Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это список домашних компьютеров , отсортированный по алфавиту , в котором перечислены все важные детали их видеооборудования.

Домашний компьютер был описание второго поколения для настольных компьютеров , выход на рынок в 1977 году и становится обычным в течение 1980 - х годов. Десятилетием позже они были заменены на IBM PC-совместимые «ПК», хотя на самом деле домашние компьютеры также относятся к классу, известному как персональные компьютеры .

Примерами типичных ранних домашних компьютеров являются TRS-80 , Atari 400/800 , BBC Micro , ZX Spectrum , MSX 1 , Amstrad CPC 464 и Commodore 64 . Примерами типичных поздних домашних компьютеров являются системы MSX 2, системы Amiga и Atari ST .

Примечание: в случае производителей, которые сделали как домашние, так и персональные компьютеры , в списке перечислены только машины, относящиеся к категории домашних компьютеров. Системы в категории персональных компьютеров, за исключением персональных компьютеров Early Macintosh, обычно все основаны на стандарте VGA и используют видеочип, известный как блок обработки графики . Хотя очень ранние ПК использовали одну из гораздо более простых (даже по сравнению с большинством видеооборудования домашних компьютеров) видеоконтроллер видеокарт, используя такие стандарты, как MDA , графическая карта Hercules , CGA и EGA.стандарт). Только после введения стандарта VGA ПК смогли по-настоящему конкурировать с домашними компьютерами той же эпохи, такими как Amiga и Atari ST, или даже с MSX-2. Также не перечислены системы, которые обычно представляют собой только игровые системы, такие как Atari 2600 и Bally Astrocade , хотя эти системы иногда можно модернизировать, чтобы они напоминали домашний компьютер.

Amstrad CPC 464 был типичный домашний компьютер 1980 - х годов. Представленная игра - Paperboy 1985-х годов .

Важность наличия мощного видеооборудования [ править ]

Все ранние домашние компьютеры имели довольно похожее оборудование (и программное обеспечение), в основном с использованием 6502 , Z80 или, в некоторых случаях, микропроцессора 6809 . Они могли иметь только лишь 1 КБ в оперативной памяти или столько , сколько 128К, и программное обеспечение мудрым, они могли бы использовать небольшой 4K BASIC интерпретатор, или расширенный 12K или более BASIC. Таким образом, базовые системы были очень похожи, за исключением одной части системы - оборудования для отображения видео. Некоторые системы оказались намного более успешными, чем другие, и внимательные наблюдатели увидят, что самые успешные системы имели самое мощное видеооборудование. Причина в том, что успех домашнего компьютера во многом определялся видом игр. вы могли поиграть на нем.

Если вы хотите запустить хорошую видеоигру на домашнем компьютере, все остальные характеристики системы, такие как ЦП, тип BASIC, даже в определенной степени, сколько памяти было в системе (если она имела 32 КБ или больше) не имело большого значения. Важнее всего было то, какое изображение можно было вывести на экран и насколько легко или сложно программисту получить достаточно возможностей от видеооборудования для создания эффектов, необходимых для игры.

В качестве примера можно привести Commodore 64 . В его микропроцессоре отсутствовали сложные математические функции, и он был относительно медленным. Кроме того, во встроенном интерпретаторе BASIC отсутствовали какие-либо графические команды, поскольку это была та же версия, которая была разработана для более старого Commodore PET (компьютера, вообще не имеющего графических возможностей высокого разрешения). Однако эти недостатки не имели большого значения, поскольку в C64 был чип VIC-II . При доступе программ на машинном языке графические возможности этого чипа сделали его практичным для разработки аркадных игр. [1]Кроме того, кодирование на специальном машинном языке, использующее особенности микросхемы VIC-II, позволяло использовать специальные приемы для получения еще более качественных изображений из микросхемы VIC-II. [2] Сравнительно большой объем памяти и звуковые возможности C64 также хорошо подходят для создания желаемых игр. Отрицательным примером был Aquarius от Mattel, у которого было настолько невероятно ограниченное видеооборудование (на тот период времени), что оно было снято с рынка всего через четыре месяца из-за плохих продаж.

Логика арбитража видео [ править ]

Одной из основных проблем, которые приходилось преодолевать раннему компьютерному видеооборудованию, была проблема арбитража шины видео . Проблема заключалась в том, чтобы предоставить видеооборудованию (VDU) непрерывный доступ для чтения к видеопамяти, в то время как ЦП также должен был получить доступ к той же самой RAM. Очевидное решение, использующее чередование временных интервалов для VDU и RAM, было трудно реализовать, потому что логические схемы и микросхемы видеопамяти того времени не имели той скорости переключения, которая у них есть сейчас. Для более высоких разрешений логика и микросхемы памяти были едва достаточно быстрыми, чтобы поддерживать чтение данных дисплея, не говоря уже о выделении половины доступного времени для медленного 8-битного процессора. Тем не менее, была одна система - Apple II., который был одним из первых, кто использовал функцию логики шины данных процессора 6502 для реализации механизма очень раннего перемежения временных интервалов для устранения этой проблемы. Би - микрокомпьютер используется 4 МГц ОЗУ с 2 МГц 6502 для того , чтобы чередующихс видео доступов с доступами CPU.

В большинстве других систем использовался гораздо более простой подход, а логика видео TRS-80 была настолько примитивной, что в ней просто не было никакого арбитража шины. ЦП всегда имел доступ к видеопамяти. Запись в видеопамять просто отключила логику отображения видео. В результате на экране часто появлялись случайные горизонтальные черные полосы при интенсивном доступе к видеопамяти, например, во время видеоигры .

Большинство систем избегали этой проблемы, имея регистр состояния, который ЦП мог читать и который показывал, когда ЦП может безопасно записывать данные в видеопамять. Это было возможно потому, что композитный видеосигнал сигнал гасит выходной видеосигнал во время « вырубных периодов » по горизонтали и особенно длинной вертикальной видео синхронизацииимпульсы. Таким образом, просто дождавшись следующего периода гашения, можно избежать полос. У этого подхода был один недостаток: он полагался на то, что программное обеспечение не записывало на экран данные в периоды отсутствия гашения. Если программное обеспечение игнорировало регистр состояния, полосы снова появлялись. Другой подход, который использовался большинством других машин того времени, заключался в временной остановке ЦП с помощью управляющего сигнала «WAIT / BUSRQ» ( Z80 ), «WAIT» ( 6809 ) или «SYNC» (6502) всякий раз, когда ЦП пытался записать в экран в непрозрачный период. Еще одно, более продвинутое решение заключалось в добавлении аппаратного FIFO.чтобы ЦП мог писать в FIFO, а не напрямую в микросхемы RAM, которые обновлялись из FIFO во время интервала гашения специальной логической схемой. Некоторые более поздние системы начали использовать специальную «двухпортовую» видеопамять, называемую VRAM , у которой были независимые выводы вывода данных для интерфейса ЦП и логики видео.

Основные классы видеооборудования [ править ]

Существует две основные категории решений для домашнего компьютера по генерации видеосигнала:

  • Индивидуальный дизайн, построенный либо на дискретных логических микросхемах, либо на основе каких-то нестандартных логических микросхем ( ASIC или PLD ).
  • Система, использующая некоторую форму контроллера видеодисплея (VDC), микросхему VLSI , содержащую большую часть логических схем, необходимых для генерации видеосигнала.

Системы первой категории были наиболее гибкими и могли предлагать широкий спектр (иногда уникальных) возможностей, но, вообще говоря, вторая категория могла предложить гораздо более сложную систему по сопоставимой более низкой цене.

Системы на основе VDC можно разделить на четыре подкатегории:

  • Простые решения на основе регистра сдвига видео имеют простую «микросхему видео сдвига», а основной процессор выполняет большую часть сложных задач. Существует только один пример такого чипа для домашнего компьютера, RCA CDP1861, используемый в COSMAC VIP . Он мог создать только монохромный графический экран с очень низким разрешением. Микросхема в Sinclair ZX-81 также является видеопереключателем, но представляет собой специализированную логическую микросхему ( ULA ), а не одноцелевую коммерческую ИС, такую ​​как CDP1861. Выделенные микросхемы видеопереключения действительно находили применение в самых ранних игровых системах, особенно в микросхеме адаптера телевизионного интерфейса в Atari 2600 . Обратите внимание, что хотя одна из фишек Atari STтакже называется «регистром сдвига видео», он не попадает в этот класс, главным образом потому, что ИС этого класса зависят от основного ЦП, который снабжает их данными изображения. Они не делают ничего, кроме генерации сигналов синхронизации и преобразования параллельных данных в последовательный поток видеоданных. Микросхема Atari ST использовала систему DMA для считывания видеоданных независимо от основного процессора и содержала ОЗУ палитры и логику переключения разрешения / цветового режима.
  • Решения на основе CRTC (контроллер катодно- лучевых трубок). CRTC - это микросхема, которая генерирует большинство основных сигналов синхронизации и управления. Он должен быть дополнен некоторой "видеопамятью" и некоторой другой логикой для "арбитража", чтобы ЦП и микросхема CRTC могли совместно использовать доступ к этой оперативной памяти. Для завершения проектирования микросхема CRTC также нуждается в некоторой другой вспомогательной логике. Например, ПЗУ, содержащее растровый шрифт для текстовых режимов и логику для преобразования вывода системы в видеосигнал .
  • Контроллеры видеоинтерфейса были ступенькой вверх по лестнице, это были настоящие микросхемы СБИС, которые объединяли всю логику, которая была в типичной системе на основе CRTC, а также многое другое в одном кристалле. VIC-II чип, вероятно, самый известный чип этой категории.
  • Чипы сопроцессора видео находятся на самом высоком конце шкалы; Контроллеры видеоинтерфейса, которые могут манипулировать и / или интерпретировать и отображать содержимое своей собственной выделенной видеопамяти без вмешательства со стороны основного ЦП. Эти микросхемы очень гибкие, предлагая опции и функции с минимальным использованием ЦП, которые в других системах невозможно или, в лучшем случае, сложно создать, требуя значительных накладных расходов ЦП. Atari ANTIC / GTIA и Amiga OCS / ECS / AGA - хорошо известные примеры этой высокофункциональной категории. Но обратите внимание, что не все сопроцессоры видео являются мощными, некоторые даже проще, чем многие контроллеры видеоинтерфейса.В частности, примитивный SAA5243, который технически все еще является сопроцессором.

Объяснение терминов, используемых в таблицах [ править ]

Имя системы
Название системы или, если существует много похожих версий, название наиболее известного варианта, см. Примечания.
Год
Год выхода на рынок первой версии этой системы.
Название чипа
Название микросхемы, которая была использована в качестве основы для видеологики.
Видео RAM
Максимальный объем оперативной памяти, используемой для отображения видео, в зависимости от используемого разрешения система может использовать меньше.
Видеорежим (ы) [т.е. текстовый режим (ы) и графические режимы]
Количество символов в строке и строк текста, поддерживаемых системой, а также количество цветов, которые они могут иметь. Иногда было возможно несколько режимов: количество пикселей по горизонтали и вертикали, которые система может отображать в режиме высокого разрешения, и количество цветов, которые может иметь каждый пиксель в режиме высокого разрешения, где существует несколько режимов высокого разрешения, каждый из которых указывается отдельно.
Дополнительные шрифты
Описывает дополнительные графические возможности видеосистемы благодаря дополнительным функциям их наборов символов, в настоящее время существует три категории:
LC
Некоторые системы могут отображать только символы верхнего регистра в текстовом режиме из-за их ограниченного набора символов.Если система могла также поддерживать буквы нижнего регистра в текстовом режиме (в любом режиме высокого разрешения это, конечно, всегда возможно), тогда существует LC (для нижнего регистра ) в этом столбце.
BG
Некоторые системы использовали матрицу блочных пикселей вместо буквы в своих наборах шрифтов (или использовали специальное оборудование для их эмуляции, как TRS-80 ), чтобы поддерживать своего рода режим адресации всех точек (APA). Это сложно назвать режимом «высокого разрешения», потому что разрешение может составлять всего 80 × 48 пикселей, но в любом случае с их помощью можно рисовать картинки. В случае систем, которые использовали такую ​​систему в качестве режима «APA», в этом столбце есть BG (для блочной графики) .
SG
В некоторых других системах использовались полуграфические символы, такие как рисованные прямоугольником символы, точки и символы карт , а также геометрические фигуры «графического строительного блока», такие как треугольники, чтобы придать системе вид, в котором она может создавать графику с высоким разрешением, а в действительности - нет. иметь SG (для полуграфических символов) в этом столбце. Во многих системах, таких как PET, было несколько таких символов, предназначенных для блочной графики и для режима APA, часто только для матричных символов 2 × 2. Иногда система заполняла (или могла заполнять) перепрограммируемую часть набора шрифтов, в которой такие символы, эти системы в основном подпадают под заголовок «мягкий шрифт». Обратите внимание, что записи BG и SG используются только тогда, когда система полагалась на них, если они были предопределены в своем наборе символов по умолчанию или (что часто случалось в ранних системах), когда они были напечатаны на клавишах клавиатуры для прямого ввода в сочетании с некоторыми своего рода клавиша "графического сдвига".
Мягкий шрифт
Когда в системе было программируемое ОЗУ шрифтов вместо статического « ПЗУ шрифтов », или когда видеосистема не имела аппаратного текстового режима , но рисовала текст на экране высокого разрешения с помощью программного обеспечения, отображение видео не зависело от постоянного набор шрифтов, в данном случае речь идет о системе с «мягким» шрифтом.
Цветовое разрешение
в «режиме высокого разрешения» часто случалось, что определенному пикселю нельзя было присвоить произвольный цвет, часто определенные кластеры пикселей (довольно часто размером 8 × 8 пикселей) имели один и тот же «атрибут цвета», чтобы сэкономить видеопамять, так как 8-битный компьютер имел только адресное пространство 64 КБ, а ЦП часто имел ограниченные возможности для управления видеопамятью, поэтому часто приходилось сохранять размер видеопамяти как можно меньшим, поэтому минимум использовалось адресное пространство микропрограммы, а также видеоконтент можно было изменять относительно быстро.
Поддержка палитры
Если система могла бы преобразовать «логический цвет» в (большее число) или истинные цвета с помощью механизма палитры, тогда в этом столбце будет указано количество логических цветов, которые палитра может принимать, и количество цветов, в которые она может преобразовывать .
HW ускорение
Сокращение от « аппаратного ускорения », может принимать несколько форм, наиболее очевидная форма - « битовое копирование », то есть перемещение групп пикселей из одного места в видеопамяти в другое без выполнения какого-либо перемещения ЦП, часто используется другое. техника - это аппаратная прокрутка, которая фактически имитирует перемещение всего экрана в видеопамяти. Третья форма аппаратного ускорения - это использование спрайтов, реализованных на оборудовании. Некоторые системы также поддерживали рисование линий (а иногда и прямоугольников) с использованием специального оборудования для рисования линий. Запись в столбце показывает, какие методы поддерживает оборудование, с двумя буквами для каждого метода.
BL
Для блиттера
DR
Для рисования линий с аппаратной поддержкой
SC
Для поддержки аппаратной прокрутки
SP
Для аппаратной поддержки спрайтов
TE
Для аппаратной поддержки Tile Engine в графическом режиме
Детали спрайта
Охватывает три аспекта аппаратного обеспечения спрайтов, используемого системой. Каждому числу в ячейке таблицы предшествуют две буквы.
S #
Для первого аспекта - это общее количество аппаратных спрайтов, которое система может поддерживать на оборудовании (не считая повторного использования того же оборудования). если система вообще не поддерживает аппаратные спрайты, ячейка таблицы содержит только «-». Если S # равен 1, то для поддержки курсора мыши чаще всего используется одиночный спрайт .
SS
Для второго аспекта - это размер спрайта в пикселях экрана. Аппаратное обеспечение может отображать спрайт в виде матрицы пикселей по горизонтали и вертикали. Если доступно более одного режима размера спрайта, каждый из них отображается в списке.
SC
Для третьего аспекта - это количество цветов спрайта, он дает количество цветов, которое может иметь спрайт. Речь идет об общем количестве цветов, которые можно использовать для определения спрайта (прозрачный НЕ включен), поэтому, если спрайт может отображаться только как фигура в одном цвете, число равно 1. Если используется более одного режима размера спрайта. доступен каждый из них указан.
SP
Для четвертого аспекта - количество спрайтов на строку сканирования . Аппаратные спайты используют своего рода Z-буфер, чтобы определить, какой спрайт находится «наверху». Наличие оборудования для этого ограничивает количество спрайтов, которые могут отображаться в каждой строке сканирования. Это число указывает, сколько спрайтов можно отобразить на строке сканирования, прежде чем один из них станет невидимым из-за аппаратных ограничений.
Уникальные черты
Если видеодисплей имеет уникальные функции (или ограничения), они будут перечислены здесь, если пространство является ограничением, оставшиеся специальные функции представлены в виде примечаний.

Знак « - » в ячейке таблицы означает, что ответ нерелевантен, неизвестен или иным образом не имеет значения, например размер спрайта в системе, которая не поддерживает аппаратные спрайты.

Знак « ? » В ячейке таблицы означает, что запись еще не определена. если ? следует за записью, это означает, что также могут существовать другие варианты, кроме перечисленных

« Моно » в ячейке таблицы означает монохромный , например черный на белом или черный на зеленом.

Список домашних компьютеров и их видеовозможности [ править ]

Системы, использующие дискретную логику [ править ]

Системы, использующие простые регистры сдвига видео [ править ]

Системы, использующие индивидуальные логические ИС [ править ]

Системы, использующие CRTC [ править ]

Системы, использующие контроллер видеоинтерфейса [ править ]

Системы, использующие сопроцессор видео [ править ]

Системы, которые попадают в несколько классификаций [ править ]

Для этих систем установлено, что они одновременно основаны на нескольких технологиях. Аппаратное обеспечение, выбранное для использования этими системами, может оказывать существенное или незначительное влияние на выводимое ими видео.

Системы, которые нельзя классифицировать [ править ]

Для этих систем невозможно установить, на какой технологии они основаны. Если вы знаете больше о реальном оборудовании, используемом этими системами, переместите их в соответствующий класс.

См. Также [ править ]

  • Блок обработки графики
  • Список палитр компьютерного оборудования
  • Список домашних компьютеров
  • Список ранних микрокомпьютеров
  • Полуграфические символы
  • Текстовая полуграфика
  • Контроллер видеодисплея

Ссылки [ править ]

  1. ^ История C64 как игровой платформы
  2. Некоторые графические возможности чипа VIC-II 1982 года, разработанного в то время, когда другие системы могли генерировать только гораздо более примитивную графику.
  3. ^ согласно руководству пользователя
  4. ^ Подробности об этой очень редкой системе крайне скудны, возможно, программное обеспечение могло бы перезагрузить набор символов на лету для достижения полного графического разрешения 224x144.
  5. ^ Использованиеблочной графики2 × 3 Videotex ( текстовая полуграфика ), потому что использовался последовательный атрибут (вероятно, потому что бит 7 использовался для мигающих / немигающих местоположений), а не для переключения между текстом и блочной графикой, поэтому первый символ строки был необходимо для перехода в графический режим, поэтому разрешение по горизонтали 78, а не 80
  6. ^ с последовательной системой атрибутов для переключения между текстом и полу-графикой 2 × 3 (6 бит)
  7. ^ На самом деле реальная цифра более сложная, это 6144 бита, из которых фактически было использовано 5760 бит. Это так, потому что видеоданные хранились не в ОЗУ, а в шести« Регистрах динамического сдвига » Signetics 2504,каждый из которых содержал 1024 бита. Но фактически использовались только 40 × 24 = 960 ячеек в регистре сдвига.
  8. ^ шести битов на расположение символа было достаточно только для адресации 64 символов, ПЗУ генератора символов Signetics 2513 содержало только символы верхнего регистра и некоторые другие буквенно-цифровые символы в матрице 5 × 7.
  9. ^ Генератор видеодисплея Apple I НЕ был отображен в памяти, но действовал как (очень) тупой терминал. Данные отправлялись на терминал через 7-битный параллельный порт и стробоскоп. Шесть битов использовались для выбора, какой символ будет отображаться следующим после последнего на экране в «позиции курсора». Шесть битов напрямую соответствовали битам выбора символов ПЗУ генератора символов Signetics 2513. Когда седьмой (самый старший) бит был высоким, это означало, что шесть младших битов должны были интерпретироваться как «команда», но существовало только две команды. Команда «возврат каретки» сделала так, чтобы следующий символ появлялся в начале следующей строки, а команда «очистить экран», которая заполнит всю видеопамять пробелами и сбросит положение курсора в верхний левый угол. . Занятой"бит может быть прочитан с терминала, чтобы определить, что он готов принять новый символ. Счетчики, которые использовались для создания времени видео, также использовались для созданияСигнал обновления RAM для основной памяти 4K. Во многих отношениях дисплей APPLE I напоминает Datapoint 2200 .
  10. ^ И множество его клонов см. Список клонов Apple II
  11. ^ Apple II имеет текстовый буфер размером 1 КБ для текстового режима 40 × 24 или графического режима с низким разрешением 40 × 48 и кадровый буфер 8 КБ для графического режима с высоким разрешением 280 × 192. Но поскольку у Apple было две текстовые и две графические страницы, общая зарезервированная память для видео составляет 18 КБ. Первая текстовая страница с низким разрешением работает с 0400H до 07FFH, вторая - с 0800H до 0BFFH. Первый буфер кадра высокого разрешения работает от 2000H до 3FFFH, а второй - от 4000H до 5FFFH.
  12. ^ в точечной матрице 5 × 7 с одним пикселем по обе стороны от символов и высотой в одну точку между каждой строкой.
  13. ^ а б В режиме графики высокого разрешения доступны шесть цветов: черный, белый, оранжевый, синий, зеленый и фиолетовый. Каждая точка может быть черной, белой или цветной, хотя не все цвета доступны для каждой точки. Если бы пиксель был 0, то соответствующий пиксель стал бы черным, если бы он был 1, он стал бы либо белым, либо цветным. Какой цвет станет пикселем в 7-пиксельной «линии» точек, определялся как восьмым битом байта данных пикселя, так и его битовым положением в байте. Если бы бит был в крайнем левом столбце на экране или в любом столбце с четным номером, он был бы фиолетовым. Если бы бит находился в крайнем правом столбце пикселей или в любом столбце с нечетным номером, он стал бы зеленым, за исключением случаев, когда два четных и нечетных пикселя располагались рядом друг с другом, тогда оба пикселя были бы белыми.Все это верно для всех семи пикселей байта дисплея, где его восьмой бит был бы 0 (выключен), если бы этот бит был включен (на 1), то фиолетовый и зеленый были бы заменены синим и оранжевым, за исключением в плате версии 0, которая могла отображать только 4 цвета, черный, белый, зеленый и фиолетовый, потому что восьмой бит отображаемого байта не имел никакого эффекта
  14. ^ Apple отображала только 7 пикселей каждого байта буфера кадра, восьмой использовался для определения цветовых комбинаций пикселей остальных семи битов.
  15. ^ замена набора символов на блоки размером 1х2 пикселя
  16. ^ a b каждый байт ОЗУ текстового режима был разделен на два полубайта. «Нижний» полубайт определяет цвет верхнего блока, верхний полубайт определяет цвет нижнего блока. Шестнадцать доступных битовых комбинаций дали пятнадцать уникальных цветов, поскольку два оттенка серого были идентичны по оттенку; цвета были, согласно официальной документации: черный, пурпурный, темно-синий, фиолетовый, темно-зеленый, серый 1, средне-синий, голубой, коричневый, оранжевый, серый 2, розовый, светло-зеленый, желтый, аквамарин, белый
  17. ^ половина разрешения пикселей
  18. ^ Символы также могли быть инвертированы или мигать. Расположение не было полностью совместимо с ASCII! Символы от 00H до 3FH были инвертированы, от 40H до 7FH мигали, от 80H до BFH - нормальный набор. Более поздние модели добавляли сначала строчные буквы, а затем также символы рисования линий от C0 до DFH, так что использовались все 256 комбинаций.
  19. ^ a b В графическом режиме с высоким или низким разрешением Apple могла заменить нижние 32 строки дисплея четырехстрочным текстовым «заголовком», чтобы вы могли одновременно отображать текст и графику.
  20. ^ a b 16 цветов или оттенков зеленого
  21. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y Теоретически можно было рисовать блочную графику на реальном экране с высоким разрешением, но в большинстве случаев это было бессмысленно. это на практике
  22. ^ Буфер кадра был построен на основе дискретной логики, но PAL генерировал видеосигналы синхронизации.
  23. ^ Виртуальный клон компьютера Ohio Scientific Superboard II с улучшенным текстовым режимом, поскольку в оригинале использовался менее полезный текстовый режим 32 × 32
  24. ^ в основном VDU был построен с использованием дискретной логики, но для генерации импульсов синхронизации видео использовался Ferranti ZNA134.
  25. ^ В зависимости от разрешения использовалось 715/1430 байт, 2860/5720 байт, 11440/22880 байт или 15840/31680 байт ОЗУ.
  26. ^ ZNA134 фактически генерировал правильные временные импульсы видео для строк из 66 символов, но VDU обычно не отображал эти дополнительные столбцы в текстовом режиме.
  27. ^ a b блочные версии графического режима высокого разрешения
  28. ^ В 4-цветном режиме логическая палитра на строку была ограничена одним цветом переднего плана и одним цветом фона, а в 16-цветном режиме - четырьмя. В любом режиме одновременно разрешалось изменять только один цвет палитры.
  29. ^ Datapoint 2200 считается первым персональным компьютером, а его ЦП напоминает первый 8-битный процессор Intel, 8008. Это так, потому что Intel скопировала архитектуру ЦП Datapoint! Из 8008 пришел 8080, а из 8080 и 8085 8-битный процессор, 8086 был 16-битной версией, и от него Pentium и все текущие процессоры, используемые в ПК и Mac. Это не только делает Datapoint первым ПК, но и дедушкой всех современных ПК!
  30. ^ На самом деле это 960 символов (12 × 80) из семи бит. В ПЗУ матричных символов 5 × 7 было 95 различных символов, и Datapoint использовала 7 бит на символ для их адресации.
  31. ^ Datapoint использовала регистры сдвига для своей видеопамяти и использовала синхронизацию частоты линии электропередачи (50 или 60 циклов в секунду) для полного цикла обновления. При записи на дисплей CPU должен был ждать следующего «окна», которое появлялось 50 (или 60) раз в секунду. Затем ЦП мог записать один символ или (с помощью специального программного обеспечения) несколько символов, до всех 960.
  32. ^ При грамотном программировании фактическое разрешение экрана 512 × 240 может быть использовано с пользой. По умолчанию микропрограммное обеспечение заполнило программируемый набор символов псевдографическими символами, такими как PET , Superboard II и UK101 , которые можно было использовать для построения больших простых графических фигур, таких как « Фигурка из палочек ».
  33. ^ Ограниченные «графические» режимы стали возможны при программировании 128 (8 × 8 пикселей) программируемых символов, один из способов - выделить 64 из них для программирования псевдографических символов 2 × 3 ( текстовая полуграфика, такая как TRS-80 ), что сделало бы Возможен режим «псевдографики» 128 × 90.
  34. ^ 128 постоянных символов и 128 свободно определяемых (8 × 8 пикселей) символов
  35. ^ Большой совет Фергюсон был известен за товариант платы микропроцессора для столь клеветой Xerox 820 офисного компьютера
  36. ^ Потомок этого компьютера, Xerox 8/16, поддерживал графику 640x256
  37. ^ 320x96 полуграфика на Xerox 820 -II
  38. ^ Xerox 820 -II был вариант этого компьютеракоторый также поддерживает semigraphics
  39. ^ Настоящей видеопамяти нет, так как дисплей в основном создается с помощью программного обеспечения, для других целей, кроме генератора символов, управляемых дисплеем 32 × 16, можно было бы использовать больше ОЗУ.
  40. ^ Распространенная взломанная прошивка Galaksija 1 позволяет переключать определения символов построчно, как это делает MC6883; соответствующий графический режим Galaksija 2 разрешает полную графику (полученную из матрицы символов 8x13)
  41. ^ Использование текстовых полуграфиков 2 × 3, таких как TRS-80 на матрице 8 × 13 пикселей на символ, это означает, что одна из строк была 4 пикселя в высоту вместо 3, обратите внимание, что пиксели были разделены барьером шириной 1 пиксель , это было необходимо, потому что нижняя (последняя) строка пикселей любого символа должна быть черной, поскольку именно эта строка использовалась в то время, когда не отображалась видимая область экрана.
  42. ^ по умолчанию генератор символов EEPROM не поддерживает строчные буквы
  43. ^ Благодаря специальной уловке софта Galaksija могла плавно прокручивать
  44. ^ получено изфункции режима видеотекста
  45. ^ Впервые продано Interact, позже продано во Франции Виктором как Lambda.
  46. ^ Символы были нарисованы на графическом экране 112 × 78 пикселей, что означает, что каждый символ был 6 × 6 пикселей, включая пустое пространство между символами, что приводило к очень блочным символам, что просто не позволяло явно отличаться от символов нижнего регистра.
  47. ^ Теоретически текст на «графическом» экране мог быть полуграфическим экраном текстового режима для более стандартного (на то время) текстового режима с высоким разрешением 56x26 или 56x39, хотя на практике этот реальный текстовый режим, по-видимому, никогда не использовался ( если бы это вообще могло быть).
  48. ^ 1984 модель
  49. ^ "Запись на oldcomputers.com сообщает нам, что Mupid был разработан между 1981 и 1983 годами" . Архивировано из оригинала на 2010-11-21 . Проверено 14 октября 2012 .
  50. ^ 2K 32 бита для каждого персонажа, zie
  51. ^ Пользовательские графические символы лежат в основе графических возможностей Mupid
  52. ^ Страница TU Graz о том, как появился Mupid
  53. ^ для памяти дисплея 128x32
  54. ^ a b Окно памяти дисплея
  55. ^ 2K VRAM + 2K символьной RAM согласно old-computers.com [1] . и согласно этому "снимку автопортрета [2] "
  56. ^ 8 × 8 пикселей символов
  57. ^ Для каждой позиции символа был байт атрибута (от C500 до C7FF в памяти, см. [3] (перевод с помощью babelfish)). Три младших бита (0,1 и 2) определяют цвет переднего плана, а следующие три бита (3, 4 и 5) - цвет фона, от LSB до MSB в порядке синий, красный, зеленый. Шестой бит использовался для переключения между предопределенными и программно определенными символами. Похожая схема использовалась, когда был выбран один из 16 символов полуграфики, где два байта атрибута использовались для каждой из шестнадцати комбинаций блоков, чтобы определить цвет каждого квадранта символа полуграфики.
  58. ^ Не адресуемая точка, но с помощью программируемого набора символов 8 × 8 пикселей
  59. ^ 64 × 48 с использованием одного из 16 доступных символов сшаблоном текстовой полиграфики размером 4 × 4 пикселя (четверть символа)
  60. ^ уникальная схема атрибутов цвета полуграфических пикселей сделала так, что каждый из полуграфических «пикселей» 64 × 48 (состоящих из четверти пространства символов 8 × 8 пикселей) мог иметь свой собственный независимый цвет, эта полуграфика могла быть в сочетании с предопределенными символами или программируемыми символами, каждый из которых также может иметь независимый цвет переднего плана и фона из палитры из 8.
  61. ^ Рассчитано как 288 × 256 пикселей / 8 = 9216 байтов для данных пикселей и 384 байта для данных в градациях серого (2 бита на пиксель) для каждой из 48 (6-пиксельных) строк в строке.
  62. ^ при условии 6 × 8 пикселей на символ, детали неясны
  63. ^ программные шрифты как символы отображаются только на экране в графическом режиме, аппаратного обеспечения текстового режима не существует
  64. ^ Скорее всего, не менее 16 для сохранения обратной совместимости
  65. ^ 1K для шрифтов (128 символов 8 × 8) и 1K для символьных данных (768 байт)
  66. ^ 64 × 48 с использованием полиграфики текста в стиле TRS-80
  67. ^ и исследовательские машины 380Z
  68. ^ для базовой системы плата расширения Hires имела собственную видеопамять 16K
  69. ^ 2, 4 или 16 оттенков с платой расширения Hires; оттенки серого только с монохромным монитором и композитным интерфейсом, цветные с цветным монитором и композитным или TTL интерфейсом RGB
  70. ^ Можно добавить отдельную независимую плату генератора видеодисплея, которая поддерживает графику с высоким разрешением 640 × 192 × 1, 320 × 192 × 2 или 160 × 96 × 4 бит на пиксель.
  71. ^ n из 16 с платой расширения Hires; 16 из 256 логических значений интенсивности с композитным интерфейсом, 16 логических цветов с интерфейсом TTL RGB
  72. ^ a b Кодовая таблица 1 содержала 16 текстовых полуграфиков со всеми комбинациями матрицы 2 × 2 включенных и выключенных блоков для использования для создания псевдо-всех точек, адресуемых в режиме 80 × 50.
  73. ^ MZ-80 K имел очень плохие графические возможности, но большие наборы хорошо подобранных псевдографических персонажей позволили по-прежнему создавать некоторые приятные игры, особенно когда вышел MZ700, который добавил цвет
  74. ^ OSI Superboard II также была известна как первая система, для которойбыл доступен Microsoft BASIC в ПЗУ.
  75. ^ 1,5 КБ с заполненным слотом цветной RAM
  76. ^ чередование использованных и неиспользованных строк матрицы 64x32
  77. ^ a b c d выбирается тычком в регистр клавиатуры
  78. ^ на самом деле видна только область 24 × 24 или 48x15 (чередование использованных и неиспользуемых строк матрицы 48x30), внешняя область, которая обычно не видна на телевизоре и, следовательно, не используется программным обеспечением.
  79. ^ на самом деле видна только область 192x192 или 384x120, внешняя область, которая обычно не видна на телевизоре и, следовательно, не используется программным обеспечением.
  80. ^ на самом деле видна только область 48X72 или 96x45, внешняя область, которая обычно не видна на телевизоре и, следовательно, не используется программным обеспечением.
  81. ^ Система разделяла одну (уродливую) характеристику с TRS-80 (и многими другими системами того времени, такими как Nascom ) в том OSI, также не знала, как преодолеть «сбои видео» (также известный как «черный снег»). .
  82. ^ стандартная дополнительная карта для полной графики 256x256
  83. ^ Определены только семь бит каждого байта
  84. ^ 85/1 и 87 также предлагают полуграфику, но в этом режиме используется более высокое разрешение 40x24
  85. ^ SOL-20 использовал ПЗУ генератора символов Motorola 6574 как основу
  86. ^ первые 32 символа в ПЗУ генератора символов Motorola содержали специальные псевдографические символы, в основном символы рисования линий и т. д. Для кода ASCII BELL в наборе символов была простая форма колокольчика. В качестве альтернативы символьное ПЗУ может создавать двухбуквенные сокращения управляющих символов ASCII.
  87. ^ Еще раньше, чем SOL-20, были многие ранниесистемы на основе шины S100, в которые вы также могли вставить видеокарту, некоторые были очень примитивными, но многие имели очень хорошие графические возможности, одной из таких систем на основе S100 была корпорация ECD. Micromind. Очень способной ранней видеокартой S100 был «интеллектуальный видеоинтерфейс Merlin» от сотрудников «MiniTerm». Возможно, самым известным (в то время) был Cromemco Dazzler . Однако все системы на базе S100 выходят за рамки этой статьи, поскольку в этой статье описаны полные (и стандартизованные) системы, а не только видеокарты.
  88. ^ a b c d e f g h i Весь текст выводится программным обеспечением в графических режимах высокого разрешения.
  89. ^ Некоторые из его многочисленных клонов использовали CRTC
  90. ^ На самом деледля хранения семи бит на символ в модели I использовалосьтолько семьОЗУ1024 × 1 бит , но для восьмого ОЗУ оставался незанятый сокет. По этой же причине было нелегко использовать строчные буквы. Из 128 возможных символов 64 использовались для «псевдографики», а остальные 64 были получены от PROM генератора символов, который содержал только символы верхнего регистра.
  91. ^ фактически существует в наборе символов модели I, но для модели I требуется восьмой чип (который необходимо отключить в BASIC) для его отображения.
  92. ^ каждый символ сопоставлен с матрицей 2 × 3 пикселя для создания «режима полувысокого разрешения». Отсутствие логики арбитража видеопамяти означало, что запись на экран приводила к появлению большого количества «черного снега», то есть черных полос на экране во время операций записи.
  93. ^ a b Фактически, в отличие от любой другой системы (кроме ZX81), ZX80 использовал гибкий «буфер дисплея», который содержал не более абсолютного количества байтов, то есть по одному байту на каждый символ, отображаемый с начала строки, плюс байт "конца строки".
  94. ^ а б, поскольку дисплей полностью контролировался программным обеспечением, в некоторых очень изобретательных играх удалось создать дисплей с истинным «высоким разрешением», потенциально с разрешением 256 × 192
  95. ^ a b Используя восемь текстовых полуграфиков , плюс опцию «инверсного видео», вы можете отобразить очень грубый адресный режим 64 × 48 точек.
  96. ^ a b медленный режим означал, что программы BASIC могли только генерировать отображение или выполнять вычислительную работу, а не то и другое одновременно, при отображении изображения единственной другой задачей, которую выполнял ZX80, было ожидание нажатия клавиши. Некоторым программам на ассемблере удалось решить эту проблему. Преемник ZX80, ZX81 преодолел проблему, используя время между двумя кадрами дисплея для выполнения некоторых вычислений.
  97. ^ a b Часть обычной оперативной памяти и размер в зависимости от графического разрешения
  98. ^ 64 × 32 при использованииКБ ОЗУ, 64 × 64 при использованииКБ ОЗУ, 64x128 с 1 КБ ОЗУ
  99. ^ Б на практике тексте часто обращается в графическом режиме с низким разрешением, особенно при использовании ЧИП-8 системы программирования
  100. ^ С CDP 1862 также на борту любой компьютер мог отображать 8 цветов на пиксель на фоне, который можно было выбрать из 4 цветов, увеличивая поддержку видеопамяти до 3 КБ.
  101. ^ 64x48 при использовании 384 байта ОЗУ, 64x96 при использовании 768 байтов ОЗУ, 64x192 при использовании 1,5 КБ ОЗУ
  102. ^ С CDP 1862 также на борту любой из них мог отображать 8 цветов на пиксель на фоне, который можно было выбрать из 4 цветов, увеличивая поддержку видеопамяти до 4,5 КБ.
  103. ^ Ferranti Custom ULA
  104. ^ В зависимости от используемого режима экрана
  105. ^ a b дисплей с интервалом b с двумя пустыми горизонтальными строками, следующими через каждые 8 ​​строк пикселей
  106. ^ Неясно, была ли ASIC PCW полностью специализированной микросхемой, разработанной с нуля, или вентильной матрицей. Он назывался "ASIC Джойса".
  107. ^ поскольку поля обычно не использовались, фактическая строка состояла только из 80 символов
  108. ^ Черный и зеленый
  109. ^ с разрешением 720 на 256. Даже с одним битом на пиксель видеобуфер PCW занимал 23 КБ ОЗУ, что делало программную прокрутку слишком медленной для плавного манипулирования текстом. Чтобы улучшить это, в PCW реализовано роликовое ОЗУ с 512-байтовой областью ОЗУ, используемой для хранения адреса каждой строки отображаемых данных, что позволяет эффективно выполнять очень быструю прокрутку. Видеосистема также извлекала данные в особом порядке, разработанном таким образом, чтобы при нанесении символа высотой в восемь строк развертки касались восьми смежных адресов. Это означало, что можно было использовать очень быстрые инструкции копирования Z80, такие как LDIR. К сожалению, это означало, что рисование линий и других фигур могло быть очень сложным.
  110. ^ Apple IIe использовал два ASIC (MMU и IOU) для замены большей части дискретной логики Apple II. Все комментарии к Apple II относятся к IIe, но у IIe есть дополнительные возможности.
  111. ^ И Apple IIc Plus с идентичными графическими возможностями
  112. ^ имеет все возможности Apple IIe и улучшенный набор символов
  113. ^ Большая часть дискретной логики более ранних Apple II была реализована в двух ASIC: блоке управления памятью (MMU) и блоке ввода / вывода (IOU). Эти микросхемы также использовались в IIc.
  114. ^ Apple IIe использовал 1 КБ ОЗУ вспомогательного слота для текстового режима с 80 столбцами и 8 КБ ОЗУ вспомогательного слота для Двойного Hi-Res. Чаще всего устанавливалось расширение на 64 КБ («Расширенная карта с 80 столбцами»), хотя Apple также кратко предлагала карту размером 1 КБ, которая позволяла только текст с 80 столбцами.
  115. ^ a b фактически цветовое разрешение было всего 140 × 192 из-за ограничения размещения пикселей
  116. ^ с использованием «удвоителя разрешения», первоначально разработанного для режима двойного низкого разрешения, используется второй банк ОЗУ высокого разрешения.
  117. ^ режим двойного низкого разрешения, используя дополнительный текстовый режим 1K
  118. ^ В Apple IIc теперь использовалась небольшая часть набора символов для отображения специальных символов «мышиная графика», а размер ПЗУ символов был увеличен вдвое, поэтому можно было переключиться на набор символов, который мог отображать дополнительные символы местного языка и символы, такие как буквы с ударением, такие как «á», «é», «ç» и т. д.
  119. ^ Apple IIe использовал аппаратный генератор символов, но не мог смешивать текст и графику, за исключением отображения четырех строк текста под графическим экраном, кроме того, текст был строго черно-белым, поэтому часто текст на экране отображался с помощью программного обеспечения, такого цвета текст мог отображаться разными шрифтами.
  120. ^ Чип видео графики
  121. ^ * 320 × 200 пикселей с единой палитрой из 16 цветов.
    • 320 × 200 пикселей, до 16 палитр по 16 цветов. В этом режиме VGC хранит в своей памяти 16 отдельных палитр по 16 цветов. Каждой из 200 строк развертки можно назначить любую из этих палитр, что позволяет отображать на экране до 256 цветов одновременно. Этот режим полностью обрабатывается VGC без поддержки процессора, что делает его идеальным для игр и высокоскоростной анимации.
    • 320 × 200 пикселей, до 200 палитр по 16 цветов. В этом режиме ЦП помогает VGC переключать палитры в видеопамять и из нее, так что каждая строка развертки может иметь свою собственную палитру из 16 цветов, что позволяет отображать на экране до 3200 цветов одновременно. Однако этот режим требует больших вычислительных ресурсов и подходит только для просмотра графики или в программах рисования.
    • 320 × 200 пикселей с 15 цветами на палитру, плюс цвет «режима заливки». В этом режиме цвет 0 в палитре заменяется последним пикселем ненулевого цвета, отображаемым в строке сканирования (слева), что позволяет быстро заливать сплошную графику (нарисованную только с контурами).
    • 640 × 200 пикселей с четырьмя чистыми цветами. Этот режим обычно используется только для того, чтобы логотип Apple и строка меню сохраняли свои цвета в настольных приложениях.
    • 640 × 200 пикселей с 16 размытыми цветами. В этом режиме две палитры по четыре чистых цвета каждая используются в чередующихся столбцах. Затем оборудование смешивает цвета соседних пикселей, чтобы создать на экране 16 цветов. Этот режим обычно используется для программ, требующих более мелких деталей, таких как текстовые процессоры и Finder.
  122. ^ палитра 512 цветов
  123. ^ Серия советских домашних компьютеров наархитектуре ПДП-11
  124. ^ K1801VP1-037 с 600 логическими элементами
  125. ^ Это была одна из самых больших проблем BK, которая не была исправлена ​​даже в обновленной модели -0011, имеющей 128 КБ памяти, поскольку 16 КБ были фиксированным пределом для VP1-037 из-за малого числа ворот в PLA хоста.
  126. ^ Только BK-0011. В VDC отсутствовали аппаратные текстовые режимы, поэтому они моделировались программно с помощьюподпрограмм BIOS . У модели -0011 был обновленный BIOS, который мог отображать «узкие» символы. У него также была ограниченная поддержка палитры.
  127. ^ 16 жестких 4-цветных наборов, выбираемых из 64-цветной палитры
  128. VDC ^ BK был довольно примитивным и не имел большинства продвинутых функций, кроме аппаратной прокрутки (реализованной через программно управляемыйрегистр смещения буфера кадра). Однако тот факт, что вывод на экран был почти полностью сгенерирован программным обеспечением, вместе с мощным 16-битным процессором , сделал возможным бесшовную интеграцию текста и графики скомпозитным выводом, управляемым escape-последовательностью .
  129. ^ и Enterprise 128, это тот же компьютер, только с большим объемом памяти, также известный как DPC, Samurai, Oscar, Elan и Flan.
  130. ^ В режиме «LORES» с использованием вдвое меньшего объема памяти горизонтальное разрешение уменьшается вдвое, а количество цветов остается прежним.
  131. ^ В любом режиме, кроме 256-цветного, вы можете выбрать цвета для ограниченного набора из 256 доступных цветов.
  132. ^ Микросхема "Nick" Enterprise может быть запрограммирована на большее, чем поддерживается встроенное программное обеспечение, поэтому упомянутые разрешения означают то, что поддерживает встроенное программное обеспечение, а не то, что на самом деле может делать оборудование, очень сложно получить надежные данные относительно того, что на самом деле может сделать чип "Nick". Эти цифры взяты из «Руководства по программированию для предприятий».
  133. ^ сокращение от Programmable Logic Array # 1
  134. ^ используя почти половину системных 4 КБ, в результате всего 1,7 КБ для программ (BASIC)
  135. ^ 16 цветов переднего плана и 16 цветов фона для каждого символа
  136. ^ с использованием TRS-80 как 2 × 3 текстовых полуграфика символов, доступных в шрифте
  137. ^ Система имела настолько плохую графику (и небольшой объем памяти), что всего через четыре месяца она была снята с продажи.
  138. ^ и Oric Atmos, это та же система, только с улучшенной клавиатурой и улучшенным ПЗУ. STRATOS / IQ 164 был почти идентичен, но планировал поддерживать 16 цветов. Хотя он так и не был выпущен, он вдохновил французский TELESTRAT, который также очень похож на Oric 1, но должен был иметь текстовый режим с 80 столбцами и CP / M.
  139. ^ В текстовом режиме он считывает 40 байтов в памяти для отображения 240-пиксельной строки, то есть использует шесть бит на байт, шесть бит используются для выбора одного из 64 доступных символов в текущем наборе символов (который может быть Switch) два других бита используются для выбора, отображать ли символ или обрабатывать атрибут. Если оба бита равны нулю, символ просто отображается. В противном случае пробел отображается в текущем цвете фона. Самый старший бит - это бит обратного видео. Когда встречается байт атрибута, он немедленно влияет на остальную часть строки и может переключать цвет переднего плана и фона, переключаться между наборами символов, изменять высоту символа, переключаться в графический режим и многое другое.
  140. ^ Oric также имел программируемый набор символов
  141. ^ через программируемый набор символов
  142. ^ Примерно как Sinclair Spectrum с его «параллельными атрибутами», последовательные атрибуты Oric могли, используя объем видеопамяти, достаточный для монохромного дисплея, создать цветной дисплей с множеством дополнительных функций. В случае с Oric это были символы двойной высоты, мигающие символы, переключение между текстом и графикой высокого разрешения на экране, переключение между наборами символов, (из символьного ПЗУ или программируемых наборов символов) переключение восьми основных и фоновых цветов и многое другое. Однако за это приходилось расплачиваться за сложность управления экраном и за то, что атрибуты занимали шесть последовательных пикселей (символ) на экране, на котором мог отображаться только цвет фона. Ссылку см .: [4] Архивировано 15 февраля 2010 г.Wayback Machine
  143. ^ Неназванная СБИС на базе ПЛИС, дальнейшие подробности неизвестны
  144. ^ Сделано по технологии СБИС , ник не известен, контент разработан Брюсом Гордоном
  145. ^ 6 ¾, 12 или 24K
  146. ^ 2-2-2-1 бит RGBI
  147. ^ Ферранти 6C001E ULA
  148. ^ Восемь цветов, но с двумя уровнями яркости, однако «цветной» черный повторяется дважды (он был одинаковым для каждого уровня яркости), так что на самом деле всего 15 цветовых оттенков.
  149. ^ Экран высокого разрешения Sinclair Spectrum имеет серьезные цветовые ограничения. Каждый блок 8 × 8 пикселей может иметь только один набор цветов переднего плана и фона. Это связано с отдельной таблицей цветов размером 768 байт (по одному байту на каждый блок пикселей 8 × 8). В каждом из этих байтов три младших бита (0–2) - это цвет фона, следующие три старших бита (3-5) - это цвет переднего плана, а два оставшихся старших бита использовались для «яркого» ( 6-й) и «мигающий» (7-й) бит, так что можно сказать, что у Sinclair было 16 цветов, восемь с низкой яркостью и восемь с высокой яркостью. Цветовые ограничения этого дизайна могут вызвать серьезные конфликты атрибутов , которыми Spectrum действительно печально известен. Для получения дополнительной информации см. Графические режимы ZX Spectrum .
  150. ^ Собственный CPLD Timex, называемый "SCLD", сделанный NCR Corporation для Sinclair, тип "TS 2068 PAL" в 68-контактном QFP
  151. ^ Медь - это простая запрограммированная система, которая позволяет автоматически изменять определенные следующие регистры в определенных положениях строки развертки.
  152. ^ Таким образом QL физически моделирует до 256 цветов, но радиочастотное соединение не может надежно скопировать этот эффект на телевизор.
  153. ^ В 256 × 256 (восьмицветный режим) QL использует один полубайт (четыре бита) на пиксель, три бита используются для самого цвета, оставляя один бит на пиксель, который используется для включения или выключения аппаратного мигания на попиксельную основу.
  154. ^ 8000 байт для пикселей; 6000 байт для атрибутов цвета, 7000 или 8000 байт для TO7-70
  155. ^ В TO7 используется сложная система с цветовыми ограничениями. Каждая строка разделена на 40 участков по 8 пикселей, и каждый участок может иметь только два разных цвета (среди восьми или шестнадцати в случае TO7-70). Это позволяет представлять 8 пикселей с 14-16 битами (две записи трехбитовой палитры [либо эти и один общий бит интенсивности, либо две записи четырехбитной палитры в случае TO7-70], и 8 однобитовых записей пикселя) вместо 24 бита или 32 в случае TO7-70.
  156. ^ Мягкая логическая реализация MC6847 плюс более высокие цветовые режимы и графические режимы более высокого разрешения
  157. ^ Для реального 256-цветного режима теоретически отображает артефакты при составном соединении.
  158. ^ В режимах с обработкой GIME используются ячейки размером 8x9 или 8x12 символов.
  159. ^ 8 передний план + 8 задний план
  160. ^ 9 для устаревшего режима 32x16
  161. ^ Только промежуточные режимы, доступные на оборудовании, - это 200 строк и 210 строк с ошибками, где GIME продолжает обрабатывать последнюю строку данных реального цвета "навсегда".
  162. ^ a b c Набор символов включает 8 (один набор для каждого цвета) × 16 символов с пиксельной матрицей 2 × 2, при этом может быть создан смешанный текстовый и полуграфический режим, который может отображать пиксели в 8 цветах на черном фоне, хотя и с некоторым цветовым столкновением
  163. ^ a b c Другой полуграфический режим, такой как режим 64 × 32, но с заменой более ограниченного количества цветов на несколько более высокое разрешение.
  164. ^ Ferranti ULA 2C184E / 2C210E объединяет логику видео ZX80 в одну схему
  165. ^ В зависимости от используемой загрузочной дискеты Aster перенастроил карту своей внутренней памяти для использования в качестве машины, совместимой с TRS-80 или полностью совместимой с CP / M, включая расположение на карте внутренней памяти видеопамяти. В режиме TRS-80 он использовал 1K (16 строк по 64 символа) и использовал все 8 бит символа для поддержки полного набора из 256 символов, а в режиме совместимости с CP / M он использовал 2000 байтов (25 строк по 80 символов). выделенной памяти 2 КБ с использованием того же набора символов, что и в режиме TRS-80
  166. ^ 160 × 75 только в режиме совместимости с CP / M
  167. ^ 80x75 только при загрузке специальнойпрограммой-эмулятором терминала Videotex
  168. ^ в TRS-80, а также в режиме CP / M Aster может переключиться в режим отображения, в котором он будет отображать только нечетные байты памяти дисплея с двойной шириной. Режим 40 × 25 запускался при загрузке системы с помощью специальнойпрограммы-эмулятора терминала Videotex . В обоих режимах использовалась аппаратная система «удаления снега» (система арбитража видеопамяти), которая удаляла надоедливый «снег», который появлялся на экране TRS-80 всякий раз, когда система производила большое количество обращений к видеопамяти. Логика арбитража памяти не нуждалась в программной поддержке, поэтому она также работала со всем существующим программным обеспечением.
  169. ^ Фактически, Aster мог отображать графику TRS-80 в черном цвете (пиксель отключен), белом (пиксель включен) и одной градации серого на полпути между черным и белым, что было достигнуто путем сглаживания пикселей в полуграфическом блоке с помощью шахматная доска
  170. ^ хотя оригинальная модель TRS-80 1 не поддерживала строчные буквы, Aster поддерживал. Он также поддерживал вторую копию полуграфического набора2 × 3, который был смешан для имитации «серой» версии графических пикселей TRS-80, и поддерживал набор полуграфических символов, подобных набору PETSCII.
  171. ^ Система Aster могла переключаться «на лету» между двумя совершенно разными системными архитектурами, а также соответственно переключать свою видеологику и карту памяти, она также понижала частоту точек (кристалл) в режиме CP / M, так что 64 × 16 и Экраны 80 × 25 были одинаково широкими
  172. ^ Или меньше, когда одна или несколько "отображаемых страниц" были отключены. Lynx использовал страницу дисплея для каждого из трех основных цветов. Например, когда BASIC инструкция TEXT была выполнена, Lynx отключил панели дисплея для красного и синего, чтобы он мог освободить ⅔ памяти для отображения для более крупных программ (со всеми плоскостями на Lynx оставалось всего 16K для программ) и это также увеличило скорость системы, потому что VDU не так часто запрещал CPU доступ к памяти
  173. ^ Lynx использовал уловку, естественное разрешение в 256 пикселей потребовало бы отображения только 32 × 24, но, используя только символы шириной 6 пикселей, Lynx мог уместить 40 на строку, требовались только очень большие накладные расходы на программное обеспечение. , поэтому отображение было медленным, настолько медленным на самом деле, что программа не прокручивала текстовый экран, а просто снова запускала верхнюю строку
  174. ^ Чрезвычайно медленный доступ к видеопамяти, вызванный необходимостью манипулировать большим объемом видеопамяти через механизм медленного переключения банков, сделал Lynx практически непригодным для игр. Кроме того, из 48 КБ стандартная Lynx 48 имела полные 32 КБ, которые использовались для видео, оставляя лишь скудные 16 КБ для прикладного программного обеспечения. По сравнению с Sinclair Spectrum, который также имел 48K, но использовал только 8K для видео и имел 40K, 16K часто было недостаточно. Lynx мог отключить одну или две из трех своих битовых плоскостей, но это сильно ограничивало цветовую палитру.
  175. ^ Color Genie использовал 4080 байт видеопамяти при отображении графики 160 × 102 в 4 цветах и ​​мог использовать «переворачивание страницы» для переворачивания до 4 различных палитр из 4 цветов, каждая из которых могла быть уникальной.
  176. ^ a b или 40 × 25 с обновлением ПЗУ
  177. ^ Белый, красный, желтый, оранжевый. коричневый, голубой, пурпурный, голубой, серый, светло-желтый, фиолетовый, светло-серый, красно-фиолетовый, ярко-белый
  178. ^ или 320 × 200 с обновлением ПЗУ
  179. ^ a b или 160 × 102 с обновленными ПЗУ
  180. ^ или 80 × 75 с обновлением ПЗУ
  181. ^ 128 программируемых символов 8 × 8 пикселей плюс 128 полуграфических символов в двух наборах.
  182. ^ 2К для персонажей; 2K для атрибутов, что составляет 3 бита для переднего плана и 3 бита для цвета фона, один бит для мигания и один бит для символов двойной высоты
  183. ^ Скорее всего, это просто измененный режим полуграфики, разделяющий символы текстового экрана на полуграфическую матрицу 2x4 (одинарная высота) или 2x8 (двойная высота) вместо предполагаемых 2x3, включенных в системный шрифт.
  184. ^ Говорят, что это первый цветной домашний компьютер на рынке, в Compucolor II вместо дискеты была магнитофонная дека. При использовании привода содержимое экрана колебалось из-за недостаточной развязки по мощности, очень хорошая графика для того времени
  185. ^ 1K видеопамяти и 2K символьной RAM для 128 программируемых символов (6 × 8 байтов NTSC или 6 × 9 байтов PAL, RAM была доступна для 6 × 16, что можно было использовать через код ассемблера)
  186. ^ В Ассемблере ширину и / или высоту символов можно было удвоить, поэтому также были возможны 20 × 24, 40 × 12 и 20 × 12.
  187. ^ Использование программируемого шрифта (со 128 символами 6 пикселей в ширину и 9 пикселей в высоту), что означало, что не каждый пиксель теоретических 240 × 192, 240x216 или 240x384 можно было адресовать индивидуально. Фактически, не более 128 × 6 × 8 = 6144, 128 × 6 × 9 = 6912 или 128x6x16 = 12288 отдельных пикселей могут быть адресованы одновременно.
  188. ^ Один из способов создать настоящий режим высокого разрешения состоял в том, чтобы запрограммировать набор символов, разделив 6x8 или 6x9 пикселей персонажа на зоны 3x2 и 3x3 (как в графическом режиме TRS-80), таким образом, 80x 72-точечный адресный режим высокого разрешения был возможен с использованием 64 символов
  189. ^ При использовании максимального размера символа 6 × 16, двойной высоты и двойной ширины разрешение 120 × 96 стало возможным с использованием 120 символов (20x6) для заполнения всего экрана.
  190. ^ Comx-35 отличался тем, что поддерживал только 64 символа (ASCII), плюс то, что каждый из 64 символов можно было перепрограммировать.
  191. ^ За исключением перепрограммирования набора символов, но BASIC использовал только верхний регистр
  192. ^ Часть набора символов была программируемой
  193. ^ В отличие от 6845, 6545 напрямую поддерживает программируемые наборы символов.
  194. ^ 2 КБ «экранной» ОЗУ, 2 КБ ОЗУ PCG для 128 символов 8 × 16
  195. ^ Более поздние модели до 56K (8K каждый экран + "атрибут" + цвет + 32K PCG
  196. ^ a b Более поздние модели также 80 × 25
  197. ^ Более поздние модели 16, 27 и более? но только 2 на символьную ячейку
  198. ^ Более поздние модели также 26 (ограниченных) полноформатных графических режимов от 640x200 до 640x400 с шагом 8 строк и полные графические режимы до 512x512
  199. ^ Более поздние модели также 160 × 75
  200. ^ используя обычный полуграфический трюк TRS-80, запрограммировав ОЗУ шрифтов с необходимым шаблоном 2 × 3
  201. ^ Как MZ-80K, но с добавлением цвета и без встроенного ЭЛТ
  202. ^ VHiMZ60719GSO Собственная СБИС Sharp
  203. ^ 1000 байт для (40 × 25) символов и еще 1000 байт для данных цвета
  204. ^ VRAM 32 КБ + 2 КБ ОЗУ символов, 2 КБ ОЗУ для атрибутов и 2 КБ ОЗУ для программируемых шрифтов (PCG)
  205. ^ Версия G имела генлокер NTSC, а версия P - генлокер PAL.
  206. ^ 160 × 200 с возможностью расширения
  207. ^ Скорее всего, PC-8001 использовал псевдографический режим, основанный на текстовом экране 80 × 25 с псевдографической матрицей 2 × 4 (2x8 с расширением). В режиме 80 × 25 использовалось 2000 байтов, поэтому для атрибутов оставалось 1072 байта. поэтому три бита для цвета переднего плана и три для цвета фона, два оставшихся бита использовались для инвертирования и мигания бит
  208. ^ для модели 1715 Вт
  209. ^ 1 КБ видеопамяти и ПЗУ на 2 КБ
  210. ^ Здесь есть некоторая путаница, согласно некоторым источникам, программируемый генератор символов (PCG) X1 использовал четыре бита на пиксель, что означает 64000 байт ОЗУ для 640x200 пикселей, другие данные заявляют только 48000 байтов VRAM.
  211. ^ Доступ не через карту памяти, но через специальные инструкции Z80 для доступа к «карте ввода-вывода»
  212. ^ В серии Turbo использовалось переключение банков для хранения данных пикселей для разрешения 640x400 и, вероятно, 12-битного цвета.
  213. ^ Турбо серия также 80x50
  214. ^ Здесь есть некоторая путаница, согласно некоторым источникам, программируемый генератор символов (PCG) X1 использовал четыре бита на пиксель, что означает 16 цветов, другие данные утверждают только восемь цветов
  215. ^ Серия Turbo Z имела 4096 цветных мониторов и могла поддерживать обновление 12 бит на пиксель для PCG.
  216. ^ Неочевидно, является ли эторежимом с адресацией всех точек или это фактически текстовые режимы, в которых использовался генератор программируемых символов X1, чтобы создать иллюзию, что графика APA высокого разрешения возможна. То есть, возможно, что X1 имеет 1000 (40 × 25) или даже 2000 (80 × 25) или даже более уникальных программируемых символов, так что может быть один символ PCG для каждого местоположения экрана)
  217. ^ Неочевидно, сколько уникальных программируемых символов было у X1, только то, что они были программируемыми на попиксельной основе с 3 или 4 битами на пиксель.
  218. ^ Турбо серия также 640x400
  219. ^ тоже не уверен в этом
  220. ^ в некотором смысле PGC - это своего рода спрайт-система
  221. ^ X1 имел программируемый генератор символов, который позволял программировать на пиксель с 3 или 4 битами на пиксель данных. Это означало, что нежные цветные графические «строительные блоки» можно было создавать «на лету» для создания более крупных полноцветных графических элементов не только для текста, но, в частности, для игр. Плюс тот факт, что VRAM X1не отображала память, а использовала уникальное расширенное отображение ввода-вывода Z80, где обычно i8080 имеет только 256 ячеек ввода-вывода, Z80 поддерживает 16-битную адресацию ввода-вывода, так что "I / O map "может охватывать 64К. Существует путаница относительно того, использовал ли X1 48000 или 64000 байтов карты ввода-вывода для адресации VRAM, поэтому вся карта памяти 64K может быть RAM (за исключением небольшого BIOS / IPL ROM).
  222. ^ увеличенное изображение материнской платы показывает, что в системе Casio используется HD46505 CRTC.
  223. ^ Лапьер, Патрис. "Le wiki d'Alice - Оборудование" . Le wiki d'Alice . Проверено 4 апреля 2018 года .
  224. ^ a b 3 × 100 определяемых пользователем символов, но только в текстовом режиме 40 × 25
  225. ^ Matra Alice 90 имел видео-вход, поэтому графику EF9345 можно было наложить на входное видео.
  226. ^ 80x25 доступно только при использовании машинного языка
  227. Rabbit 83, вероятно, является копией бельгийского GEM 1000, а также был выпущен с большей памятью как бразильский MC-1000. В отличие от многих других систем на базе MC6847 (клонов CoCo) в нем использовались не все чипы Motorola, как, например, процессор 6809. Вместо этого он использовал Z80 извуковой чип General Instrument AY-3-8910 . Графически это в основном подводило такое маленькое количество ОЗУ, что большинство видеорежимов 6847 было невозможно.
  228. ^ VTech Laser 200 также называли «Salora Fellow» (в основном в Скандинавии, особенно в Финляндии), «Texet TX8000» (в Великобритании) и Dick Smith «VZ 200» (в Австралии и Новой Зеландии). 100 и 110 - более простые предыдущие модели
  229. ^ MC-1000 через два года после двух других
  230. ^ Европейские телевизоры того времени обычно не разрешали цвета, воспроизводимые 6847, потому что у них не было возможности синхронизировать с его синхронизацией 60 Гц.
  231. ^ Два уровня интенсивности графических символов блока
  232. ^ Все машины Acorn серии A (A300, A5000 и т. Д.), Кроме A7000 (+)
  233. ^ для указателя мыши
  234. ^ Нет фиксированных графических режимов, любой режим может быть сгенерирован с указанием времени. Режимы ограничены только пропускной способностью аналогового видео, пропускной способностью видеопамяти или ОЗУ, и монитор с минимальной частотой обновления будет принимать. Доступны определения для обычных мониторов до 1600 × 1200 × 256 цветов.
  235. ^ или «Контроллер видеоинтерфейса», относящийся к микросхемам MOS 6560 (версия NTSC) и 6561 (версия PAL). Эти чипы не просто поддерживали видеодисплей, они также обеспечивали звуковую систему и имели два аналого-цифровых преобразователя для системы управления веслом.
  236. ^ Микросхема VIC сама по себе может адресовать 16К адресного пространства для экранной и символьной памяти. Но только 5 КБ, которые указывают на внутреннюю ОЗУ, могут использоваться им на VIC-20 (даже с подключенным модулем расширения ОЗУ) без модификации оборудования, а нерасширенный VIC-20 имел всего 5 КБ, из которых только 512 байт было зарезервировано для экрана; Данные о форме символа были 2 КБ, но обычно поступали из ПЗУ, а не из ОЗУ. Цветовая память - это полубайтовая память (4 бита на ячейку), которая отделена от обычной ОЗУ, потому что к обоим нужно обращаться одновременно.
  237. ^ a b 8 × 8 символов, VIC также поддерживает 8 × 16 символов; возможно до 31x29 на машинах NTSC или до 32x35 на машинах PAL
  238. ^ Микросхема VIC не обеспечивала прямой полноэкранный графический режим с высоким разрешением. Однако он позволял переопределить попиксельное изображение экранных символов (с помощью генератора символов в ОЗУ) и допускал символы двойной высоты (8 пикселей в ширину, 16 пикселей в высоту). Можно было получить полностью адресный экран, немного меньше (160 на 160), чем обычно, заполнив экран последовательностью из 200 различных символов двойной высоты, а затем включив пиксели выборочно внутри определений символов на основе RAM. (Ограничение в 200 символов заключалось в том, чтобы оставалось достаточно байтов для самой сетки символов экрана, чтобы ее можно было адресовать микросхемой VIC.) Картридж Super Expander обеспечивал такой режим в BASIC, хотя ему часто приходилось перемещать программу BASIC. вокруг в памяти, чтобы сделать это.Также можно было заполнить большую область экрана адресуемой графикой, используя более динамическую схему распределения, если содержимое было разреженным или достаточно повторяющимся.
  239. ^ 176 × 184 является стандартом для прошивки VIC-20, хотя на машине NTSC возможно разрешение до 248x232p / 464i, а на машине PAL - 256x280.
  240. ^ PETSCII содержал символы блочной графики 2x2, и стандарта 22x23 для текстового экрана прошивки VIC-20 было достаточно, чтобыблочная графика PETSCII значительно превзошла режим блочной графики Apple II, хотя, как нистранно, в то время это никого не волновало.
  241. ^ Как и в ПЭТ, одновременно может отображаться 256 различных символов, обычно взятых из одного из двух генераторов символов в ПЗУ (один для прописных букв и простой графики, другой для смешанного регистра - неанглийские символы не были предоставлены)
  242. ^ не совсем, но нечто подобное можно было бы сделать, управляя четырьмя цветами из шестнадцати возможных цветов, выбранных для каждой плитки, или глобальным цветом фона
  243. ^ VIC-20 имел аппаратную поддержку светового пера , но его наиболее очевидной особенностью был текстовый режим с очень широкими символами.
  244. ^ a b c d блочная версия режима 320x200
  245. ^ VIC-III будет предоставлять только фиксированные тайминги, но может получить доступ ко всей ОЗУ палитры в зависимости от того, какой тайминги он будет поставлять в то время
  246. ^ a b блочные версии режимов 320x200 и 320x400
  247. ^ 256-цветная палитра RAM с 16 уровнями интенсивности для каждого основного цвета (дает 4096 цветов)
  248. ^ Включены три интервальных таймера и порт для джойстика
  249. ^ SGP = Супер графический процессор
  250. ^ в аппаратном обеспечении для более ранних версий, в программном обеспечении для более поздних версий с использованием параметров 320 × 200 8 цветов или 640 × 200 2 цветов Highres
  251. ^ некоторые версии поддерживали 65536 цветов (16 бит на пиксель)
  252. ^ a b актуально только для очень ранних систем с отображением текстового режима, возможно в программном обеспечении для более поздних систем, но в целом не актуально
  253. ^ Не путать с VGA . Также известная как «CGA plus», видеоподсистема PCjr состояла из массива видеозатв, 6845 и некоторой дискретной логики.
  254. ^ Обычно называется "TGA", по сути то же самое, что и видеосхема в PCjr.
  255. ^ От 2 КБ до 96 КБ, фактически вся системная память может использоваться в качестве видеопамяти, хотя не вся она также была практически пригодна для использования, самое большее 32 КБ можно было использовать в любом видеорежиме.
  256. ^ Измененный текстовый режим CGA
  257. ^ В видеопамяти можно сохранить до восьми наборов шрифтов.
  258. ^ 16 или 256 цветов из 262144 цветовой палитры (6 бит на канал RGB)
  259. ^ Всего было три модели, но возможности отображения видео у первых двух различались незначительно.
  260. ^ Некоторые более поздние модели CoCo модели 2 использовали MC6847T1.
  261. ^ за исключением ранних моделей CoCo 4K, следовательно, видеорежимы, для которых требовалось больше памяти, не поддерживались.
  262. ^ Этот режим полуграфики технически существует, но BASIC не может получить к нему доступ
  263. ^ Более поздние модели, которые использовали MC6847T1, поддерживали строчные буквы.
  264. ^ Журнал Interface Age
  265. ^ один байт для шрифта и один полубайт для цвета на каждый предполагаемый символ
  266. ^ Детали очень отрывочны, это «лучшее предположение», основанное на режиме с точечной адресацией, который, по-видимому, был; то есть 168 байтов видеопамяти были переинтерпретированы как 4-битные значения RGBI столбца из 336 пикселей, затем перезагружались 384 раза за кадр.
  267. ^ Детали очень отрывочны, это «лучшее предположение» на основе символов 8 × 8 (блочных) пикселей, которые, скорее всего, представляют собой пиксели с высоким разрешением 3x6i.
  268. ^ текст, по-видимому, нарисован блочными пикселями на графическом экране с высоким разрешением
  269. ^ Включая Atari 400, 600XL, 800 / XE / XL, 65XE, 1200XL и 130XE.
  270. ^ Чрезвычайно гибкий чип ANTIC может получить доступ ко всем 64 КБ адресуемой памяти. Но самое высокое из всех возможных разрешений может использовать максимум 15K для графики игрового поля, плюс 2K для графики игрока / ракеты, плюс 1K для набора символов. Однако, поскольку возможны несколько переопределенных наборов символов, максимальный объем памяти, используемый ANTIC, может быть даже выше 18 КБ. Память для прокрутки карты может занимать любой объем доступной оперативной памяти.
  271. ^ В PAL может отображаться не более 30 символов подряд. В режиме ширины 48 символов на обычном телевизоре отображаются только 42-44 символа.
  272. ^ блочная версия режима 64/80 / 96x48 (60)
  273. ^ 192 строк - произвольное значение по умолчанию, установленное операционной системой при создании списков отображения. Пользовательские списки отображения могут использовать меньшее или большее количество строк в области нерабочей области отображения, ограниченной до 240 максимальных строк развертки оборудования для графики игрового поля.
  274. ^ Системный шрифт по умолчанию включает строчные буквы и графические символы для рисования линий, рамок и графики на экране. ANTIC также поддерживает особый режим «Нижний регистр с убывающими элементами» как часть настраиваемых списков отображения, который недоступен с помощью команды режима BASIC GRAPHICS. В этом режиме символы имеют высоту 10 пикселей и занимают либо верхние, либо нижние 8 пикселей этой высоты. Строго говоря, это не текстовый режим 40 × 24 из-за необычной высоты.
  275. ^ Набор символов был легко перенаправлен путем изменения регистра ANTIC, позволяя пользователю относительно легко создавать свои собственные наборы символов, или построен на основе графики P / M CTIA / GTIA, как это должно было быть сделано с TIA Atari 2600 .
  276. ^ 96K для FM-77AV и AV20, 144K для FM-77AV40
  277. ^ FM-77AV использовал двенадцать (AV и AV20) или восемнадцать (AV40) "графических плоскостей", четыре (AV и AV20) или шесть (AV40) для каждого основного цвета, каждая плоскость имела один бит для каждого пикселя, поэтому он использовал 8000 байт, поэтому 192 байта на плоскость остались неиспользованными
  278. ^ FM-7 использовал три «графических плоскости», по одной для каждого основного цвета, каждая плоскость имела один бит для каждого пикселя, поэтому он использовал 16000 байтов, поэтому 384 байта на плоскость остались неиспользованными.
  279. ^ из-за использования отдельного процессора 6809 для графики, FM-7 мог использовать массивные 48 КБ ОЗУ для трех 16- битных плоскостей, каждая из которых использовала 16000 байт, а FM-77AV мог использовать еще более массивные 96 КБ (AV и AV20 ) или 144K (AV40), но только для 8K- битовых плоскостей, каждая из которых использует 8000 байт (почему Fujitsu приняла это решение, остается загадкой), таким образом, у нее могли быть пиксели с двенадцатью или восемнадцатью битами, которые можно было бы назвать своими соответственно. Оставшиеся 16 КБ или более (32 или 112 КБ для FM-77AV и AV20 или 48 или 176 КБ для FM-77AV40) ОЗУ использовались для хранения шрифтов и процедур рисования. Для связи с главным процессором FM-7 использовал систему с разделяемой памятью, мало чем отличавшуюся от « Tube » BBC Micro .
  280. ^ MSX - это не отдельная машина, а стандарт, которому следуют различные производители. Таким образом, спецификации различаются между различными моделями и версиями стандарта. Но с точки зрения видеооборудования все системы MSX1 одинаковы, поскольку они используют один и тот же генератор видеодисплея с 16 КБ видеопамяти.
  281. ^ Все машины Memotech MTX500, MTX512A и RS128 имеют одинаковые возможности видео.
  282. ^ « Texas Instruments TMS9918 » на самом деле является семейством устройств. TMS9918A выводит композитный видеосигнал NTSC 60 Гц, а TMS9928 и TMS9929 выводят три отдельных сигнала (Y, RY и BY), с помощью которых может быть создан видеосигнал NTSC 60 Гц (TMS9928A) или 50 Гц PAL или SECAM (TMS9929A).
  283. ^ набор символов MTX включал только строчные буквы
  284. ^ За исключением набора символов ASCII, стандарт MSX не определял набор символов, однако большинство систем MSX, продаваемых на Западе, имели среди греческих и других алфавитов большой набор полуграфических символов, включая некоторые для блочной графики. В некоторых системах на клавишах даже были напечатаны псевдографические символы.
  285. ^ Системы на основе TMS9918 / 28: в текстовом режиме 32 × 24 набор символов разделен на 32 блока по восемь символов. каждый блок из восьми символов может иметь различный цвет переднего плана и фона. Это можно использовать в играх, потому что можно создать относительно быстрый режим высокого разрешения, перепрограммировав символы как плитки 8 × 8и сгруппировав их вместе в блоки по восемь одинаковых цветов. Затем плитками можно быстро управлять с помощью таблицы указателей символов.. В этом режиме также можно использовать спрайты, и все 16 цветов могут отображаться одновременно. Другое использование - иметь четыре идентичных набора символов, каждый из которых содержит 64 символа, но с разными цветами. с помощью этого набора символов можно создать текстовый режим 32 × 24, который может отображать тексты с четырьмя разными цветами переднего плана и фона одновременно на одном экране. В графическом режиме 256 × 192 существует ограничение на 2 цвета для каждой линии шириной 8 пикселей внутри символа, поэтому это может вызвать конфликт атрибутов, хотя и не такой серьезный, как в ZX Spectrum .
  286. ^ Вторая - четвертая редакциистандарта MSX , значительно расширяющие возможности машины. Наиболее заметным изменением стал так называемый видеочип MSX - обновленная версия TMS9918 VDP, используемая в машинах MSX-1, - и его обновленная версия Yamaha V9958 , а также соответствующее обновление памяти.
  287. ^ В зависимости от производителя или версии. Его можно расширить до 192 КБ только путем модификации машины.
  288. ^ a b 26,5 строк по умолчанию не поддерживаются MSX BASIC , но его легко включить.
  289. ^ только по вертикали. Горизонтальная прокрутка ограничена 16 пикселями с помощью регистра регулировки положения экрана.
  290. ^ 1 цвет в строке. Поддерживает комбинирование спрайтов в виде битовых плоскостей, что позволяет использовать 3 или 8 цветов в строке.
  291. ^ Машины MSX2 и выше имели расширенный VDP , который был несколько похож по возможностям на Amiga . Он мог выполнять прокрутку с аппаратным ускорением, битовое копирование (с логическими операциями) , рисование линий, заливку областей и даже включалподдержку наложения , оцифровку, порты мыши и светового пера. Движок Sprite был особенно мощным, позволяя заранее запрограммировать движение разноцветных (до 16 цветов) спрайтов. Некоторые исключения VDP, такие как столкновение спрайтов и отслеживание с возвратом, имели специальные флаги состояния, которые при умелом манипулировании регистрами VDP позволяли использовать множество визуальных уловок.
  292. ^ Относится к машинам Amiga 1000, Amiga 2000 и Amiga 500
  293. ^ a b Для доступа к памяти DMA и функций Blitter, а также Copper (сопроцессор), программируемого конечного автомата, который выполняет запрограммированный поток инструкций, синхронизированный с видеооборудованием.
  294. ^ основной видеопроцессор. Без использования переразвертки дисплей имел ширину 320 (низкое) или 640 (высотой) пикселей на 200 (NTSC) или 256 (PAL) пикселей. Он также поддерживает чересстрочную развертку, которая удваивает разрешение по вертикали. Поддерживалось от 2 до 32 уникальных цветов (от 1 до 5 битовых плоскостей) из 12-битной (4096 цветов) палитры. Шестая битовая плоскость была доступна либо для режима Halfbrite, который добавлял копию первых 32 цветов, но с половинной интенсивностью, либо для режима удержания и изменения, который позволял получить доступ ко всем 4096 цветам одновременно. Дениз поддерживала восемь спрайтов, плавную прокрутку и «двойное игровое поле». Для получения дополнительной информации см. Оригинальный набор микросхем Amiga .
  295. ^ Предыдущие версии могли получить доступ только к 512 КБ ОЗУ чипа.
  296. ^ a b c Весь текст выводится с помощью Blitter или программного обеспечения в любом графическом режиме.
  297. ^ в "полусветлом режиме". В режиме Extra Half-Brite (EHB) используются 6 битовых плоскостей (6 бит / пиксель), где первые 5 битовых плоскостей индексируют цвет из цветовой палитры (состоящей из 32 цветов). Если установлен бит на 6-й плоскости, яркость цвета уменьшается вдвое для каждого цветового компонента. Таким образом, возможно одновременное использование 64 цветов при использовании только 32 регистров цветовой палитры.
  298. ^ a b Использование режима «удерживать и изменять» (HAM-6), режима, специально разработанного для отображения фотографий, см. « Удержание и изменение».
  299. ^ a b 320 × 256p, 640 × 256p, 320 × 512i или 640 × 512i в режиме PAL
  300. ^ Аппаратный движок Amiga поддерживает только 8 спрайтов, но с медной поддержкой может создать иллюзию многих других. Каждый спрайт рисуется в определенной позиции, пока растровый луч не пройдет мимо него; медь может мгновенно изменить свое местоположение и внешний вид, снова переместив ее под растровый луч.
  301. ^ 3 цвета (плюс четвертый прозрачный «цвет»). Можно было прикрепить два спрайта, чтобы получился один 15-цветный спрайт.
  302. ^ Слишком много, чтобы упоминать, см. Оригинальный набор микросхем Amiga
  303. ^ Относительно машин Amiga 3000
  304. ^ Мог делать все то же, что и оригинальный чип Agnus, и добавил поддержку режимов отображения «Производительность» (640 × 480 без чересстрочной развертки) и Super Highres (1280 × 200 или 1280 × 256), которые, однако, были ограничены только 4 цветами. Также блиттер может копировать области размером более 1024 × 1024 пикселей за одну операцию. Спрайты могут отображаться в граничных областях (вне любого окна отображения, где показаны битовые плоскости).
  305. ^ Четыре цвета только в новых режимах "сверхвысокого разрешения"
  306. ^ a b Теперь и в режиме без чересстрочной развертки
  307. ^ Еще больше возможностей, чем у оригинального набора микросхем, см. Оригинальный набор микросхем Amiga.
  308. ^ используется в CD32, Amiga 1200 и Amiga 4000.
  309. ^ AGA может создавать 8-битные пиксели, что дает 256 цветов в нормальном режиме отображения и 262144 цвета в режиме HAM-8 (удержание и изменение) (18-битный цвет, 6 бит на канал RGB). Палитра для чипсета AGA составляет 256 записей из 16 777 216 цветов (24 бита). Исходный набор микросхем Amiga (OCS) имел 4096 цветов (12 бит, 4 бита на канал RGB), из которых 32 могли отображаться, если только они не были наполовину яркими (что обеспечивало дополнительные 32 цвета, фиксированные на половине яркости первых 32). или режим HAM.
  310. ^ Использование режима "удерживать и изменять" (HAM-8), новый сверхвысокий режим цвета " Удержание и изменение"
  311. ^ Другие функции, добавленные к AGA по сравнению с ECS, включают плавную прокрутку и 32-битную быструю выборку страниц из памяти для обеспечения пропускной способности графических данных для 8 режимов битовой графики и более широких спрайтов, см. Advanced Graphics Architecture , CD32 имеет растровое изображение Akiko для чипа планарного преобразования.
  312. ^ P2000M не имеет ничего общего с P2000T; это былабизнес-машина CP / M без каких-либо специальных атрибутов видео, только текст 80 × 24
  313. ^ По сути, Philips (производитель телевизоров) просто использовал видеочип, используемый в своих телевизорах, для отображения телетекста , я считаю, что это был SAA5243, но я не совсем уверен, поскольку Philips использовала много разных чипов телетекста. Если у вас есть доказательства того, что Philips использовала другой чип, исправьте.
  314. ^ Используется микросхема, предназначенная для отображения телетекста на телевизорах. Этот «сопроцессор видео» использует «последовательные атрибуты», которые не только затрудняют использование, но и создают проблему «пустого пространства атрибутов», аналогичную Oric 1 (но без его графики с высоким разрешением). Кроме того, чипом нужно было управлять через очень медленныйинтерфейс I2C , поэтому на самом деле графические возможности P2000T были очень ограничены даже для той эпохи.
  315. ^ Альтернативная карта текстового режима 80 × 25 позже также стала доступна
  316. ^ YPbPr (режим 40 столбцов), RGBI (режим 80 столбцов)
  317. ^ Уникальность в том, что система содержала две разные видеосхемы с отдельными выходами.
  318. ^ Полноэкранный режим до 26x36, 52x36, 104x36
  319. ^ Полноэкранный режим до 208x288, 416x288, 832x288
  320. ^ с независимой палитрой из 15 цветов, но пиксели спрайта также могут быть прозрачными, и каждый логический цвет может быть любым из 4096 цветов
  321. ^ три уровня увеличения: 1 ×, 2 × и 4 ×. Независимо от осей X и Y
  322. ^ Добавлены дополнительные элементы управления экраном, позволяющие разделить экран и облегчить плавную прокрутку.
  323. ^ В режиме телетекста используется только 1 КБ памяти, остальные от 8 до 20 КБ по мере необходимости.
  324. ^ Используярежим телетекста с помощью SAA5050 , в этом режиме Beeb требовал только 1 КБ ОЗУ для 40x25 символов текста.
  325. ^ с использованием последовательных атрибутов, как это часто бывает в системах телетекста
  326. ^ с использованием блочной графики 2 × 3 режима телетекста
  327. ^ Режимы от 0 до 6 могли отображать выбор цветов из логической палитры из шестнадцати, хотя было доступно только восемь цветов; восемь основных цветов RGB (0-черный, 1-красный, 2-зеленый, 3-желтый, 4-синий, 5-пурпурный, 6-голубой, 7-белый) и восемь цветов в мигающем состоянии (8-черный / белый, 9-красный / голубой, 10-зеленый / пурпурный, 11-желтый / синий, 12-синий / желтый, 13-пурпурный / зеленый, 14-голубой / красный, 15-белый / черный)
  328. ^ Режим 7 был режимом телетекста и чрезвычайно экономичным по памяти, используя только 1 КБ. Кроме того, BBC B + и более поздний Мастер допускали «теневые режимы», когда буфер кадра хранился в 20 КБ дополнительной ОЗУ, сопоставленной с расположением 0x8000 и далее ( 'затенение' BASIC ROM, отображаемого в эту область), вместо того, чтобы занимать пользовательскую память ниже 0x8000. Эта функция была включена путем установки бита 7 переменной режима, то есть путем запроса режимов 128–135.
  329. ^ Графика телетекста, использующая текстовые полиграфические символы, в отличие от TRS-80, псевдографические символы были двух видов: «массивные» и «отдельные», первый точно такой же, как TRS-80, второй имеет каждый «блок пикселей», окруженный узкой линией цвета фона
  330. ^ Используется микросхема, предназначенная для отображения телетекста на телевизорах. Этот «видеосопроцессор» использует «последовательные атрибуты» для своего «режима телетекста».
  331. ^ Два основных чипа контроллера CRT назывались «VINAS 1 + 2», в более поздних моделях использовался чип VICON. «Видеоконтроллер» назывался «VSOP» или, в более поздних моделях, «VIPS». Отдельный «Контроллер Sprite» в первом воплощении назывался «CYNTHIA / Jr», а затем просто «CYNTHIA», и, наконец, что не менее важно, был «Селектор видеоданных», сначала называвшийся (как ни странно) «RESERVE», но позже более причудливый "CATHY"
  332. ^ 512 КБ текстовой видеопамяти, 512 КБ графической видеопамяти, 32 КБ видеопамяти Sprite
  333. ^ X68000 имел отдельное ПЗУ генератора символов 768 КБ со шрифтами для 16 × 16, 8 × 16, 8 × 8 и JIS 1 + 2 символов.
  334. ^ программное обеспечение визуализировано
  335. ^ Аппаратная прокрутка, управление приоритетом, супер-наложение
  336. ^ Возможно нарисовано на графическом экране