Это список домашних компьютеров , отсортированный по алфавиту , в котором перечислены все важные детали их видеооборудования.
Домашний компьютер был описание второго поколения для настольных компьютеров , выход на рынок в 1977 году и становится обычным в течение 1980 - х годов. Десятилетием позже они были заменены на IBM PC-совместимые «ПК», хотя на самом деле домашние компьютеры также относятся к классу, известному как персональные компьютеры .
Примерами типичных ранних домашних компьютеров являются TRS-80 , Atari 400/800 , BBC Micro , ZX Spectrum , MSX 1 , Amstrad CPC 464 и Commodore 64 . Примерами типичных поздних домашних компьютеров являются системы MSX 2, системы Amiga и Atari ST .
Примечание: в случае производителей, которые сделали как домашние, так и персональные компьютеры , в списке перечислены только машины, относящиеся к категории домашних компьютеров. Системы в категории персональных компьютеров, за исключением персональных компьютеров Early Macintosh, обычно все основаны на стандарте VGA и используют видеочип, известный как блок обработки графики . Хотя очень ранние ПК использовали одну из гораздо более простых (даже по сравнению с большинством видеооборудования домашних компьютеров) видеоконтроллер видеокарт, используя такие стандарты, как MDA , графическая карта Hercules , CGA и EGA.стандарт). Только после введения стандарта VGA ПК смогли по-настоящему конкурировать с домашними компьютерами той же эпохи, такими как Amiga и Atari ST, или даже с MSX-2. Также не перечислены системы, которые обычно представляют собой только игровые системы, такие как Atari 2600 и Bally Astrocade , хотя эти системы иногда можно модернизировать, чтобы они напоминали домашний компьютер.
Важность наличия мощного видеооборудования [ править ]
Все ранние домашние компьютеры имели довольно похожее оборудование (и программное обеспечение), в основном с использованием 6502 , Z80 или, в некоторых случаях, микропроцессора 6809 . Они могли иметь только лишь 1 КБ в оперативной памяти или столько , сколько 128К, и программное обеспечение мудрым, они могли бы использовать небольшой 4K BASIC интерпретатор, или расширенный 12K или более BASIC. Таким образом, базовые системы были очень похожи, за исключением одной части системы - оборудования для отображения видео. Некоторые системы оказались намного более успешными, чем другие, и внимательные наблюдатели увидят, что самые успешные системы имели самое мощное видеооборудование. Причина в том, что успех домашнего компьютера во многом определялся видом игр. вы могли поиграть на нем.
Если вы хотите запустить хорошую видеоигру на домашнем компьютере, все остальные характеристики системы, такие как ЦП, тип BASIC, даже в определенной степени, сколько памяти было в системе (если она имела 32 КБ или больше) не имело большого значения. Важнее всего было то, какое изображение можно было вывести на экран и насколько легко или сложно программисту получить достаточно возможностей от видеооборудования для создания эффектов, необходимых для игры.
В качестве примера можно привести Commodore 64 . В его микропроцессоре отсутствовали сложные математические функции, и он был относительно медленным. Кроме того, во встроенном интерпретаторе BASIC отсутствовали какие-либо графические команды, поскольку это была та же версия, которая была разработана для более старого Commodore PET (компьютера, вообще не имеющего графических возможностей высокого разрешения). Однако эти недостатки не имели большого значения, поскольку в C64 был чип VIC-II . При доступе программ на машинном языке графические возможности этого чипа сделали его практичным для разработки аркадных игр. [1]Кроме того, кодирование на специальном машинном языке, использующее особенности микросхемы VIC-II, позволяло использовать специальные приемы для получения еще более качественных изображений из микросхемы VIC-II. [2] Сравнительно большой объем памяти и звуковые возможности C64 также хорошо подходят для создания желаемых игр. Отрицательным примером был Aquarius от Mattel, у которого было настолько невероятно ограниченное видеооборудование (на тот период времени), что оно было снято с рынка всего через четыре месяца из-за плохих продаж.
Логика арбитража видео [ править ]
Одной из основных проблем, которые приходилось преодолевать раннему компьютерному видеооборудованию, была проблема арбитража шины видео . Проблема заключалась в том, чтобы предоставить видеооборудованию (VDU) непрерывный доступ для чтения к видеопамяти, в то время как ЦП также должен был получить доступ к той же самой RAM. Очевидное решение, использующее чередование временных интервалов для VDU и RAM, было трудно реализовать, потому что логические схемы и микросхемы видеопамяти того времени не имели той скорости переключения, которая у них есть сейчас. Для более высоких разрешений логика и микросхемы памяти были едва достаточно быстрыми, чтобы поддерживать чтение данных дисплея, не говоря уже о выделении половины доступного времени для медленного 8-битного процессора. Тем не менее, была одна система - Apple II., который был одним из первых, кто использовал функцию логики шины данных процессора 6502 для реализации механизма очень раннего перемежения временных интервалов для устранения этой проблемы. Би - микрокомпьютер используется 4 МГц ОЗУ с 2 МГц 6502 для того , чтобы чередующихс видео доступов с доступами CPU.
В большинстве других систем использовался гораздо более простой подход, а логика видео TRS-80 была настолько примитивной, что в ней просто не было никакого арбитража шины. ЦП всегда имел доступ к видеопамяти. Запись в видеопамять просто отключила логику отображения видео. В результате на экране часто появлялись случайные горизонтальные черные полосы при интенсивном доступе к видеопамяти, например, во время видеоигры .
Большинство систем избегали этой проблемы, имея регистр состояния, который ЦП мог читать и который показывал, когда ЦП может безопасно записывать данные в видеопамять. Это было возможно потому, что композитный видеосигнал сигнал гасит выходной видеосигнал во время « вырубных периодов » по горизонтали и особенно длинной вертикальной видео синхронизацииимпульсы. Таким образом, просто дождавшись следующего периода гашения, можно избежать полос. У этого подхода был один недостаток: он полагался на то, что программное обеспечение не записывало на экран данные в периоды отсутствия гашения. Если программное обеспечение игнорировало регистр состояния, полосы снова появлялись. Другой подход, который использовался большинством других машин того времени, заключался в временной остановке ЦП с помощью управляющего сигнала «WAIT / BUSRQ» ( Z80 ), «WAIT» ( 6809 ) или «SYNC» (6502) всякий раз, когда ЦП пытался записать в экран в непрозрачный период. Еще одно, более продвинутое решение заключалось в добавлении аппаратного FIFO.чтобы ЦП мог писать в FIFO, а не напрямую в микросхемы RAM, которые обновлялись из FIFO во время интервала гашения специальной логической схемой. Некоторые более поздние системы начали использовать специальную «двухпортовую» видеопамять, называемую VRAM , у которой были независимые выводы вывода данных для интерфейса ЦП и логики видео.
Основные классы видеооборудования [ править ]
Существует две основные категории решений для домашнего компьютера по генерации видеосигнала:
- Индивидуальный дизайн, построенный либо на дискретных логических микросхемах, либо на основе каких-то нестандартных логических микросхем ( ASIC или PLD ).
- Система, использующая некоторую форму контроллера видеодисплея (VDC), микросхему VLSI , содержащую большую часть логических схем, необходимых для генерации видеосигнала.
Системы первой категории были наиболее гибкими и могли предлагать широкий спектр (иногда уникальных) возможностей, но, вообще говоря, вторая категория могла предложить гораздо более сложную систему по сопоставимой более низкой цене.
Системы на основе VDC можно разделить на четыре подкатегории:
- Простые решения на основе регистра сдвига видео имеют простую «микросхему видео сдвига», а основной процессор выполняет большую часть сложных задач. Существует только один пример такого чипа для домашнего компьютера, RCA CDP1861, используемый в COSMAC VIP . Он мог создать только монохромный графический экран с очень низким разрешением. Микросхема в Sinclair ZX-81 также является видеопереключателем, но представляет собой специализированную логическую микросхему ( ULA ), а не одноцелевую коммерческую ИС, такую как CDP1861. Выделенные микросхемы видеопереключения действительно находили применение в самых ранних игровых системах, особенно в микросхеме адаптера телевизионного интерфейса в Atari 2600 . Обратите внимание, что хотя одна из фишек Atari STтакже называется «регистром сдвига видео», он не попадает в этот класс, главным образом потому, что ИС этого класса зависят от основного ЦП, который снабжает их данными изображения. Они не делают ничего, кроме генерации сигналов синхронизации и преобразования параллельных данных в последовательный поток видеоданных. Микросхема Atari ST использовала систему DMA для считывания видеоданных независимо от основного процессора и содержала ОЗУ палитры и логику переключения разрешения / цветового режима.
- Решения на основе CRTC (контроллер катодно- лучевых трубок). CRTC - это микросхема, которая генерирует большинство основных сигналов синхронизации и управления. Он должен быть дополнен некоторой "видеопамятью" и некоторой другой логикой для "арбитража", чтобы ЦП и микросхема CRTC могли совместно использовать доступ к этой оперативной памяти. Для завершения проектирования микросхема CRTC также нуждается в некоторой другой вспомогательной логике. Например, ПЗУ, содержащее растровый шрифт для текстовых режимов и логику для преобразования вывода системы в видеосигнал .
- Контроллеры видеоинтерфейса были ступенькой вверх по лестнице, это были настоящие микросхемы СБИС, которые объединяли всю логику, которая была в типичной системе на основе CRTC, а также многое другое в одном кристалле. VIC-II чип, вероятно, самый известный чип этой категории.
- Чипы сопроцессора видео находятся на самом высоком конце шкалы; Контроллеры видеоинтерфейса, которые могут манипулировать и / или интерпретировать и отображать содержимое своей собственной выделенной видеопамяти без вмешательства со стороны основного ЦП. Эти микросхемы очень гибкие, предлагая опции и функции с минимальным использованием ЦП, которые в других системах невозможно или, в лучшем случае, сложно создать, требуя значительных накладных расходов ЦП. Atari ANTIC / GTIA и Amiga OCS / ECS / AGA - хорошо известные примеры этой высокофункциональной категории. Но обратите внимание, что не все сопроцессоры видео являются мощными, некоторые даже проще, чем многие контроллеры видеоинтерфейса.В частности, примитивный SAA5243, который технически все еще является сопроцессором.
Объяснение терминов, используемых в таблицах [ править ]
- Имя системы
- Название системы или, если существует много похожих версий, название наиболее известного варианта, см. Примечания.
- Год
- Год выхода на рынок первой версии этой системы.
- Название чипа
- Название микросхемы, которая была использована в качестве основы для видеологики.
- Видео RAM
- Максимальный объем оперативной памяти, используемой для отображения видео, в зависимости от используемого разрешения система может использовать меньше.
- Видеорежим (ы) [т.е. текстовый режим (ы) и графические режимы]
- Количество символов в строке и строк текста, поддерживаемых системой, а также количество цветов, которые они могут иметь. Иногда было возможно несколько режимов: количество пикселей по горизонтали и вертикали, которые система может отображать в режиме высокого разрешения, и количество цветов, которые может иметь каждый пиксель в режиме высокого разрешения, где существует несколько режимов высокого разрешения, каждый из которых указывается отдельно.
- Дополнительные шрифты
- Описывает дополнительные графические возможности видеосистемы благодаря дополнительным функциям их наборов символов, в настоящее время существует три категории:
- LC
- Некоторые системы могут отображать только символы верхнего регистра в текстовом режиме из-за их ограниченного набора символов.Если система могла также поддерживать буквы нижнего регистра в текстовом режиме (в любом режиме высокого разрешения это, конечно, всегда возможно), тогда существует LC (для нижнего регистра ) в этом столбце.
- BG
- Некоторые системы использовали матрицу блочных пикселей вместо буквы в своих наборах шрифтов (или использовали специальное оборудование для их эмуляции, как TRS-80 ), чтобы поддерживать своего рода режим адресации всех точек (APA). Это сложно назвать режимом «высокого разрешения», потому что разрешение может составлять всего 80 × 48 пикселей, но в любом случае с их помощью можно рисовать картинки. В случае систем, которые использовали такую систему в качестве режима «APA», в этом столбце есть BG (для блочной графики) .
- SG
- В некоторых других системах использовались полуграфические символы, такие как рисованные прямоугольником символы, точки и символы карт , а также геометрические фигуры «графического строительного блока», такие как треугольники, чтобы придать системе вид, в котором она может создавать графику с высоким разрешением, а в действительности - нет. иметь SG (для полуграфических символов) в этом столбце. Во многих системах, таких как PET, было несколько таких символов, предназначенных для блочной графики и для режима APA, часто только для матричных символов 2 × 2. Иногда система заполняла (или могла заполнять) перепрограммируемую часть набора шрифтов, в которой такие символы, эти системы в основном подпадают под заголовок «мягкий шрифт». Обратите внимание, что записи BG и SG используются только тогда, когда система полагалась на них, если они были предопределены в своем наборе символов по умолчанию или (что часто случалось в ранних системах), когда они были напечатаны на клавишах клавиатуры для прямого ввода в сочетании с некоторыми своего рода клавиша "графического сдвига".
- Мягкий шрифт
- Когда в системе было программируемое ОЗУ шрифтов вместо статического « ПЗУ шрифтов », или когда видеосистема не имела аппаратного текстового режима , но рисовала текст на экране высокого разрешения с помощью программного обеспечения, отображение видео не зависело от постоянного набор шрифтов, в данном случае речь идет о системе с «мягким» шрифтом.
- Цветовое разрешение
- в «режиме высокого разрешения» часто случалось, что определенному пикселю нельзя было присвоить произвольный цвет, часто определенные кластеры пикселей (довольно часто размером 8 × 8 пикселей) имели один и тот же «атрибут цвета», чтобы сэкономить видеопамять, так как 8-битный компьютер имел только адресное пространство 64 КБ, а ЦП часто имел ограниченные возможности для управления видеопамятью, поэтому часто приходилось сохранять размер видеопамяти как можно меньшим, поэтому минимум использовалось адресное пространство микропрограммы, а также видеоконтент можно было изменять относительно быстро.
- Поддержка палитры
- Если система могла бы преобразовать «логический цвет» в (большее число) или истинные цвета с помощью механизма палитры, тогда в этом столбце будет указано количество логических цветов, которые палитра может принимать, и количество цветов, в которые она может преобразовывать .
- HW ускорение
- Сокращение от « аппаратного ускорения », может принимать несколько форм, наиболее очевидная форма - « битовое копирование », то есть перемещение групп пикселей из одного места в видеопамяти в другое без выполнения какого-либо перемещения ЦП, часто используется другое. техника - это аппаратная прокрутка, которая фактически имитирует перемещение всего экрана в видеопамяти. Третья форма аппаратного ускорения - это использование спрайтов, реализованных на оборудовании. Некоторые системы также поддерживали рисование линий (а иногда и прямоугольников) с использованием специального оборудования для рисования линий. Запись в столбце показывает, какие методы поддерживает оборудование, с двумя буквами для каждого метода.
- BL
- Для блиттера
- DR
- Для рисования линий с аппаратной поддержкой
- SC
- Для поддержки аппаратной прокрутки
- SP
- Для аппаратной поддержки спрайтов
- TE
- Для аппаратной поддержки Tile Engine в графическом режиме
- Детали спрайта
- Охватывает три аспекта аппаратного обеспечения спрайтов, используемого системой. Каждому числу в ячейке таблицы предшествуют две буквы.
- S #
- Для первого аспекта - это общее количество аппаратных спрайтов, которое система может поддерживать на оборудовании (не считая повторного использования того же оборудования). если система вообще не поддерживает аппаратные спрайты, ячейка таблицы содержит только «-». Если S # равен 1, то для поддержки курсора мыши чаще всего используется одиночный спрайт .
- SS
- Для второго аспекта - это размер спрайта в пикселях экрана. Аппаратное обеспечение может отображать спрайт в виде матрицы пикселей по горизонтали и вертикали. Если доступно более одного режима размера спрайта, каждый из них отображается в списке.
- SC
- Для третьего аспекта - это количество цветов спрайта, он дает количество цветов, которое может иметь спрайт. Речь идет об общем количестве цветов, которые можно использовать для определения спрайта (прозрачный НЕ включен), поэтому, если спрайт может отображаться только как фигура в одном цвете, число равно 1. Если используется более одного режима размера спрайта. доступен каждый из них указан.
- SP
- Для четвертого аспекта - количество спрайтов на строку сканирования . Аппаратные спайты используют своего рода Z-буфер, чтобы определить, какой спрайт находится «наверху». Наличие оборудования для этого ограничивает количество спрайтов, которые могут отображаться в каждой строке сканирования. Это число указывает, сколько спрайтов можно отобразить на строке сканирования, прежде чем один из них станет невидимым из-за аппаратных ограничений.
- Уникальные черты
- Если видеодисплей имеет уникальные функции (или ограничения), они будут перечислены здесь, если пространство является ограничением, оставшиеся специальные функции представлены в виде примечаний.
Знак « - » в ячейке таблицы означает, что ответ нерелевантен, неизвестен или иным образом не имеет значения, например размер спрайта в системе, которая не поддерживает аппаратные спрайты.
Знак « ? » В ячейке таблицы означает, что запись еще не определена. если ? следует за записью, это означает, что также могут существовать другие варианты, кроме перечисленных
« Моно » в ячейке таблицы означает монохромный , например черный на белом или черный на зеленом.
Список домашних компьютеров и их видеовозможности [ править ]
Системы, использующие дискретную логику [ править ]
Имя системы | Год | Название чипа | Видео RAM | Видео режим (ы) | цветовое разрешение | Дополнительные шрифты | мягкие шрифты | поддержка палитры | HW ускорение | уникальные черты | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Текст | Графика | ||||||||||
Аамбер Пегас | 1981 г. | - | 512 байт | 32 × 16 Моно текст с программируемой 7x9 [3] символов | (32x16) | LC | да | Никто | Создание видео на основе программного обеспечения [4] | ||
ABC80 | 1978 г. | 1K | 40 × 24 моно | Полу: 78 × 72 [5] моно | (39x24) | LC, BG | - | Поддержка Videotex ( Prestel ) [6] | |||
Яблоко I | 1976 г. | 720 байт [7] | 40 × 24 моно | N / A | [8] | Тупой терминал [9] | |||||
Яблоко II [10] | 1977 г. | 18K [11] | 40 × 24 [12] Монохромный / 6 цветов [13] | Полный: 280 × 192 [14] Монохромный / 6 цветов [13] Полу: 40 × 48 [15] 15 цветов [16] | 40 x 48, 140 x 192 [17] | [18] | 4 строчка "подпись" [19] | ||||
Яблоко III | 1980 г. | 64 КБ | 40 × 24 или 80 × 24 16 цветов [20] | 280 × 192 или 560 × 192 [21] 2 или 16 цветов [20] | 140x192, 280x192; 140x192, 560x192 | LC | 228 программируемых символов в комплекте с программным эмулятором Apple II | ||||
Apple Lisa / Macintosh XL | 1983 г. | Предположительно 2x32760 байт | нарисованный программным обеспечением | 720x364r / 608x432s [21] моно, (4 шкалы серого) | (720x364r / 608x432s) | да | 12-дюймовый моно-монитор | ||||
Apple Macintosh 128K и другие компактные модели | 1984 | - [22] | 2x21888 байт | 512x342 [21] моно, (4 шкалы серого) | (512x342) | 9-дюймовый моно-монитор. SE / 30 и Classic были только 32-битными моделями, в которых использовалась дискретная логика для реализации видеооборудования. | |||||
Commodore PET 2001 | 1977 г. | - | 1000 байт | 40 × 25 моно | «Полный»: ограниченное монохромное разрешение 320 x 200 Полу: 80 × 50 с использованием части набора псевдографических символов. | (80x50, 40x200) | BG, SG | - | Монитор 9 дюймов, набор символов не ASCII ( PETSCII ). | ||
Compukit UK101 [23] и клоны | 1979 г. | 768 байт | 48 × 16 моно | "Полный": при грамотном использовании полуграфиков встроенного программного обеспечения можно получить ограниченный монохромный режим 384 x 128 пикселей. Semi: 96x48 Mono, запрограммировав 2x3 блочных символа в 64 символа своего шрифта | (96x48, 384x128) | LC, SG | Нет | 256-символьный шрифт | |||
Персональный компьютер DAI | 1979 г. | - [24] | 31680 байт [25] | 60x24 [26] 4 или 16 цветов | 88 × 65, 176 × 130, [27] 352 × 260, 528 × 240 4 или 16 цветов | 88 × 65, 176 × 130, [27] 352 × 260, 528 × 240 | LC | - | 4 из 16 [28] | - | разделение экрана на текстовый и графический режим с 4-строчной подписью |
Datapoint 2200 [29] | 1971 г. | - | 840 байт [30] | 80 × 12 моно | N / A | Никто | Регистры сдвига для ОЗУ [31] | ||||
Эксиди-колдун | 1978 г. | 1920 байт | 64 × 30 моно | «Полный»: ограниченный 512 × 240 [32] моно Полу: 128 x 90 [33] моно | (128x90, 512x240) | LC, SG [34] | да | Программируемый набор символов позволяет графику типа TRS-80 и PET | |||
Биг-борд Фергюсона [35] | 1980, 1982 | 1K | 80x24 моно | [36] [37] | LC [38] | Нет | 256-символьный шрифт | ||||
Галаксия | 1983 г. | 512 байт [39] | 32 × 16 моно | «Полный»: ограниченный 256 × 208 [40] моно Полу: 64 × 48 [41] моно | (64x48; 32, позже 256x208) | BG [42] | - | По сути, все системы были «самодельными» на односторонней печатной плате. Как и ZX81, он был программным. [43] | |||
Гранди NewBrain | 1982 г. | макс 20K | 32 × 25/30, 40 × 25/30, 64 × 25/30 или 80 × 25/30 моно | Полный: 256x256, 320x256, 512x256, 640x256 Mono Полу: 64x75 / 90, 80x75 / 90, 128x75 / 90, 160x75 / 90 [44] моно | (64x75 / 90, 80x75 / 90, 128x75 / 90, 160x75 / 90; 256, 320, 512, 640x256) | LC, BG | - | Встроенный однострочный VFD, поддержка режима видеотекста | |||
Взаимодействие с домашним компьютером [45] | 1979 г. | 2184 байта | 17 × 12 4 цвета | Полу: 112 × 78 4 цвета | 112 × 78 | [46] | [47] | 4 из 8 | нет реального текстового режима, символы нарисованы программным обеспечением. | ||
Kaypro II серии | 1982 г. | 2 КБ | 80 × 24 моно | Полу: предположительно 160 x 72 моно | (80x24) | LC, BG [48] | Нет | - | 9-дюймовый встроенный ЭЛТ | ||
MUPID | 1983 [49] | 64 КБ [50] | 40 × 25 16 + 16 цветов | 320 × 240 16 + 16 цветов | 320 × 240 | LC, BG, SG | ДА [51] | 16 фиксированных цветов и 16 на выбор из палитры 4096 цветов | ? | Разработан учеными как терминал BTX , но с возможностями домашнего компьютера [52] | |
НАСКОМ 1 НАСКОМ 2 | 1977 1979 | 1K | 48 × 16 моно | N / A | LC | Нет | Никто | никто | |||
Осборн 1 , Осборн Исполнительный и Осборн Виксен | 1981, 1982, 1984 | 4K [53] | 52x24 Mono, позже 80x24 | "Полный": предположительно ограниченный 416x192 Mono, позже ограниченный 640x192 с использованием набора псевдографических символов [54] | (52x24, позже 80x24 [54] ) | LC, SG | Использует виртуальный экран, чтобы компенсировать ограничения оригинального 5-дюймового ЭЛТ, функция, предположительно не исключенная из более поздних моделей, для достижения полной обратной совместимости. | ||||
Panasonic JR-200 | 1983 г. | 2К + 2К [55] | 32 × 24 [56] 8 цветов [57] | «Полный»: 256x192 [58] 8 цветов Полу: 64 × 48 [59] 8 цветов | 32x24 | LC, BG | нет [60] | ||||
PMD 85 | 1985 г. | 9600 байт [61] | 48 × 32 [62] 4 шкалы серого, 4 цвета для 85/3 | 288 × 256 [21] 4 шкалы серого, 4 цвета для 85/3 | 288x256 | LC [63] | 4 из? серые, 4 из? [64] цвета для 85/3 | нет текстовых режимов, только один графический режим 288 × 256x2 бит на пиксель | |||
Юпитер Туз | 1982 г. | 2K [65] | 32 × 24 моно | "Полный": ограниченное 256x192 монохромное изображение с использованием 128 символов. Полу: 64 × 48 [66] моно | 32x24 | LC, BG | - | никто | |||
ССЫЛКА 480Z [67] | 1982 г. | 2K [68] | 40 × 25 или 80 × 25 моно [69] | [70] | LC | [71] | никто | ||||
МЗ-80К | 1979 г. | 1000 байт | 40 × 25 моно | «Полный»: ограниченное монохромное разрешение 320 x 200 Полу: 80 × 50 [72] моно | (40x25) | LC, BG, SG | Никто | много хорошо подобранных псевдографических персонажей [73] | |||
OSI Superboard II [74] | 1979 г. | 1K [75] | 32 × 32 или 64x16 [76] [77] [78] Моно | "Полный": ограниченный 256x256 или 512x128 [77] [79] Моно с использованием ПЗУ с полным расширенным набором символов. Semi: 64x96 или 128x48 [77] [80] Mono с использованием 64 символов (псевдографика) из 128 символов дополнительного ПЗУ с расширенным набором символов. | (32 × 32 или 64x16 [77] ) | LC, SG | 256-символьный шрифт, проблема "черного снега" [81] [82] | ||||
OSI C4P | 1980 г. | 2К | 64 × 32 8 цветов | "Полный": ограниченный 512x256 8 цветов Semi: 128x96 8 цветов с использованием части набора псевдографических символов | 64x32 | LC, SG | 256-символьный шрифт | ||||
Роботрон КС 85 и КС 87 | 85: 1984, 1986, 1988 87: 1987 | 85/1, 87.x0: 960 байт 87.x1: 960 + 960 [83] байтов 85 / 2-3: 16K 85/4: 64K | 85/1, 87: 40x20 Mono для 85/1, 87.x0; 16 цветов переднего плана + 8 цветов фона для 87.x1 85 / 2-4: 40x32 16 цветов переднего плана + 8 цветов фона или 4 цвета только для 85/4 | 85/1, 87: Limited 320x192 Mono для 85/1, 87.x0; 16 цветов переднего плана + 8 цветов фона для 87.x1 с использованием набора псевдографических символов 85 / 2-4: 320x256 [21] 16 цветов переднего плана + 8 цветов фона или 4 цвета только для 85/4 | 87.x1: 40x24 85 / 2-3: 40x64 (16fg8bg) 85/4: 40x256 (16fg8bg), 320x256 (4) | LC [84] | 85 / 2-4: Одна из немногих систем, в которой задокументировано использование полусимвольных ячеек атрибутов. 85/4: Одна из немногих систем, в которой задокументировано использование вертикальных ячеек атрибутов. | ||||
СОЛ-20 | 1976 г. | - [85] | 1K | 64 × 16 моно | Ограниченный 512x128 Mono с MC6574 | (64x16) | LC, SG [86] | Одна из первых систем со встроенным видеооборудованием [87] | |||
Тики 100 | 1984 | - | 32K | 40 × 25 16 цветов, 80 × 25 4 цвета или 160 × 25 2 цвета [88] | 256 × 256 16 цветов, 512 × 256 4 цвета, 1024 × 256 2 цвета [21] | 256 × 256, 512 × 256, 1024 × 256 | LC | да | 256 | SC | никто |
TRS-80 модели I и III [89] | 1977, 1980 | до 1 КБ [90] | 32 × 16 или 64 × 16 моно | Полу: 64 × 48 или 128 × 48 моно | (32x16 или 64x16) | LC, [91] BG | Нет | Никто | Каноническая система, использующая текстовую полуграфику , и исходная система с проблемой «черного снега» [92] | ||
TRS-80 Модель 4 | 1983 г. | 1920 байт | 32 × 16, 40x24, 64 × 16 или 80x24 моно | Полу: 64 × 48, 80 × 72, 128 × 48 или 160 × 72 моно | (32x16, 40x24, 64x16 или 80x24) | LC, BG | Может отображать полную графику 640x240 или 512x192 на стандартной плате расширения | ||||
ZX80 | 1980 г. | 792 байта [93] | 32 × 24 | Мононуклеоз | Полный: 256 × 192 [94] моно Полу: 64 × 48 [95] моно | (32x24) | BG, SG | "медленный режим", дисплей, генерируемый программным обеспечением [96] |
Системы, использующие простые регистры сдвига видео [ править ]
Имя системы | Год | Название чипа | Видео RAM | Видео режим | мягкие шрифты | уникальные черты |
---|---|---|---|---|---|---|
COSMAC VIP , Telmac 1800 | 1977 г. | CDP 1861 | 256 байт [97] | 64 × 32 Монохромная графика [98] [99] | да | Невероятно примитивный [100] |
Oscom NANO, ETI 660, Telmac 2000 | 1980, 1981 | CDP 1864 | 1,5 К [97] | 64x192 Монохромная графика [99] [101] | Невероятно примитивный, но поддерживающий цвет [102] |
Системы, использующие индивидуальные логические ИС [ править ]
Имя системы | Год | Название чипа | Видео RAM | Видео режим (ы) | цветовое разрешение | Дополнительные шрифты | мягкие шрифты | поддержка палитры | HW ускорение | уникальные черты | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Текст | Графика | ||||||||||
Желудь Электрон | 1983 г. | ULA под кодовым названием "Абердин" [103] | 20K (макс.) [104] | 20 × 32 4 или 16 цветов, 40 × 25 2 или 4 цвета, 40 × 32 2 или 4 цвета, 80 × 25 или 80 × 32 [88] 2 цвета | 160 × 256 4 или 16 цветов, 320 × 256 2 или 4 цвета, 640 × 256 2 цвета, 320 × 200 [105] 2 или 4 цвета или 640 × 200 [21] 2 цвета | 160 × 256, 320 × 256, 640 × 256, 320 × 200 или 640 × 200 | LC | да | да | ||
Amstrad PCW | 1985 г. | ASIC [106] | 23 тыс. | 90 × 32 [88] [107] Моно [108] | 720x256 [21] Моно | (720x256) | Никто | SC | Прокрутка RAM [109] | ||
Apple IIe , [110] Apple IIc [111] [112] | 1983, 1984 | MMU / IOU [113] | 27K [114] | 40 × 24 или 80 × 24 моно | Полный: 280 × 192 6 [115] или 15 цветов или 560 × 192 15 цветов [115] [116] Полу: 40 × 48 или 80 × 48 15 цветов [16] [117] | 40х48, 80х48; 140x192, 280x192; 140x192 | LC [118] | Нет [119] | Разделение экрана Графика / текст [19] | ||
Apple II GS | 1986 г. | VGC [120] | 32K | 40 × 24 или 80 × 24 16 цветов | Полный: 280 × 192 6 или 16 цветов или 560 × 192 16 цветов, 320 × 200 16-3200 цветов или 640 × 200 4-800 чистых или 16 смешанных цветов Полу: 40 × 48 или 80 × 48 16 цветов | 40х48, 80х48; 140x192, 280x192; 140x192; 320x200, 640x200 | LC | Нет | Apple] [режимы нет, другие режимы 4096 | много новых режимов графики и палитры [121] | |
Atari ST | 1985 г. | ST Shifter | 32K | нарисовано программой 16 цветов | 320 × 200 16 цветов, 640 × 200 4 цвета или 640 × 400 2 цветов [21] | 320x200, 640x200 | да | Да 512 [122] | Без чересстрочной развертки Hi-Res 31 кГц-72 Гц | ||
Электроника БК -0010 / -0011 [123] | 1985 г. | ULA [124] | 16K [125] | 32 × 25 4 цвета или 64 × 25 [126] 2 цвета | 256 × 256 4 цвета или 512 × 256 [21] 2 цвета | 256 × 256 или 512 × 256 | Да [127] | SC [128] | |||
Предприятие 64 [129] | 1985 г. | Ник | 64 КБ | 40 × 32, 80 × 32 или 28 или 80 × 64 с чересстрочной разверткой, 2 или 4 цвета | Полный: 80x256 256 цветов, 160x256 16 цветов, 320x256 4 цвета, 640x256p / 512i 2 цвета [130] Semi: 80x96, 160x84p / 96p / 192i 2 или 4 цвета через программные шрифты | 80x256, 160x256, 320x256, 640x256p / 512i: 40x32, 80x32 или 28 или 80x64 с чересстрочной разверткой | Да [131] | Продвинутый для своего времени [132] | |||
Маттел Водолей | 1983 г. | PLA1 [133] | 2000 байт [134] | 40 × 25 16 цветов [135] | "Полный": предположительно, не менее ограниченного размера 320x200 16 цветов с помощью (программ на языке ассемблера и) графических символов, включенных в его набор символов. Полу: 80 × 75 16 цветов [136] | 40 × 25 | LC, BG | - | Никто | [137] | |
Орис 1 [138] | 1983 г. | HSC 10017 ULA | 8K | 40 × 28 8 цветов | Полный: 240 × 200, 8 цветов (ограничение 240 x 224, мягкий шрифт) Полу: 80x84 8 цветов через мягкий шрифт | 40 × 200 [139] | LC [140] | Да [141] | Последовательные атрибуты , такие как Ceefax и Prestel системы [142] | ||
Нимбус ПК-186 | 1984 | ПЛИС [143] | 64 КБ | 40 × 25 или 80 × 25 16 цветов | 320 × 250 16 цветов или 640 × 350 4 цвета [21] | 320 × 250 или 640 × 350 | LC | - | 4 из 16 | Ранняя система на базе x86, отличная от IBM-PC , с хорошей графикой | |
SAM купе | 1989 г. | ASIC [144] | 24K [145] | 32 × 24 16 цветов или 85 × 24 4 цвета [88] | 256 × 192 8 или 16 цветов или 512 × 192 4 цвета [21] | 32 × 24, 32 × 192 или 256 × 192; 512 × 192 | - | 16 записей 128 цветов [146] | Обратная совместимость с Sinclair Spectrum | ||
Sinclair ZX Spectrum | 1982 г. | ULA [147] | 6912 байт | 32x24 15 цветов [88] [148] | Полный: 256 × 192 15 цветов Полу: 64x48 15 цветов | 32 × 24 | LC, BG | - | Никто | цветовые ограничения [149] | |
Timex / Sinclair TS2068 | 1983 г. | CPLD [150] | 12288 байт (макс.) | 32 × 24 15 цветов [88] | Полный: 256 × 192 15 цветов или 512 × 192 моно Полу: 64x48 15 цветов или 128x48 моно | 32 × 24, 32 × 192 | - | переключение между двумя экранами 256 × 192 | |||
ZX Spectrum Далее | 2020 г. | ПЛИС | 6912 байт, 48 КБ (уровень 0) + 1280 байт ОЗУ спрайтов | 32x24 15 + 80x24 256 цветов | Полный: 256 × 192 15 цветов 512 × 192 2 цвета Полу: 64x48 15 цветов следующие 256x192 512x192 256 цветов | 32 × 24 32x192 | LC, BG, SC, SP | да | 256 записей 512 цветов | 64 спрайта, аппаратная прокрутка, медь, [151] тайловая карта | обратная совместимость со старыми спектрами |
Sinclair QL | 1984 | ZX8301 ULA | 32K | 42 × 25 8 цветов или 85 × 25 4 цвета | Полный: 256 × 256 8 цветов или 512 × 256 4 цвета Полу: 84x75 8 цветов или 170x75 4 цвета через мягкий шрифт, 128x128 8 цветов или 256x128 4 цвета с пунктиром [152] | 256 × 256 или 512 × 256, 128x128 или 256x128 | LC | да | никто | аппаратное мигание на основе пикселей [153] | |
Томсон МО5 | 1984 | EFGJ03L вентильная матрица | 16K | 40 × 25 16 цветов (нарисовано программой) | Полный: 320 × 200 16 цветов Полу: 80x75 16 цветов через мягкий шрифт | 40 × 25, 320x200 | Световое перо | ||||
Томсон ТО7 | 1982 г. | Вентильная матрица MC 13000 ALS | 14000 байт, 15000 или 16000 байт для TO7-70 [154] | 40 × 25 8 цветов, 16 для ТО7-70 (нарисовано программой) | 320 × 200 [21] 8 цветов, 16 для ТО7-70 | 40 × 200 [155] | |||||
Системы Thomson MO6 , TO8 и TO9 + | 1986 г. | пользовательская матрица вентилей TI плюс цветовая палитра EF-9369P | 16K | 40 × 25 4 цвета и 80 × 25 2 цвета (нарисовано программой) | Полный: 8 режимов от 160 × 200 16 цветов до 640 × 200 2 цвета, Полу: 80x75 4 цвета или 160x75 2 цвета через мягкий шрифт | от 160 × 200 до 640 × 200 | да | 16 записей 4096 цветов | |||
Цветной компьютер TRS-80, модель 3 | 1986 г. | GIME [156] | 72000 байт [157] | 20x16-25, 32x16-25, 40x16-25, 64x16-25 или 80x16-25 [158] 16 цветов [159] [160] | Полный: 64 × 64 4 цвета, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 2 или 4 цвета; 160x192-225, [161] 256x192-225, 320x192-225 2, 4, 16 или 256 цветов; 512x192-225 или 640x192-225 2, 4 или 16 цветов Полу: 64x32 [162] 9 цветов, 64x48 [163] 4 цвета | 64 × 64, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192, 160x192-225, 256 × 192-225, 320x192-225, 512x192-225 или 640x192-225; 64x32, 64x48 | BG, LC | Нет | ? | ||
ZX81 | 1981 г. | [164] | 792 байта [93] | 32 × 24 моно | Полный: 256 × 192 [94] моно Полу: 64 × 48 [95] моно | (32x24) | BG, SG | "медленный режим", дисплей, генерируемый программным обеспечением [96] |
Системы, использующие CRTC [ править ]
Имя системы | Год | Название чипа | Видео RAM | Видео режим (ы) | цветовое разрешение | Дополнительные шрифты | мягкие шрифты | поддержка палитры | HW ускорение | уникальные черты | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Текст | Графика | ||||||||||
ABC 800 серии | 1981 г. | MC6845 | 1K (800C), 2K (800M, 802, 806) + 128K (806) | 40x24 или 80x24 (800M, 802, 806) 8 или 2 цвета | Полный: 256 × 240 или 512 × 240, 16 цветов (806) полу: 78 x 75, 8 или 2 цвета [или 158 x 75 (800M, 802, 806)] | 256 × 240 или 512x240 (806), 40x24 или 80 × 24 (802, 806) | LC, BG | Нет | Никто | Никто | Плата HR для 800 и 802 обеспечивает 16K для графики 240 × 240 в 4 из 8 цветов |
Астра СТ-80 | 1979 г. | 1 КБ или 2 КБ [165] | 64 × 16, 32 × 16, 80 × 25 или 40 × 25 моно | Полу: 128 x 48, 64 x 48, 160 x 75 [166] или 80 x 75 [167] [168] 3 шкалы серого [169] | 128 × 48, 64x48, 160 × 75 или 80x75 | LC, BG, SG [170] | Поддержка двойной карты памяти [171] | ||||
Кемперы Lynx | 1983 г. | 32 КБ [172] | 40 × 24 [88] [173] 8 цветов | Полный: 256 × 252 8 цветов Полу: предположительно 80x72 8 цветов | 40x24, 256x252 | LC | Никто | с полной пиксельной адресацией, 8 цветов, Медленно, мало памяти. [174] | |||
Цвет Genie | 1982 г. | 16K [175] | 40 × 24 [176] 16 цветов [177] | "Полный": ограниченное разрешение 320 × 192 [178] 16 цветов с использованием программируемых символов 8 × 8 пикселей. Полу: 160 x 96 [179] 4 цвета или предположительно 80 x 72 [180] 16 цветов | 40 x 24, [176] 160 x 96 [179] | LC, BG, SG | да | 4 из 16 | Программируемые символы [181] | ||
Commodore PET серии 4000 и 8000 | 1980, 1981 | 1000 байтов (4000), 2000 байтов (8000) | 40 × 25 (4000) или 80 × 25 (8000) моно | "Полный": ограниченный 320 x 200 монохромный (4000) или 640 x 200 монохромный (8000) Полу: 80 × 50 моно (4000) или 160 × 50 моно (8000) с использованием части набора псевдографических символов | [40 × 25 (4000) или 80 × 25 (8000)] | BG, SG | Нет | Никто | 12- дюймовый монохромный монитор, набор символов не ASCII ( PETSCII ). | ||
Compucolor II | 1977 г. | SMSC CRT5027 | 4K [182] | 64 × 32 или 64 × 16 8 цветов | "Полный": ограниченный 512x256 8 цветов Semi: 128 x 128 [183] 8 цветов или предположительно 128 x 96 8 цветов или 128 x 48 8 цветов (через символы блочной графики, включенные в шрифт) | 64x16 или 64x32, 128x128 | BG | 13-дюймовый встроенный цветной экран [184] | |||
Comx-35 и клоны | 1983 г. | CDP1869 CDP1870 | 3K [185] | 40 × 24 [186] 8 цветов переднего плана (4 на 6 × 8 или 6 × 9 пикселей, 1 на строку из 6 пикселей) + 8 цветов фона (для всего экрана) | «Полный»: ограниченный 240 × 192 (NTSC) / 240x216 (PAL) / 240x384 (расширенная ОЗУ) [187] 8 цветов переднего плана (4 на 6 × 8 или 6 × 9 пикселей, 1 на 6 строк пикселей) + 8 цветов фона (на весь экран) Полу: 80 × 72 [188] / 120 × 96 [189] 8 цветов переднего плана (4 на 6 × 8 или 6 × 9 пикселей, 1 на линию 6 пикселей) + 8 цветов фона (для всего экрана) | 40x24 | BG, SG [190] [191] | да | 8 передний план + 8 задний из? | Никто | |
Дуранго F-85 | 1977 г. | Intel 8275 | 2 КБ | 80 × 24 или 64 × 16 моно | Полу: предположительно 160 x 72 или 128 x 48 моно | (80x24 или 64x16) | LC, BG | Нет | Никто | 9-дюймовый встроенный ЭЛТ | |
LNW-80 | 1982 г. | MC6845 | 1К или 2К | 80 × 24, 64 × 16 или 32 × 16 8 цветов | Полный: 480 × 192 2 цвета или 384x192 8 цветов Полу: 160 × 72 или 128 × 48 8 цветов | 480 × 192, 64 × 16 | LC, BG | Клон TRS-80 с дополнительными графическими режимами | |||
ЛОБО МАКС-80 | 1982 г. | 1К или 2К | 80 × 24 или 64 × 16 моно | "Полный": ограниченный 640x240 или 512x192 Mono с помощью программируемого набора символов. Полу: 160 × 72 или 128 × 48 моно | (80x24 или 64x16) | Да [192] Клон TRS-80 с режимом 80 × 24 | |||||
MicroBee | 1982 г. | MC6545 [193] | 4K [194] [195] | 64 × 16 [196] Моно [197] | «Полный»: 17 ограниченных режимов от 512x128 до 512x256 Моно с шагом 8 строк [198] Полу: 128 × 48 [199] [200] Моно | 64x16 [196] | да | ||||
МЗ-700 [201] | 1982 г. | M60719 [202] | 2000 байт [203] | 40 × 25 8 цветов | "полный": ограниченный 320x200 8 цветов полу: 80 × 50 [72] 8 цветов | 40x25 | LC, BG, SG | Нет | цветная версия МЗ-80К с | ||
Sony SMC-70 | 1982 г. | HD46505S2 | 38 КБ [204] | 40 × 25 или 80 × 25 2 цвета | 160 × 100, 320 × 200 16 цветов, 640 × 200 4 цвета или 640 × 400 2 цвета | 40 × 25 или 80 × 25, 160 × 100, 320 × 200, 640 × 200, 640 × 400 | LC | да | Genlocker (версии G и P) [205] Используется для создания цифровых видеоэффектов. | ||
PC-8001 | 1979 г. | ìPD3301D | 3К, 16К, 48К | 40 × 20, 40 × 25, 80 × 20 или 80 × 25 8 цветов | Полный: 320x200 или 640x200 8 цветов Полу: 160 × 100 [206] [207] 8 цветов | 320x200 или 640x200, 80x25 | LC, BG | Нет | Никто | Никто | |
Роботрон 1715 | 1984 | Intel 8275 | 2 КБ | 80 × 24 или 64 × 16 моно | Полу: предположительно 160 x 72 или 128 x 48 моно | (80x24 или 64x16) | LC, BG | Да [208] | было два переключаемых ПЗУ для кириллицы / латиницы | ||
Telmac TMC-600 | 1982 г. | CDP1869 CDP1870 | 1K [209] | Предположительно 40х24 8 цветов | Полу: 80x72 8 цветов | 40x24 | LC | Нет | Никто | ||
Sharp X1 (CZ-800C) | 1982 г. | HD46505 | 48000 байт [210] [211] [212] | 40 × 25 или 80 × 25 [213] 8 цветов [214] [215] | 320 × 200, 640 × 200 [21] [216] [217] [218] 8 цветов | 320 × 200, 640 × 200 | да | Нет [219] | [220] мощныйцветной PCG APA [221] | ||
Casio FX-9000P | 1980 г. | HD46505 [222] | 4K | 32 × 16 моно | 256 × 128 [21] моно | (256 x 128) | - | Никто | ? | 5,5-дюймовый встроенный ЭЛТ | |
Матра Алиса 32/90 и клоны | 1984 | EF9345 | 8K | 32 × 16, 40 × 25 или 80 × 25 9 цветов | Полный: 160 × 125 или 320 × 250 [223] 16 цветов Полу: 64x32, 80x50 или 160x50 9 цветов | 32x16, 40x25, 80x25 | LC, BG | Да [224] | Передний план полной и половинной интенсивности плюс задний план из 8 | DR | Видеовход [225] |
Philips VG5000 | 1984 | EF9345 | 8K | 40 × 25 или 80 × 25 8 цветов [226] | Полу: 160 × 250 8 цветов | 40x25, 80x25 | LC, BG | Да [224] |
Системы, использующие контроллер видеоинтерфейса [ править ]
Имя системы | Год | Название чипа | Видео RAM | Видео режим (ы) | цветовое разрешение | Дополнительные шрифты | мягкие шрифты | поддержка палитры | HW ускорение | Детали спрайта | уникальные черты | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Текст | Графика | |||||||||||
Желудовый Атом , ПФ Воображение машин , GEM 1000/999 Шарлемань , [227] Лазерные 100/110, лазерный в 200 /210 и 310; ,, [228] SPC-1000 (более поздние модели), TRS-80 МС-10 и клоны | 1979, 1980, 1981, 1983, 1985 [229] | MC6847 | до 6К | 32 × 16 9 цветов [230] | Полный: 64 × 64 4 цвета, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 2 или 4 цвета или 256 × 192 2 цвета Полу: 64 x 32 [162] 9 цветов или 64 x 48 [163] 4 цвета | 64 × 64, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 или 256 × 192; 64x32 или 64x48 | BG [231] | Нет | Никто | Европейским моделям требовалась дополнительная цветная карта или модификация композитного видеовыхода, чтобы их дисплеи могли отображать цветное видео. | ||
SPC-1000 (ранние модели) | 1983 г. | AMI S68047 | 6К (встроен в чип) | Более поздние модели SPC-1000 использовали MC6847, но S68047 имел другой встроенный шрифт. | ||||||||
NEC PC-6001 | 1981 г. | M5C6847P-1 | Полный: 64 × 64 4 цвета, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 2 или 4 цвета, 256 × 128 или 256 × 192 2 цвета Полу: 64x32 9 цветов или 64x48 4 или 9 цветов | 64 × 64, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192, 256 × 128 или 256 × 192; 64x32 или 64x48 | ||||||||
Желудь Архимеда [232] | 1987 г. | VIDC1 | 480 КБ (из системной ОЗУ) | размер программного обеспечения | Гибкая, не более 256 цветов (например, 800 × 600 16 цветов) [21] | до 1152x896 | LC | да | 16 групп по 16 человек из 4096 | SP | S # = 1 [233] SS = 32 × n SC = 3 SP = 1 | Система ОС RISC |
Желудь RiscPC | 1994 г. | VIDC20 | 2 МБ, 1 МБ | Гибкость, до 16 миллионов цветов (например, 1600 × 1200 256 цветов) [21] [234] | до 1600x1200 | В <= 256 цветовых режимах | ||||||
Коммодор ВИК-20 | 1980 г. | VIC [235] | 506 байт + 506 полубайтов [236] | 22 × 23 [237] 16 цветов (верхние 8 непригодны для использования в качестве переднего плана) | Технически полный: 160 × 160 16 цветов (верхние 8 непригодны для использования в качестве переднего плана) (или больше в особых случаях) [238] или ограниченное 176 × 184 [239] 16 цветов (верхние 8 непригодны для использования в качестве переднего плана) Полу: технически 44x46 16 цветов (верхние 8 непригодны для использования в качестве переднего плана) с использованием части набора символов PETSCII [240] | 22 × 23 [237] | LC, BG, SG [241] | Нет [242] | Некоторые [243] | |||
Коммодор 64 | 1982 г. | VIC-II | 16K | 40 × 25 16 цветов | Полный: 160 × 200 [244] или 320 × 200 16 цветов (полу: 80 × 50 16 цветов с использованием части набора псевдографических символов ) | 40x25 | LC, BG, SG | 1 (320 пикселей) или 3 (160 пикселей) передний план + 1 фон из 16 | ИП, СК | S # = 8 SS = 24 × 21, 12 × 21 SC = 1 SP = 8 | Много | |
Коммодор 65 | 1991 г. | VIC-III | поддерживается до 500 КБ [245] | 40 × 25 или 80 × 25 16 цветов | полный: 160 × 200, 160 × 400, [246] 320 × 200, 320 × 400, 640 × 200, 640 × 400, 1280 × 200 или 1280 × 400 до 256 цветов (полу: 80 × 50 или 160x50 16 цветов с использованием части набора псевдографических символов ) | 40x25; 160 × 200, 160 × 400, [246] 320 × 200, 320 × 400, 640 × 200, 640 × 400, 1280 × 200 или 1280 × 400 | 4096 [247] | SP, SC, BL | Все Commodore 64, плюс поддержка DMA-блиттера и Genlock . Редкий | |||
Коммодор 16 , 116 и Плюс / 4 | 1984 | ТЕД | 8K | 40 × 25 16 цветов | Полный: 160 × 200 [244] или 320 × 200 121 цвет (полу: 80 × 50 16 цветов с использованием части набора псевдографических символов ) | 40x25 | 1 (320 пикселей) или 3 (160 пикселей) передний план + 1 фон из 121 | Никто | Некоторые [248] | |||
NEC PC-8801 | 1981 г. | SGP [249] | 48 тыс. | 40 × 25 или 80 × 25 [250] 8 или 2 цвета | Полный: 640 × 200, 640 × 400 2 цвета, 320 × 200 или 320 × 400 8 цветов [251] Полу: 160 × 100 [252] 8 цветов | 160x100; [252] 640 × 200, 640 × 400, 320 × 200 или 320 × 400 | 8 или 2 из 512 | Нет | ранняя поддержка высокого разрешения | |||
IBM PCjr и Tandy 1000 | 1984 | "Video Gate Array" + 6845 (PCjr) [253] / собственный чип Tandy [254] | 32 КБ [255] | 40 × 25 или 80 × 25 16 цветов | Полный: 160 × 200, 320 × 200 4 или 16 цветов или 640 × 200 2 или 4 цвета («полу»: 160 × 100 [256] 16 цветов) | 40х25 или 80х25; 160 × 200, [244] 320 × 200 или 640 × 200 | LC | Нет | 2 или 4 из 16 | |||
IBM PS / 1 | 1990 г. | " VGA " | 128 КБ | 80 × 25, 40 × 25, 80 × 43 или 80 × 50 16 цветов | 640 × 480, 640 × 350 16 цветов или 320 × 200 16 или 256 цветов [21] | 640 × 480, 640 × 350 или 320 × 200 | Да [257] | Да [258] | SC | - | 14 "Монитор," Настройка видео " | |
Цветной компьютер TRS-80 1 и 2 и клоны [259] | 1980 г. | MC6847 [260] + MC6883 | 6K [261] | 32 × 16 9 цветов | Полный: 64 × 64 4 цвета, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 2 или 4 цвета или 256 × 192 Полу: 64 x 32 (64 x 64, 64 x 96 или 64 x 192 [262] ) [162] 9 цветов, 64 x 48 [163] 4 цвета | 64 × 64, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 или 256 × 192; 64 × 32, 64 × 48, 64 × 64, 64x96 или 64x192 | BG [263] | Нет | Никто | MC6883 может фактически использоваться как ограниченный вид оборудования для спрайтов в полуграфических режимах, что делает их на практике ограниченными графическими режимами 256x192x9. | Никто | |
VideoBrain | 1978 г. | УФ-201 и УФ-202 [264] | 168 байт [265] | 16 × 7 16 цветов | Полный: 384x336i [266] 16 цветов Полу: 128x56 [267] 16 цветов | 16 × 7, 384x336i | SG [268] | Никто | очень рано и недолго |
Системы, использующие сопроцессор видео [ править ]
Имя системы | Год | Название чипа | Видео RAM | Видео режим (ы) | цветовое разрешение | Дополнительные шрифты | мягкие шрифты | поддержка палитры | HW ускорение | Детали спрайта | уникальные черты | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Текст | Графика | |||||||||||
Семейство 8-битных Atari [269] | 1979 г. | ANTIC плюс CTIA / GTIA | 18K + из 64K [270] | 32/40/48 × 24 (30), 16/20 / 24x24 (30) или 16/20 / 24x12 (15) [271] 2 (5) цветов | 32/40 / 48x24 (30), [272] 64/80 / 96x48 (60), 64/80 / 96x96 (120), 128/160 / 192x96 (120), 128/160 / 192x192 (240) 2 или 4 цвета, 256/320/384x192 (240) 2 цвета, 64/80/96 x 192 (240) [273] 9/16/8 или 16 цветов | 32/40 / 48x24 (30), 64/80 / 96x48 (60), 64/80 / 96x96 (120), 128/160 / 192x96 (120), 128/160 / 192x192 (240), 64/80/96 × 192 (240) | LC, BG, SG [274] | Да [275] | 16 из 128 (с FGTIA или GTIA) или 256 (только с GTIA) | ИП, СК | S # = 4 + 4 или 5 SS = 8 + 2 или 5 × 256 (макс.) SC = 1 SP = 4 + 4 или 5 | Многие, особенно список отображения . Возможно, самое мощное оборудование начала 80-х, учитывая, что оно было разработано в 70-х. |
FM-7 | 1982 г. | MC6809 | 48K, 96 или 144K в режиме AV [276] | 80 × 25, 80 × 20 8 цветов, 40 × 25 или 40 × 20 [88] 4096 цветов для FM-77AV и AV20 или 262144 цветов для FM-77AV40 | 320x200 [277] 4096 цветов для FM-77AV и AV20 или 262144 цветов для FM-77AV40 или 640x200 [278] 8 цветов | 320x200 или 640x200 | LC | да | Никто | 320x200x4096 цветов для FM-77AV и AV20 или 262144 цветов для FM-77AV40 и 640 × 200 × 8 цветов без цветовых ограничений [279] | ||
Coleco Adam , MSX1 , [280] Memotech MTX , [281] Sega SC-3000 , Sord M5 , SV-318 и SV-328 , Tatung Einstein , TI-99/4 , TI-99 / 4A , Tomy Tutor / Pyuuta | 1979-1984 гг. | TMS9918 A [282] | 16K | 32 × 24 16 цветов или 40 × 24 2 цвета | Полный: 256 × 192 16 цветов Полу: 64 × 48 16 цветов | 32x24, 32 × 192 | LC, (BG, SG) [283] [284] | Никто | ИП, ТЭ | S # = 32 SS = 8 × 8, 16 × 16 SC = 1 SP = 4 | цветовые ограничения [285] | |
MSX2 , MSX2 + / TurboR [286] | 1986, 1988 | Yamaha V9938 , Yamaha V9958 | 64K, 128K или 192K [287] | 32 × 24, 32 × 26,5 16 цветов, 40 × 24, 40 × 26,5 2 цвета, 80 × 24 или 80 × 26,5 [288] 4 цвета | Полный: 256 × 192p, 256 × 212p, 256 × 384i, 256 × 424i 4, 16 или 256; позже также 12499 или 19268 цветов, 512 × 192p, 512 × 212p, 512 × 384i, 512 × 424i 4 или 16 цветов Полу: 64 × 48p, 64x53p, 64x96i или 64x106i, 16 цветов | 32 × 24, 40 × 24, 80 × 24, 32 × 26,5, 40 × 26,5 или 80 × 26,5; [288] 32x192; 256 × 192p, 512 × 192p, 256 × 212p, 512 × 212p, 256 × 384i, 512 × 384i, 256 × 424i, 512 × 424i | LC, BG, SG | 2, 4 или 16 из 512 цветов | SP, TE, SC, [289] BL, DR | S # = 32 SS = 8 × 8, 16 × 16 SC = 16 [290] SP = 8 | Множество уникальных особенностей [291] | |
Commodore Amiga (первое поколение) [292] | 1985 г. | Агнус [293] и Дениз [294] | 1M «Chip RAM» [295] | Любой размер до 80 × 32 (80 x 64 в чересстрочном режиме) [296] От 2 до 64 [297] цветов и 4096 [298] цветов | 320 × 200p, 640 × 200p, 320 × 400i или 640 × 400i [21] [299] От 2 до 64 цветов и 4096 цветов | 320 × 200p, 640 × 200p, 320 × 400i или 640 × 400i [299] | LC | От 2 до 32 цветов из 4096 цветов | BL, SP, SC, DR | S # = 8 [300] SS = 16 в ширину, произвольная высота SC = 3 или 15 [301] SP = 8 | Множество уникальных особенностей [302] | |
Commodore Amiga (второе поколение) [303] | 1990 г. | Супер-Агнус [293] и нанимает Дениз [304] | 1M или 2M «Chip RAM» | Любой размер до 160 × 32 (160 x 64 в чересстрочном режиме) [296] От 2 до 64 цветов [305] и 4096 цветов [298] | NTSC: 320 × 200, 640 × 200, 320 × 400, 640 × 400 [306] От 2 до 64 цветов и 4096 цветов, 1280 × 200p или 1280x400i 4 цвета PAL: 320x256, 640x256, 320x512, 640x512 [306] От 2 до 64 цветов и 4096 цветов, 1280 × 256p или 1280x512i, 4 цвета [21] | NTSC: 320 × 200, 640 × 200, 320 × 400, 640 × 400, 1280 × 200p или 1280x400i PAL: 320x256, 640x256, 320x512, 640x512, 1280 x 256p или 1280x512i | еще больше уникальных функций [307] | |||||
Commodore Amiga (Третье поколение) [308] | 1992 г. | Расширенная графическая архитектура (AGA) [309] | 2M «Чип RAM» | Любой размер до 160 × 32 (160 x 64 в чересстрочном режиме, 100 x 75 в режиме Super72) [296] от 2 до 256, от 4096 до 262144 [310] цветов | NTSC: 320 × 200 .. 1280 × 400 от 2 до 256, от 4096 до 262144 цветов PAL: 320 × 256 .. 1280 × 512 от 2 до 256, от 4096 до 262144 цветов VGA: 640 × 480 от 2 до 256, от 4096 до 262144 цветов Super72: 400 × 300 .. 800 × 600 (чересстрочная) [21] От 2 до 256, от 4096 до 262144 цветов | NTSC: 320 × 200 .. 1280 × 400 PAL: 320 × 256 .. 1280 × 512 VGA: 640 × 480 Super72: 400 × 300 .. 800 × 600 (чересстрочная) | От 2 до 256 из 16 777 216 цветов | S # = 8 SS = ширина 64, высота произвольная SC = 2 или 15 SP = 8 | еще больше уникальных возможностей [311] | |||
Atari Falcon | 1992 г. | ВИДЕЛ, КОМБЕЛ (Блиттер) | От 1 до 14 МБ «Чип RAM» | Любой размер до 160 × 32 от 2 до 65536 цветов | ЭЛТ: от 320 × 200 до 1600 × 608 2,4,16,256 цветов (индексировано), 32768 цветов (+ наложение), 65536 цветов (Hi-Color) VGA: 640 × 480 или 800 × 608 [21] 2,4,16,256 цветов (индексировано), 32768 цветов (+ наложение), 65536 цветов (Hi-Color) | ЭЛТ: от 320 × 200 до 1600 × 608 VGA: 640 × 480 или 800 × 608 | От 2 до 65536 из 262144 цветов | BL | - | удвоитель сканирования | ||
P2000T [312] | 1980 г. | SAA5243 [313] | 960 байт | 40 × 24 8 цветов | Полу: 80 × 72 8 цветов | 40 × 24 | LC, BG | Нет | Никто | - | Используется примитивный чип телетекста , предназначенный для телевизоров. [314] |
Системы, которые попадают в несколько классификаций [ править ]
Для этих систем установлено, что они одновременно основаны на нескольких технологиях. Аппаратное обеспечение, выбранное для использования этими системами, может оказывать существенное или незначительное влияние на выводимое ими видео.
Имя системы | Год | Название чипа | Видео RAM | Видео режим (ы) | цветовое разрешение | Дополнительные шрифты | мягкие шрифты | поддержка палитры | HW ускорение | Детали спрайта | уникальные черты | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Текст | Графика | |||||||||||
Системы Acorn Eurocard [315] | 1980 г. | MC6845 + SAA5050 | 1K | 40 × 25 8 цветов | Полу: 80 × 75 8 цветов | 40x25 | LC, BG | Нет | Никто | Графика телетекста | ||
Commodore CBM-II серии | 1982 г. | MC6845 / VIC-II | 2000 байт с CRTC, 16K с контроллером видеоинтерфейса | 80 × 25 Mono с CRTC или 40x25 16 цветов с контроллером видеоинтерфейса | Полный: ограниченный 640 × 200 Mono с CRTC или 160x200 или 320x200 16 цветов с контроллером видеоинтерфейса Полу: 160 × 50 Mono с CRTC (или 80 × 50 16 цветов с контроллером видеоинтерфейса) с использованием части своего набора псевдографических символов | (80 × 25 с CRTC) или 40x25 с контроллером видеоинтерфейса | ЖК с контроллером видеоинтерфейса, BG, SG | 1 (320 пикселей) или 3 (160 пикселей) передний план + 1 фон из 16 с контроллером видеоинтерфейса | SP, SC с контроллером видеоинтерфейса | S # = 8 SS = 24 × 21, 12 × 21 SC = 1 SP = 8 с контроллером видеоинтерфейса | Монитор 12 дюймов только с CRTC, набором символов не ASCII ( PETSCII ) плюс многие другие с контроллером видеоинтерфейса. | |
Коммодор 128 | 1985 г. | VIC-II E (режим 40 столбцов), VDC (режим 80 столбцов) | 16K + 16K (128) или 64K (128D), выделенных для VDC | 40 × 25, 80 × 25 или 80 × 50 16 цветов [316] | Полный: 160 × 200 [244] или 320 × 200 (режим 40 столбцов), 640 × 200 или 640 × 400 (режим 80 столбцов) 16 цветов (полу: 80 × 50, 160 x 50 или 160 x 100, 16 цветов с использованием части набора псевдографических символов ) | 40x25 (режим 40 столбцов), 640x200 или 640x400 (режим 80 столбцов) | 1 (320 пикселей) или 3 (160 пикселей) передний план + 1 фон из 16 (режим 40 столбцов) | SP, SC (режим 40 столбцов); BL (режим 80 столбцов) | S # = 8 SS = 24 × 21, 12 × 21 SC = 1 SP = 8 (режим с 40 столбцами) | Использует две разные видеосхемы [317] | ||
Амстрад КТК | 1984, 1990 | MC6845 + ASIC | 16K | 20 × 25 16 цветов, 40 × 25 4 цвета или 80 × 25 [88] [318] 2 цвета | 160 × 200 16 цветов, 320 × 200 4 цвета или 640 × 200 [21] [319] 2 цвета | 160 × 200, 320 × 200 или 640 × 200 | LC | 17 из 27 (оригинал), 32 из 4096 (плюс) | СК, СП (Плюс) | S # = 16 [320] SS = 16 × 16 [321] SC = 1 SP = 16 (плюс) | 3-х уровневый RGB (исходный), управление экраном [322] (плюс) | |
BBC Micro | 1981 г. | MC6845 + SAA5050 | 20K (макс.) [323] [324] | 80 × 32 или 80 × 25 2 цвета, 40 × 32 2 или 4 цвета, 40 × 25 2, 4 или 8 цветов, [325] 20 × 32 4 или 8 цветов | Полный: 640 × 256, 640 × 200 [105] 2 цвета, 320 × 256, 320 × 200 2 или 4 цвета или 160 × 256 4 или 8 цветов Полу: 80 × 75 [326] 8 цветов | 640 × 256, 320 × 256, 160 × 256, 640 × 200 или 320 × 200; 40x25 | LC, BG | 16 [327] | Никто | Режим телетекста, поддержка теневого ОЗУ [328] | ||
NEC PC-6001 MKII | 1983, 1984 | MC6845 + M5C6847P-1 | 50 тыс. | 32 × 16 или 40x20; позже также 40x25, 80x20 или 80x25 9 или 16 цветов | Полный: 64 × 64 4 или 16 цветов, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192 2, 4 или 16 цветов, 256 × 128, 256 × 192 2 или 16 цветов, 160x200, 320x200 4 или 16 цветов; позже также 640x200 4 цвета Semi: 64x32 9 или 16 цветов или 64x48 4, 9 или 16 цветов или 80x40 16 цветов; позже также 80x50, 160x40, 160x50 16 цветов | 64 × 64, 128 × 64, 128 × 96, 128 × 192, 256 × 128, 256 × 192, 160x200, 320x200; позже также 640x200: 32x16 или 40x20; позже также 40x25, 80x20 или 80x25 | 2 или 4 из 16 | - | ||||
Поликорп Поли-1 | 1980 г. | 2 x SAA5050 + SAA5020 + дискретная логика | 48 тыс. | 40 × 24, 80x20 8 цветов | Полный: 240x204 или 480x204, 8 цветов Полу: 80 × 72 [329] 8 цветов | 240x204 или 480x204, 40 × 24 | Никто | Также используются три микросхемы телетекста, предназначенные для телевизоров. [330] | | ||||
Sharp X68000 | 1987 г. | VINAS 1 + 2, VSOP, CYNTHIA / Jr, РЕЗЕРВ [331] | 1056K [332] | от 16 × 16 до 128 × 128 [333] 256 цветов | от 256 × 256 до 1024 × 1024 [21] 256 цветов | от 256 × 256 до 1024 × 1024 | LC | Да [334] | 65 536 Палитра | SP | S # = 128 SS = 16 × 16 SC = 16 SP = 32 | специальные варианты оборудования [335] |
Системы, которые нельзя классифицировать [ править ]
Для этих систем невозможно установить, на какой технологии они основаны. Если вы знаете больше о реальном оборудовании, используемом этими системами, переместите их в соответствующий класс.
Имя системы | Год | Название чипа | Видео RAM | Видео режим (ы) | цветовое разрешение | Дополнительные шрифты | мягкие шрифты | поддержка палитры | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Текст | Графика | ||||||||
Серия Агат | 1983 г. | Неизвестный | 8 КБ | 32 × 32 16 цветов | 64x64 16 цветов, 128x128 8 цветов или 256 × 256 2 цветов | 64x64, 128x128 или 256x256 | LC | Неизвестный | п из 16 |
Орао | 1984 | до 24 КБ | 32 × 32 до 8 уровней серого | Полный: 256 × 256 до 8 уровней серого Полу: 64x96 до 8 уровней серого | 32x32, 256x256 | да | |||
Вектор-06С | 1987 г. | 32 КБ | 32 × 32 2 или 16 цветов или 64x32 [336] 2 или 4 цвета | 256 × 256 2 или 16 цветов или 512x256 2 или 4 цвета [21] | 256 × 256 или 512x256 | Неизвестный | 256 |
См. Также [ править ]
- Блок обработки графики
- Список палитр компьютерного оборудования
- Список домашних компьютеров
- Список ранних микрокомпьютеров
- Полуграфические символы
- Текстовая полуграфика
- Контроллер видеодисплея
Ссылки [ править ]
- ^ История C64 как игровой платформы
- ↑ Некоторые графические возможности чипа VIC-II 1982 года, разработанного в то время, когда другие системы могли генерировать только гораздо более примитивную графику.
- ^ согласно руководству пользователя
- ^ Подробности об этой очень редкой системе крайне скудны, возможно, программное обеспечение могло бы перезагрузить набор символов на лету для достижения полного графического разрешения 224x144.
- ^ Использованиеблочной графики2 × 3 Videotex ( текстовая полуграфика ), потому что использовался последовательный атрибут (вероятно, потому что бит 7 использовался для мигающих / немигающих местоположений), а не для переключения между текстом и блочной графикой, поэтому первый символ строки был необходимо для перехода в графический режим, поэтому разрешение по горизонтали 78, а не 80
- ^ с последовательной системой атрибутов для переключения между текстом и полу-графикой 2 × 3 (6 бит)
- ^ На самом деле реальная цифра более сложная, это 6144 бита, из которых фактически было использовано 5760 бит. Это так, потому что видеоданные хранились не в ОЗУ, а в шести« Регистрах динамического сдвига » Signetics 2504,каждый из которых содержал 1024 бита. Но фактически использовались только 40 × 24 = 960 ячеек в регистре сдвига.
- ^ шести битов на расположение символа было достаточно только для адресации 64 символов, ПЗУ генератора символов Signetics 2513 содержало только символы верхнего регистра и некоторые другие буквенно-цифровые символы в матрице 5 × 7.
- ^ Генератор видеодисплея Apple I НЕ был отображен в памяти, но действовал как (очень) тупой терминал. Данные отправлялись на терминал через 7-битный параллельный порт и стробоскоп. Шесть битов использовались для выбора, какой символ будет отображаться следующим после последнего на экране в «позиции курсора». Шесть битов напрямую соответствовали битам выбора символов ПЗУ генератора символов Signetics 2513. Когда седьмой (самый старший) бит был высоким, это означало, что шесть младших битов должны были интерпретироваться как «команда», но существовало только две команды. Команда «возврат каретки» сделала так, чтобы следующий символ появлялся в начале следующей строки, а команда «очистить экран», которая заполнит всю видеопамять пробелами и сбросит положение курсора в верхний левый угол. . Занятой"бит может быть прочитан с терминала, чтобы определить, что он готов принять новый символ. Счетчики, которые использовались для создания времени видео, также использовались для созданияСигнал обновления RAM для основной памяти 4K. Во многих отношениях дисплей APPLE I напоминает Datapoint 2200 .
- ^ И множество его клонов см. Список клонов Apple II
- ^ Apple II имеет текстовый буфер размером 1 КБ для текстового режима 40 × 24 или графического режима с низким разрешением 40 × 48 и кадровый буфер 8 КБ для графического режима с высоким разрешением 280 × 192. Но поскольку у Apple было две текстовые и две графические страницы, общая зарезервированная память для видео составляет 18 КБ. Первая текстовая страница с низким разрешением работает с 0400H до 07FFH, вторая - с 0800H до 0BFFH. Первый буфер кадра высокого разрешения работает от 2000H до 3FFFH, а второй - от 4000H до 5FFFH.
- ^ в точечной матрице 5 × 7 с одним пикселем по обе стороны от символов и высотой в одну точку между каждой строкой.
- ^ а б В режиме графики высокого разрешения доступны шесть цветов: черный, белый, оранжевый, синий, зеленый и фиолетовый. Каждая точка может быть черной, белой или цветной, хотя не все цвета доступны для каждой точки. Если бы пиксель был 0, то соответствующий пиксель стал бы черным, если бы он был 1, он стал бы либо белым, либо цветным. Какой цвет станет пикселем в 7-пиксельной «линии» точек, определялся как восьмым битом байта данных пикселя, так и его битовым положением в байте. Если бы бит был в крайнем левом столбце на экране или в любом столбце с четным номером, он был бы фиолетовым. Если бы бит находился в крайнем правом столбце пикселей или в любом столбце с нечетным номером, он стал бы зеленым, за исключением случаев, когда два четных и нечетных пикселя располагались рядом друг с другом, тогда оба пикселя были бы белыми.Все это верно для всех семи пикселей байта дисплея, где его восьмой бит был бы 0 (выключен), если бы этот бит был включен (на 1), то фиолетовый и зеленый были бы заменены синим и оранжевым, за исключением в плате версии 0, которая могла отображать только 4 цвета, черный, белый, зеленый и фиолетовый, потому что восьмой бит отображаемого байта не имел никакого эффекта
- ^ Apple отображала только 7 пикселей каждого байта буфера кадра, восьмой использовался для определения цветовых комбинаций пикселей остальных семи битов.
- ^ замена набора символов на блоки размером 1х2 пикселя
- ^ a b каждый байт ОЗУ текстового режима был разделен на два полубайта. «Нижний» полубайт определяет цвет верхнего блока, верхний полубайт определяет цвет нижнего блока. Шестнадцать доступных битовых комбинаций дали пятнадцать уникальных цветов, поскольку два оттенка серого были идентичны по оттенку; цвета были, согласно официальной документации: черный, пурпурный, темно-синий, фиолетовый, темно-зеленый, серый 1, средне-синий, голубой, коричневый, оранжевый, серый 2, розовый, светло-зеленый, желтый, аквамарин, белый
- ^ половина разрешения пикселей
- ^ Символы также могли быть инвертированы или мигать. Расположение не было полностью совместимо с ASCII! Символы от 00H до 3FH были инвертированы, от 40H до 7FH мигали, от 80H до BFH - нормальный набор. Более поздние модели добавляли сначала строчные буквы, а затем также символы рисования линий от C0 до DFH, так что использовались все 256 комбинаций.
- ^ a b 16 цветов или оттенков зеленого
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y Теоретически можно было рисовать блочную графику на реальном экране с высоким разрешением, но в большинстве случаев это было бессмысленно. это на практике
- ^ Буфер кадра был построен на основе дискретной логики, но PAL генерировал видеосигналы синхронизации.
- ^ Виртуальный клон компьютера Ohio Scientific Superboard II с улучшенным текстовым режимом, поскольку в оригинале использовался менее полезный текстовый режим 32 × 32
- ^ в основном VDU был построен с использованием дискретной логики, но для генерации импульсов синхронизации видео использовался Ferranti ZNA134.
- ^ В зависимости от разрешения использовалось 715/1430 байт, 2860/5720 байт, 11440/22880 байт или 15840/31680 байт ОЗУ.
- ^ ZNA134 фактически генерировал правильные временные импульсы видео для строк из 66 символов, но VDU обычно не отображал эти дополнительные столбцы в текстовом режиме.
- ^ a b блочные версии графического режима высокого разрешения
- ^ В 4-цветном режиме логическая палитра на строку была ограничена одним цветом переднего плана и одним цветом фона, а в 16-цветном режиме - четырьмя. В любом режиме одновременно разрешалось изменять только один цвет палитры.
- ^ Datapoint 2200 считается первым персональным компьютером, а его ЦП напоминает первый 8-битный процессор Intel, 8008. Это так, потому что Intel скопировала архитектуру ЦП Datapoint! Из 8008 пришел 8080, а из 8080 и 8085 8-битный процессор, 8086 был 16-битной версией, и от него Pentium и все текущие процессоры, используемые в ПК и Mac. Это не только делает Datapoint первым ПК, но и дедушкой всех современных ПК!
- ^ На самом деле это 960 символов (12 × 80) из семи бит. В ПЗУ матричных символов 5 × 7 было 95 различных символов, и Datapoint использовала 7 бит на символ для их адресации.
- ^ Datapoint использовала регистры сдвига для своей видеопамяти и использовала синхронизацию частоты линии электропередачи (50 или 60 циклов в секунду) для полного цикла обновления. При записи на дисплей CPU должен был ждать следующего «окна», которое появлялось 50 (или 60) раз в секунду. Затем ЦП мог записать один символ или (с помощью специального программного обеспечения) несколько символов, до всех 960.
- ^ При грамотном программировании фактическое разрешение экрана 512 × 240 может быть использовано с пользой. По умолчанию микропрограммное обеспечение заполнило программируемый набор символов псевдографическими символами, такими как PET , Superboard II и UK101 , которые можно было использовать для построения больших простых графических фигур, таких как « Фигурка из палочек ».
- ^ Ограниченные «графические» режимы стали возможны при программировании 128 (8 × 8 пикселей) программируемых символов, один из способов - выделить 64 из них для программирования псевдографических символов 2 × 3 ( текстовая полуграфика, такая как TRS-80 ), что сделало бы Возможен режим «псевдографики» 128 × 90.
- ^ 128 постоянных символов и 128 свободно определяемых (8 × 8 пикселей) символов
- ^ Большой совет Фергюсон был известен за товариант платы микропроцессора для столь клеветой Xerox 820 офисного компьютера
- ^ Потомок этого компьютера, Xerox 8/16, поддерживал графику 640x256
- ^ 320x96 полуграфика на Xerox 820 -II
- ^ Xerox 820 -II был вариант этого компьютеракоторый также поддерживает semigraphics
- ^ Настоящей видеопамяти нет, так как дисплей в основном создается с помощью программного обеспечения, для других целей, кроме генератора символов, управляемых дисплеем 32 × 16, можно было бы использовать больше ОЗУ.
- ^ Распространенная взломанная прошивка Galaksija 1 позволяет переключать определения символов построчно, как это делает MC6883; соответствующий графический режим Galaksija 2 разрешает полную графику (полученную из матрицы символов 8x13)
- ^ Использование текстовых полуграфиков 2 × 3, таких как TRS-80 на матрице 8 × 13 пикселей на символ, это означает, что одна из строк была 4 пикселя в высоту вместо 3, обратите внимание, что пиксели были разделены барьером шириной 1 пиксель , это было необходимо, потому что нижняя (последняя) строка пикселей любого символа должна быть черной, поскольку именно эта строка использовалась в то время, когда не отображалась видимая область экрана.
- ^ по умолчанию генератор символов EEPROM не поддерживает строчные буквы
- ^ Благодаря специальной уловке софта Galaksija могла плавно прокручивать
- ^ получено изфункции режима видеотекста
- ^ Впервые продано Interact, позже продано во Франции Виктором как Lambda.
- ^ Символы были нарисованы на графическом экране 112 × 78 пикселей, что означает, что каждый символ был 6 × 6 пикселей, включая пустое пространство между символами, что приводило к очень блочным символам, что просто не позволяло явно отличаться от символов нижнего регистра.
- ^ Теоретически текст на «графическом» экране мог быть полуграфическим экраном текстового режима для более стандартного (на то время) текстового режима с высоким разрешением 56x26 или 56x39, хотя на практике этот реальный текстовый режим, по-видимому, никогда не использовался ( если бы это вообще могло быть).
- ^ 1984 модель
- ^ "Запись на oldcomputers.com сообщает нам, что Mupid был разработан между 1981 и 1983 годами" . Архивировано из оригинала на 2010-11-21 . Проверено 14 октября 2012 .
- ^ 2K 32 бита для каждого персонажа, zie
- ^ Пользовательские графические символы лежат в основе графических возможностей Mupid
- ^ Страница TU Graz о том, как появился Mupid
- ^ для памяти дисплея 128x32
- ^ a b Окно памяти дисплея
- ^ 2K VRAM + 2K символьной RAM согласно old-computers.com [1] . и согласно этому "снимку автопортрета [2] "
- ^ 8 × 8 пикселей символов
- ^ Для каждой позиции символа был байт атрибута (от C500 до C7FF в памяти, см. [3] (перевод с помощью babelfish)). Три младших бита (0,1 и 2) определяют цвет переднего плана, а следующие три бита (3, 4 и 5) - цвет фона, от LSB до MSB в порядке синий, красный, зеленый. Шестой бит использовался для переключения между предопределенными и программно определенными символами. Похожая схема использовалась, когда был выбран один из 16 символов полуграфики, где два байта атрибута использовались для каждой из шестнадцати комбинаций блоков, чтобы определить цвет каждого квадранта символа полуграфики.
- ^ Не адресуемая точка, но с помощью программируемого набора символов 8 × 8 пикселей
- ^ 64 × 48 с использованием одного из 16 доступных символов сшаблоном текстовой полиграфики размером 4 × 4 пикселя (четверть символа)
- ^ уникальная схема атрибутов цвета полуграфических пикселей сделала так, что каждый из полуграфических «пикселей» 64 × 48 (состоящих из четверти пространства символов 8 × 8 пикселей) мог иметь свой собственный независимый цвет, эта полуграфика могла быть в сочетании с предопределенными символами или программируемыми символами, каждый из которых также может иметь независимый цвет переднего плана и фона из палитры из 8.
- ^ Рассчитано как 288 × 256 пикселей / 8 = 9216 байтов для данных пикселей и 384 байта для данных в градациях серого (2 бита на пиксель) для каждой из 48 (6-пиксельных) строк в строке.
- ^ при условии 6 × 8 пикселей на символ, детали неясны
- ^ программные шрифты как символы отображаются только на экране в графическом режиме, аппаратного обеспечения текстового режима не существует
- ^ Скорее всего, не менее 16 для сохранения обратной совместимости
- ^ 1K для шрифтов (128 символов 8 × 8) и 1K для символьных данных (768 байт)
- ^ 64 × 48 с использованием полиграфики текста в стиле TRS-80
- ^ и исследовательские машины 380Z
- ^ для базовой системы плата расширения Hires имела собственную видеопамять 16K
- ^ 2, 4 или 16 оттенков с платой расширения Hires; оттенки серого только с монохромным монитором и композитным интерфейсом, цветные с цветным монитором и композитным или TTL интерфейсом RGB
- ^ Можно добавить отдельную независимую плату генератора видеодисплея, которая поддерживает графику с высоким разрешением 640 × 192 × 1, 320 × 192 × 2 или 160 × 96 × 4 бит на пиксель.
- ^ n из 16 с платой расширения Hires; 16 из 256 логических значений интенсивности с композитным интерфейсом, 16 логических цветов с интерфейсом TTL RGB
- ^ a b Кодовая таблица 1 содержала 16 текстовых полуграфиков со всеми комбинациями матрицы 2 × 2 включенных и выключенных блоков для использования для создания псевдо-всех точек, адресуемых в режиме 80 × 50.
- ^ MZ-80 K имел очень плохие графические возможности, но большие наборы хорошо подобранных псевдографических персонажей позволили по-прежнему создавать некоторые приятные игры, особенно когда вышел MZ700, который добавил цвет
- ^ OSI Superboard II также была известна как первая система, для которойбыл доступен Microsoft BASIC в ПЗУ.
- ^ 1,5 КБ с заполненным слотом цветной RAM
- ^ чередование использованных и неиспользованных строк матрицы 64x32
- ^ a b c d выбирается тычком в регистр клавиатуры
- ^ на самом деле видна только область 24 × 24 или 48x15 (чередование использованных и неиспользуемых строк матрицы 48x30), внешняя область, которая обычно не видна на телевизоре и, следовательно, не используется программным обеспечением.
- ^ на самом деле видна только область 192x192 или 384x120, внешняя область, которая обычно не видна на телевизоре и, следовательно, не используется программным обеспечением.
- ^ на самом деле видна только область 48X72 или 96x45, внешняя область, которая обычно не видна на телевизоре и, следовательно, не используется программным обеспечением.
- ^ Система разделяла одну (уродливую) характеристику с TRS-80 (и многими другими системами того времени, такими как Nascom ) в том OSI, также не знала, как преодолеть «сбои видео» (также известный как «черный снег»). .
- ^ стандартная дополнительная карта для полной графики 256x256
- ^ Определены только семь бит каждого байта
- ^ 85/1 и 87 также предлагают полуграфику, но в этом режиме используется более высокое разрешение 40x24
- ^ SOL-20 использовал ПЗУ генератора символов Motorola 6574 как основу
- ^ первые 32 символа в ПЗУ генератора символов Motorola содержали специальные псевдографические символы, в основном символы рисования линий и т. д. Для кода ASCII BELL в наборе символов была простая форма колокольчика. В качестве альтернативы символьное ПЗУ может создавать двухбуквенные сокращения управляющих символов ASCII.
- ^ Еще раньше, чем SOL-20, были многие ранниесистемы на основе шины S100, в которые вы также могли вставить видеокарту, некоторые были очень примитивными, но многие имели очень хорошие графические возможности, одной из таких систем на основе S100 была корпорация ECD. Micromind. Очень способной ранней видеокартой S100 был «интеллектуальный видеоинтерфейс Merlin» от сотрудников «MiniTerm». Возможно, самым известным (в то время) был Cromemco Dazzler . Однако все системы на базе S100 выходят за рамки этой статьи, поскольку в этой статье описаны полные (и стандартизованные) системы, а не только видеокарты.
- ^ a b c d e f g h i Весь текст выводится программным обеспечением в графических режимах высокого разрешения.
- ^ Некоторые из его многочисленных клонов использовали CRTC
- ^ На самом деледля хранения семи бит на символ в модели I использовалосьтолько семьОЗУ1024 × 1 бит , но для восьмого ОЗУ оставался незанятый сокет. По этой же причине было нелегко использовать строчные буквы. Из 128 возможных символов 64 использовались для «псевдографики», а остальные 64 были получены от PROM генератора символов, который содержал только символы верхнего регистра.
- ^ фактически существует в наборе символов модели I, но для модели I требуется восьмой чип (который необходимо отключить в BASIC) для его отображения.
- ^ каждый символ сопоставлен с матрицей 2 × 3 пикселя для создания «режима полувысокого разрешения». Отсутствие логики арбитража видеопамяти означало, что запись на экран приводила к появлению большого количества «черного снега», то есть черных полос на экране во время операций записи.
- ^ a b Фактически, в отличие от любой другой системы (кроме ZX81), ZX80 использовал гибкий «буфер дисплея», который содержал не более абсолютного количества байтов, то есть по одному байту на каждый символ, отображаемый с начала строки, плюс байт "конца строки".
- ^ а б, поскольку дисплей полностью контролировался программным обеспечением, в некоторых очень изобретательных играх удалось создать дисплей с истинным «высоким разрешением», потенциально с разрешением 256 × 192
- ^ a b Используя восемь текстовых полуграфиков , плюс опцию «инверсного видео», вы можете отобразить очень грубый адресный режим 64 × 48 точек.
- ^ a b медленный режим означал, что программы BASIC могли только генерировать отображение или выполнять вычислительную работу, а не то и другое одновременно, при отображении изображения единственной другой задачей, которую выполнял ZX80, было ожидание нажатия клавиши. Некоторым программам на ассемблере удалось решить эту проблему. Преемник ZX80, ZX81 преодолел проблему, используя время между двумя кадрами дисплея для выполнения некоторых вычислений.
- ^ a b Часть обычной оперативной памяти и размер в зависимости от графического разрешения
- ^ 64 × 32 при использованииКБ ОЗУ, 64 × 64 при использованииКБ ОЗУ, 64x128 с 1 КБ ОЗУ
- ^ Б на практике тексте часто обращается в графическом режиме с низким разрешением, особенно при использовании ЧИП-8 системы программирования
- ^ С CDP 1862 также на борту любой компьютер мог отображать 8 цветов на пиксель на фоне, который можно было выбрать из 4 цветов, увеличивая поддержку видеопамяти до 3 КБ.
- ^ 64x48 при использовании 384 байта ОЗУ, 64x96 при использовании 768 байтов ОЗУ, 64x192 при использовании 1,5 КБ ОЗУ
- ^ С CDP 1862 также на борту любой из них мог отображать 8 цветов на пиксель на фоне, который можно было выбрать из 4 цветов, увеличивая поддержку видеопамяти до 4,5 КБ.
- ^ Ferranti Custom ULA
- ^ В зависимости от используемого режима экрана
- ^ a b дисплей с интервалом b с двумя пустыми горизонтальными строками, следующими через каждые 8 строк пикселей
- ^ Неясно, была ли ASIC PCW полностью специализированной микросхемой, разработанной с нуля, или вентильной матрицей. Он назывался "ASIC Джойса".
- ^ поскольку поля обычно не использовались, фактическая строка состояла только из 80 символов
- ^ Черный и зеленый
- ^ с разрешением 720 на 256. Даже с одним битом на пиксель видеобуфер PCW занимал 23 КБ ОЗУ, что делало программную прокрутку слишком медленной для плавного манипулирования текстом. Чтобы улучшить это, в PCW реализовано роликовое ОЗУ с 512-байтовой областью ОЗУ, используемой для хранения адреса каждой строки отображаемых данных, что позволяет эффективно выполнять очень быструю прокрутку. Видеосистема также извлекала данные в особом порядке, разработанном таким образом, чтобы при нанесении символа высотой в восемь строк развертки касались восьми смежных адресов. Это означало, что можно было использовать очень быстрые инструкции копирования Z80, такие как LDIR. К сожалению, это означало, что рисование линий и других фигур могло быть очень сложным.
- ^ Apple IIe использовал два ASIC (MMU и IOU) для замены большей части дискретной логики Apple II. Все комментарии к Apple II относятся к IIe, но у IIe есть дополнительные возможности.
- ^ И Apple IIc Plus с идентичными графическими возможностями
- ^ имеет все возможности Apple IIe и улучшенный набор символов
- ^ Большая часть дискретной логики более ранних Apple II была реализована в двух ASIC: блоке управления памятью (MMU) и блоке ввода / вывода (IOU). Эти микросхемы также использовались в IIc.
- ^ Apple IIe использовал 1 КБ ОЗУ вспомогательного слота для текстового режима с 80 столбцами и 8 КБ ОЗУ вспомогательного слота для Двойного Hi-Res. Чаще всего устанавливалось расширение на 64 КБ («Расширенная карта с 80 столбцами»), хотя Apple также кратко предлагала карту размером 1 КБ, которая позволяла только текст с 80 столбцами.
- ^ a b фактически цветовое разрешение было всего 140 × 192 из-за ограничения размещения пикселей
- ^ с использованием «удвоителя разрешения», первоначально разработанного для режима двойного низкого разрешения, используется второй банк ОЗУ высокого разрешения.
- ^ режим двойного низкого разрешения, используя дополнительный текстовый режим 1K
- ^ В Apple IIc теперь использовалась небольшая часть набора символов для отображения специальных символов «мышиная графика», а размер ПЗУ символов был увеличен вдвое, поэтому можно было переключиться на набор символов, который мог отображать дополнительные символы местного языка и символы, такие как буквы с ударением, такие как «á», «é», «ç» и т. д.
- ^ Apple IIe использовал аппаратный генератор символов, но не мог смешивать текст и графику, за исключением отображения четырех строк текста под графическим экраном, кроме того, текст был строго черно-белым, поэтому часто текст на экране отображался с помощью программного обеспечения, такого цвета текст мог отображаться разными шрифтами.
- ^ Чип видео графики
- ^ * 320 × 200 пикселей с единой палитрой из 16 цветов.
- 320 × 200 пикселей, до 16 палитр по 16 цветов. В этом режиме VGC хранит в своей памяти 16 отдельных палитр по 16 цветов. Каждой из 200 строк развертки можно назначить любую из этих палитр, что позволяет отображать на экране до 256 цветов одновременно. Этот режим полностью обрабатывается VGC без поддержки процессора, что делает его идеальным для игр и высокоскоростной анимации.
- 320 × 200 пикселей, до 200 палитр по 16 цветов. В этом режиме ЦП помогает VGC переключать палитры в видеопамять и из нее, так что каждая строка развертки может иметь свою собственную палитру из 16 цветов, что позволяет отображать на экране до 3200 цветов одновременно. Однако этот режим требует больших вычислительных ресурсов и подходит только для просмотра графики или в программах рисования.
- 320 × 200 пикселей с 15 цветами на палитру, плюс цвет «режима заливки». В этом режиме цвет 0 в палитре заменяется последним пикселем ненулевого цвета, отображаемым в строке сканирования (слева), что позволяет быстро заливать сплошную графику (нарисованную только с контурами).
- 640 × 200 пикселей с четырьмя чистыми цветами. Этот режим обычно используется только для того, чтобы логотип Apple и строка меню сохраняли свои цвета в настольных приложениях.
- 640 × 200 пикселей с 16 размытыми цветами. В этом режиме две палитры по четыре чистых цвета каждая используются в чередующихся столбцах. Затем оборудование смешивает цвета соседних пикселей, чтобы создать на экране 16 цветов. Этот режим обычно используется для программ, требующих более мелких деталей, таких как текстовые процессоры и Finder.
- ^ палитра 512 цветов
- ^ Серия советских домашних компьютеров наархитектуре ПДП-11
- ^ K1801VP1-037 с 600 логическими элементами
- ^ Это была одна из самых больших проблем BK, которая не была исправлена даже в обновленной модели -0011, имеющей 128 КБ памяти, поскольку 16 КБ были фиксированным пределом для VP1-037 из-за малого числа ворот в PLA хоста.
- ^ Только BK-0011. В VDC отсутствовали аппаратные текстовые режимы, поэтому они моделировались программно с помощьюподпрограмм BIOS . У модели -0011 был обновленный BIOS, который мог отображать «узкие» символы. У него также была ограниченная поддержка палитры.
- ^ 16 жестких 4-цветных наборов, выбираемых из 64-цветной палитры
- VDC ^ BK был довольно примитивным и не имел большинства продвинутых функций, кроме аппаратной прокрутки (реализованной через программно управляемыйрегистр смещения буфера кадра). Однако тот факт, что вывод на экран был почти полностью сгенерирован программным обеспечением, вместе с мощным 16-битным процессором , сделал возможным бесшовную интеграцию текста и графики скомпозитным выводом, управляемым escape-последовательностью .
- ^ и Enterprise 128, это тот же компьютер, только с большим объемом памяти, также известный как DPC, Samurai, Oscar, Elan и Flan.
- ^ В режиме «LORES» с использованием вдвое меньшего объема памяти горизонтальное разрешение уменьшается вдвое, а количество цветов остается прежним.
- ^ В любом режиме, кроме 256-цветного, вы можете выбрать цвета для ограниченного набора из 256 доступных цветов.
- ^ Микросхема "Nick" Enterprise может быть запрограммирована на большее, чем поддерживается встроенное программное обеспечение, поэтому упомянутые разрешения означают то, что поддерживает встроенное программное обеспечение, а не то, что на самом деле может делать оборудование, очень сложно получить надежные данные относительно того, что на самом деле может сделать чип "Nick". Эти цифры взяты из «Руководства по программированию для предприятий».
- ^ сокращение от Programmable Logic Array # 1
- ^ используя почти половину системных 4 КБ, в результате всего 1,7 КБ для программ (BASIC)
- ^ 16 цветов переднего плана и 16 цветов фона для каждого символа
- ^ с использованием TRS-80 как 2 × 3 текстовых полуграфика символов, доступных в шрифте
- ^ Система имела настолько плохую графику (и небольшой объем памяти), что всего через четыре месяца она была снята с продажи.
- ^ и Oric Atmos, это та же система, только с улучшенной клавиатурой и улучшенным ПЗУ. STRATOS / IQ 164 был почти идентичен, но планировал поддерживать 16 цветов. Хотя он так и не был выпущен, он вдохновил французский TELESTRAT, который также очень похож на Oric 1, но должен был иметь текстовый режим с 80 столбцами и CP / M.
- ^ В текстовом режиме он считывает 40 байтов в памяти для отображения 240-пиксельной строки, то есть использует шесть бит на байт, шесть бит используются для выбора одного из 64 доступных символов в текущем наборе символов (который может быть Switch) два других бита используются для выбора, отображать ли символ или обрабатывать атрибут. Если оба бита равны нулю, символ просто отображается. В противном случае пробел отображается в текущем цвете фона. Самый старший бит - это бит обратного видео. Когда встречается байт атрибута, он немедленно влияет на остальную часть строки и может переключать цвет переднего плана и фона, переключаться между наборами символов, изменять высоту символа, переключаться в графический режим и многое другое.
- ^ Oric также имел программируемый набор символов
- ^ через программируемый набор символов
- ^ Примерно как Sinclair Spectrum с его «параллельными атрибутами», последовательные атрибуты Oric могли, используя объем видеопамяти, достаточный для монохромного дисплея, создать цветной дисплей с множеством дополнительных функций. В случае с Oric это были символы двойной высоты, мигающие символы, переключение между текстом и графикой высокого разрешения на экране, переключение между наборами символов, (из символьного ПЗУ или программируемых наборов символов) переключение восьми основных и фоновых цветов и многое другое. Однако за это приходилось расплачиваться за сложность управления экраном и за то, что атрибуты занимали шесть последовательных пикселей (символ) на экране, на котором мог отображаться только цвет фона. Ссылку см .: [4] Архивировано 15 февраля 2010 г.Wayback Machine
- ^ Неназванная СБИС на базе ПЛИС, дальнейшие подробности неизвестны
- ^ Сделано по технологии СБИС , ник не известен, контент разработан Брюсом Гордоном
- ^ 6 ¾, 12 или 24K
- ^ 2-2-2-1 бит RGBI
- ^ Ферранти 6C001E ULA
- ^ Восемь цветов, но с двумя уровнями яркости, однако «цветной» черный повторяется дважды (он был одинаковым для каждого уровня яркости), так что на самом деле всего 15 цветовых оттенков.
- ^ Экран высокого разрешения Sinclair Spectrum имеет серьезные цветовые ограничения. Каждый блок 8 × 8 пикселей может иметь только один набор цветов переднего плана и фона. Это связано с отдельной таблицей цветов размером 768 байт (по одному байту на каждый блок пикселей 8 × 8). В каждом из этих байтов три младших бита (0–2) - это цвет фона, следующие три старших бита (3-5) - это цвет переднего плана, а два оставшихся старших бита использовались для «яркого» ( 6-й) и «мигающий» (7-й) бит, так что можно сказать, что у Sinclair было 16 цветов, восемь с низкой яркостью и восемь с высокой яркостью. Цветовые ограничения этого дизайна могут вызвать серьезные конфликты атрибутов , которыми Spectrum действительно печально известен. Для получения дополнительной информации см. Графические режимы ZX Spectrum .
- ^ Собственный CPLD Timex, называемый "SCLD", сделанный NCR Corporation для Sinclair, тип "TS 2068 PAL" в 68-контактном QFP
- ^ Медь - это простая запрограммированная система, которая позволяет автоматически изменять определенные следующие регистры в определенных положениях строки развертки.
- ^ Таким образом QL физически моделирует до 256 цветов, но радиочастотное соединение не может надежно скопировать этот эффект на телевизор.
- ^ В 256 × 256 (восьмицветный режим) QL использует один полубайт (четыре бита) на пиксель, три бита используются для самого цвета, оставляя один бит на пиксель, который используется для включения или выключения аппаратного мигания на попиксельную основу.
- ^ 8000 байт для пикселей; 6000 байт для атрибутов цвета, 7000 или 8000 байт для TO7-70
- ^ В TO7 используется сложная система с цветовыми ограничениями. Каждая строка разделена на 40 участков по 8 пикселей, и каждый участок может иметь только два разных цвета (среди восьми или шестнадцати в случае TO7-70). Это позволяет представлять 8 пикселей с 14-16 битами (две записи трехбитовой палитры [либо эти и один общий бит интенсивности, либо две записи четырехбитной палитры в случае TO7-70], и 8 однобитовых записей пикселя) вместо 24 бита или 32 в случае TO7-70.
- ^ Мягкая логическая реализация MC6847 плюс более высокие цветовые режимы и графические режимы более высокого разрешения
- ^ Для реального 256-цветного режима теоретически отображает артефакты при составном соединении.
- ^ В режимах с обработкой GIME используются ячейки размером 8x9 или 8x12 символов.
- ^ 8 передний план + 8 задний план
- ^ 9 для устаревшего режима 32x16
- ^ Только промежуточные режимы, доступные на оборудовании, - это 200 строк и 210 строк с ошибками, где GIME продолжает обрабатывать последнюю строку данных реального цвета "навсегда".
- ^ a b c Набор символов включает 8 (один набор для каждого цвета) × 16 символов с пиксельной матрицей 2 × 2, при этом может быть создан смешанный текстовый и полуграфический режим, который может отображать пиксели в 8 цветах на черном фоне, хотя и с некоторым цветовым столкновением
- ^ a b c Другой полуграфический режим, такой как режим 64 × 32, но с заменой более ограниченного количества цветов на несколько более высокое разрешение.
- ^ Ferranti ULA 2C184E / 2C210E объединяет логику видео ZX80 в одну схему
- ^ В зависимости от используемой загрузочной дискеты Aster перенастроил карту своей внутренней памяти для использования в качестве машины, совместимой с TRS-80 или полностью совместимой с CP / M, включая расположение на карте внутренней памяти видеопамяти. В режиме TRS-80 он использовал 1K (16 строк по 64 символа) и использовал все 8 бит символа для поддержки полного набора из 256 символов, а в режиме совместимости с CP / M он использовал 2000 байтов (25 строк по 80 символов). выделенной памяти 2 КБ с использованием того же набора символов, что и в режиме TRS-80
- ^ 160 × 75 только в режиме совместимости с CP / M
- ^ 80x75 только при загрузке специальнойпрограммой-эмулятором терминала Videotex
- ^ в TRS-80, а также в режиме CP / M Aster может переключиться в режим отображения, в котором он будет отображать только нечетные байты памяти дисплея с двойной шириной. Режим 40 × 25 запускался при загрузке системы с помощью специальнойпрограммы-эмулятора терминала Videotex . В обоих режимах использовалась аппаратная система «удаления снега» (система арбитража видеопамяти), которая удаляла надоедливый «снег», который появлялся на экране TRS-80 всякий раз, когда система производила большое количество обращений к видеопамяти. Логика арбитража памяти не нуждалась в программной поддержке, поэтому она также работала со всем существующим программным обеспечением.
- ^ Фактически, Aster мог отображать графику TRS-80 в черном цвете (пиксель отключен), белом (пиксель включен) и одной градации серого на полпути между черным и белым, что было достигнуто путем сглаживания пикселей в полуграфическом блоке с помощью шахматная доска
- ^ хотя оригинальная модель TRS-80 1 не поддерживала строчные буквы, Aster поддерживал. Он также поддерживал вторую копию полуграфического набора2 × 3, который был смешан для имитации «серой» версии графических пикселей TRS-80, и поддерживал набор полуграфических символов, подобных набору PETSCII.
- ^ Система Aster могла переключаться «на лету» между двумя совершенно разными системными архитектурами, а также соответственно переключать свою видеологику и карту памяти, она также понижала частоту точек (кристалл) в режиме CP / M, так что 64 × 16 и Экраны 80 × 25 были одинаково широкими
- ^ Или меньше, когда одна или несколько "отображаемых страниц" были отключены. Lynx использовал страницу дисплея для каждого из трех основных цветов. Например, когда BASIC инструкция TEXT была выполнена, Lynx отключил панели дисплея для красного и синего, чтобы он мог освободить ⅔ памяти для отображения для более крупных программ (со всеми плоскостями на Lynx оставалось всего 16K для программ) и это также увеличило скорость системы, потому что VDU не так часто запрещал CPU доступ к памяти
- ^ Lynx использовал уловку, естественное разрешение в 256 пикселей потребовало бы отображения только 32 × 24, но, используя только символы шириной 6 пикселей, Lynx мог уместить 40 на строку, требовались только очень большие накладные расходы на программное обеспечение. , поэтому отображение было медленным, настолько медленным на самом деле, что программа не прокручивала текстовый экран, а просто снова запускала верхнюю строку
- ^ Чрезвычайно медленный доступ к видеопамяти, вызванный необходимостью манипулировать большим объемом видеопамяти через механизм медленного переключения банков, сделал Lynx практически непригодным для игр. Кроме того, из 48 КБ стандартная Lynx 48 имела полные 32 КБ, которые использовались для видео, оставляя лишь скудные 16 КБ для прикладного программного обеспечения. По сравнению с Sinclair Spectrum, который также имел 48K, но использовал только 8K для видео и имел 40K, 16K часто было недостаточно. Lynx мог отключить одну или две из трех своих битовых плоскостей, но это сильно ограничивало цветовую палитру.
- ^ Color Genie использовал 4080 байт видеопамяти при отображении графики 160 × 102 в 4 цветах и мог использовать «переворачивание страницы» для переворачивания до 4 различных палитр из 4 цветов, каждая из которых могла быть уникальной.
- ^ a b или 40 × 25 с обновлением ПЗУ
- ^ Белый, красный, желтый, оранжевый. коричневый, голубой, пурпурный, голубой, серый, светло-желтый, фиолетовый, светло-серый, красно-фиолетовый, ярко-белый
- ^ или 320 × 200 с обновлением ПЗУ
- ^ a b или 160 × 102 с обновленными ПЗУ
- ^ или 80 × 75 с обновлением ПЗУ
- ^ 128 программируемых символов 8 × 8 пикселей плюс 128 полуграфических символов в двух наборах.
- ^ 2К для персонажей; 2K для атрибутов, что составляет 3 бита для переднего плана и 3 бита для цвета фона, один бит для мигания и один бит для символов двойной высоты
- ^ Скорее всего, это просто измененный режим полуграфики, разделяющий символы текстового экрана на полуграфическую матрицу 2x4 (одинарная высота) или 2x8 (двойная высота) вместо предполагаемых 2x3, включенных в системный шрифт.
- ^ Говорят, что это первый цветной домашний компьютер на рынке, в Compucolor II вместо дискеты была магнитофонная дека. При использовании привода содержимое экрана колебалось из-за недостаточной развязки по мощности, очень хорошая графика для того времени
- ^ 1K видеопамяти и 2K символьной RAM для 128 программируемых символов (6 × 8 байтов NTSC или 6 × 9 байтов PAL, RAM была доступна для 6 × 16, что можно было использовать через код ассемблера)
- ^ В Ассемблере ширину и / или высоту символов можно было удвоить, поэтому также были возможны 20 × 24, 40 × 12 и 20 × 12.
- ^ Использование программируемого шрифта (со 128 символами 6 пикселей в ширину и 9 пикселей в высоту), что означало, что не каждый пиксель теоретических 240 × 192, 240x216 или 240x384 можно было адресовать индивидуально. Фактически, не более 128 × 6 × 8 = 6144, 128 × 6 × 9 = 6912 или 128x6x16 = 12288 отдельных пикселей могут быть адресованы одновременно.
- ^ Один из способов создать настоящий режим высокого разрешения состоял в том, чтобы запрограммировать набор символов, разделив 6x8 или 6x9 пикселей персонажа на зоны 3x2 и 3x3 (как в графическом режиме TRS-80), таким образом, 80x 72-точечный адресный режим высокого разрешения был возможен с использованием 64 символов
- ^ При использовании максимального размера символа 6 × 16, двойной высоты и двойной ширины разрешение 120 × 96 стало возможным с использованием 120 символов (20x6) для заполнения всего экрана.
- ^ Comx-35 отличался тем, что поддерживал только 64 символа (ASCII), плюс то, что каждый из 64 символов можно было перепрограммировать.
- ^ За исключением перепрограммирования набора символов, но BASIC использовал только верхний регистр
- ^ Часть набора символов была программируемой
- ^ В отличие от 6845, 6545 напрямую поддерживает программируемые наборы символов.
- ^ 2 КБ «экранной» ОЗУ, 2 КБ ОЗУ PCG для 128 символов 8 × 16
- ^ Более поздние модели до 56K (8K каждый экран + "атрибут" + цвет + 32K PCG
- ^ a b Более поздние модели также 80 × 25
- ^ Более поздние модели 16, 27 и более? но только 2 на символьную ячейку
- ^ Более поздние модели также 26 (ограниченных) полноформатных графических режимов от 640x200 до 640x400 с шагом 8 строк и полные графические режимы до 512x512
- ^ Более поздние модели также 160 × 75
- ^ используя обычный полуграфический трюк TRS-80, запрограммировав ОЗУ шрифтов с необходимым шаблоном 2 × 3
- ^ Как MZ-80K, но с добавлением цвета и без встроенного ЭЛТ
- ^ VHiMZ60719GSO Собственная СБИС Sharp
- ^ 1000 байт для (40 × 25) символов и еще 1000 байт для данных цвета
- ^ VRAM 32 КБ + 2 КБ ОЗУ символов, 2 КБ ОЗУ для атрибутов и 2 КБ ОЗУ для программируемых шрифтов (PCG)
- ^ Версия G имела генлокер NTSC, а версия P - генлокер PAL.
- ^ 160 × 200 с возможностью расширения
- ^ Скорее всего, PC-8001 использовал псевдографический режим, основанный на текстовом экране 80 × 25 с псевдографической матрицей 2 × 4 (2x8 с расширением). В режиме 80 × 25 использовалось 2000 байтов, поэтому для атрибутов оставалось 1072 байта. поэтому три бита для цвета переднего плана и три для цвета фона, два оставшихся бита использовались для инвертирования и мигания бит
- ^ для модели 1715 Вт
- ^ 1 КБ видеопамяти и ПЗУ на 2 КБ
- ^ Здесь есть некоторая путаница, согласно некоторым источникам, программируемый генератор символов (PCG) X1 использовал четыре бита на пиксель, что означает 64000 байт ОЗУ для 640x200 пикселей, другие данные заявляют только 48000 байтов VRAM.
- ^ Доступ не через карту памяти, но через специальные инструкции Z80 для доступа к «карте ввода-вывода»
- ^ В серии Turbo использовалось переключение банков для хранения данных пикселей для разрешения 640x400 и, вероятно, 12-битного цвета.
- ^ Турбо серия также 80x50
- ^ Здесь есть некоторая путаница, согласно некоторым источникам, программируемый генератор символов (PCG) X1 использовал четыре бита на пиксель, что означает 16 цветов, другие данные утверждают только восемь цветов
- ^ Серия Turbo Z имела 4096 цветных мониторов и могла поддерживать обновление 12 бит на пиксель для PCG.
- ^ Неочевидно, является ли эторежимом с адресацией всех точек или это фактически текстовые режимы, в которых использовался генератор программируемых символов X1, чтобы создать иллюзию, что графика APA высокого разрешения возможна. То есть, возможно, что X1 имеет 1000 (40 × 25) или даже 2000 (80 × 25) или даже более уникальных программируемых символов, так что может быть один символ PCG для каждого местоположения экрана)
- ^ Неочевидно, сколько уникальных программируемых символов было у X1, только то, что они были программируемыми на попиксельной основе с 3 или 4 битами на пиксель.
- ^ Турбо серия также 640x400
- ^ тоже не уверен в этом
- ^ в некотором смысле PGC - это своего рода спрайт-система
- ^ X1 имел программируемый генератор символов, который позволял программировать на пиксель с 3 или 4 битами на пиксель данных. Это означало, что нежные цветные графические «строительные блоки» можно было создавать «на лету» для создания более крупных полноцветных графических элементов не только для текста, но, в частности, для игр. Плюс тот факт, что VRAM X1не отображала память, а использовала уникальное расширенное отображение ввода-вывода Z80, где обычно i8080 имеет только 256 ячеек ввода-вывода, Z80 поддерживает 16-битную адресацию ввода-вывода, так что "I / O map "может охватывать 64К. Существует путаница относительно того, использовал ли X1 48000 или 64000 байтов карты ввода-вывода для адресации VRAM, поэтому вся карта памяти 64K может быть RAM (за исключением небольшого BIOS / IPL ROM).
- ^ увеличенное изображение материнской платы показывает, что в системе Casio используется HD46505 CRTC.
- ^ Лапьер, Патрис. "Le wiki d'Alice - Оборудование" . Le wiki d'Alice . Проверено 4 апреля 2018 года .
- ^ a b 3 × 100 определяемых пользователем символов, но только в текстовом режиме 40 × 25
- ^ Matra Alice 90 имел видео-вход, поэтому графику EF9345 можно было наложить на входное видео.
- ^ 80x25 доступно только при использовании машинного языка
- ↑ Rabbit 83, вероятно, является копией бельгийского GEM 1000, а также был выпущен с большей памятью как бразильский MC-1000. В отличие от многих других систем на базе MC6847 (клонов CoCo) в нем использовались не все чипы Motorola, как, например, процессор 6809. Вместо этого он использовал Z80 извуковой чип General Instrument AY-3-8910 . Графически это в основном подводило такое маленькое количество ОЗУ, что большинство видеорежимов 6847 было невозможно.
- ^ VTech Laser 200 также называли «Salora Fellow» (в основном в Скандинавии, особенно в Финляндии), «Texet TX8000» (в Великобритании) и Dick Smith «VZ 200» (в Австралии и Новой Зеландии). 100 и 110 - более простые предыдущие модели
- ^ MC-1000 через два года после двух других
- ^ Европейские телевизоры того времени обычно не разрешали цвета, воспроизводимые 6847, потому что у них не было возможности синхронизировать с его синхронизацией 60 Гц.
- ^ Два уровня интенсивности графических символов блока
- ^ Все машины Acorn серии A (A300, A5000 и т. Д.), Кроме A7000 (+)
- ^ для указателя мыши
- ^ Нет фиксированных графических режимов, любой режим может быть сгенерирован с указанием времени. Режимы ограничены только пропускной способностью аналогового видео, пропускной способностью видеопамяти или ОЗУ, и монитор с минимальной частотой обновления будет принимать. Доступны определения для обычных мониторов до 1600 × 1200 × 256 цветов.
- ^ или «Контроллер видеоинтерфейса», относящийся к микросхемам MOS 6560 (версия NTSC) и 6561 (версия PAL). Эти чипы не просто поддерживали видеодисплей, они также обеспечивали звуковую систему и имели два аналого-цифровых преобразователя для системы управления веслом.
- ^ Микросхема VIC сама по себе может адресовать 16К адресного пространства для экранной и символьной памяти. Но только 5 КБ, которые указывают на внутреннюю ОЗУ, могут использоваться им на VIC-20 (даже с подключенным модулем расширения ОЗУ) без модификации оборудования, а нерасширенный VIC-20 имел всего 5 КБ, из которых только 512 байт было зарезервировано для экрана; Данные о форме символа были 2 КБ, но обычно поступали из ПЗУ, а не из ОЗУ. Цветовая память - это полубайтовая память (4 бита на ячейку), которая отделена от обычной ОЗУ, потому что к обоим нужно обращаться одновременно.
- ^ a b 8 × 8 символов, VIC также поддерживает 8 × 16 символов; возможно до 31x29 на машинах NTSC или до 32x35 на машинах PAL
- ^ Микросхема VIC не обеспечивала прямой полноэкранный графический режим с высоким разрешением. Однако он позволял переопределить попиксельное изображение экранных символов (с помощью генератора символов в ОЗУ) и допускал символы двойной высоты (8 пикселей в ширину, 16 пикселей в высоту). Можно было получить полностью адресный экран, немного меньше (160 на 160), чем обычно, заполнив экран последовательностью из 200 различных символов двойной высоты, а затем включив пиксели выборочно внутри определений символов на основе RAM. (Ограничение в 200 символов заключалось в том, чтобы оставалось достаточно байтов для самой сетки символов экрана, чтобы ее можно было адресовать микросхемой VIC.) Картридж Super Expander обеспечивал такой режим в BASIC, хотя ему часто приходилось перемещать программу BASIC. вокруг в памяти, чтобы сделать это.Также можно было заполнить большую область экрана адресуемой графикой, используя более динамическую схему распределения, если содержимое было разреженным или достаточно повторяющимся.
- ^ 176 × 184 является стандартом для прошивки VIC-20, хотя на машине NTSC возможно разрешение до 248x232p / 464i, а на машине PAL - 256x280.
- ^ PETSCII содержал символы блочной графики 2x2, и стандарта 22x23 для текстового экрана прошивки VIC-20 было достаточно, чтобыблочная графика PETSCII значительно превзошла режим блочной графики Apple II, хотя, как нистранно, в то время это никого не волновало.
- ^ Как и в ПЭТ, одновременно может отображаться 256 различных символов, обычно взятых из одного из двух генераторов символов в ПЗУ (один для прописных букв и простой графики, другой для смешанного регистра - неанглийские символы не были предоставлены)
- ^ не совсем, но нечто подобное можно было бы сделать, управляя четырьмя цветами из шестнадцати возможных цветов, выбранных для каждой плитки, или глобальным цветом фона
- ^ VIC-20 имел аппаратную поддержку светового пера , но его наиболее очевидной особенностью был текстовый режим с очень широкими символами.
- ^ a b c d блочная версия режима 320x200
- ^ VIC-III будет предоставлять только фиксированные тайминги, но может получить доступ ко всей ОЗУ палитры в зависимости от того, какой тайминги он будет поставлять в то время
- ^ a b блочные версии режимов 320x200 и 320x400
- ^ 256-цветная палитра RAM с 16 уровнями интенсивности для каждого основного цвета (дает 4096 цветов)
- ^ Включены три интервальных таймера и порт для джойстика
- ^ SGP = Супер графический процессор
- ^ в аппаратном обеспечении для более ранних версий, в программном обеспечении для более поздних версий с использованием параметров 320 × 200 8 цветов или 640 × 200 2 цветов Highres
- ^ некоторые версии поддерживали 65536 цветов (16 бит на пиксель)
- ^ a b актуально только для очень ранних систем с отображением текстового режима, возможно в программном обеспечении для более поздних систем, но в целом не актуально
- ^ Не путать с VGA . Также известная как «CGA plus», видеоподсистема PCjr состояла из массива видеозатв, 6845 и некоторой дискретной логики.
- ^ Обычно называется "TGA", по сути то же самое, что и видеосхема в PCjr.
- ^ От 2 КБ до 96 КБ, фактически вся системная память может использоваться в качестве видеопамяти, хотя не вся она также была практически пригодна для использования, самое большее 32 КБ можно было использовать в любом видеорежиме.
- ^ Измененный текстовый режим CGA
- ^ В видеопамяти можно сохранить до восьми наборов шрифтов.
- ^ 16 или 256 цветов из 262144 цветовой палитры (6 бит на канал RGB)
- ^ Всего было три модели, но возможности отображения видео у первых двух различались незначительно.
- ^ Некоторые более поздние модели CoCo модели 2 использовали MC6847T1.
- ^ за исключением ранних моделей CoCo 4K, следовательно, видеорежимы, для которых требовалось больше памяти, не поддерживались.
- ^ Этот режим полуграфики технически существует, но BASIC не может получить к нему доступ
- ^ Более поздние модели, которые использовали MC6847T1, поддерживали строчные буквы.
- ^ Журнал Interface Age
- ^ один байт для шрифта и один полубайт для цвета на каждый предполагаемый символ
- ^ Детали очень отрывочны, это «лучшее предположение», основанное на режиме с точечной адресацией, который, по-видимому, был; то есть 168 байтов видеопамяти были переинтерпретированы как 4-битные значения RGBI столбца из 336 пикселей, затем перезагружались 384 раза за кадр.
- ^ Детали очень отрывочны, это «лучшее предположение» на основе символов 8 × 8 (блочных) пикселей, которые, скорее всего, представляют собой пиксели с высоким разрешением 3x6i.
- ^ текст, по-видимому, нарисован блочными пикселями на графическом экране с высоким разрешением
- ^ Включая Atari 400, 600XL, 800 / XE / XL, 65XE, 1200XL и 130XE.
- ^ Чрезвычайно гибкий чип ANTIC может получить доступ ко всем 64 КБ адресуемой памяти. Но самое высокое из всех возможных разрешений может использовать максимум 15K для графики игрового поля, плюс 2K для графики игрока / ракеты, плюс 1K для набора символов. Однако, поскольку возможны несколько переопределенных наборов символов, максимальный объем памяти, используемый ANTIC, может быть даже выше 18 КБ. Память для прокрутки карты может занимать любой объем доступной оперативной памяти.
- ^ В PAL может отображаться не более 30 символов подряд. В режиме ширины 48 символов на обычном телевизоре отображаются только 42-44 символа.
- ^ блочная версия режима 64/80 / 96x48 (60)
- ^ 192 строк - произвольное значение по умолчанию, установленное операционной системой при создании списков отображения. Пользовательские списки отображения могут использовать меньшее или большее количество строк в области нерабочей области отображения, ограниченной до 240 максимальных строк развертки оборудования для графики игрового поля.
- ^ Системный шрифт по умолчанию включает строчные буквы и графические символы для рисования линий, рамок и графики на экране. ANTIC также поддерживает особый режим «Нижний регистр с убывающими элементами» как часть настраиваемых списков отображения, который недоступен с помощью команды режима BASIC GRAPHICS. В этом режиме символы имеют высоту 10 пикселей и занимают либо верхние, либо нижние 8 пикселей этой высоты. Строго говоря, это не текстовый режим 40 × 24 из-за необычной высоты.
- ^ Набор символов был легко перенаправлен путем изменения регистра ANTIC, позволяя пользователю относительно легко создавать свои собственные наборы символов, или построен на основе графики P / M CTIA / GTIA, как это должно было быть сделано с TIA Atari 2600 .
- ^ 96K для FM-77AV и AV20, 144K для FM-77AV40
- ^ FM-77AV использовал двенадцать (AV и AV20) или восемнадцать (AV40) "графических плоскостей", четыре (AV и AV20) или шесть (AV40) для каждого основного цвета, каждая плоскость имела один бит для каждого пикселя, поэтому он использовал 8000 байт, поэтому 192 байта на плоскость остались неиспользованными
- ^ FM-7 использовал три «графических плоскости», по одной для каждого основного цвета, каждая плоскость имела один бит для каждого пикселя, поэтому он использовал 16000 байтов, поэтому 384 байта на плоскость остались неиспользованными.
- ^ из-за использования отдельного процессора 6809 для графики, FM-7 мог использовать массивные 48 КБ ОЗУ для трех 16- битных плоскостей, каждая из которых использовала 16000 байт, а FM-77AV мог использовать еще более массивные 96 КБ (AV и AV20 ) или 144K (AV40), но только для 8K- битовых плоскостей, каждая из которых использует 8000 байт (почему Fujitsu приняла это решение, остается загадкой), таким образом, у нее могли быть пиксели с двенадцатью или восемнадцатью битами, которые можно было бы назвать своими соответственно. Оставшиеся 16 КБ или более (32 или 112 КБ для FM-77AV и AV20 или 48 или 176 КБ для FM-77AV40) ОЗУ использовались для хранения шрифтов и процедур рисования. Для связи с главным процессором FM-7 использовал систему с разделяемой памятью, мало чем отличавшуюся от « Tube » BBC Micro .
- ^ MSX - это не отдельная машина, а стандарт, которому следуют различные производители. Таким образом, спецификации различаются между различными моделями и версиями стандарта. Но с точки зрения видеооборудования все системы MSX1 одинаковы, поскольку они используют один и тот же генератор видеодисплея с 16 КБ видеопамяти.
- ^ Все машины Memotech MTX500, MTX512A и RS128 имеют одинаковые возможности видео.
- ^ « Texas Instruments TMS9918 » на самом деле является семейством устройств. TMS9918A выводит композитный видеосигнал NTSC 60 Гц, а TMS9928 и TMS9929 выводят три отдельных сигнала (Y, RY и BY), с помощью которых может быть создан видеосигнал NTSC 60 Гц (TMS9928A) или 50 Гц PAL или SECAM (TMS9929A).
- ^ набор символов MTX включал только строчные буквы
- ^ За исключением набора символов ASCII, стандарт MSX не определял набор символов, однако большинство систем MSX, продаваемых на Западе, имели среди греческих и других алфавитов большой набор полуграфических символов, включая некоторые для блочной графики. В некоторых системах на клавишах даже были напечатаны псевдографические символы.
- ^ Системы на основе TMS9918 / 28: в текстовом режиме 32 × 24 набор символов разделен на 32 блока по восемь символов. каждый блок из восьми символов может иметь различный цвет переднего плана и фона. Это можно использовать в играх, потому что можно создать относительно быстрый режим высокого разрешения, перепрограммировав символы как плитки 8 × 8и сгруппировав их вместе в блоки по восемь одинаковых цветов. Затем плитками можно быстро управлять с помощью таблицы указателей символов.. В этом режиме также можно использовать спрайты, и все 16 цветов могут отображаться одновременно. Другое использование - иметь четыре идентичных набора символов, каждый из которых содержит 64 символа, но с разными цветами. с помощью этого набора символов можно создать текстовый режим 32 × 24, который может отображать тексты с четырьмя разными цветами переднего плана и фона одновременно на одном экране. В графическом режиме 256 × 192 существует ограничение на 2 цвета для каждой линии шириной 8 пикселей внутри символа, поэтому это может вызвать конфликт атрибутов, хотя и не такой серьезный, как в ZX Spectrum .
- ^ Вторая - четвертая редакциистандарта MSX , значительно расширяющие возможности машины. Наиболее заметным изменением стал так называемый видеочип MSX - обновленная версия TMS9918 VDP, используемая в машинах MSX-1, - и его обновленная версия Yamaha V9958 , а также соответствующее обновление памяти.
- ^ В зависимости от производителя или версии. Его можно расширить до 192 КБ только путем модификации машины.
- ^ a b 26,5 строк по умолчанию не поддерживаются MSX BASIC , но его легко включить.
- ^ только по вертикали. Горизонтальная прокрутка ограничена 16 пикселями с помощью регистра регулировки положения экрана.
- ^ 1 цвет в строке. Поддерживает комбинирование спрайтов в виде битовых плоскостей, что позволяет использовать 3 или 8 цветов в строке.
- ^ Машины MSX2 и выше имели расширенный VDP , который был несколько похож по возможностям на Amiga . Он мог выполнять прокрутку с аппаратным ускорением, битовое копирование (с логическими операциями) , рисование линий, заливку областей и даже включалподдержку наложения , оцифровку, порты мыши и светового пера. Движок Sprite был особенно мощным, позволяя заранее запрограммировать движение разноцветных (до 16 цветов) спрайтов. Некоторые исключения VDP, такие как столкновение спрайтов и отслеживание с возвратом, имели специальные флаги состояния, которые при умелом манипулировании регистрами VDP позволяли использовать множество визуальных уловок.
- ^ Относится к машинам Amiga 1000, Amiga 2000 и Amiga 500
- ^ a b Для доступа к памяти DMA и функций Blitter, а также Copper (сопроцессор), программируемого конечного автомата, который выполняет запрограммированный поток инструкций, синхронизированный с видеооборудованием.
- ^ основной видеопроцессор. Без использования переразвертки дисплей имел ширину 320 (низкое) или 640 (высотой) пикселей на 200 (NTSC) или 256 (PAL) пикселей. Он также поддерживает чересстрочную развертку, которая удваивает разрешение по вертикали. Поддерживалось от 2 до 32 уникальных цветов (от 1 до 5 битовых плоскостей) из 12-битной (4096 цветов) палитры. Шестая битовая плоскость была доступна либо для режима Halfbrite, который добавлял копию первых 32 цветов, но с половинной интенсивностью, либо для режима удержания и изменения, который позволял получить доступ ко всем 4096 цветам одновременно. Дениз поддерживала восемь спрайтов, плавную прокрутку и «двойное игровое поле». Для получения дополнительной информации см. Оригинальный набор микросхем Amiga .
- ^ Предыдущие версии могли получить доступ только к 512 КБ ОЗУ чипа.
- ^ a b c Весь текст выводится с помощью Blitter или программного обеспечения в любом графическом режиме.
- ^ в "полусветлом режиме". В режиме Extra Half-Brite (EHB) используются 6 битовых плоскостей (6 бит / пиксель), где первые 5 битовых плоскостей индексируют цвет из цветовой палитры (состоящей из 32 цветов). Если установлен бит на 6-й плоскости, яркость цвета уменьшается вдвое для каждого цветового компонента. Таким образом, возможно одновременное использование 64 цветов при использовании только 32 регистров цветовой палитры.
- ^ a b Использование режима «удерживать и изменять» (HAM-6), режима, специально разработанного для отображения фотографий, см. « Удержание и изменение».
- ^ a b 320 × 256p, 640 × 256p, 320 × 512i или 640 × 512i в режиме PAL
- ^ Аппаратный движок Amiga поддерживает только 8 спрайтов, но с медной поддержкой может создать иллюзию многих других. Каждый спрайт рисуется в определенной позиции, пока растровый луч не пройдет мимо него; медь может мгновенно изменить свое местоположение и внешний вид, снова переместив ее под растровый луч.
- ^ 3 цвета (плюс четвертый прозрачный «цвет»). Можно было прикрепить два спрайта, чтобы получился один 15-цветный спрайт.
- ^ Слишком много, чтобы упоминать, см. Оригинальный набор микросхем Amiga
- ^ Относительно машин Amiga 3000
- ^ Мог делать все то же, что и оригинальный чип Agnus, и добавил поддержку режимов отображения «Производительность» (640 × 480 без чересстрочной развертки) и Super Highres (1280 × 200 или 1280 × 256), которые, однако, были ограничены только 4 цветами. Также блиттер может копировать области размером более 1024 × 1024 пикселей за одну операцию. Спрайты могут отображаться в граничных областях (вне любого окна отображения, где показаны битовые плоскости).
- ^ Четыре цвета только в новых режимах "сверхвысокого разрешения"
- ^ a b Теперь и в режиме без чересстрочной развертки
- ^ Еще больше возможностей, чем у оригинального набора микросхем, см. Оригинальный набор микросхем Amiga.
- ^ используется в CD32, Amiga 1200 и Amiga 4000.
- ^ AGA может создавать 8-битные пиксели, что дает 256 цветов в нормальном режиме отображения и 262144 цвета в режиме HAM-8 (удержание и изменение) (18-битный цвет, 6 бит на канал RGB). Палитра для чипсета AGA составляет 256 записей из 16 777 216 цветов (24 бита). Исходный набор микросхем Amiga (OCS) имел 4096 цветов (12 бит, 4 бита на канал RGB), из которых 32 могли отображаться, если только они не были наполовину яркими (что обеспечивало дополнительные 32 цвета, фиксированные на половине яркости первых 32). или режим HAM.
- ^ Использование режима "удерживать и изменять" (HAM-8), новый сверхвысокий режим цвета " Удержание и изменение"
- ^ Другие функции, добавленные к AGA по сравнению с ECS, включают плавную прокрутку и 32-битную быструю выборку страниц из памяти для обеспечения пропускной способности графических данных для 8 режимов битовой графики и более широких спрайтов, см. Advanced Graphics Architecture , CD32 имеет растровое изображение Akiko для чипа планарного преобразования.
- ^ P2000M не имеет ничего общего с P2000T; это былабизнес-машина CP / M без каких-либо специальных атрибутов видео, только текст 80 × 24
- ^ По сути, Philips (производитель телевизоров) просто использовал видеочип, используемый в своих телевизорах, для отображения телетекста , я считаю, что это был SAA5243, но я не совсем уверен, поскольку Philips использовала много разных чипов телетекста. Если у вас есть доказательства того, что Philips использовала другой чип, исправьте.
- ^ Используется микросхема, предназначенная для отображения телетекста на телевизорах. Этот «сопроцессор видео» использует «последовательные атрибуты», которые не только затрудняют использование, но и создают проблему «пустого пространства атрибутов», аналогичную Oric 1 (но без его графики с высоким разрешением). Кроме того, чипом нужно было управлять через очень медленныйинтерфейс I2C , поэтому на самом деле графические возможности P2000T были очень ограничены даже для той эпохи.
- ^ Альтернативная карта текстового режима 80 × 25 позже также стала доступна
- ^ YPbPr (режим 40 столбцов), RGBI (режим 80 столбцов)
- ^ Уникальность в том, что система содержала две разные видеосхемы с отдельными выходами.
- ^ Полноэкранный режим до 26x36, 52x36, 104x36
- ^ Полноэкранный режим до 208x288, 416x288, 832x288
- ^ с независимой палитрой из 15 цветов, но пиксели спрайта также могут быть прозрачными, и каждый логический цвет может быть любым из 4096 цветов
- ^ три уровня увеличения: 1 ×, 2 × и 4 ×. Независимо от осей X и Y
- ^ Добавлены дополнительные элементы управления экраном, позволяющие разделить экран и облегчить плавную прокрутку.
- ^ В режиме телетекста используется только 1 КБ памяти, остальные от 8 до 20 КБ по мере необходимости.
- ^ Используярежим телетекста с помощью SAA5050 , в этом режиме Beeb требовал только 1 КБ ОЗУ для 40x25 символов текста.
- ^ с использованием последовательных атрибутов, как это часто бывает в системах телетекста
- ^ с использованием блочной графики 2 × 3 режима телетекста
- ^ Режимы от 0 до 6 могли отображать выбор цветов из логической палитры из шестнадцати, хотя было доступно только восемь цветов; восемь основных цветов RGB (0-черный, 1-красный, 2-зеленый, 3-желтый, 4-синий, 5-пурпурный, 6-голубой, 7-белый) и восемь цветов в мигающем состоянии (8-черный / белый, 9-красный / голубой, 10-зеленый / пурпурный, 11-желтый / синий, 12-синий / желтый, 13-пурпурный / зеленый, 14-голубой / красный, 15-белый / черный)
- ^ Режим 7 был режимом телетекста и чрезвычайно экономичным по памяти, используя только 1 КБ. Кроме того, BBC B + и более поздний Мастер допускали «теневые режимы», когда буфер кадра хранился в 20 КБ дополнительной ОЗУ, сопоставленной с расположением 0x8000 и далее ( 'затенение' BASIC ROM, отображаемого в эту область), вместо того, чтобы занимать пользовательскую память ниже 0x8000. Эта функция была включена путем установки бита 7 переменной режима, то есть путем запроса режимов 128–135.
- ^ Графика телетекста, использующая текстовые полиграфические символы, в отличие от TRS-80, псевдографические символы были двух видов: «массивные» и «отдельные», первый точно такой же, как TRS-80, второй имеет каждый «блок пикселей», окруженный узкой линией цвета фона
- ^ Используется микросхема, предназначенная для отображения телетекста на телевизорах. Этот «видеосопроцессор» использует «последовательные атрибуты» для своего «режима телетекста».
- ^ Два основных чипа контроллера CRT назывались «VINAS 1 + 2», в более поздних моделях использовался чип VICON. «Видеоконтроллер» назывался «VSOP» или, в более поздних моделях, «VIPS». Отдельный «Контроллер Sprite» в первом воплощении назывался «CYNTHIA / Jr», а затем просто «CYNTHIA», и, наконец, что не менее важно, был «Селектор видеоданных», сначала называвшийся (как ни странно) «RESERVE», но позже более причудливый "CATHY"
- ^ 512 КБ текстовой видеопамяти, 512 КБ графической видеопамяти, 32 КБ видеопамяти Sprite
- ^ X68000 имел отдельное ПЗУ генератора символов 768 КБ со шрифтами для 16 × 16, 8 × 16, 8 × 8 и JIS 1 + 2 символов.
- ^ программное обеспечение визуализировано
- ^ Аппаратная прокрутка, управление приоритетом, супер-наложение
- ^ Возможно нарисовано на графическом экране