбаум, Роман. Абингдон, Оксон. ISBN 9781317619109. OCLC  897376746 .
  37. ^ a b c Габриэлла., Лукач (2010). Сценарии аффектов, заклеймленные личности: телевидение, субъективность и капитализм в Японии 1990-х . Дарем, Северная Каролина: издательство Duke University Press. ISBN 9780822393238. OCLC  662616872 .
  38. ^ Wilson, Garff (1982). Триста лет американской драмы и театра: от Ye Bare и Ye Cubb до Chorus Line . Энглвудские скалы: Прентис-холл.
  39. ^ Минамида, Кацуя; Цудзи, Идзуми (2012). Поп-культура и повседневность в Японии: социологические перспективы . Перевод Стикленда, Леони Р. Мельбурн: Trans Pacific Press. ISBN 978-1-92090-145-5. OCLC  809002245 .
  40. ^ Цзэ-юэ Г. Ху: Кадры аниме: Культура и создание имиджа. Издательство Гонконгского университета, 2010.
  41. ^ a b Drazen, P: Anime Explosion !: что? Почему? & Ух ты! японской анимации. Stone Bridge Press, Inc., 2003.
  42. ^ "Хаяо Миядзаки: крестный отец анимации Японии?" . 2016-12-03 . Проверено 13 декабря 2019 .
  43. ^ "Studio Ghibli" , Википедия , 29 ноября 2019 г. , дата обращения 13 декабря 2019 г.
  44. ^ a b c Отмазгин, Ниссим (март 2014 г.). «Аниме в США: предпринимательские аспекты глобализированной культуры». Тихоокеанские дела . 87 : 54–69. DOI : 10.5509 / 201487153 .
  45. ^ а б Марк Уиллер Маквильямс. Японская визуальная культура: исследование мира манги и аниме. М.Э. Шарп, 2008, 352 стр.
  46. ^ Шарон Кинселла. Манга для взрослых: культура и власть в современном японском обществе. Гавайский университет, 2000 г., 228 страниц.
  47. Рианна Маклеод, Кен (12 ноября 2013 г.). «Visual Kei: гибридность и гендер в японской популярной культуре». Молодой . 21 (4): 309–325. DOI : 10.1177 / 1103308813506145 . S2CID 145516505 . 
  48. Андервуд, Уильям (июнь 2002 г.). «Охват киберпространства - эволюция японской интернет-культуры». Мир и я . 17 : 265.
  49. ^ «Беженцы Интернет-кафе» Одноразовые рабочие Японии » . Disableworkers.com . Проверено 20 апреля 2018 .
  50. Отаке, Томоко (20 июля 2008 г.). «Временные условия: Интернет-кафе превращаются в убежища, поскольку« работающие бедняки »в Японии борются за выживание». Japan Times .
  51. Мураками, Сакура (30 января 2018 г.). «Количество беженцев в токийском интернет-кафе составляет 3000 человек, по данным опроса». Japan Times .
  52. «Беженцы в интернет-кафе, как ожидается, получат ссуды на обучение». Ёмиури Синбун . 23 августа 2008 г.
  53. ^ Dhananjoy, Рой (март 2012). «Роман о сотовом телефоне - новый жанр литературы». Язык в Индии . 12 : 81.
  54. ^ "Романы сотового телефона достигли совершеннолетия" . Япония сегодня . Проверено 20 апреля 2018 .
  55. ^ "Фотографирование с помощью телефона" . BBC News . BBC . 18 сентября 2001 . Проверено 15 сентября 2019 .
  56. ^ «Как« игра Пури »проложила путь для Snapchat» . BBC . 23 ноября 2018 . Проверено 16 сентября 2019 .
  • Марк Шиллинг (1997), Энциклопедия японской поп-культуры , ISBN 978-0-8348-0380-0