Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлен с уровней выше )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Очки опыта (часто обозначаемые сокращенно как exp или XP ) - это единица измерения, используемая в настольных ролевых играх (RPG) и ролевых видеоиграх для количественной оценки жизненного опыта персонажа игрока и его прогресса в игре. Очки опыта обычно начисляются за выполнение миссий, преодоление препятствий и противников, а также за успешное прохождение ролей. [ необходима цитата ]

Во многих ролевых играх персонажи начинаются как довольно слабые и необученные. Когда набирается достаточное количество опыта, персонаж «повышается», достигая следующего этапа развития персонажа. Такое событие обычно увеличивает статистику персонажа, такую ​​как максимальное здоровье , магия и сила, и может позволить персонажу приобрести новые способности или улучшить существующие. Повышение уровня также может дать персонажу доступ к более сложным областям или предметам.

В некоторых ролевых играх, особенно созданных на основе Dungeons & Dragons , очки опыта используются для улучшения персонажей на отдельных уровнях опыта ; в других играх, таких как GURPS и World of Darkness , очки опыта тратятся на определенные способности или атрибуты, выбранные игроком.

В большинстве игр по мере того, как возрастает сложность испытания, увеличивается и опыт, получаемый за его преодоление. По мере того, как игроки набирают больше очков опыта, обычно увеличивается количество опыта, необходимого для получения способностей. В качестве альтернативы, в играх количество очков опыта на уровень остается постоянным, но постепенно уменьшается опыт, получаемый для тех же задач, по мере повышения уровня персонажа. Таким образом, по мере того, как персонаж игрока укрепляется от приобретения опыта, он поощряется к принятию новых задач, соразмерных его улучшенным способностям, чтобы продвигаться вперед.

Типы [ править ]

Прогресс на основе уровня [ править ]

В играх, созданных на основе Dungeons & Dragons ( D&D ), накопление достаточного количества очков опыта (XP) увеличивает «уровень» персонажа, число, которое представляет общие навыки и опыт персонажа. «Уровень» или «повышение уровня» означает получение достаточного количества опыта для перехода на следующий уровень. С повышением уровня способности или характеристики персонажа увеличиваются, делая его сильнее и способным выполнять более сложные задачи, включая безопасную борьбу с более сильными врагами, получение доступа к более мощным способностям (таким как заклинания или боевые приемы), а также способность делать, чинить или отключать более сложные механические устройства или решать все более сложные социальные проблемы.

Обычно уровни связаны с классом персонажа , и многие системы позволяют комбинировать классы, позволяя игроку настраивать развитие своего персонажа.

Некоторые системы, использующие систему опыта на основе уровней, также включают возможность приобретения определенных черт с определенным количеством опыта; например, D&D 3rd Edition основывает создание магических предметов на системе расхода опыта (известной как сжигание опыта ), а также использует систему выбора умений, которая близко соответствует преимуществам таких систем, как GURPS или Hero System . Система d20 также представила концепцию престиж-классов, которые объединяют наборы механики, развития персонажа и требований в пакет, который можно «выровнять» как обычный класс.

В некоторых играх есть ограничение по уровню или лимит доступных уровней. Например, в онлайн-игре RuneScape ни один игрок в настоящее время не может достичь уровня выше 120, для которого требуется в сумме 104 273 167 очков опыта, и ни один из навыков не может получить более 200 миллионов опыта. В некоторых играх есть динамическое ограничение уровня, при котором ограничение уровня зависит от уровня среднего игрока (поэтому оно постепенно увеличивается).

Прогресс на основе деятельности [ править ]

В некоторых системах, таких как классическая настольные ролевые игры Путешественник , Зов Ктулху и базовой ролевой и ролевых видеоигр Dungeon Master , [1] Final Fantasy II , The Elder Scrolls , [2] в Saga серия [3] и серия Грандиа [4] прогрессия основана на увеличении индивидуальной статистики(навыки, звание и другие характеристики) персонажа, и не зависит от получения (общих) очков опыта. Навыки и атрибуты растут благодаря тренированному использованию. Некоторые авторы считают, что прогрессирование на основе действий поощряет утомительные процессы измельчения, такие как намеренное получение урона и нападение на союзных персонажей для увеличения здоровья в Final Fantasy II или принуждение игрока постоянно прыгать, чтобы повысить навыки акробатики в серии The Elder Scrolls . [5] [6] [7]

Продвижение в свободной форме [ править ]

Продвижение в свободной форме используется во многих ролевых системах, включая GURPS , Hero System или серию World of Darkness . Это позволяет игроку выбирать, какие навыки развивать, распределяя «очки». Каждому атрибуту персонажа назначается цена, которую нужно улучшить, например, за повышение навыка стрельбы из лука на одну ступень может потребоваться 2 очка , за повышение общей ловкости на единицу - 10 очков, а за изучение нового магического заклинания может потребоваться 20 очков .

Игроки обычно могут тратить очки по своему усмотрению, что значительно увеличивает контроль игрока над развитием персонажа, но также обычно заставляет игроков обнаруживать, что сложность также увеличивается. Поэтому некоторые игры упрощают создание и продвижение персонажа, предлагая пакеты или шаблоны предварительно выбранных наборов способностей, так, например, игрок может сделать своего персонажа «следователем», купив пакет, который включает в себя множество навыков и способностей, вместо того, чтобы покупать их. каждый в отдельности.

Получение наличных [ править ]

Система повышения опыта за наличные использует очки опыта для «покупки» таких улучшений персонажей, как уровни классов, очки навыков, новые навыки, умения или увеличивающиеся бонусы к спасброскам или очки базовых атрибутов, каждое из которых имеет установленную стоимость в очках опыта с установленными пределами. о максимальных бонусах, которые можно приобрести в определенный момент времени, обычно один раз за игровую сессию. Как только очки опыта используются таким образом, они «тратятся» и стираются из записи персонажа или помечаются как потраченные и не могут быть использованы снова. Final Fantasy XIII и Warhammer Fantasy Roleplay - это примеры игр, в которых используется система поощрения за наличные.

Гибридные системы [ править ]

В некоторых играх используются системы продвижения, которые объединяют элементы двух или более из вышеперечисленных типов. Например, в третьем издании Dungeons & Dragons, всякий раз, когда уровень в классе персонажа достигается, он обеспечивает количество очков навыков (точное число рассчитывается на основе класса и статистики интеллекта персонажа), которые можно потратить на повышение различных навыков. Уровень персонажа (как правило, сумма общих уровней персонажа во всех классах) используется для расчета того, как можно поднять высокие навыки, когда можно повысить оценку способности и когда персонаж может получить новые умения (класс особых способностей, которые включают особые способности. атаки, навыки владения различным оружием и бонусы к броскам кубиков, используемые для определения результата различных действий) и сколько очков опыта необходимо для повышения уровня. В Ragnarok Online, очки опыта делятся на две категории: базовый опыт и опыт работы. Получение базового опыта увеличивает базовый уровень персонажа, который используется для расчета максимальных HP и SP персонажа , увеличение базового уровня также дает очки, которые можно потратить на повышение таких характеристик, как сила, ловкость и интеллект. Получение опыта работы увеличивает уровень работы персонажа, каждый уровень работы дает очко навыков, которое можно потратить в дереве навыков работы, чтобы получить новую способность, такую ​​как заклинание, специальная атака или пассивный бонус, или улучшить существующую способность.

Видеоигры [ править ]

Поскольку многие ранние ролевые видеоигры являются производными от Dungeons & Dragons , [8] наиболее использования на уровне системы на основе опыта.

Во многих играх персонажи должны получить минимальный уровень для выполнения определенных действий, таких как владение определенным оружием, вход в ограниченную зону или заслужить уважение персонажа, не являющегося игроком . В некоторых играх используется система «уровней персонажей», при которой персонажи более высокого уровня имеют абсолютное преимущество перед персонажами более низкого уровня. В этих играх статистическое управление персонажами обычно сведено к минимуму. В других играх используется система «уровней навыков» для измерения преимуществ с точки зрения определенных способностей, таких как владение оружием, умение читать заклинания и незаметность. Эти игры позволяют игрокам в большей степени настраивать своих персонажей.

Некоторые игры, особенно среди MUD и MMORPG , устанавливают ограничение на опыт, который персонаж получает от одного столкновения или испытания, чтобы снизить эффективность выравнивания мощности .

Перки [ править ]

«Перки» - это особые бонусы, которые игроки в видеоигры могут добавлять своим персонажам, чтобы дать им особые способности. Термин относится к общему использованию « перк » как аббревиатуры « привилегия ». Перки носят постоянный, а не временный характер и постепенно открываются за счет очков опыта. Первой видеоигрой, в которой термин «льготы» использовался для обозначения такой механики, была ролевая видеоигра Fallout 1997 года .

Помимо ролевых игр, в последнее время перки использовались в различных других видеоиграх, включая шутеры от первого лица, такие как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), [9] Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) и Killing. Floor (2009), а также экшн-игры, такие как Metal Gear Online (2008).

Ремортирование [ править ]

«Ремортинг» (также известный как «возрождение», «вознесение / вознесение», «реинкарнация» или « новая игра плюс ») - это игровая механика в некоторых ролевых играх, посредством которой, когда персонаж игрока достигает определенного предела уровня, игрок может выбрать начать заново с новой версией персонажа. Предоставляемые бонусы зависят от нескольких факторов, которые обычно включают характеристики персонажа до его реинкарнации. Ремортирующий персонаж обычно теряет все уровни, но получает преимущество, которое ранее было недоступно, обычно доступ к различным расам , аватарам , классам , навыкам или иным образом недоступным игровым областям в игре. Символ часто идентифицирует измененный персонаж.

Термин «remort» происходит от МПМ , [10] , в некоторых из которых игроки могут стать бессмертными персонажи-административный персонал, просто путем перехода на максимальный уровень. Обычно ожидается, что эти пользователи будут дистанцироваться от игрового процесса, а взаимодействие с игроками может быть сильно ограничено. Когда бессмертный решает покинуть свое положение, чтобы возобновить игру - обычно с первого уровня, как и с любым новым персонажем - он или она, как говорят, раскаял, «снова становясь смертным». [11] [12] MUD под названием Arcane Nites , ранее Nitemare , утверждает, что создал первую систему реморта и ввел термин. [13] [ ненадежный источник ]

Шлифовка [ править ]

Шлифовка относится к процессу повторения одного конкретного действия снова и снова. Это достигается, например, путем многократного участия в испытаниях, квестах, задачах и событиях, которые награждают очки опыта за выполнение повторяющихся, часто черных задач. Это определение также можно использовать в многопользовательских играх , но обычно оно заменяется гораздо более напряженным смыслом. Термин, предназначенный для описания этого стиля игры без уничижительной коннотации, - это оптимизация , также известная как «фарм опыта».

Повышение уровня мощности [ править ]

Повышение уровня силы - это использование помощи другого, более сильного игрока, чтобы выровнять персонажа быстрее, чем это возможно в одиночку.

Один из видов повышения мощности относится к опытному персонажу, помогающему персонажу с гораздо меньшей силой.(который часто управляется опытным контроллером персонажа в качестве персонажа-помощника или улучшенного будущего главного героя на тренировках) для победы над врагами, которые обычно были бы слишком сильными для неопытного персонажа, но легко и быстро убивались более сильным персонажем или, в играх в котором очки опыта или «кредиты» распределяются пропорционально уровням членов группы, ослабленные почти до смерти более сильным персонажем, который не группируется с неопытным персонажем. В последнем случае, когда враг ослаблен до точки, в которой персонаж более низкого уровня может безопасно завершить убийство (обычно с использованием исцеляющих заклинаний / эффектов более сильным персонажем в качестве резервной копии), более сильный персонаж использует заклинание. или эффект, чтобы остановить бой или,если позволяют навыки персонажа более низкого уровня, позволяет «спасению» персонажа более низкого уровня, который затем завершает убийство и получает все соответствующие очки опыта. Победа над высокоуровневыми врагами вознаграждает персонажа более низкого уровня большим количеством очков опыта, чем он мог бы получить в противном случае.

Второй вид повышения уровня относится к игроку, который платит компании или физическому лицу за игру и повышение уровня своего персонажа. Клиент предоставляет компании имя пользователя и пароль для своей учетной записи, и компания назначает сотрудника играть персонажем для клиента до тех пор, пока не будет достигнут желаемый уровень. Это противоречит условиям обслуживания многих игр и в случае обнаружения может привести к бану персонажа. Также есть риски, так как недобросовестная услуга может «украсть» персонажа для последующей перепродажи другому покупателю.

Повышение уровня мощности в EverQuest увеличилось, поскольку стало более обычным делом продавать персонажей через Интернет . Техники кражи убийств и силовых игр сделают это занятие значительно более привлекательным.

Для борьбы с повышением уровня и похищением некоторые игровые дизайнеры разработали более эффективные способы вознаграждения игрока на основе его фактического вклада в выполнение задачи. Другой используемый метод - ограничить количество опыта, которое персонаж может получить в любой момент. Например, игра может не позволять персонажу набирать более 20% опыта, необходимого для повышения уровня, победив врага. Это спорно, так как также наказывает игроков, которые достаточно опытны, чтобы преодолевать более сложные задачи, чем обычные игроки или которые объединяются вместе с другими игроками для решения более сложных задач.

Другой метод противодействия силовому выравниванию, популяризованный благодаря широкому распространению кодовой базы CircleMUD, заключается в распределении очков опыта от врага по группе пропорционально уровням, так что каждый член группы получает часть очков опыта врага, соответствующую уровню доля от общего уровня владения партией, которым обладает этот персонаж. Например, после любой битвы персонаж 30 уровня в группе получит вдвое больше опыта, чем персонаж 15 уровня. Силовые выравниватели иногда обходят это положение с помощью того, что можно было бы назвать «пассивным выравниванием мощности», когда персонаж высокого уровня, имеющий доступ к лечебным способностям, формально не присоединяется к группе персонажа более низкого уровня, а вместо этого а ) исцеляет и / или «усиливает» вверх"персонаж нижнего уровня,б ) нацеливание на врага с помощью заклинаний или эффектов, которые не предполагают присоединения к битве, и / или в ) сражение бок о бок с персонажем более низкого уровня до тех пор, пока враг почти не будет побежден, а затем приостановка битвы ( например , с использованием «спокойствия» или аналогичную команду) и позволяя персонажу более низкого уровня возобновить, закончить и забрать все очки опыта для себя.

Наконец, выравнивание мощности может быть затруднено из-за очень больших скачков между очками опыта, необходимыми для каждого последующего уровня опыта. Обычной практикой является увеличение опыта нелинейным образом по сравнению с уровнями опыта, чтобы подтолкнуть игроков к следующему городу или земле, но это также может уменьшить возможности для повышения уровня мощности, поскольку игрок будет вынужден найти другой техника повышения мощности для каждой пары уровней опыта и движения и выполнения этой техники.

Совместное использование [ править ]

Игры, которые позволяют нескольким персонажам участвовать в одном событии (например, в битве или завершении квеста), реализуют различные методы определения того, как и когда участники делятся опытом. Эти методы включают: только добивающий персонаж, удар которого убил врага, получение опыта (как в серии Fire Emblem ); безоговорочный обмен опытом между персонажами (как в системе D&D ); и дает опыт, основанный на действиях каждого персонажа (как в Final Fantasy Tactics). В некоторых онлайн-играх можно присоединиться к группе и получить опыт, добычу или другие награды, не внося при этом небольшой вклада в группу или не внося в нее никакого вклада. Этот тип поведения называется похищением, особенно когда он осуществляется без разрешения других членов группы. В играх, которые позволяют игрокам получать награды за кражу убийств , это также считается формой похищения. Это очень часто встречается в таких играх, как Dungeon Defenders , где все игроки получают одинаковые награды независимо от их вклада.

Боттинг [ править ]

Некоторые игроки в онлайн-игры используют автоматизированные программы, известные как боты, для того, чтобы продвигаться вперед с минимальными усилиями. [14] Такая практика часто нарушает условия обслуживания. Боты также обычно используются в коммерческих операциях для повышения уровня персонажа, либо для увеличения продажной стоимости аккаунта, либо для того, чтобы персонаж мог использоваться для коммерческого выращивания золота .

См. Также [ править ]

  • Шлифовка (игровая)
  • Виртуальная экономика
  • Виртуальный мир

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Dungeon Master" . GameTripper . 2018-01-08 . Проверено 18 ноября 2019 .
  2. ^ Данэм, Джереми (2007-07-26). «Обзор Final Fantasy II» . IGN . Проверено 24 мая 2016 .
  3. ^ Ганна, Patrcik (2005-10-11). "Обзоры RPGFan - Роман с SaGa" . RPGFan . Проверено 24 мая 2016 .
  4. ^ Рейес, Франческа (1999-11-04). «Грандиа» . IGN . Проверено 24 мая 2016 .
  5. ^ "The Elder Scrolls V: Skyrim Preview" . Gamerevolution.com . Проверено 3 февраля 2018 .
  6. ^ "Уточнена система уровней / навыков Skyrim" . Rockpapershotgun.com . 18 апреля 2011 . Проверено 3 февраля 2018 .
  7. Энди Корриган (31 июля 2016 г.). «Final Fantasy II: Ретроспектива» . Ign.com . Проверено 3 февраля 2018 .
  8. Перейти ↑ Barton, Matt (2007-02-23). "История компьютерных ролевых игр. Часть 1: Ранние годы (1980-1983)" . Гамасутра . Проверено 30 октября 2007 .
  9. ^ Shamoon, Evan (10 августа 2007). «Превью Call of Duty 4 для 360 от 1UP.com» . 1UP.com . Wayback Machine. Архивировано из оригинального 23 июня 2016 года . Проверено 9 ноября 2017 года .
  10. Наталья (май 1999 г.). "Что такое Реморт?" . Ворота Фарсиды . Воображаемые реальности . Проверено 24 мая 2016 .
  11. ^ Башни, Дж. Тарин (1996). Yahoo !: Wild Web Rides . Фостер-Сити, Калифорния: IDG Books Worldwide. п. 166. ISBN. 076457003X.
  12. ^ Бартл, Ричард А. (2004). Проектирование виртуальных миров . Индианаполис, Индиана: Новые райдеры. п. 356. ISBN. 0131018167.
  13. ^ Синтия. «Чародейские ночи» . Лучшие грязевые сайты . Проверено 17 мая 2010 .
  14. ^ Фэйи, Майк. «У The Elder Scrolls Online есть проблема с ботинками» . Kotaku.com . Проверено 3 февраля 2018 .

Внешние ссылки [ править ]

Словарное определение очков опыта в Викисловаре

Словарное определение уровня в Викисловаре