Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Снимок экрана видеоигры Pong, который представляет собой стилизованное изображение игры в настольный теннис.
Pong - одна из первых коммерческих аркадных видеоигр, основанных на подергивании игрового процесса.

Twitch геймплей это тип видео геймплея сценария , что тесты игрок время отклика . Экшн-игры, такие как шутеры , спортивные состязания , многопользовательские онлайновые боевые арены и файтинги, часто содержат элементы подергивающего игрового процесса. Например, шутеры от первого лица, такие как Counter-Strike, а также шутеры Call of Duty, требуют быстрой реакции от игроков, чтобы стрелять по врагам, и боевые игры, такие как Street Fighter и Mortal Kombat.требуется быстрое время реакции, чтобы атаковать или противостоять противнику. Другие жанры видеоигр также могут включать подергивание геймплея. Например, игра-головоломка Тетрис постепенно ускоряется по мере продвижения игрока.

Геймплей Twitch позволяет игрокам активно вовлекаться в игру , быстро реагируя на их действия, в отличие от пошаговой игры , предполагающей ожидание результата выбранного курса действий. Twitch можно использовать для расширения тактических возможностей и игры, проверяя навыки игрока в различных областях (обычно рефлекторные реакции) и, как правило, для добавления сложности (в отношении интенсивности требуемого «подергивания»).

Быстрые шахматы , шахматы, в которые играют с короткими временными интервалами между ходами, являются примером добавления элемента игрового процесса подергивания к пошаговой игре . И наоборот, контрольные точки и дополнительные жизни - обычная игровая механика в подергиваемых играх, которая пытается уменьшить штраф за ошибки в игре, добавляя элемент пошагового игрового процесса. Однако традиционно термин «подергивающая игра» применялся к простым аркадным , консольным и компьютерным играм, в которых отсутствует элемент стратегии и которые основаны исключительно на времени реакции игрока.

История [ править ]

«Подергивание» относится к движению игрока, внезапному движению или реакции на событие на экране. Ранее этот термин использовал Верн Рабурн из Microsoft в 1981 году. [1] Большинство ранних компьютерных, аркадных и консольных игр считаются «дергающимися играми». В основном они связаны с ситуациями «увидеть и отреагировать» . Например, Kaboom! игроки быстро ловили бомбы, которые безумный бомбардировщик бросал с крыши. Большинство классических аркад, таких как Space Invaders и Pac-Man, также были основаны на твиче.

По мере развития игр и их управляющих элементов в играх предпочтение отдается стратегии, а не реакции, причем наиболее распространенными примерами являются ранние пошаговые игры. Такие игры требовали от игроков планирования каждого хода и заблаговременного предвидения действий противника. В отличие от шахмат, ранние стратегические игры были сосредоточены на расстановке фигур, а затем на их перемещении по очереди, в то время как противник делал то же самое. Многие из этих игр были основаны на настольных играх . Появление Интернета и его пригодность в качестве игрового средства облегчили многие функции сегодняшних основных игр.

Однако это не означает, что во всех играх, основанных на стратегии, нет места для подергивания геймплея. Вскоре после появления пошаговых стратегических игр на рынке видеоигр были представлены стратегии в реальном времени , начиная с Herzog Zwei, затем Dune II и в конечном итоге приведя к таким популярным играм, как Command & Conquer , Warcraft и StarCraft . Хотя стратегия все еще была основной целью, эти игры разыгрывались в реальном времени. От игроков требовалось быстрое реагирование на движения и атаки врагов.

Ранние шутеры от первого лица в целом были очень похожи на ранние игры; Требовалась быстрая реакция, и в игровой процесс входило мало стратегии или мысли. Даже самые молодые игроки смогли понять эту концепцию, что могло быть причиной того, что такие игры мгновенно стали популярными среди большой аудитории. Многие из самых ранних игр от первого лица считались копиями друг друга; Doom , Wolfenstein 3D и многие другие выглядели, играли и чувствовали то же самое, тем более что многие шутеры были построены на движке Doom . Вражеский ИИ был предсказуем, а уровни представляли собой простые лабиринты с секретами и боковыми комнатами. Хотя в некоторых играх была возможность смотреть вверх и вниз, от игрока это редко требовалось.

Геймплей сегодня [ править ]

Игры стали более сложными по мере развития технологий. Сегодня почти каждый жанр видеоигр содержит некоторый уровень «подергивания», хотя пошаговые стратегии остались практически нетронутыми этим явлением. Шутеры от первого лица остаются преобладающим жанром, подчеркивающим подергивающий игровой процесс.

Некоторые игры включают элементы, которые возвращают игроков в ностальгический игровой процесс в виде быстрых событий или QTE. Эти события решают судьбу игрока, отображая нажатие клавиши или клавиш (часто называемых комбо или комбинациями), которые игрок должен вводить быстро. [2] Хотя эта концепция не нова, этот термин часто приписывают Ю Судзуки , директору игры Shenmue . По своей сути, Shenmue была приключенческой игрой, и в ней были представлены QTE как способ заинтересовать игроков во время расширенных кат-сцен. С тех пор этот метод переняли и другие игры (например, Resident Evil 4 ).[3]

Twitch в шутерах [ править ]

Ранние игры стрелок были двумерная , такие как Shoot «Em Up Space Invaders , хотя некоторые из них имели обличье быть трехмерным , например, рельсового шутера Space Harrier . Игроки работают на одном уровне с врагами, и с появлением трехмерной среды, а также улучшенной графики и сетевых возможностей, шутеры продолжали оказывать большое влияние в игровом мире. Общая тактика и стратегия остались прежними. Такие игры, как Quakeпоощрял стремительное разрушение. Автоматическое оружие и гранатометы обеспечивали быстрый игровой процесс. Это все еще была «игра подергивания», но со временем успех игры определялся не только самой быстрой реакцией. По мере развития игр требовались дополнительные уровни стратегии. Со временем стратегия победила подергивание, особенно в командных играх и играх, ориентированных на цели.

Основным примером этого может быть игра Counter-Strike  - первоначально модификация популярной игры Half-Life, которая быстро стала одним из самых популярных соревновательных шутеров от первого лица на сегодняшний день. Базовая игра включала в себя типы игры, основанные на целях, которые ограничивали игрока одной жизнью за раунд. Игроки получали внутриигровые деньги, чтобы покупать лучшее оружие и броню. Twitch стал событием, основанным на сценариях, поскольку игроки хотели сохранить оружие, которое они усердно купили, зная, что смерть приводит к потере всего оборудования, которое они получили.

Многие игроки понимали, что командная работа и стратегия победят тактику « беги и стреляй ». Подергивания стали происходить в моменты нужды, а не постоянно; например, игрок мог завернуть за угол и найти там врага, в котором нужно было немедленно отреагировать, чтобы убить противника.

С дальнейшим развитием технологий и улучшением искусственного интеллекта управляемых компьютером врагов, игры все больше и больше напоминали стратегии в жанре шутера. Игрок должен уметь точно прицелиться, чтобы сэкономить боеприпасы, и часто обходить большие группы врагов с фланга.

В современных шутерах все еще есть сценарии, в которых у игроков будет подергивание, но часто даже этих сценариев можно избежать, не торопясь.

Даже высококвалифицированные игроки по-прежнему сталкиваются с дергающимися сценариями в шутерах. Большинство из них преимущественно в сети, где действия вражеской команды незапланированы и трудно предсказать. Многие опытные снайперы в этих играх обнаруживают, что «подергиваются» при атаке с фланга; инстинктивная реакция - переключиться на дополнительное оружие, которое чаще всего представляет собой неточный пистолет, и распылить огонь, пытаясь найти укрытие.

Основная причина того, что шутеры не ограничивают эффективность сценариев подергивания, заключается в том, что у среднего игрока мало времени, чтобы фактически поиграть в игру, особенно если он играет в онлайн-лобби, при этом количество времени, которое средний игрок должен играть в игры, ограничено между два и четыре часа в день. Игра, требующая большого количества навыков, может вообще отпугнуть этих игроков. В то же время из-за популярности Интернета существует большое количество игроков, которые предпочитают твич (умение) стратегии. В последние годы в Интернете появились видеоролики, демонстрирующие кадры убийств, совершаемых подергиванием в игре. Большинство из них изображают игроков со снайперскими винтовками, которые почти не целятся или вообще не целятся и совершают такие убийства. [ необходима цитата ]

Традиционные 2D-шутеры выжили в виде пулевых шутеров, в которых большое внимание уделяется быстрой реакции.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Замора, Рамон (1981-04-13). «Олимпийское десятиборье: Программное обеспечение чемпионов» . InfoWorld . IDG . Проверено 2 августа 2015 .
  2. ^ Гольдштейн, Хилари. «Shenmue II: QTE» . IGN.
  3. ^ "Просто общаюсь с Twitch" "boostroyal.com". Проверено 19 сентября 2020 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • Обучающие исследования технологий онлайн