Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Джейсон Д. Андерсон , которого обычно называют Джейсоном Андерсоном, является разработчиком видеоигр. Он начинал как контрактный художник Interplay в проекте USCF Chess. Позже его наняли для работы над Fallout, где он стал ведущим техническим художником, работая над оригинальным дизайном игры, интерфейсом и квестами. Поработав над дизайном прототипа Fallout 2 , Андерсон вместе с другими разработчиками Тимоти Кейном и Леонардом Боярски ушел, чтобы основать Troika Games . После краха Troika Games Андерсон на короткое время ушел из игровой индустрии, чтобы продавать недвижимость. [1]

Interplay возобновила внутреннюю разработку и в 2007 году наняла Андерсона в качестве креативного директора для необъявленной многопользовательской онлайн-игры . [2] В марте 2009 года Андерсон присоединился к inXile Entertainment в качестве креативного директора. [3] В январе 2011 года он покинул inXile и присоединился к Turtle Rock Studios . В марте 2012 года inXile объявил о краудфандинговой разработке Wasteland 2 с Андерсоном в качестве автора сюжетной линии. [4]

В марте 2019 года в Твиттере было объявлено, что Андерсон вернулся в Xile, который тем временем был приобретен Microsoft вместе с Obsidian Entertainment. Это косвенно воссоединяет его с коллегами по Тройке Тимом Кейном и Леонардом Боярски, которые работают на Obsidian.

Биография [ править ]

Джейсон Андерсон вырос самым младшим из 10 детей. Он попал в Dungeons & Dragons (D&D) примерно в 10 лет, когда его мама купила ему базовый набор D&D. Уже в юном возрасте он любил использовать настройки D&D и Avalon Hill , чтобы представить свои собственные приключения в других вселенных, таких как « Бегущий по лезвию» . Он изучил основы программирования на Apple II и создал свою собственную программу сканирования подземелий для имитации подземелий и случайных встреч из настольной игры D&D. После окончания средней школы он почти перестал использовать компьютер в целом, сосредоточившись на работе в строительстве и получить диплом как инженерно Звукозаписывающих от Golden West College в 1992 году Позже он приобрелАмига и впоследствии сам научился использовать как LightWave 3D, так и 3D Studio (для Windows ). Он отправил образец своей работы в Interplay Entertainment , что помогло ему начать карьеру в индустрии компьютерных игр. [5]

Он упомянул X-COM , Jagged Alliance и Planescape Torment как одни из своих любимых игр. [6]

Карьера [ править ]

Interplay Entertainment (март 1994 - июль 1997) [ править ]

Андерсон получил свой первый контракт, работая над USCF Chess, а затем ему предложили постоянную должность в Interplay Entertainment . Его первой работой был «художник- уборщик » на Stonekeep , который как раз собирался отправить. [5] В 1993 году его направили в проект, связанный с GURPS, который разрабатывает Тим Кейн ; еще не названный Fallout. За короткое время он поднялся до лидирующей позиции и стал ключевым членом команды Fallout. Его роль в создании игры началась с предоставления Каину иллюстраций для тестирования графического движка, который он создавал. Несмотря на то, что Андерсон был нанят как художник, ему разрешили взять на себя несколько ролей в процессе разработки. Он посещал все собрания дизайнеров и в конечном итоге разработал способ, которым искусство будет реализовано в движке Fallout . [5]

Небольшой размер команды также способствовал разнообразию задач. Андерсон создал большую часть вступительного ролика, смоделировал и анимировал около половины существ, включая людей женского пола и мутантов. Он также построил интерфейс, создал множество пейзажных плиток и наборов стен. Наконец, он также проделал значительную работу по дизайну, особенно в отношении сюжета и квестов. [5] Жена Андерсона также внесла свой вклад в разработку игры, создав экран смерти и сняв несколько анимаций (включая двухголового брамина и мистера Хэнди) и игровых фильмов, показываемых, когда уровень воды опускается, в чанах / превратите вас в мутанта »и« взрывающегося мутантного чана ». [7] Один из Андерсонасамое светлое воспоминание из Fallout 'Разработка подошла к финалу игры совместно с Леонардом Боярским . Они посчитали, что это будет соответствовать тону игры, включая ксенофобский характер обитателей убежища, если главный герой действительно будет отвергнут его бывшими людьми. Поначалу Каин был настроен скептически, учитывая его неортодоксальный характер по сравнению с другими ролевыми играми, которые обычно заключались в расширении возможностей игрока и становлении героем. Но в конце концов он согласился с этой идеей. [5]

Fallout был выпущен в октябре 1997 года и имел коммерческий успех, в конечном итоге было продано около 600 000 копий. Таким образом, Interplay начала начальную работу по дизайну сиквела. Однако первоначальная команда, в частности Каин, Андерсон и Боярский, чувствовала, что многие дизайнерские решения принимаются без их согласия, например, кто должен работать над проектом. [8] Андерсон вспоминает разногласия с Interplay относительно того, кем должны быть следующие члены команды. [1] В связи с тем, что FalloutВ ходе разработки Interplay не привлекла к себе особого внимания внутри компании, что дало разработчикам широкую свободу создавать игру так, как они хотели. Однако это начало меняться уже в последние месяцы перед отправкой. Каин говорит, что он был недоволен тем, как работала разработка в Interplay во время разработки Fallout. Люди не играли в игры и не любили игры, не принимали решающих решений о маркетинге игры, ее характеристиках и дате выпуска. Следовательно, Каин стал все больше недоволен новой рабочей средой в Interplay. Уже в июле 1997 года, за три месяца до выхода Fallout , он решил, что не хочет работать над продолжением. Перед Днем Благодарения в том же году он сказал Фергусу Уркхарту:о его планах ухода из компании, так как он боялся, что усиление вмешательства со стороны различных подразделений Interplay ограничит его творческую свободу в работе над игрой. В итоге Кейн работал над Fallout 2 еще несколько месяцев и получил роль ведущего дизайнера и продюсера. [9] Боярский и Андерсон написали основную сюжетную линию игры. [10] Однако проблемы не исчезли. По словам Каина, отдел маркетинга и продаж принимал контрпродуктивные решения, касающиеся, в частности, дизайна игровых приставок, не посоветовавшись с ним. Его желание стать менеджером отдела маркетинга встретило сопротивление со стороны Уркхарта, который расценил это как нарушение его собственных полномочий и обязанностей. [11]Каин вспоминает, как слишком много времени проводил в спорах с людьми и пытался защитить игру от превращения в менее значительный продукт. Боярский и Андерсон не хотели работать над продолжением Fallout без него. [12]

Скриншот с сайта Boneyard: JDA создала множество пейзажных плиток и наборов стен в Fallout

В середине января 1998 года Каин решил покинуть Interplay. На следующий день Андерсон и Боярский подали прошение об отставке. Покинув Interplay, Каин, Андерсон и Боярский встретились на следующий день, чтобы обсудить свои дальнейшие действия. Никто из них не обращался ни в какую другую игровую компанию с просьбой о работе. Изначально они никогда не планировали создавать собственную компанию, поскольку никто из них не был бизнесменом, но знал, что им нравится работать вместе. В следующие недели они связались с местными компаниями, такими как Blizzard Entertainment и Virgin Interactive., которые были больше заинтересованы в том, чтобы нанять их для работы над текущими проектами, а не позволить им работать над своей собственной идеей. Впоследствии они посчитали, что их игра будет сделана только в том случае, если они создадут свою собственную компанию, поэтому они «изменили тактику и начали обращаться к компаниям за контрактом, а не за работой». [8] Именно тогда была основана компания Troika Games.

Игры Тройки (апрель 1998 г. - апрель 2005 г.) [ править ]

1 апреля 1998 года Тройка Геймс была учреждена Тимом Кейном, Джейсоном Андерсоном и Леонардом Боярски, причем все трое имели титул «Совместный генеральный директор». [12] По словам Андерсона, у каждого была своя уникальная специализация: Каин был талантливым программистом, Леонард - талантливым художником, а Андерсон создавал решения для объединения искусства и программирования. [12] Название «Тройка» было первоначально придумано Фергусом Уркартом , имея в виду их способность работать вместе и дополнять навыки друг друга. [8] Андерсон описал рабочее место в «Тройке» как место с непринужденной обстановкой и рабочим временем, с частыми социальными мероприятиями, такими как барбекю и походы в кинотеатр. Кроме того, Тройка предлагала конкурентоспособные пакеты вознаграждения, включая пенсионные планы. [12]

Создатели Fallout Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон

Андерсон выполнял множество задач в «Тройке». Выполняя значительную работу над двумя из трех выпущенных компанией игр ( Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura и Vampire: The Masquerade - Bloodlines ), он также занимался управленческими задачами, связанными с управлением компанией. Сюда входило создание проектных документов для будущих игр, управление проектами, взаимодействие с издателями и руководство художниками. [13]

Arcanum была первой игрой от Troika Games. Первоначальный дизайн игры был разработан Каином, Андерсоном и Боярским после ухода из Interplay. Размышляя над тем, какую игру сделать следующей, они решили, что хотят сделать свою очередь для создания ролевой игры в фэнтезийном сеттинге. Постапокалиптический сеттинг Fallout был сознательным выбором дизайна, чтобы дистанцироваться от фэнтезийных игр, таких как серия Might and Magic и других игр, основанных на Dungeons and Dragons. Однако они не хотели создавать «типичную» фэнтезийную игру 14 века, что часто бывает в играх этого жанра. Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscuraтаким образом, действие происходило в 18 веке, представляя, что произойдет в мире, где магия сосуществует с промышленной революцией. [14] Действительно, желание смешать магию и технологии было дано с самого начала. Они разработали идеи о том, как каждая раса в мире будет затронута технологией, при этом Боярский заявил, что «орки будут использоваться в качестве рабов всей капиталистической машины». [14] Каин вспоминает, что идеи пришли быстро, и им понравился план игры. Каин, Андерсон и Боярски работали над первоначальным дизайном Arcanum самостоятельно в течение пяти месяцев, пока они не заключили контракт с Sierra Entertainment , который позволил им расширить команду до 12 человек.

Поскольку Arcanum создавался небольшой командой (позже увеличенной до 14 человек), Андерсон взял на себя ряд различных обязанностей. [5] К ним относятся искусство, фильмы, дизайн, диалоги, сценарии, музыка и звуковые эффекты. К этому добавились также задачи, связанные с бизнесом, когда он писал бизнес-планы, управлял бюджетом, писал предложения, представлял игры издателям, согласовывал контракты и составлял и поддерживал графики. Решение сохранить команду небольшим было решением, которое стоило команде многих ночей и выходных, вспоминает Боярский. Он вспоминает, что компания почти постоянно находилась в «кризисном режиме» (работая сверх обычной 40-часовой рабочей недели), и персонал всегда чувствовал давление. [12]

По словам Боярского, первоначальная цель Тройки заключалась в том, чтобы работать исключительно на одного издателя, как своего рода внешнюю команду разработчиков RPG. Таким образом, они думали, что будут поддерживать основной поток контрактов. Sierra Entertainment была их первым издателем, который держал команду занятой, даже когда они не были уверены в том, что делать сиквел Arcanum. Но когда Sierra столкнулась с экономическими проблемами, партнерство с Тройкой было прервано. [12]

Завершив свои отношения с Sierra Entertainment, Troika получила контракт от Atari на работу над The Temple of Elemental Evil в 2001 году. Каин возглавил этот проект, который был выпущен в 2003 году [12] и получил в целом положительные отзывы.

Андерсон и Боярский сосредоточатся на игре, действие которой происходит во вселенной Vampire: The Masquerade . Боярский выразил желание создать игру в новом сеттинге, чтобы бросить вызов самим себе » [15] . Проект начался, когда Боярский и Андерсон были приглашены в Сиэтл, чтобы увидеть последнюю сборку движка Source. Впоследствии они обсудили со Скоттом Линчем компании Valve об использовании движка Source для создания совершенно новой революционной ролевой игры от первого лица. Таким образом, Troika стала первой внешней командой, которой разрешили использовать движок Source. Activision(который недавно основал партнерство с Valve), предложил им создать игру, используя настройку Vampire: The Masquerade, на которую у них была лицензия. Тройка начала исследовать Мир Тьмы и систему Вампиров, прежде чем согласилась, что она отлично подойдет. " [15]

Обязанности Андерсона над Vampire: The Masquerade - Bloodlines включали игровой дизайн, дизайн и создание уровней, звуковые эффекты, а также дизайн и реализацию интерфейса и иллюстраций. [13] Ему понравился игровой мир [16] по сравнению с двумя его последними играми ( Fallout и Arcanum ), и он был счастлив, что смог сделать игру о вампирах. Однако он не был знаком с Vampire: The Masquerade.настольные игры, и пришлось провести некоторое исследование, чтобы понять настройку и применить ее к видеоиграм. Андерсон полагался на опыт игроков, полученный от коллег и на онлайн-форумах, чтобы понять, что привлекает игроков в игре. Во-первых, он узнал, что главное, что понравилось, - это сосредоточенность вампира на взаимодействии персонажа со статистикой, предметами и способностями, отошедшими на второй план. Основными элементами опыта игроков были постоянно меняющиеся сложности мира и вампирского общества. Во-вторых, Андерсону пришлось воспроизвести опыт работы с ручкой и бумагой, чтобы удовлетворить поклонников этого сеттинга и дать новичкам точное представление. Как правило, атрибуты персонажа из Vampire были легко реализованы в формате видеоигры, в то время как другие (например, «знание закона») пришлось исключить. Также,броски кубиков и случайность были удалены, поскольку они не подошли бы в сеттинге от первого лица. Дисциплины сбивали с толку, и поэтому их было сложно применять. Таким образом, было сделано отклонение от настольной игры, чтобы упростить дисциплины в игре. Кроме того, Андерсон разработал уровень игры «Особняк с привидениями», который известен своей «устрашающей атмосферностью».[17] и в хорошем темпе. Боярский вспоминает, что «несколько человек по очереди пытались сделать эту работу, но только после того, как Джейсон взял ее на себя, это действительно начало сиять». [18]

Разработка Bloodlines была сложной задачей для Тройки. Во- первых, по сравнению с относительной свободой они пользовались во время развития Аркана , вампира " выбор дизайна s было больше сдержек и противовесов , как как White Wolf и Activisionхотел подтвердить свои решения. Во-вторых, ухудшающиеся рабочие отношения с Activision и постоянные дедлайны подорвали моральный дух разработчиков. Каин вспоминает, как на игру было введено эмбарго. Фактически, Тройке не разрешили работать над ней в течение нескольких месяцев до даты выпуска, так как Activision держала мастер золотой версии до даты выпуска. Любые патчи и исправления, над которыми работала Тройка, которые, таким образом, не могут быть включены в игру. Это также включало улучшения, внесенные в движок Source, такие как достижения в области физики, моделирования и лицевой анимации, которых не было в Bloodlines. Эмбарго подорвало моральный дух команды, завершившей игру, которую нельзя было отправить, изменить или о которой нельзя было говорить. Кроме того, Activision хотела отправить его как можно скорее,что привело к сокращению многих функций и заставлению сотрудников Тройки работать сверхурочно. Позже Андерсон заявил, что подавляющая часть времени разработки Bloodline была потрачена на «кранч-режим».[12] Хотя Bloodlines получила положительные отзывы и похвалу от фанатов RPG, ее многочисленные ошибки и недостатки были вопиющими. [17] Андерсон отметил, что их издатели не желали давать команде Тройки необходимое время для доработки своих игр, забирая незавершенный продукт из своих рук. [12] Кроме того, Каин добавляет, что они и представить себе не могли, что Activisionвыпустит Vampire в тот же день, что и Half-Life 2. Он считает, что перенос дня запуска дал бы команде время доработать игру, используя стабильный движок, избегая прямой конкуренции. с очень популярным Half-Life 2. [8]

Bloodlines, наконец, была выпущена 16 ноября 2004 года и стала своего рода культовой классикой среди ролевых игр, которая обновляется и по сей день. [19] Тем не менее, первоначальные показатели продаж были слабыми, что не могло обеспечить финансовую стабильность компании. Они продолжали представлять игровые идеи издателям, любимым персонажем Андерсона была «Ужасные земли, [MMOG], действие которого происходит в мифической Восточной Европе середины 19 века». Они также работали над игрой, действие которой происходит в постапокалиптическом сеттинге, напоминающем Fallout , для которого была выпущена демонстрация движка. [20]Однако «Тройка» столкнулась с трудностями при поиске новых сделок с издателями, поскольку ее преследовал послужной список отличных идей с невысокой реализацией. Следовательно, Тройка закрыла свой бизнес в 2005 году. Напоминая судьбу Тройки, Андерсон сказал, что игры Тройки считались B-названиями, чего издатели избегают. Он добавляет: «К сожалению, хотя наши игры обладали глубиной и видением, мы так и не смогли выпустить игру, которая была бы тщательно протестирована и избавлена ​​от ошибок». [12]

Леонард Боярский присоединился к Obsidian Entertainment 1 апреля 2016 года и в настоящее время работает над необъявленной ролевой игрой с Тимом Кейном. Это вселило в фанатов надежду, что Андерсон тоже может присоединиться к компании, фактически воссоединив команду Тройки. В интервью RPGCodex от сентября 2016 года Боярский сказал, что все трое до сих пор дружат и встречаются несколько раз в год. Он по-прежнему настроен на то, чтобы снова собрать команду вместе, хотя им придется найти новые способы совместной работы, учитывая различный опыт, который у всех был за эти годы. [21]

Пауза после тройки (2004 - 2007 гг.) [ Править ]

После закрытия Тройки Андерсон взял отпуск с женой и семьей. Они решили, что им нужен перерыв в индустрии развлечений, чтобы проводить больше времени вместе. 2004 год был трудным годом, когда после распада Тройки было несколько семейных проблем. Андерсон, который разбирается во многих аспектах строительства, потратил несколько месяцев на ремонт своего дома, реконструкцию кухни и ванн, удаление звуковой комнаты и замену балкона. После продажи дома они поселились в Фениксе, штат Аризона, и занялись недвижимостью. Его жена приобрела лицензию на недвижимость, и пара купила еще один старый дом, на ремонт которого Андерсон потратил около 3 месяцев. В этот период Андерсон также обучал своих дочерей на дому. [2]

Размышляя о своем возвращении в игровую индустрию, Андерсон рассматривал возможность работы в новых студиях своих бывших партнеров по «Тройке» (впоследствии Боярский и Каин нашли работу в Blizzard Entertainment и Carbine Studios соответственно). Однако Андерсон не ладил с руководителем проекта Боярского в Blizzard и так и не успел подать заявление в Carbine. Более того, он вспоминал семь лет, которые он провел с Боярским и Каином, как «тесно ... связанные с браком» [2], в сочетании с напряженными отношениями с издателями, частыми дедлайнами и постоянным страхом, что студии придется закрыть свои двери. . [2]Когда студия закрылась, они стали реже встречаться с другими. Однако Андерсон «хотел бы когда-нибудь снова поработать с ними». [2]

Отказ от разработки игр также позволил Андерсону задуматься о тех аспектах, которые ему нравились и не нравились в его карьере игрового дизайнера. Кроме того, у него была возможность насладиться играми, вернув энтузиазм, который у него был при первом входе в индустрию. [2]

Interplay Entertainment (октябрь 2007 г. - февраль 2009 г.) [ править ]

В ноябре 2007 года было объявлено, что Interplay Entertainment возобновила деятельность по разработке и наняла Андерсона, чтобы тот возглавил их первый проект. [22] Андерсон работал над Проектом V13 с другим создателем Fallout Крисом Тейлором . Хотя об этом никогда не говорилось официально, проект, над которым он работал, считался MMO, относящимся к Fallout . Interplay сохранила за собой права на такое название после продажи прав на Fallout компании Bethesda Softworks . Однако позже Bethesda оспорила это право в судебном процессе, что еще больше затормозило его развитие. Андерсон вел переговоры с Эрве Каном ( преемником Брайана Фарго послеПриобретение Titus Software компании Interplay Entertainment в 2001 году для проекта в течение почти года, и он чувствовал, что это один из немногих проектов, которые могут побудить его вернуться в индустрию видеоигр. В качестве креативного директора Андерсон отвечал за создание команды и наблюдение за прогрессом в игре. Тем не менее, хотя ему нравилось работать над проектом, позже Андерсон решил покинуть Interplay, чтобы принять предложение InXile Entertainment, которое предоставило ему «более стабильную возможность». [22]

InXile Entertainment (март 2009 г. - декабрь 2010 г.) [ править ]

Андерсон был нанят креативным директором InXile Entertainment. [13] Его роль заключалась в проектировании и разработке сюжета для Wasteland 2 . [23] Прежде чем успешно профинансировать проект через Kickstarter , Брайан Фарго попытался вызвать интерес издателей и заручиться их поддержкой, пригласив Андерсона (ведущий дизайнер Fallout), Майка Стэкпола (ведущего дизайнера первой Wasteland ) и парня, который помогал создавать их обоих вслед за огромным успехом Fallout 3 . Фарго был удивлен тем, насколько мало интереса со стороны издателей. Впоследствии Андерсон покинул компанию до Wasteland 2 запущенKickstarter . Однако Фарго заявил, что работа Андерсона во время его работы в InXile была сохранена. [24] В кампании Kickstarter прямо упоминается работа Андерсона над сюжетной линией, которая была сохранена для финальной версии игры.

Turtle Rock Studios (2011–2019) [ править ]

Впоследствии Андерсон присоединился к Turtle Rock Studios в 2011 году. Они выпустили успешный шутер от первого лица Evolve в 2015 году. Точная роль Андерсона в этом проекте неизвестна, хотя на форуме компании ему приписывают дизайн уровней. Он заявил, что в компании нет титулов, все равны. [25]

InXile Entertainment (с 2019 г. по настоящее время) [ править ]

26 марта 2019 года Андерсон вновь присоединился к InXile Entertainment. Об этом сообщил в Твиттере Чад Мур, с которым Андерсон работал как в Interplay, так и в Troika. Поскольку и InXile, и Obsidian были приобретены Microsoft, это напрямую объединяет Тройку: Тима Кейна, Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона.

Работает [ править ]

Личная жизнь [ править ]

Помимо видеоигр, одним из главных увлечений Андерсона является музыка. У него был музыкальный слух с детства, и он сам сочинил несколько произведений. Он любит играть на гитаре и предпочитает тяжелую агрессивную музыку, такую ​​как Quicksand , Tool и Sepultura , которую он слушал во время разработки Fallout . [5]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Бланкато, Джо (26 декабря 2006 г.). «Взлет и падение Тройки» . Эскапист . Проверено 8 июля 2009 года .
  2. ^ a b c d e f Бикерс, Томас (2 декабря 2007 г.). «Интервью Interplay MMORPG с Джейсоном Андерсоном» . Игра Банши . Архивировано 24 сентября 2015 года . Проверено 8 июля 2009 года .
  3. Ремо, Крис (19 марта 2009 г.). «Интервью: соавтор Fallout Джейсон Андерсон обсуждает новую публикацию inXile» . Гамасутра . Проверено 23 декабря 2009 года .
  4. ^ "Wasteland 2 от inXile entertainment - Kickstarter" .
  5. ^ a b c d e f g Бикерс, Томас (25 сентября 2007 г.). «Профиль разработчика Fallout: Джейсон Д. Андерсон» . Мутанты не допускаются . Архивировано из оригинала 7 мая 2015 года . Проверено 8 июля 2015 года .
  6. ^ Beekers, Томас (2 декабря 2007). «Интервью по необъявленной MMORPG Interplay» . Gamebanshee . Gamebanshee . Проверено 8 августа 2015 года .
  7. ^ Бикерс, Томас (2007). «Профиль разработчика Fallout: Шэрон Шеллман» . Мутанты не допускаются. Архивировано из оригинала 7 мая 2015 года . Проверено 15 июля 2015 года .
  8. ^ a b c d Рамзи, Морган (31 января 2012 г.). Геймеры за работой: истории об играх, в которые играют люди . Апресс; 1 выпуск (8 февраля 2012 г.). С. 96–106. ISBN 978-1430233510. Дата обращения 4 августа 2015 .
  9. Рамзи, Морган (31 января 2012 г.). Геймеры за работой: истории об играх, в которые играют люди . Апресс; 1 выпуск (8 февраля 2012 г.). С. 96–106. ISBN 978-1430233510. Дата обращения 4 августа 2015 .
  10. Bee, Crooked (7 мая 2012 г.). «Ретроспективное интервью RPG Codex: Леонард Боярский о Fallout, Interplay и Troika» . Кодекс РПГ . Проверено 8 июля 2015 года .
  11. Рамзи, Морган (31 января 2012 г.). Геймеры за работой: истории об играх, в которые играют люди . Апресс; 1 выпуск (8 февраля 2012 г.). С. 96–106. ISBN 978-1430233510. Дата обращения 4 августа 2015 .
  12. ^ a b c d e f g h i j Бланкато, Джо (26 декабря 2006 г.). «Взлет и падение Тройки» . Беглец . Проверено 8 августа 2015 года .
  13. ^ a b c Андерсон, Джейсон. «Профиль LinkedIn: Джейсон Андерсон» . LinkedIn . Проверено 8 августа 2015 года .
  14. ^ a b Бартон, Мэтт (11 июня 2010 г.). «Мэтт Чат 68: Arcanum и многое другое с Тимом Кейном» . Мэтт Чат . Дата обращения 13 мая 2015 .
  15. ^ a b Боярский, Леонард (17 октября 2003 г.). "Вампир: Маскарад - Дневник дизайнера родословных # 1" . GameSpot . Проверено 15 июля 2015 года .
  16. Андерсон, Джейсон (19 ноября 2003 г.). «Вампир: Маскарад - Дневник дизайнера родословных № 2» . GameSpot . Проверено 15 июля 2015 года .
  17. ^ a b Окампо, Джейсон (17 ноября 2004 г.). «Обзор родословных - Gamespot» . Кодекс РПГ . Проверено 8 июля 2015 года .
  18. Bee, Crooked (7 мая 2012 г.). «Ретроспективное интервью RPG Codex: Леонард Боярский о Fallout, Interplay и Troika» . Кодекс РПГ . Проверено 8 июля 2015 года .
  19. ^ Грейсон, Натан (25 апреля 2014). «Вампир: Родословные достигают истинного бессмертия, Hits Patch 9.0» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 8 августа 2015 года .
  20. ^ Noir82, кино (29 июля 2006). "Постапокалиптическая РПГ без названия" Тройка Игры " . Эскапист . Проверено 8 июля 2009 года .
  21. ^ Мастер Джедай Радек (30 сентября 2016). «Интервью по RPG Codex: Леонард Боярский о присоединении к Obsidian, Fallout & Bloodlines, сокращенный контент и многое другое» . RPGCodex . Проверено 2 октября +2016 .
  22. ^ a b Ремо, Крис (19 марта 2009 г.). «Джейсон Андерсон обсуждает следующий пост InXile» . Игра Банши . Проверено 8 июля 2009 года .
  23. ^ "Интервью проекта Wasteland Kickstarter с Брайаном Фарго" . Мутанты не допускаются . 2012. Архивировано из оригинала на 1 марта 2012 года . Проверено 8 июля 2009 года .
  24. ^ «Ролевая игра Fireside Chat с Брайаном Фарго и Крисом Авеллоном AMA = 2012» . Reddit . Проверено 8 июля 2015 года .
  25. ^ «Рыцари стола для ролевых игр. Джейсон Андерсон:« Люди не имеют отношения к идеям или концепциям » » . Gamestar.ru . 2007. Архивировано из оригинала 5 апреля 2015 года . Проверено 10 августа 2015 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Джейсон Андерсон в MobyGames
  • Запись Terra Arcanum о Джейсоне Д. Андерсоне