Отставание (видеоигры)


В компьютерах задержка — это задержка ( латентность ) между действием пользователя (вводом) и реакцией сервера, поддерживающего задачу , которая должна быть отправлена ​​обратно клиенту .

Способность игрока переносить задержки зависит от типа игры. Например, стратегическая игра или пошаговая игра с медленным темпом может иметь высокий порог или даже не зависеть от высокой задержки. В игре с дерганным геймплеем , такой как шутер от первого лица со значительно более быстрым темпом, может потребоваться значительно меньшая задержка, чтобы обеспечить удовлетворительный игровой процесс .

Время пинга — это сетевая задержка при передаче туда и обратно между клиентом игрока и игровым сервером , измеренная с помощью утилиты ping или ее эквивалента. Время пинга — это среднее время, измеряемое в миллисекундах (мс). [ нужна цитата ] Чем ниже пинг, тем меньше задержка и тем меньше лагов будет испытывать игрок. Термины « высокий пинг » и « низкий пинг » обычно используются в онлайн-играх, где высокий пинг относится к пингу, вызывающему сильную задержку; в то время как любой уровень пинга может вызвать задержку, о серьезной задержке обычно свидетельствует пинг более 100 мс. [1]Это использование является игровым культурным разговорным языком и обычно не встречается и не используется в профессиональных компьютерных сетевых кругах. В играх, где время играет ключевую роль, таких как шутеры от первого лица и стратегии в реальном времени , всегда желателен низкий пинг, поскольку низкий пинг означает более плавный игровой процесс , позволяя быстрее обновлять игровые данные между клиентами игроков и игровым сервером.

Высокая задержка может вызвать отставание. Игровые серверы могут отключить клиента, если задержка слишком велика, что может нанести ущерб игровому процессу других игроков. Точно так же клиентское программное обеспечение часто требует отключения, если задержка слишком велика. Высокий пинг также может привести к сбою серверов из-за нестабильности.

В некоторых шутерах от первого лица высокий пинг может привести к тому, что игрок непреднамеренно получит несправедливые преимущества, например, исчезнет из одного места и мгновенно появится в другом, имитируя эффект телепортации, что затрудняет другим игрокам оценку поведения своего персонажа. положение и впоследствии делает игрока намного более трудным для нацеливания. Чтобы противостоять этому, многие игровые серверы автоматически кикают игроков с пингом выше среднего. И наоборот, высокий пинг может сильно затруднить игроку игру из-за возникающих негативных эффектов, из-за чего игроку будет трудно отслеживать других игроков и даже перемещать своего персонажа.

Вместо того, чтобы использовать традиционные сетевые пакеты эхо-запроса и ответа ICMP для определения времени проверки связи, программисты видеоигр часто вместо этого встраивают собственное определение задержки в существующие игровые пакеты (обычно на основе протокола UDP ).


Упрощенная игровая архитектура