Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

«Реалистичный» - это прилагательное, которое относится ко всему, что имитирует реальную жизнь в соответствии с ее законами. Его цель - погрузить людей в то, что называется жизненным опытом . Он максимально приближается к поведению, внешнему виду, чувствам и т. Д. В реальной жизни, что позволяет субъекту ощущать происходящее так, как если бы оно было реальным. Другими словами, моделирование реальности с ее физическими законами - цель жизненного опыта.

Определение [ править ]

Реалистичный опыт - это идея, которая развивалась с тех пор, как картина считалась реалистичной. « Мона Лиза» Леонардо ди сер Пьеро да Винчи известна неоднозначностью выражения сюжета, монументальностью композиции, а также тонким моделированием форм и атмосферным иллюзионизмом, которые способствовали сохраняющемуся очарованию работы. [1] Целая техника живописи была создана, преследуя цель создания реалистичного вида искусства, называемого trompe-l'œil , с использованием чрезвычайно реалистичных образов, чтобы создать оптическую иллюзию, что изображенные объекты появляются в трех измерениях.

Однако на смену этому восприятию пришли фотографии, а затем и цифровые, еще больше напоминающие реальность. Сегодня цифровое изображение считается более реалистичным, если сравнивать его с необработанным изображением. То же самое с движущимися изображениями по сравнению со статическими фотографиями и с 3D-фильмами по сравнению с 2D-фильмами. Каждое новое средство или технология приближает людей к более реалистичному опыту.

Единственное, что остается неизменным - люди должны учитывать, что опыт соответствует законам реальной жизни. Например, чтобы быть абсолютно реалистичной, цифровая гитара должна вести себя точно так же, как реальный объект: если кто-то играет на струне E с помощью плектра на пятом ладу, он будет воспроизводить ноту A с определенным звуком. Это же действие произведет другой звук при использовании техники пальцевого стиля. Если кто-то решит сжечь гитару, она будет гореть предсказуемым образом в зависимости от материалов, окружающей среды, горючего и других факторов.

Следовательно, все, что считается реалистичным, должно соответствовать правилам реальной жизни. Он только концептуализирует реальную жизнь, чтобы воспроизвести ее, используя законы физики, химии и т. Д., Чтобы сделать ее жизненным опытом. Другой пример - цифровой шар, который парит в воздухе или парит. Это не было бы реалистичным, поскольку он игнорирует гравитацию. Его движение должно соответствовать законам природы, таким образом, оно падает на землю, а затем подпрыгивает в определенном направлении, в соответствии с его первоначальным местом и действующими силами.

Если пойти дальше, нужно добавить все человеческие чувства: зрение, слух, вкус, обоняние и осязание. Было выполнено (или ведется) несколько работ, чтобы попытаться смоделировать каждую из них. Например, тактильная технология пытается имитировать физический контакт, используя преимущество осязания пользователя, прикладывая к пользователю силы , вибрации или движения. [2]

Развитие [ править ]

Хотя в соответствии с восприятием людей почти все может считаться реалистичным , цифровые продукты изначально задумывались и разрабатывались для виртуального прототипирования дорогих товаров, таким образом моделируя то, что могло бы стать конечным физическим продуктом. Этот процесс позволяет создателям заранее определить, что может быть связано с его дизайном, разработкой, нормативными требованиями или другими проблемами. Архитекторы также могут использовать реалистичный опыт для создания прототипов здания и окружающей его среды. Например, они будут использовать карты для обозначения города, который нужно построить, пытаясь максимизировать дорожное движение, тем самым избегая пробок.

Сегодня очень сложное программное обеспечение делает это с максимальной точностью. Независимо от того, используются ли они в 3D, используют ли они дополненную реальность или нет, их цель - виртуально моделировать желаемые товары, а затем модифицировать их, чтобы в конечном итоге достичь окончательной версии без проблем.

Как и в серьезных играх , это «радикальное вымышленное произведение» - и потребители, и компании могут улучшить свой опыт, используя реалистичные продукты. Компании могут создавать продукты более эффективно. С другой стороны, их потребители могут опробовать их, не опасаясь географических ограничений реального магазина, не боясь сломать продукты и т. Д.

Этот разрыв между старыми и новыми реалистичными продуктами основан на виртуальной реальности , то есть на компьютерных средах.

Примеры [ править ]

Фильмы [ править ]

Примеры в фильме включают «Матрицу» , где большинство персонажей переходят из реального мира в Матрицу, виртуальную. Персонажи взаимодействуют с объектами и людьми (в более общем смысле, с целым миром), которые выглядят и действуют реальными, но на самом деле виртуальными. Они иллюстрируют цель реалистичной концепции - позволить людям наслаждаться реальностью с улучшенными возможностями, такими как смотреть на продукт с любой точки зрения, проверять его силу, проверять, подходит он им или нет, мгновенно менять его цвет и т. Д.

Другой пример - фильм « Начало» , в котором описывается жизненный опыт в мире снов.

Военное применение [ править ]

Поскольку за последние два десятилетия популярность видеоигр выросла, британские вооруженные силы используют их, чтобы подготовить своих солдат к различным ситуациям, с которыми они могут столкнуться. [3] Даже если современные технологии все еще недостаточно мощны, чтобы создать идеальный реалистичный опыт, большинство военнослужащих подчеркнули, насколько полезно было учиться с помощью программного обеспечения для создания реалистичного опыта в дополнение к их классической подготовке. [4]

Это можно увидеть в фильме о Джеймсе Бонде « Умри, но не один день» , где вводная сцена на самом деле представляет собой тренировку на основе реалистичного опыта в виртуальной реальности. [5]

Приложения в повседневной жизни [ править ]

Одно из наиболее распространенных применений реалистичного опыта в повседневных обстоятельствах - это когда люди учатся водить машину. Например, студенты-водители во Франции должны сдать экзамен, ответив на вопросы, сопровождающие экран, отображающий дорожную ситуацию (т. Е. На экране отображается улица с односторонним движением, и вопрос в том, может ли пользователь зайти внутрь). Это представляет собой реалистичную ситуацию, когда участники должны отвечать в соответствии с законами реальной жизни (дорожным кодексом).

См. Также [ править ]

  • Дополненная реальность
  • Компьютерная
  • Смоделированная реальность
  • Моделирование
  • Видео игра
  • Виртуальная реальность

Заметки [ править ]

  1. ^ Сесиль Scailliérez. "Портрет Лизы Герардини, épouse de Francesco del Giocondo" . Лувр . Проверено 28 ноября 2015 . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )
  2. ^ "Электрореологический тактильный дисплей". Присутствие (Журнал телеоператоров и виртуальных сред) : 219–228. Июль 1992 г.
  3. Стюарт Хьюз (29 августа 2008 г.). «Реальные уроки виртуального боя» . BBC News . Проверено 28 ноября 2015 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  4. Кейт Стюарт (21 марта 2007 г.). « Что отсутствует хаос битвы“: что военный эксперт думает о современных боевых играх» . Хранитель . Проверено 28 ноября 2015 года . CS1 maint: discouraged parameter (link)
  5. ^ Джеймс Бонд 007 - Умри, но не сейчас, сцена VR . YouTube . 7 декабря 2007 г.