Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game - пошаговая ролевая видеоигра с открытым миром, разработанная и опубликованная Interplay Productions в 1997 году. В игре постапокалиптический и ретро-футуристический сеттинг, действие которого происходит в середине 22-го. столетие спустя десятилетия после глобальной ядерной войны в альтернативной хронологии истории . Герой из Fallout является жителем Убежища, часть сети долгосрочных ядерных убежищ, который вынужден выходитьулицу в пустошьчтобы найти запасную частьчтобы зафиксировать их неисправную систему водоснабжения Vault и спасти свои собрат Vault житель .
Fallout: пост-ядерная ролевая игра | |
---|---|
Разработчики) | Interplay Productions |
Издатель (ы) | Interplay Productions |
Директор (ы) | Фергус Уркхарт |
Производитель (и) | Тим Кейн |
Дизайнер (ы) | Кристофер Тейлор |
Программист (ы) |
|
Художник (ы) |
|
Писатель (ы) | Марк О'Грин |
Композитор (ы) | Марк Морган |
Ряд | Выпадать |
Платформа (и) | MS-DOS , Microsoft Windows , Mac OS , OS X |
Релиз | |
Жанр (ы) | Ролевые игры |
Режим (ы) | Один игрок |
Тим Кейн, создатель Fallout , работал над ней еще в 1994 году. Interplay сочла игру малобюджетной и была передана на аутсорсинг подразделению Interplay, занимающемуся ролевыми играми, хотя и стоила 3 миллиона долларов. Fallout был задуман как игра, в которой игрок мог делать все, что хотел. Первоначально планировалось использовать систему GURPS Стива Джексона Games , но в конечном итоге Interplay использовала собственную систему SPECIAL, разработанную внутри компании. Fallout считается духовным преемником ролевой видеоигры Wasteland 1988 года . Художественный стиль черпал вдохновение в произведениях атомной эпохи .
Fallout был встречен критиками и имел финансовый успех. Игра достигла 600 000 продаж по всему миру и считается одной из лучших видеоигр всех времен . Он получил награду «Ролевая игра года» от журналов GameSpot и Computer Games Magazine , а также был номинирован на эквивалентную награду от Academy of Interactive Arts & Sciences и Spotlight Awards . Это помогло возродить жанр ролевых видеоигр, который в то время становился непопулярным. За ней последовал ряд сиквелов и спин-офф игр, известных под общим названием как Fallout серии .
Геймплей
Создание персонажа
Fallout - ролевая видеоигра . Игрок начинает Fallout , выбирая одного из трех персонажей для игры в качестве Жителя Убежища или, альтернативно, он может создать персонажа с настраиваемыми атрибутами. [1] Первичная статистика Выходца из Убежища регулируется системой под названием СПЕЦИАЛЬНЫЙ, которая состоит из Силы, Восприятия, Харизмы, Интеллекта, Ловкости и Удачи. [2] Сила определяет вес оружия, которое может нести Житель Убежища, и силу атаки оружия ближнего боя. Восприятие определяет количество деталей объектов, которые будет замечать Житель Убежища, а также то, как далеко они могут стрелять из оружия. Выносливость влияет на количество жизней и сопротивление выходцу из Убежища. Харизма определяет, насколько хорошо Выходец из Убежища может общаться с другими, не прибегая к насилию. Интеллект влияет на количество доступных вариантов диалога, а также на количество навыков, которые может изучить Выходец из Убежища. Ловкость регулирует многие боевые характеристики. Удача определяет вероятность того, что события произойдут. [3] По умолчанию для первичной статистики установлено пять. Игрок может изменить значение каждой статистики от одного до десяти, но может добавить только пять очков к статистике по умолчанию. [4]
Две другие характеристики, которые можно изменить при создании персонажа, - это навыки и черты характера. [5] Навыки - это изученные способности, которыми может обладать Выходец из Убежища. Начальная ценность каждого навыка определяется первичной статистикой. У Жителя Убежища 18 навыков. Три могут быть помечены во время создания, чтобы дать им + 20%. [6] Черты характера - это качества характера, которые имеют как положительный, так и отрицательный эффект. Игрок может получить до двух черт во время создания персонажа [7] из возможных 16. [8] Когда Выходец из Убежища повышается после получения определенного количества очков опыта с помощью различных действий, игрок может повысить свои навыки с ограниченным количество очков навыков. [5] Каждые три уровня игрок может назначить особую способность или «перк» для Выходца из Убежища, который может помочь им в их путешествии по пустошам. [9]
Исследование и бой
Игровой процесс в Fallout сосредоточен вокруг игрового мира, посещения локаций и взаимодействия с местными жителями. Время от времени жители будут погружены в дилеммы, которые Выходец из Убежища может решить, чтобы получить карму и очки опыта. [5] [10] Fallout часто позволяет выходцу из Убежища выполнять задания несколькими способами. Хотя почти каждый квест можно выполнить дипломатическими, боевыми или скрытными методами; некоторые квесты также допускают нестандартные решения или решения, противоречащие исходной задаче. [11] В зависимости от того, как выходцы из Убежища выполнили свои квесты, они могут либо заработать, либо лишиться очков кармы. [7] Действия и / или бездействие Vault Dweller определяют, какие будущие сюжетные или игровые возможности будут доступны, [11] и, в конечном итоге, определяют концовку игры. [5]
Многие персонажи Fallout не очень много разговаривают, только ходят и отправляют заранее определенные короткие сообщения Жителю Убежища. Тем не менее, некоторые персонажи вступают в более длительные разговоры с Жителем Убежища. [7] Некоторые даже имеют трехмерную модель своей головы, когда с ней разговаривают, или «говорящую голову». [12] Эти типы персонажей обычно важны для Жителя Убежища. [7] [9] Житель Убежища может обмениваться с другими персонажами, торгуя товарами или покупая их за крышки. [13] Очки кармы, которые Житель Убежища получает или от которых отказываются в каждом задании, определяют реакцию других персонажей на Жителя Убежища и их отношение к ним. [7] Житель Убежища может нанять четырех неигровых персонажей, чтобы они помогли им в их путешествии, хотя сам Житель Убежища не может напрямую управлять ими. [7]
Бой в Fallout является пошаговым . В игре используется система очков действий , в которой каждый ход может выполнять несколько действий каждым персонажем, пока не будут использованы все их очки действия. [14] Для различных действий требуется разное количество очков, и максимальное количество очков, которое можно потратить, определяется ловкостью Убежища и модифицирующими элементами, такими как перки. [15] Житель Убежища может использовать не более двух видов оружия, и игрок может переключаться между ними одним нажатием кнопки. [16] У Выходца из Убежища есть разнообразное оружие, которое они могут приобрести и использовать. [10] Оружие ближнего боя ( рукопашное ) обычно предлагает несколько типов атак, таких как «взмах» и «укол» для ножей. Если у Выходца из Убежища нет оружия, он может ударить кулаком или ногой. [17]
Сюжет
Параметр
События Fallout разворачиваются в постапокалиптическом будущем. В 21 веке по всему миру вспыхивает серия конфликтов из-за истощающихся ресурсов, таких как нефть . Конфликты включают вторжение Китая на Аляску, аннексию Канады Соединенными Штатами и распад Европейского Содружества. [18] После долгих лет конфликта 23 октября 2077 года разразится глобальная ядерная война . Менее чем за два часа разрушается большинство крупных городов. Последствия войны не исчезнут в течение следующих ста лет, и, как следствие, человеческое общество рушится, оставляя только уцелевшие поселения, едва в состоянии прокормиться в бесплодной пустоши [19], в то время как некоторые переживают происшествие под землей. убежища от радиоактивных осадков, известные как Убежища. Один из них, Vault 13, является домом главного героя в Южной Калифорнии , [20] , где игра начинается в 2161 году , 84 лет после войны.
Символы
Игрок управляет жителем Убежища, отправленным в Пустошь, чтобы спасти свой дом. Игрок может создать собственного главного героя или выбрать одного из трех уже доступных:
- Альберт Коул, переговорщик и харизматичный лидер, чей опыт в некоторой степени связан с правовой системой;
- Наталья Дубровская, талантливая акробатка, умная и находчивая внучка российского дипломата в советском консульстве в Лос-Анджелесе ;
- Макс Стоун, самый крупный человек в Убежище, известный своей силой и выносливостью, но лишенный интеллекта из-за повреждения мозга в детстве.
Каждый из трех персонажей демонстрирует дипломатический, скрытный или воинственный подход к игре. В играх, представленных позже в серии Fallout , главный герой игрока называется «Житель Убежища». Официальный канон гласит, что Житель Убежища был мужчиной, но его имя не указано. [21]
Игроку разрешено нанять четырех товарищей, чтобы помочь им в их поисках - Иана, охранника в Шейди Сэндс; Тихо, смотритель пустыни в Джанктауне; Dogmeat , собака в Джанктауне; и Катя, член Последователей Апокалипсиса, живущая в развалинах Лос-Анджелеса (ныне известный как Могильник Ангелов). Среди других персонажей в игре - Арадеш, лидер Shady Sands; Киллиан Даркуотер, мэр Джанктауна; Мастер, лидер Супермутантов ; и Морфеус, его правая рука как лидер Детей Собора.
Сказка
В Убежище 13 происходит сбой в работе водяного чипа, компьютерного чипа, отвечающего за рециркуляцию воды и насосное оборудование хранилища. [22] За 150 дней до того, как запасы воды Убежища иссякнут, Смотритель Убежища поручает главному герою, Жителю Убежища, найти замену. Им дают портативный компьютер, похожий на наручные часы, под названием «Pip-Boy 2000», который отслеживает создание карт, цели и ведение бухгалтерии. Вооруженный Pip-Boy 2000 и скудным снаряжением, Житель Убежища отправляется на поиски. Житель Убежища отправляется в Убежище 15, ближайшее известное Убежище, которое может оказать помощь, но обнаруживает, что оно рухнуло и заброшено. [23] Выжившие из Убежища 15 основали город под названием Шейди Сэндс. Затем Житель Убежища отправляется на юг в Джанктаун, город, находящийся в конфликте между Киллианом Даркуотером и Гизмо. Дальше на юг Житель Убежища находит Хаб, шумный торговый город, где у Жителя Убежища есть возможность нанять водные караваны, чтобы помочь Убежищу 13 и продлить их предполагаемую выживаемость на 100 дней. Житель Убежища отправляется в Некрополь, город мутировавших людей, называемых гулями, которые находятся под оккупацией крупных мутировавших людей, получивших название Супермутанты. Под городом Житель Убежища находит Убежище 12 и находит водяной чип.
По возвращении с чипом Убежище сохраняется, но Смотритель обеспокоен сообщениями Жителя Убежища о Супермутантах. Полагая, что мутации слишком распространены и чрезмерны, чтобы быть естественными, и что они представляют угрозу для Убежища, Смотритель требует от Жителя Убежища найти источник мутаций и остановить их. [24] Информация, собираемая повсюду в пустошах, показывает, что людей захватывают и превращают в супермутантов из-за воздействия принудительного эволюционного вируса (ВРЭ). [25] [26] Их возглавляет некто по имени Мастер, который хочет превратить каждого человека в Супермутанта, чтобы установить «единство» между Землей. [27] Культоподобные Дети Собора, действующие вокруг Пустоши, - это прикрытие, созданное Мастером Супермутантов, который использует Детей, чтобы проповедовать свое послание опустошителям и побудить их мирно подчиниться ему. [28] [29]
Житель Убежища должен убить Мастера и уничтожить чаны, содержащие ВРЭ, и может выбрать, какой из них сделать первым. [13] Чтобы убить Мастера, они исследуют Собор Детей и находят прототип Убежища под ним, из которого Мастер командует своей армией Супермутантов. Житель Убежища проникает в Убежище и может либо убедить Мастера, что его план провалится, либо убить его напрямую, либо вызвать взрыв, разрушающий Собор. [30] Чтобы уничтожить чаны, Житель Убежища отправляется на военную базу Марипоса, где армия Супермутантов использует ВРЭ. Житель Убежища разрушает базу, останавливая создание новых Супермутантов. После того, как Житель Убежища сделает и то, и другое, воспроизводится слайд-шоу, показывающее влияние, которое Житель Убежища оказал на общества, с которыми они встречались. [31] Житель Убежища возвращается в Убежище, и у входа его встречает Смотритель. Смотритель счастлив, что безопасность Убежища обеспечена, но опасается, что опыт Выходца из Убежища изменил их, и что поклонение им героям в Убежище может побудить других уйти. Для большего блага Убежища и для сохранения его изоляции, Житель Убежища изгоняется в пустоши. [32]
Разработка
Разработка Fallout началась в начале 1994 года. [12] [33] Игра была разработана подразделением ролевых игр Interplay Productions под руководством Фергуса Уркхарта. [2] Создание видеоигры заняло три с половиной года и стоило около 3 миллионов долларов. [12] [34] Первые шесть месяцев Тим Кейн был единственным, кто делал видеоигру. В процессе разработки команда Fallout собрала до 30 человек. [12] [33] Каин считал команду «потрясающей», [12] хотя Уркхарт считал Interplay в то время «едва контролируемым хаосом». [35] Fallout изначально рассматривался как B-проект . [12] [2] Interplay сочла Fallout рискованной, поскольку она не была похожа ни на одну другую видеоигру, разработанную Interplay в то время, и ей угрожали отменой по крайней мере три раза. [33]
Игра была предварительно названа Vault-13: GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game , но позже команда сочла, что это название не подходит. Армагедон был предложен в качестве названия, но уже использовался для другого проекта Interplay, который позже был отменен. [2] [36] Президент Interplay Брайан Фарго предложил Каину назвать игру Fallout . [33] Interplay намеревалась использовать «Я не хочу поджечь мир» от The Ink Spots для музыкальной темы, но не смогла лицензировать песню из-за нарушения авторских прав. Песня " Maybe " тех же артистов была использована вместо оригинальной музыкальной темы Fallout . [12] [2] [37] Разработка Fallout завершилась 1 октября 1997 года. [38]
Концепция и влияние
Прежде чем даже остановиться на сеттинге и стиле, Каин визуализировал Fallout как игру, в которой игрок может делать все, что хочет, и иметь возможность играть в своем собственном стиле игры. [12] [39] Он также восхищался Star Control II за его открытое и почти неограниченное исследование , которое стало источником вдохновения для открытого дизайна Fallout . [40] [41] Каин решил, что игра будет «нисходящей», где каждый используемый элемент выводит игрока в игру. [33] Он считал, что игрок должен испытать игру вместе с Жителем Убежища. [35] Фэнтези и путешествия во времени были рассмотрены до того, как команда разработчиков остановилась на постапокалиптическом сеттинге. [30] [33] [39] Дизайнер Кристофер Тейлор написал документ под названием « Заявление о видении» , в котором говорилось о том, чего пыталась достичь видеоигра. [12] Этот документ стал источником вдохновения для команды, создавшей Fallout , и Кейн назвал его «основной причиной, по которой игра вообще появилась». [33]
Fallout был создан как духовный наследник Wasteland , [2] с почти всех , кто работал над Fallout , раньше играл Wasteland . [12] После того, как команда определилась с постапокалиптическим сеттингом для игры, они хотели сделать продолжение Wasteland для игры. Однако им не удалось получить лицензию от Electronic Arts , поэтому Fallout стала отдельной игрой. [30] Ролевая система GURPS послужила основой для движка Fallout до того, как была отозвана лицензия на нее. [39] retrofuturistic художественный стиль Fallout черпал вдохновение из многих литературы и средств массовой информации , выпущенных в конце атомного века , особенно Запретная планета . [33] [42]
На концепцию хранилищ повлиял фантастический фильм «Мальчик и его собака» . [33] Каин сказал, что команда «все любила X-COM » и что в оригинальной версии Fallout бои были очень похожи на битвы в UFO: Enemy Unknown . [12] Игровые СМИ того времени также отмечали сильное сходство с X-COM . [43] Fallout содержал много отсылок к поп-культуре. У команды было правило, что они будут ссылаться на поп-культуру только в том случае, если это будет иметь смысл для кого-то, кто не знаком с оригинальным исходным материалом. Например, название перка Slayer было отсылкой к Buffy: The Vampire Slayer , хотя название имеет смысл на общем уровне, потому что перк превращает все атаки в критические удары в соответствии с названием. [12] Мрачный пролог игры, включающий в себя популярную фразу «Война. Война никогда не меняется», был написан Тимом Кейном, когда он смотрел эпизод «Симпсонов» , и был второй версией, написанной после Каина и помощника продюсера Фреда. Хэтч остался недоволен оригинальной версией. [30]
Движок и игровой дизайн
Fallout начинался как движок, над которым Тим Кейн работал в свободное от других проектов в Interplay время. Из-за нехватки ресурсов ранняя разработка была трудной. [12] В 1994 году Interplay Productions объявила о приобретении лицензии на создание видеоигр с использованием GURPS . [43] Каин создал игровой движок и большую часть дизайна игры. Он работал над этим сам, разрабатывая механику дизайна и внедряя систему GURPS . [2] В какой-то момент команда рассматривала возможность создания игры от первого лица и 3D. [35] Они отказались от этой идеи, поскольку программный рендерер 3D работал медленно в такой крупной игре, как Fallout . [44] Первый прототип Fallout был закончен в 1994 году. [12]
Игра была почти отменена после того, как Interplay приобрела лицензии на франшизы Forgotten Realms и Planescape Dungeons & Dragons , но Каин убедил Interplay позволить ему завершить работу над своим проектом. Позже, после успеха Diablo , который был выпущен в конце 1996 года, Каин успешно противостоял давлению, чтобы преобразовать игру в многопользовательскую и основанную на реальном времени. [33]
Fallout был разработан как открытый и нелинейный. [12] [39] Он был специально сбалансирован так, чтобы, хотя побочные квесты необязательны для прохождения основной истории, персонажи, которые не улучшили свои навыки и опыт, выполняя побочные квесты, были бы слишком слабыми, чтобы закончить игру. [43] Fallout также изначально имел ограничение по времени в 500 дней до окончания игры. Тейлор добавил это, чтобы игрок сосредоточился на основной сюжетной линии. Это оказалось спорным и было удалено в исправленной версии Fallout . [30] [2] Вид был в кавалерской проекции , чтобы аккуратно расположить гексы на карте гексов . [12]
В марте 1997 года лицензия на GURPS была отменена из-за творческих разногласий между Interplay и Стивом Джексоном Games , создателем GURPS . [45] Interplay отказалась от лицензии. Согласно Interplay, это произошло из-за того, что Стив Джексон Games возражал, помимо прочего, против чрезмерного количества насилия и жестокости, включенных в игру. [33] [46] Interplay была вынуждена изменить уже реализованную систему GURPS на внутреннюю систему SPECIAL; [45] Тейлору дали неделю на его разработку, а Каину еще неделю на его кодирование. [33] [39] Впоследствии, перед выпуском игры, команда исправила некоторые ошибки, присутствующие в Fallout , [2] многие из QA-членов Interplay приезжали по выходным, чтобы бесплатно поработать над Fallout . [12] [33]
Символы
Спрайты в Fallout были очень подробными и занимали много памяти в игре. [12] Были наняты разные актеры, чтобы озвучить 21 NPC; вместе с Роном Перлманом нанят для озвучивания рассказчика. [2] Говорящие NPC при разговоре отображали говорящие головы, большинство из которых были созданы Скоттом Реденхайзером. На создание каждого потребовалось восемь недель, и это было дорого. [12] Чтобы создать подробные говорящие головы NPC, скульптор построил головы из глины, которые художники изучили, чтобы определить, какие части должны быть наиболее сильно анимированы. Головы были оцифрованы с помощью Faro Space Arm и VertiSketch , с использованием LightWave 3D для геометрической коррекции, а карты текстур были созданы в Adobe Photoshop . [43]
Персонажам намеренно давали моральную двусмысленность , без четкого выбора правильного или неправильного во время каждого события. Это было сделано для того, чтобы игрок мог сделать любой выбор, который ему больше всего подходит. [12] Примером может быть встреча в эндшпиле с антагонистом , Мастером, в которой было несколько решений. [30] [47] В какой -то момент в Fallout ' развитие s, в Джанктауне, если игрок помог местный шериф Киллиан Darkwater в убийстве уголовного Gizmo, Киллиан бы его преследование закона слишком далеко, вплоть до тирании, и заставят Джанктаун зайти в тупик. Однако, если игрок убьет Киллиана ради Гизмо, то Гизмо поможет Джанктауну процветать для его же блага. Издателю игры не понравилась эта моральная двусмысленность, и результаты были изменены на альтернативное состояние, когда помощь Киллиану приводит к более приятному финалу. [37]
Vault Boy, талисман Fallout , был создан как пародия на фильмы 1950-х годов. [35] [48] Спутники, или «последователи», не были в оригинальной спецификации в Fallout и не может быть закодирован . Их нужно было добавить через скрипт . В результате товарищи столкнулись с глюками, в том числе с их тенденцией стрелять в Жителя Убежища, когда они стоят на пути врага. Dogmeat был первым добавленным компаньоном. [12] Dogmeat не был разработан, чтобы выжить на протяжении всей игры, но доказано, что это возможно. [35] Другой товарищ, Тихо, был отсылкой к рейнджерам пустыни из Пустоши . [2]
Релиз
Продвижение и рекламу Fallout возглавили ведущие художники Леонард Боярски и Джейсон Д. Андерсон . [49] Демоверсия Fallout была выпущена 25 апреля 1997 года. [50] По словам Тейлора, в команде разработчиков шла дискуссия о создании демоверсии Fallout . Причина создания и выпуска демоверсии заключалась в том, что «[они] просто хотели, чтобы люди играли в [их] игру!» [51] 10 октября 1997 года PC Gamer сообщил, что Fallout начала поставляться в Северной Америке. [52] Версия 1.1 была выпущена 13 ноября 1997 г. для MS-DOS и Microsoft Windows и 11 декабря 1997 г. для Mac OS . В нем исправлено множество ошибок исходного выпуска и значительно увеличен лимит в 500 дней. [53] [54] [55] Европейская версия была выпущена позже как версия 1.2, из-за которой дети были удалены из игры, чтобы сделать ее доступной для выпуска в Европе. [12] [54]
Ошибочно считалось, что игра была выпущена 30 сентября 1997 года [2], в том числе вице-президентом Bethesda Softworks Питом Хайнсом. Игра была бесплатно распространена в Steam , сервисе цифрового распространения видеоигр , 30 сентября 2017 года в ознаменование своего 20-летия. [56] [57] [58] Однако 30 сентября 1997 года Fallout даже не был закончен. В тот день Interplay исправляла серьезный сбой, связанный с памятью спрайтов. [53] Игра вместе с двумя ее продолжениями, Fallout 2 и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , были позже проданы вместе как часть Fallout Trilogy . [59] Позже Fallout был включен в антологию Fallout в сентябре и октябре 2015 года [60], а Fallout Legacy Collection в октябре 2019 года. [61]
Прием
Продажи
Fallout имел коммерческий успех; [62], хотя он не оправдал ожиданий по продажам. [63] В Соединенных Штатах она дебютировала на 12-м месте в рейтинге продаж компьютерных игр PC Data за октябрь 1997 года. [64] [65] Автор CNET Gamecenter отметил, что игра была частью ролевой игры. успехов в этом месяце, наряду с Ultima Online и Lands of Lore 2: Guardians of Destiny . Он заметил: «Если список за октябрь является хоть одним признаком, РПГ вернулись». [64] К концу 1997 года общий объем продаж Fallout в США составил 53 777. [66] По всему миру к декабрю было отгружено более 100 000 единиц игры, [67] и Эрик Бетке позже сообщил о продажах «немногим более 120 000». единиц »через год на прилавках. [68] К марту 2000 года только в Соединенных Штатах было продано 144 000 копий игры. Автор GameSpot Десслок назвал эти продажи «очень хорошими, особенно с учетом того, что общие [мировые] цифры, вероятно, вдвое превышают эти суммы». [69] И наоборот, Fallout не пользовалась популярностью в Соединенном Королевстве: игра и ее сиквел в сумме продано чуть более 50 000 пожизненных продаж в регионе. [70] По словам Брайана Фарго, продажи Fallout в конечном итоге достигли 600 000 копий. [71]
Критические обзоры
Агрегатор | Счет |
---|---|
Metacritic | 89/100 [72] |
Публикация | Счет |
---|---|
AllGame | [73] |
CGM | [10] |
CGW | [14] |
GameRevolution | A- (Mac) [9] |
GameSpot | 8,7 / 10 [7] |
Следующее поколение | [74] |
PC Gamer (Великобритания) | 86% [1] |
PC Gamer (США) | 90/100 [75] |
Fallout был встречен очень хорошо критиками; получив совокупный балл 89/100 от Metacritic . [72] Считается одной из лучших видеоигр всех времен . [76] [77] [78] Питер Сучиу из AllGame заявил, что «Некоторые ролевые игры для ПК разочаровывают и скучны, но Fallout ломает стереотипы и помещает игроков в правдоподобный и несколько реалистичный фэнтезийный мир». [73] Энди Батчер из PC Gamer UK назвал «внешний вид и звук игры» в сочетании с «угрюмой и эмбиентной музыкой», создающей правдоподобную атмосферу. [1] Game Revolution сказал, что история «в этой игре настолько хорошо проработана, что вы удивитесь, почему вы играете в бессмысленные стрелялки, такие как Quake ». [9] Фелипе Пепе в своей книге «Книга CRPG: Руководство по компьютерным ролевым играм» сказал, что Fallout «преуспевает в создании атмосферы и построении мира» благодаря своей «последовательной внутренней логике» и мрачному саундтреку. [11]
Game Revolution и Джейсон из The Electric Playground расходились во мнениях относительно того, была ли графика потрясающей. Game Revolution сказал, что графика действительно хороша для ролевой игры; ссылаясь на его реализм и называя кат-сцены «одними из лучших произведений искусства, которые [они] видели за последнее время». [9] Джейсон сказал, что графика не была ошеломляющей, а просто «приличной»; жестко сравнивая их с видеоигрой Blade Runner . Он назвал вступительную кат-сцену «самым захватывающим вступительным фильмом», который он видел. [13] Desslock из GameSpot назвал графику «детализированной» и сравнил ее с серией видеоигр Crusader . [7] Next Generation раскритиковала изометрическую проекцию Fallout , [74] и Тодд Вон из PC Gamer US посчитал, что гексагональные карты ограничивают движение персонажа. [75]
Fallout хвалили за открытость. [74] Game Revolution сказал: «Мир не такой большой, как Даггерфолл , но есть еще много дел»; указание на множество побочных квестов, которые может выполнить Выходец из Убежища. [9] Сучи похвалил побочные квесты и открытую историю, сделав их «очень интересной историей вождения, а также уникальными и приятными сюжетами и сценариями». [73] Пепе указал, что каждый квест, включая побочные, можно выполнить разными способами, особенно дипломатическим, боевым или скрытным. [11] К сожалению, многие критики обнаружили, что открытый игровой процесс приводил к сбоям [9] [7], которые могли, как выразился Бутчер, заблокировать квесты или испортить диалоги NPC. [1] 150-дневный лимит на первое задание по поиску водяного чипа подвергся критике со стороны Рэя Айви из Just Adventure , заявившего, что он «хотел найти [свое] время, чтобы исследовать и пробовать новые вещи». [5]
Бой в Fallout также получил высокую оценку. [73] [13] Он понравился Айви своим более тактическим характером. [5] Компьютерные игры Стратегия Плюс «s Роберт Майер сказал , что поклонники пошаговых ролевых игр будут в„близком к нирване “ , когда дело доходит до боя из - за различные виды оружия есть. [10] Джефф Грин из Computer Gaming World сказал, что пошаговая битва «может утомить или разочаровать поклонников Diablo, но будет приветствоваться для большинства заядлых ролевых игр». Однако он критиковал товарищей из-за того, что они управлялись компьютером и имели тенденцию мешать Жителю Убежища во время боя или отстреливать Жителя Убежища в ответ. [14] Вон соглашается, говоря: «Когда вы сражаетесь в Fallout в одиночку, пошаговые бои очень полезны, но если вы нанимаете неигровых персонажей, которые присоединятся к вам в битве, будьте готовы к небольшому разочарованию». [75] Пепе посчитал, что боевой системе не хватает глубины. [11] Грин раскритиковал сражения, заявив, что «учитывая близкое расстояние, на котором происходит сражение, многие сражения, кажется, продолжаются из-за того, что часто кажется смехотворным». [14]
Система создания персонажей была названа Айви «удивительно сложной». [5] Десслок считал, что «разнообразие персонажей, которые можно создать, и действительно разный опыт, который может получить каждый тип персонажа, должны удовлетворить даже заядлых игроков в ролевые игры». [7] Майер похвалил Fallout за наличие системы персонажей, которая позволяла различным сборкам одинаково хорошо играть в игре. [10] Мясник не согласен, говоря, что игра «имеет тенденцию быть довольно тяжелой в бою, и решить игру с менее надежным персонажем, хотя это возможно, намного сложнее». [1] Джейсон обнаружил, что «все навыки Fallout можно использовать с некоторой пользой, и они БУДУТ ИЗМЕНИТЬ игровой процесс». [13] Система кармы в Fallout также получила высокую оценку. [74] [5] [10] GameRevolution утверждает, что эффективность этого метода пытались добиться другие компании, говоря: «Interplay наконец-то добилась успеха». [9]
Награды и похвалы
Академия интерактивных искусств и наук номинирована Fallout за «Персональный компьютер: Ролевая игра года» и «выдающиеся достижения в области звука и музыки» наград. [79] [80] Точно так же Конференция разработчиков компьютерных игр номинировала Fallout на премию «Лучшее приключение / ролевая игра» в центре внимания . [81] Fallout получил от GameSpot приз «Лучшая ролевая игра» и «Лучший финал»; и был номинирован на GameSpot «s „Игра года“. [31] Он также выиграл Компьютерные игры Magazine «s „ролевая игра года“награду. [82] Игра была занесена в «Зал славы» или эквивалент Computer Gaming World , GameSpot , GameSpy и IGN, среди прочих. [83] [84] [85] В марте 2012, Fallout была выставлена как часть Смитсоновский музей американского искусства «s„ Искусство видеоигр “выставка под категорию„приключения“игры (наряду с Fallout 3 ). [78] [86]
Наследие
В декабре 1997 года Сет Шизель из The New York Times предсказал, что ренессанс ролевых игр начался после выхода Fallout . [67] Ролевые игры не были популярны с 1995 года. Fallout помог возродить жанр ролевых игр благодаря своей системе кармы. Игра будет служить моделью системы кармы или морали во многих будущих видеоиграх. [87] [88] Оглядываясь назад, Марк Х. Уокер из CNET Gamecenter писал: «В середине 90-х жанр ролевых игр явно находился в упадке, но ... возрождение началось, когда на прилавках магазинов появился Fallout от Interplay» . [89] Роуэн Кайзер, писавший для Engadget, назвал ее «первой современной ролевой игрой» . [88] В статье 2018 года Патрисия Эрнандес из Kotaku оценила оригинальный Fallout перед более поздними записями 2000-х и 2010-х годов, отметив, что атмосфера игры все еще сохраняется, несмотря на устаревшую графику и механику. [90]
Персонаж Vault Boy впоследствии стал культовым талисманом франшизы Fallout . [2] [35] Мастер получил признание критиков и игроков как один из лучших злодейских персонажей в истории видеоигр. [91] [92] [93] [94] [90] GamesRadar + сочла встречу между Жителем Убежища и Мастером «одним из самых ярких способов повествования своего времени», [95] и IGN похвалили ее. как один из самых запоминающихся моментов в серии Fallout . [96] PC Gamer похвалил опциональную битву с боссом с Мастером как одну из лучших в компьютерных играх. [97]
Ряд
Interplay начала работу над продолжением Fallout еще до того, как была выпущена первая игра. Подразделение Interplay, занимающееся ролевыми играми, было переименовано в Black Isle Studios, и крайний срок был через 15 месяцев после выхода оригинальной игры. Это привело к нехватке времени и переутомлению разработчиков, в результате чего многие ушли в отставку во время разработки, в том числе Тим Кейн. Крайний срок был встречен [63] и Fallout 2 был выпущен 29 октября 1998 года [98] Interplay разрешили австралийский разработчик видеоигр, Micro Forté , разрабатывать Fallout Tactics: Братство Стали , в тактических ролевых играх . Он был выпущен в 2001 году. [99] Тем временем Interplay работала над продолжением Fallout 2 ; кодовое название Van Buren . [63] Однако часть Interplay принадлежала Titus Interactive , что привело к проблемам с производством. В 2004 году Interplay выпустила спин-офф Fallout: Brotherhood of Steel , ролевую игру в жанре экшн . После этого Titus рухнул, и Interplay отменили Van Buren . Bethesda приобрела все права на Fallout в апреле 2007 года. [100] [99]
Bethesda возродила франшизу с помощью Fallout 3, ролевой игры с открытым миром, в которой фокус сменился на научную фантастику . Она была выпущена в октябре 2008 года. [101] [99] Позже Bethesda объединилась с Obsidian Entertainment, чтобы создать Fallout: New Vegas , который был выпущен в октябре 2010 года. [102] Несмотря на свои сбои при запуске, игра стала культовой . [103] Bethesda работала над прямым продолжением Fallout 3 и выпустила его как Fallout 4 10 ноября 2015 года [104], где он был относительно хорошо принят. [103] бесплатно-игры моделирование видеоигра назвала Fallout Shelter был выпущен Bethesda 14 июня 2015 г. [105] на смешанные отзывы. [106] Впоследствии Bethesda работала над ролевой онлайн-игрой Fallout 76 . Он был выпущен 14 ноября 2018 г. [107] и получил отрицательные отзывы из-за множества ошибок и скучного содержания. [108]
Другие СМИ
В 2002 году Крис Авеллон опубликовал исследование Fallout и Fallout 2 . Этот проект был известен как Библия Fallout, и компиляции документов его исследований в области знаний выпускались в виде выпусков в течение 2002 года. [109] Однако с тех пор, как Bethesda приобрела франшизу Fallout , многие Библии Fallout стали неканоничными . [110] Марк Морган , композитор Fallout , 10 мая 2010 года бесплатно выпустил обновленный альбом саундтреков к Fallout . [111] [112]
Заметки
Рекомендации
- ^ a b c d e Мясник, Энди. «Светящийся» . PC Gamer UK . Нет . 56. Архивировано из оригинала на 17 января 2001 года.
- ^ Б с д е е г ч я J к л м Маклафлин, Рус; Кайзер, Роуэн (21 июля 2010 г.). «IGN представляет историю Fallout » . IGN . п. 2. Архивировано из оригинала 23 марта 2016 года . Проверено 27 мая 2021 года .
- ^ Тейлор, Кристофер (10 октября 1997 г.). Руководство по выживанию Выходца из Убежища (PDF) . Interplay Productions . п. 3-5 . Проверено 27 мая 2021 года .
- Перейти ↑ Taylor 1997 , p. 3-6.
- ^ Б с д е е г ч «Fallout» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 25 декабря 2001 года . Проверено 28 апреля 2021 года .
- Перейти ↑ Taylor 1997 , pp. 3-10 - 3-14.
- ^ Б с д е е г ч я J Десслок (21 ноября 1997 г.). «Обзор Fallout» . GameSpot . Архивировано 16 октября 2013 года . Проверено 8 ноября 2009 года .
- Перейти ↑ Taylor 1997 , pp. 3-14 - 3-15.
- ^ Б с д е е г ч «Обзор Fallout для MAC» . Игровая революция . 5 июня 2004 года. Архивировано 5 мая 2021 года . Проверено 8 ноября 2009 года .
- ^ а б в г д е Майер, Роберт (1997). « Fallout » . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала 17 декабря 2002 года.
- ^ а б в г д Пепе, Фелипе (апрель 2019 г.). Книга CRPG: Руководство по компьютерным ролевым играм . 2.0. Растровые книги . Проверено 22 апреля 2021 года .
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у V Каин, Тим (9 марта 2012 г.). Постмортем классической игры: Fallout. Конференция разработчиков игр . Получено 20 апреля 2021 г. - через GDC Vault.
- ^ а б в г д Джейсон. «Fallout» . Электрическая площадка . Архивировано из оригинала на 11 октября 2008 года . Проверено 29 апреля 2021 года .
- ^ а б в г Грин, Джефф (19 ноября 1997 г.). « Fallout » . Компьютерный игровой мир . Архивировано из оригинального 16 августа 2000 года.
- Перейти ↑ Taylor 1997 , pp. 3-8, 5-3.
- Перейти ↑ Taylor 1997 , p. 5-2.
- Перейти ↑ Taylor 1997 , p. 5-9.
- ^ Interplay Productions (10 октября 1997 г.). Fallout . Сцена: Вступление.
Рассказчик : «В 21 веке война все еще велась из-за ресурсов, которые можно было приобрести. Только на этот раз военные трофеи также были его оружием: нефть и уран. Ради этих ресурсов Китай вторгнется на Аляску, США аннексируют Канаду, а Европейское Содружество распадется на ссорящиеся, пререкающиеся национальные государства, стремящиеся контролировать последние оставшиеся ресурсы на Земле ».
- ^ Interplay Productions (10 октября 1997 г.). Fallout . Сцена: Вступление.
Рассказчик : «В 2077 году снова разразилась буря мировой войны. За два коротких часа большая часть планеты превратилась в пепел. И из пепла ядерных разрушений будет бороться за возникновение новой цивилизации ».
- ^ Interplay Productions (10 октября 1997 г.). Fallout .
Рассказчик : «Некоторым удалось достичь относительной безопасности больших подземных хранилищ. Ваша семья была частью той группы, которая вошла в Убежище Тринадцать. Надежно заточенное за большой дверью Убежища, под каменной горой, поколение жило, не зная о внешнем мире ».
- ^ Black Isle Studios (29 октября 1998 г.). Fallout 2 . Interplay Productions . Сцена: Вступление.
Рассказчик : «Они считают, что их основатель и предок, известный как« Житель Убежища », однажды спас мир от великого зла. По их легенде, это зло возникло на далеком юге. Он развратил все, к чему прикоснулся, извращая людей внутри, превращая их в зверей. Только благодаря храбрости этого Жителя Убежища зло было уничтожено. Но поступая так, он потерял многих своих друзей и сильно пострадал, пожертвовав значительной частью себя, чтобы спасти мир. Когда, наконец, он вернулся в дом, который так старался защитить, он был изгнан. Изгнан. Столкнувшись с тем, чего они боялись, он стал чем-то другим в их глазах ... и больше не их защитником ».
- ^ Interplay Productions (10 октября 1997 г.). Fallout . Сцена: Вступление надзирателя.
Смотритель : «У нас проблема. Большой. Микросхема контроллера нашей системы очистки воды избавилась от привидения. Невозможно создать новый, и процесс слишком сложен для системы обхода. Проще говоря, у нас заканчивается питьевая вода. Ни воды, ни Убежища.
- ^ Роллингс, Эндрю; Адамс, Эрнест (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне . Новые всадники. п. 357. ISBN. 1-59273-001-9.
- ^ Interplay Productions (10 октября 1997 г.). Fallout . Уровень / область: Убежище 13.
Смотритель : «Популяция мутантов намного больше, чем можно было ожидать в результате естественного роста или мутаций. Это заставляет меня поверить - я действительно этого не понимаю. Но похоже, что кто-то производит новых мутантов. И с поразительной скоростью. / Vault Dweller : «Значит, это должна быть лаборатория» / Смотритель : Совершенно верно! И, как вы, наверное, догадались, ни одна из этих мутаций не могла произойти естественным путем, даже с радиацией от войны ». / Выходец из Убежища : «Что вы хотите, чтобы я сделал?» / Смотритель : «Пока кто-то создает враждебных мутантов с такой скоростью, безопасность Убежища находится под угрозой! Найдите и уничтожьте эту лабораторию как можно скорее.
- ^ Interplay Productions (10 октября 1997 г.). Fallout . Уровень / территория: военная база Марипоса.
Лейтенант : «Мой дорогой человек, это великий производитель! Здесь мы сделаем других из расы господ и застрахуем Единство ».
- ^ Interplay Productions (10 октября 1997 г.). Fallout . Уровень / территория: военная база Марипоса.
Лейтенант : Перед войной люди создали вирус под названием ВРЭ, чтобы создать идеального человека. Как видите, они были успешными. Мастер был первым, кто по-настоящему использовал ВРЭ в полной мере ».
- ^ Interplay Productions (10 октября 1997 г.). Fallout . Уровень / территория: Собор.
Мастер : «Единство приведет к появлению расы господ. Владелец! Владелец! Тот, кто способен выжить или даже преуспеть в пустыне. Пока есть различия, мы будем разрывать друг друга, сражаясь друг с другом. Нам нужна одна раса. Раса! Раса! Одна цель. Цель! Цель! Единый народ ... двигаться вперед к нашей судьбе. Судьба.'
- ^ Interplay Productions (10 октября 1997 г.). Fallout . Уровень / область: The Boneyard.
Николь : «И нас беспокоят Дети Собора. Они утверждают, что хотят мира, как и мы. Но всякий, кто с ними не согласен, просто исчезает. Их Темный Бог не тот, кем кажется, поверьте мне.
- ^ Interplay Productions (10 октября 1997 г.). Fallout . Уровень / территория: военная база Марипоса.
Лейтенант : «Он занят Детями Собора. Они действительно считают нас богами ».
- ^ а б в г д е Тиерия, Питер (26 декабря 2020 г.). «Как мрачная фэнтези-игра о путешествиях во времени стала оригинальным Fallout » . Котаку . Архивировано 3 февраля 2021 года . Проверено 18 апреля 2021 года .
- ^ а б "Best & Worst Awards 1997" . GameSpot . Архивировано из оригинала 8 февраля 2001 года . Проверено 16 августа 2019 года .
- ^ Interplay Productions (10 октября 1997 г.). Fallout . Уровень / область: Убежище 13.
Смотритель : «Все захотят с вами поговорить. Каждый юноша будет смотреть на тебя снизу вверх. И хочу подражать тебе. И что потом? Они захотят уйти. Что произойдет с Убежищем, если мы потеряем лучших представителей поколения? Что, если мы - единственное безопасное место в мире? Вы только что вернули нам все эти жизни. . . Я не могу рискнуть потерять их. С тех пор, как я занял эту позицию, я принял множество трудных решений. Но ни один из них не сложнее этого. Ты спас нас, но убьешь. Мне жаль. Ты герой. . . и тебе нужно уйти ».
- ^ Б с д е е г ч я J к л м Питтс, Расс (3 марта 2012 г.). « Fallout : игра, которой почти никогда не было» . Многоугольник . Архивировано 20 октября 2013 года . Проверено 19 октября 2013 года .
- ^ «Назад в Блэк Айл: Фарго на Обсидиане присоединяется к Пустоши 2 » . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 12 ноября 2012 года . Проверено 28 августа 2012 года .
- ^ а б в г д е Пил, Джереми (12 мая 2020 г.). «Как вообще на Земле появился Fallout ?» . PCGamesN . Проверено 25 мая 2021 года .
- ^ Коббетт, Ричард (5 июня 2015 г.). «Краткая история Fallout » . Eurogamer . Архивировано 20 апреля 2021 года . Проверено 20 апреля 2021 года .
- ^ а б Авеллон, Крис (6 ноября 2002 г.). Библия Fallout # 9 . Black Isle Studios . Проверено 16 июня 2007 года .
- ^ « Fallout окончен» . PC Gamer . 3 октября 1997 года Архивировано из оригинального 12 октября 1997 года . Проверено 19 апреля 2021 года .
- ^ а б в г д Бартон, Мэтт (27 июня 2010 г.). Fallout с Тимом Кейном, Pt. 1 - через YouTube .
- ^ Каин, Тим (сентябрь 2019 г.). Пепе, Фелипе (ред.). Книга CRPG: Руководство по компьютерным ролевым играм . Растровые книги. ISBN 978-1-9993533-0-8.
С момента своего выпуска в 1992 году Star Control 2 считалась одной из лучших компьютерных игр, когда-либо разработанных, и для меня она остается моей любимой CRPG всех времен. Вы можете увидеть его влияние в неограниченности Fallout и Arcanum , и я всегда буду помнить эту игру с любовью.
Альтернативный URL - ^ "Книжный проект CRPG -" 1992 - Star Control 2 "от Тима Кейна
- ^ Мелиссинос, Крис Роберт (16 марта 2012 г.). Искусство видеоигр . Смитсоновский музей американского искусства . п. 101 . Проверено 18 апреля 2021 года .
- ^ а б в г «ГУРПС» Следующее поколение . № 18. Imagine Media . Июнь 1996. С. 74–76.
- ^ Крэддок, Дэвид (15 ноября 2019 г.). «Мир в огне: устная история Fallout и Fallout 2 » . Shacknews (Интервью) . Проверено 25 мая 2021 года .
- ^ а б «Нет лицензии GURPS для Fallout» . PC Gamer . 13 марта, 1997. Архивировано из оригинала 12 октября 1997 года . Проверено 18 апреля 2021 года .
- ^ Вольф, Майкл (апрель 1998 г.). «Никто не идеален» . PC Gamer . Vol. 5 шт. 4. п. 188. Архивировано 19 апреля 2021 года . Проверено 19 апреля 2021 года .
- ^ Берд, Мэтью (29 сентября 2017 г.). «Как Fallout научил индустрию видеоигр значению ролевых игр» . Логово компьютерщиков . Проверено 29 мая 2021 года .
- ^ Бартон, Мэтт (4 июля 2010 г.). Fallout with Tim Cain Pt. 2 . Проверено 19 апреля 2021 г. - через YouTube .
- ^ Раек (30 сентября 2016 г.). «Интервью по RPG Codex: Леонард Боярский о присоединении к Obsidian, Fallout & Bloodlines, сокращенный контент и многое другое» . Кодекс РПГ (Интервью). Архивировано 2 октября 2016 года . Проверено 24 мая 2021 года .
- ^ «Демо Fallout» . CNET . 5 декабря 2008 . Проверено 11 мая 2021 года .
- ^ Тейлор, Крис (14 июня 2004 г.). "Я рад, что вам понравилось!" . Архивировано из оригинала на 17 мая 2020 года . Проверено 11 мая 2021 года - через No Mutants Allowed.
- ^ «Сейчас доставка» . PC Gamer . 10 октября, 1997. Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 года . Проверено 5 декабря 2019 года .
- ^ а б « Журнал разработки Fallout » . Interplay Productions . 1997. Архивировано из оригинального 17 августа 2000 года . Проверено 19 апреля 2021 года .
- ^ а б «Fallout FAQ» . Interplay Productions . 19 мая, 1998. Архивировано из оригинального 17 октября 2002 года . Проверено 5 мая 2021 года .
- ^ Окампо, Джейсон (1997). «Патч исправляет множество ошибок» . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала на 1 декабря 2012 года . Проверено 5 мая 2021 года .
- ^ Хайнс, Пит (30 сентября 2017 г.). «Fallout был выпущен сегодня 20 лет назад. Чтобы отпраздновать это событие, мы раздаем его бесплатно в Steam» . Архивировано 27 апреля 2021 года . Проверено 19 апреля 2021 г. - через Twitter .
- ^ Мачковеч, Сэм (29 сентября 2017 г.). « Fallout 1 празднует 20-летие, теперь его можно бесплатно купить в Steam» . Архивировано 11 мая 2021 года . Проверено 2 мая 2021 года .
- ^ Меер, Алек (30 сентября 2017 г.). «Сегодня 20 лет назад Fallout поджег мир» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 5 мая 2021 года . Проверено 2 мая 2021 года .
- ^ « Fallout Trilogy » . IGN . Архивировано 2 ноября 2011 года . Проверено 20 июля 2011 года .
- ^ Грант, Кристофер (23 июля 2015 г.). « Антология Fallout собирает всю серию в одну мини-ядерную бомбу, выпавшую 29 сентября» . Многоугольник . Архивировано 11 мая 2021 года . Проверено 19 апреля 2021 года .
- ^ Шеридан, Коннор (4 октября 2019 г.). « Коллекция Fallout Legacy подтверждена на 25 октября, но пока только для Великобритании и Германии» . GamesRadar + . Архивировано 19 апреля 2021 года . Проверено 19 апреля 2021 года .
- ^ Десслок (август 2000 г.). «Продажи RPG; Волшебники в Wal-Mart» . Компьютерный игровой мир . № 193. с. 134.
- ^ а б в Маклафлин, Рус; Кайзер, Роуэн (21 июля 2010 г.). «IGN представляет историю Fallout » . IGN . п. 3. Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 27 мая 2021 года .
- ^ а б GamerX (26 ноября 1997 г.). «Октябрьские бестселлеры» . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинального 10 февраля 1999 года . Проверено 16 августа 2019 года .
- ^ « Графики данных ПК с вершинами MS Flight Sim » . Следующее поколение . 4 декабря 1997 года Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года . Проверено 16 августа 2019 года .
- ^ "Как поживали победители премии PCG ?" . PC Gamer US . Vol. 5 шт. 4. апрель 1998. с. 45. Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 25 апреля 2021 года .
- ^ а б Шизель, Сет (8 декабря 1997 г.). «Вот! Ролевая игра!» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 5 апреля 2018 года.
- ^ Бетке, Эрик (25 января 2003 г.). Разработка и производство игр . Издательство Wordware. п. 16. ISBN 1556229518.
- ^ Десслок (11 мая 2000 г.). «Бродяги Десслока - Цифры продаж ролевых игр» . GameSpot . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 года.
- ^ Макдональд, Кеза (27 октября 2008 г.). « Ретроспектива Fallout » . Eurogamer . Архивировано 29 октября 2009 года . Проверено 16 августа 2019 года .
- ^ «Отчет Кодекса РПГ: Посещение компанией Codexian inXile Entertainment» . Кодекс РПГ . 13 апреля 2017 года. Архивировано 20 июля 2017 года.
- ^ а б « Fallout ». Metacritic . Red Ventures . Проверено 25 апреля 2021 года.
- ^ а б в г Сучи, Питер. «Fallout - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 8 ноября 2009 года .
- ^ а б в г «Рейтинг; Fallout » (PDF) . Следующее поколение . № 38. Февраль 1998 г. с. 120. Архивировано (PDF) из оригинала 29 апреля 2021 года . Проверено 29 апреля 2021 года .
- ^ а б в Вон, Тодд (январь 1998 г.). «Fallout» . PC Gamer US . Архивировано из оригинала 12 марта 2000 года . Проверено 14 апреля 2010 года .
- ^ «100 лучших игр всех времен! - 33. Fallout» . IGN . 2007. Архивировано из оригинального 29 ноября 2007 года . Проверено 30 мая 2021 года .
- ^ «Если это хорошее постядерное будущее, запишитесь на нас» . GameSpot . 2007. Архивировано из оригинального 13 октября 2008 года . Проверено 30 мая 2021 года .
- ^ а б «500 лучших видеоигр всех времен» . Многоугольник . 27 ноября 2017. с. 3. Архивировано 3 марта 2018 года . Проверено 1 мая 2021 года .
- ^ «Премия; новости о наградах финалистов» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинального 15 июня 1998 года.
- ^ «Премия; новости о победителях» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинального 15 июня 1998 года.
- ^ Дженсен, Крис (8 мая 1998 г.). «Победители премии Spotlight» . Обзор онлайн-игр . Стратегия Plus, Inc. Архивировано из оригинала 29 апреля 1999 года.
- ^ «Победители конкурса Computer Games Awards 1997 » . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . 19 января, 1998. Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 года.
- ^ «Зал славы CGW» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 27 марта 2013 года . Проверено 17 ноября 2010 года .
- ^ Бюхелер, Кристофер (30 декабря 2000 г.). «Зал славы GameSpy: Fallout» . GameSpy . Архивировано 15 ноября 2010 года . Проверено 17 ноября 2010 года .
- ^ «Зал славы видеоигр IGN: Fallout» . IGN . 2008. Архивировано из оригинального 29 июня 2011 года . Проверено 20 ноября 2010 года .
- ^ «Искусство видеоигр» . Смитсоновский музей американского искусства . Март 2012. Архивировано из оригинала на 3 декабря 2016 года . Проверено 22 апреля 2021 года .
- ^ Кайзер, Роуэн (12 марта 2012 г.). «Год ролевых игр сломался» . Joystiq . Архивировано из оригинала 7 мая 2012 года . Проверено 2 мая 2021 года .
- ^ а б Кайзер, Роуэн (17 марта 2012 г.). «Fallout: первая современная ролевая игра» . Engadget . Архивировано 2 мая 2021 года . Проверено 2 мая 2021 года .
- ^ Уокер, Марк Х. (22 сентября 2000 г.). «Превью - Fallout: Tactics » . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 12 декабря 2000 года.
- ^ а б «Давайте оценим игры Fallout, от лучших к худшим» . Котаку . Проверено 13 мая 2018 года .
- ^ «Мастер любимых персонажей UGO Fallout» . UGO Networks . 17 сентября, 2008. Архивировано из оригинала на 3 декабря 2013 года . Проверено 11 августа 2013 года .
- ^ «Десять лучших злодеев компьютерных игр: Мастер» . GameSpot . 6 января, 2013. Архивировано из оригинального 11 ноября 2011 года . Проверено 11 августа 2013 года .
- ^ «Величайший злодей в истории игр - текущее положение» . GameSpot . Проверено 11 августа 2013 года .
- ^ «100 лучших злодеев в видеоиграх» . GamesRadar + . 17 мая 2013 г. Архивировано из оригинального 24 июня 2013 года . Проверено 21 июня 2013 года .
- ^ Брэдли, Алан (1 ноября 2015 г.). «Самые запоминающиеся локации Fallout» . GamesRadar + . Проверено 13 мая 2018 года .
- ^ Кайзер, Роуэн (5 ноября 2015 г.). «10 самых безумных моментов Fallout» . IGN . Проверено 13 мая 2018 года .
- ^ «Лучшие и худшие бои с боссами в компьютерных играх» . PC Gamer . Проверено 13 мая 2018 года .
- ^ Маллен, Майкл (26 октября 1998 г.). «Корабли Fallout 2» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 10 июня 2000 года . Проверено 2 мая 2021 года .
- ^ а б в Дрансфилд, Ян (4 апреля 2019 г.). «Полная история Fallout» . PC Gamer . п. 1. Архивировано 4 апреля 2019 года . Проверено 2 мая 2021 года .
- ^ Маклафлин, Рус; Кайзер, Роуэн (21 июля 2010 г.). «IGN представляет историю Fallout » . IGN . п. 4. Архивировано из оригинала 20 марта 2016 года . Проверено 27 мая 2021 года .
- ^ Маклафлин, Рус; Кайзер, Роуэн (21 июля 2010 г.). «IGN представляет историю Fallout » . IGN . п. 5. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 года . Проверено 27 мая 2021 года .
- ^ Брамвелл, Том (14 июня 2010 г.). «Fallout: New Vegas устаревший» . Eurogamer . Архивировано 22 октября 2018 года . Проверено 2 мая 2021 года .
- ^ а б Дрансфилд, Ян (4 апреля 2019 г.). «Полная история Fallout» . PC Gamer . п. 2. Архивировано 4 апреля 2019 года . Проверено 2 мая 2021 года .
- ^ Маквертор, Майкл (14 июня 2015 г.). «Fallout 4 выйдет 10 ноября 2015 года» . Многоугольник . Архивировано 1 июля 2018 года . Проверено 2 мая 2018 года .
- ^ Хиллиард, Кайл (14 июня 2015 г.). «Мобильная игра Fallout Shelter-Management уже вышла на iOS» . Информер игры . GameStop . Архивировано 15 июня 2015 года . Проверено 2 мая 2021 года .
- ^ " Fallout Shelter ". Metacritic . Red Ventures . Проверено 29 мая 2021 года.
- ^ «Fallout 76 - это онлайн-игра на выживание, которая выходит 14 ноября 2018 года» . Грань . Архивировано 11 июня 2018 года . Проверено 2 мая 2021 года .
- ^ Гач, Итан. «Fallout 76, год спустя» . Котаку . Архивировано 15 ноября 2019 года . Проверено 2 мая 2018 года .
- ^ Месснер, Стивен (28 декабря 2015 г.). «Насколько реалистичен постапокалипсис Fallout 4?» . Vice . Проверено 24 мая 2021 года .
- ^ Холл, Чарли (30 мая 2018 г.). «Хронология Fallout» . Многоугольник . Проверено 24 мая 2021 года .
- ^ Нет, брат (10 мая 2010 г.). «Fallout Remastered OST доступен бесплатно» . Мутанты не допускаются . Архивировано из оригинального 17 октября 2011 года . Проверено 1 мая 2021 года .
- ^ Меер, Алек (11 мая 2010 г.). «Atomic: Fallout Music Remastered» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 2 мая 2021 года . Проверено 1 мая 2021 года .
Внешние ссылки
- Официальный веб - сайт на Wayback Machine (архивный 15 апреля 1997 г.)
- Fallout на Bethesda.net
- Fallout в MobyGames
- Fallout на IMDb