Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Fallout (компьютерная игра) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game - пошаговая ролевая видеоигра с открытым миром, разработанная и опубликованная Interplay Productions в 1997 году. Игра имеет постапокалиптическую и ретро-футуристическую обстановку, действие которой происходит в середине 22-го. столетие спустя десятилетия после глобальной ядерной войны в альтернативной хронологии истории . Герой из Fallout является жителем Убежища, часть сети долгосрочных ядерных убежищ, который вынужден выходитьулицу в пустошьчтобы найти запасную частьчтобы зафиксировать их неисправную систему водоснабжения Vault и спасти свои собрат Vault житель .

Fallout считается духовным преемником ролевой видеоигры Wasteland 1988 года . Первоначально планировалось использовать систему GURPS Стива Джексона Games , но в конечном итоге Interplay использовала собственную систему, разработанную внутри компании, SPECIAL. Игра была одобрена критиками и имела финансовый успех. За ней последовал ряд сиквелов и спин-офф игр, известных под общим названием как Fallout серии .

Геймплей [ править ]

Геймплей Fallout вращается вокруг игрового мира, посещая локации и взаимодействуя с местными жителями. Время от времени жители будут погружены в дилеммы, которые игрок может решить, чтобы получить очки кармы и опыта . Выпадатьотличается от большинства ролевых видеоигр тем, что часто позволяет игроку выполнять задачи несколькими способами, позволяя решения, которые являются нетрадиционными или противоречащими исходной задаче, и в этом случае игрок все равно может быть вознагражден или заработать нетрадиционное вознаграждение. Действия и / или бездействие игрока определяют, какие будущие сюжетные или игровые возможности будут доступны, и, в конечном итоге, определяют окончание игры. Игроки столкнутся с враждебными противниками и - если таких столкновений не избежать с помощью скрытности или убеждения - они и игрок вступят в пошаговый бой. За исключением разговоров с неигровыми персонажами , небоевые части игры проходят в режиме реального времени.

Бой в Fallout является пошаговым . В игре используется система очков действия , в которой каждый ход может выполнять несколько действий каждым персонажем, пока не будут израсходованы все очки в их пуле. Для разных действий требуется разное количество очков, и максимальное количество очков, которое можно потратить, определяется общей статистикой ловкости персонажа и модифицирующими элементами, такими как химии (которые являются временными) и перками (которые являются постоянными). «Ближний бой» ( рукопашный) оружие обычно предлагает несколько типов атаки, такие как «взмах» и «выпад» для ножей. Атаки без оружия предлагают множество типов атак, в том числе «удар ногой» и «удар ногой». Игроки могут использовать не более двух видов оружия, и игрок может переключаться между ними одним нажатием кнопки. Атрибут «восприятие» определяет «порядковый» номер персонажа, который затем определяет порядок ходов в бою; персонажи с более высокой статистикой в этом атрибуте помещаются на более раннюю позицию в последовательности ходов и впоследствии получают новые ходы раньше. Восприятие также определяет максимальную дальность стрельбы из оружия дальнего боя и шанс поразить им.

Разнообразный выбор нанимаемых неигровых персонажей (NPC) может быть найден, чтобы помочь персонажу игрока в постапокалиптической пустоши. Примеры включают Иена, опытного путешественника и стрелка, который может использовать пистолеты и автоматы , и Dogmeat , собаку, которую игрок может нанять в Джанктауне, надев кожаную куртку или накормив собаку игуаной на палке. В отличие от Fallout 2 , нет ограничений на количество NPC, которых игрок может нанять, а их статистика и броня в Fallout остаются неизменными на протяжении всей игры; только их оружие может быть улучшено.

Пример диалога между персонажами Fallout

СПЕЦИАЛЬНАЯ система [ править ]

Главный герой управляется системой под названием SPECIAL (аббревиатура от «Сила, Восприятие, Выносливость, Харизма, Интеллект, Ловкость и Удача»), разработанной специально для Fallout и используемой в других играх серии. Игрок начинает Fallout , выбирая одного из трех персонажей для игры в качестве главного героя, или, альтернативно, они могут создать персонажа с настраиваемыми атрибутами, используя систему. Развитие персонажа делится на четыре категории: атрибуты, навыки, черты и перки. Они были скопированы или иным образом адаптированы в той или иной форме в последующих итерациях серии.

Сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект, ловкость и удача - семь основных атрибутов каждого персонажа в игре. [5] СПЕЦИАЛЬНАЯ статистика постоянно увеличивает бонусы к навыкам. Это происходит автоматически, т.е. при изменении СПЕЦИАЛЬНЫХ характеристик бонусы мгновенно корректируются. Некоторые «льготы» и закодированные события в игре требуют, чтобы у игрока был определенный уровень конкретной СПЕЦИАЛЬНОЙ характеристики перед доступом к ней.

В игре 18 различных навыков, значение которых варьируется от 0 до 200%. Начальные значения навыков 1 уровня определяются семью основными атрибутами игрока, и большинство из них изначально находятся в диапазоне от 0 до 50%. Каждый раз, когда игрок получает уровень, начисляются очки навыков, которые можно использовать для улучшения навыков персонажа. Игрок может выбрать три навыка, которые будут улучшаться вдвое быстрее, чем обычно, и получить бонус в начале. Умения делятся на три категории: боевые, активные и пассивные. Книги, хотя в начале игры их мало, можно найти по всему игровому миру и постоянно улучшать определенные навыки при чтении. Однако после того, как навык достигает определенного уровня, книги перестают действовать. Некоторые NPC могут также улучшать навыки путем обучения. Некоторые навыки также улучшаются за счет экипировки определенных предметов. Например, отмычка улучшает навыки взлома. Стимуляторы также могут временно повысить навыки игрока, однако они часто имеют побочные эффекты, такие как зависимость и ломка.

Черты характера - это особые качества персонажа, которые могут существенно повлиять на игровой процесс. При создании персонажа игрок может выбрать до двух черт. Черты характера обычно несут в себе преимущества в сочетании с вредными последствиями. [5] Например, характеристика «малая рама» улучшает маневренность на один балл, но отрицательно влияет на максимальную грузоподъемность. Как только черта выбрана, ее невозможно изменить, кроме как с помощью перка «мутировать», который позволяет игроку изменить одну черту один раз.

Перки - это особый элемент системы повышения уровня . Каждые три уровня (или каждые четыре, если игрок выбирает черту «умение») игроку предоставляется список перков, и он может выбрать один, чтобы улучшить своего персонажа. Перки предоставляют специальные эффекты, большинство из которых невозможно получить через обычную систему повышения уровня. К ним относятся разрешение игроку выполнять больше действий за раунд или возможность быстрее заживлять раны. В отличие от черт, перки исключительно полезны; они компенсируются лишь той редкостью, с которой они приобретаются. [6]

Игра также отслеживает моральное качество действий персонажа игрока с помощью статистики, называемой «карма», а также ряда репутаций. Очки кармы начисляются за добрые дела и вычитаются за злые дела. Персонаж игрока может получить одну из нескольких «репутаций», которые действуют как привилегии, за достижение определенного порога таких действий или за участие в действии, которое рассматривается как однозначно и морально предосудительное. Влияние как кармы, так и репутации неуловимо, изменяя реакции некоторых NPC в изменении игры (например, игрок может выполнить квест, но не получить максимально возможную награду из-за своей низкой кармы).

Сюжет [ править ]

Настройка [ править ]

Действие Fallout разворачивается на временной шкале, которая отклонялась от периода между окончанием Второй мировой войны и началом программы Apollo , где технологии, политика и культура следовали другим курсом. В то время как технологии развивались, культурный и социальный прогресс застопорился, придав всему миру облик Raygun Gothic с передовыми технологиями. [7]

В середине 21 века мировой конфликт вызван нехваткой нефти в мире . Несколько стран вступают в войну за ресурсы из-за последних невозобновляемых товаров, а именно нефти и урана с 2052 по 2077 год. Китай вторгается на Аляску зимой 2066 года, в результате чего Соединенные Штаты вступают в войну с Китаем и используют канадские ресурсы для обеспечения своей войны усилия, несмотря на жалобы Канады. В конце концов, Соединенные Штаты насильственно аннексируют Канаду в феврале 2076 года и возвращают Аляску почти год спустя. После долгих лет конфликта 23 октября 2077 года разразилась глобальная ядерная война.происходит. Неизвестно, кто нанесет удар первым, но менее чем за два часа большинство крупных городов разрушается. Последствия войны не исчезнут в течение следующих сотен лет, и, как следствие, человеческое общество рухнуло, оставив только уцелевшие поселения, едва в состоянии прокормиться на бесплодной пустоши, в то время как некоторые переживают происшествие в подземных убежищах от радиоактивных осадков. известный как Хранилища. Одно из них, Убежище 13, является домом главного героя в Южной Калифорнии , где игра начинается в 2161 году, через 84 года после войны.

Персонажи [ править ]

Игрок управляет жителем Убежища, отправленным в Пустошь, чтобы спасти свой дом. Игрок может создать собственного главного героя или выбрать одного из трех уже доступных:

  • Альберт Коул, переговорщик и харизматичный лидер, чей опыт отчасти связан с правовой системой;
  • Наталья Дубровская, талантливая акробатка, умная и находчивая внучка российского дипломата в советском консульстве в Лос-Анджелесе ;
  • Макс Стоун, самый крупный человек в Убежище, известный своей силой и выносливостью, но не обладающий интеллектом.

Каждый из трех персонажей демонстрирует дипломатический, скрытный или воинственный подход к игре. В играх, представленных позже в серии Fallout , главный герой игрока именуется «Жителем Убежища». Официальный канон гласит, что Житель Убежища был мужчиной, но его имя не указано.

Игроку разрешено нанять четырех товарищей, чтобы помочь им в их поисках: Ян, охранник в Шейди Сэндс, Тихо, смотритель пустыни в Джанктауне, Догмеат, собака из Джанктауна, которая раньше была домашним животным человека, который имел большое сходство чтобы Макс Рокатански и Катей, член последователей Апокалипсиса, живущего в остатках Лос - Анджелеса (теперь известный как Могильнике Ангелов). Среди других персонажей игры - Арадеш, лидер Шейди Сэндс, Киллиан Даркуотер, мэр Джанктауна, Мастер, лидер армии супермутантов, и Морфеус, его правая рука как лидер Детей Собора.

История [ править ]

В Убежище 13 происходит сбой в работе водяного чипа, компьютерного чипа, отвечающего за рециркуляцию воды и насосное оборудование хранилища. За 150 дней до того, как запасы воды Убежища иссякнут, Смотритель Убежища поручает главному герою, Жителю Убежища, найти замену. [8] Им дают портативный компьютер, похожий на наручные часы, под названием «Pip-Boy 2000», который отслеживает создание карт, цели и ведение бухгалтерского учета. Вооруженный Pip-Boy 2000 и скудным оборудованием, Житель Убежища отправляется на поиски. Выходец из Убежища имеет полную свободу действий по всему миру Fallout, чтобы путешествовать, куда они хотят, и делать то, что им нравится, но более поздние игры серии проясняют, что канонически делал Выходец из Убежища .

Житель Убежища отправляется в Убежище 15, ближайшее известное Убежище, которое может оказать помощь, но обнаруживает, что оно рухнуло и заброшено. Выжившие из Убежища 15 основали город под названием Шейди Сэндс, и выходцу из Убежища предоставляется возможность защитить их от ханов, группы рейдеров, нападающих на город, и радскорпионов, мутировавших скорпионов, поражающих стада города. Затем Житель Убежища отправляется на юг в Джанктаун, где они могут помочь мэру Киллиану Даркуотеру, привлечь к ответственности коррумпированного главу казино Гизмо или помочь Гизмо убить Киллиана, чтобы захватить город. Дальше на юг Житель Убежища находит Хаб, шумный торговый город, где у Жителя Убежища есть возможность нанять водные караваны, чтобы помочь Убежищу 13 и продлить их предполагаемую выживаемость на 100 дней. С подсказками из Хаба,Житель Убежища путешествует в Некрополь, город мутировавших людей, называемых гулями, которые находятся под оккупацией крупных мутировавших людей, получивших название Супермутантов. Под городом Житель Убежища находит Убежище 12 и находит водяной чип.

По возвращении с чипом Убежище сохраняется, но Смотритель обеспокоен сообщениями Жителя Убежища о Супермутантах. Полагая, что мутации слишком распространены и экстремальны, чтобы быть естественными, и что они представляют угрозу для Убежища, Смотритель требует от Жителя Убежища найти источник мутаций и остановить их. Выходец из Убежища находит и присоединяется к Братству Стали - остаткам сверхсекретной программы генетических исследований с участием армии США.который пережил войну и продолжает исследования передовых технологий. Братство снабжает Жителя Убежища оборудованием и информацией о Супермутантах, которые, как оказалось, имеют прямое отношение к генетическим исследованиям, которые они проводили перед войной: мутаген под названием Принудительный Эволюционный Вирус, который можно использовать для превращения людей в Супермутантов. , но оставляет все такие мутанты стерильными в качестве побочного эффекта. Обитатель Убежища отправляется на Могильник - руины Лос-Анджелеса - и обнаруживает, что культовые Дети Собора, действующие вокруг Пустоши, - это прикрытие, созданное Мастером Супермутантов, который использует Детей для проповеди своего послания. к опустошителям и заставить их мирно подчиниться ему.

Житель Убежища исследует Собор Детей и находит под ним прототип Убежища, из которого Мастер командует своей армией Супермутантов. Переодетый одним из Детей, Житель Убежища проникает в Убежище и уничтожает Мастера. Житель Убежища отправляется на север, на военную базу, где армия Супермутантов использовала Принудительный Эволюционный Вирус для мутации людей в Супермутантов, увеличивая их численность. Житель Убежища разрушает базу, останавливая создание новых Супермутантов и раскалывая их армию. Житель Убежища возвращается в Убежище, и у входа его встречает Смотритель. Смотритель счастлив, что Убежище обеспечено, но опасается, что опыт Выходца из Убежища изменил их, и что поклонение им героям в Убежище может побудить других уйти.Для большего блага Убежища и для сохранения его изоляции, Житель Убежища изгнан в Пустошь.

Если Житель Убежища не вернется в Убежище с Водяной Чипом до того, как в Убежище закончатся запасы воды, игрок проиграет игру. В более ранних версиях игры, если Житель Убежища не уничтожил военную базу и Мастера до истечения 500 дней, мутанты находили Убежище 13 и вторгались в него, что приводило к автоматической потере. Этот временной лимит сокращается до 400 дней, если Житель Убежища нанимает водные караваны из Хаба, поскольку караваны, идущие в Убежище, позволяют разведчикам Супермутантов легче находить его. Патч 1.1 и последующие переиздания игры увеличивают этот срок до 13 лет, фактически давая игроку достаточно времени, чтобы делать то, что он хочет. Также есть необязательный альтернативный финал, срабатывающий, если Житель Убежища имеет отрицательную репутацию или черту "Кровавое месиво",где после изгнания Смотрителя персонаж игрока стреляет в него и убивает. На разных этапах игры Житель Убежища также может присоединиться к Супермутантам, в результате чего появляется небольшое видео, показывающее, как Супермутанты неистовствуют в Убежище и заканчивают игру.

Развитие [ править ]

POV-Ray рендеринга имитируя Fallout ' с косой проекции и гексагональной сетки

В начале 1994 года Interplay Entertainment объявили , что они приобрели лицензию на создание видеоигр с использованием GURPS ролевой игры системы. [9] Fallout был затем создан Interplay как духовный преемник их постапокалиптической ролевой игры 1988 года Wasteland . Хотя изначально Interplay разрабатывался как официальное продолжение, на тот момент у Interplay не было прав на Wasteland . [10] [11] Бюджет игры составлял приблизительно 3 миллиона долларов США. [12] На ранних этапах планирования другие настройки на основе GURPSБыли рассмотрены руководства по ролевым играм, включая тему путешествий во времени с инопланетянами и динозаврами. [13] По словам продюсера Тима Кейна , «[Они] на самом деле работали с геймдизайнером, который [написал] руководство« GURPS Time Travel »и разработал полное приключение о путешествиях во времени, но для [них это было слишком много иллюстраций ], чтобы сделать это в разумные сроки ". [9] Рабочие названия игры включали GURPS: Wasteland и Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure . Окончательное название Fallout предложил босс Interplay Брайан Фарго . [14]

Тим Кейн создал игровой движок и большую часть дизайна игры. Он работал над этим сам, разрабатывая механику дизайна и внедряя систему GURPS [15], но сделка сорвалась. Согласно IGN, это произошло из-за того, что лицензиар GURPS Стив Джексон Games возразил против чрезмерного количества насилия и жестокости в игре [15], вынудив Interplay изменить уже реализованную систему GURPS на внутреннюю систему SPECIAL. По словам Стива Джексона, это решение было принято Interplay без объяснения причин. [16] [17]

Каин сказал, что им «всем нравится X-COM » и что в оригинальной версии Fallout (известной как Vault 13 , до того, как игра была переработана после того, как они потеряли лицензию GURPS ) были боевые действия, очень похожие на сражения в UFO: Enemy Unknown . [18] Игровые СМИ того времени также отмечали сильное сходство с X-COM . [9]

Кейн работал с коллегами по Interplay в свободное время, начиная с 1994 года. Он построил двигатель в одиночку за шесть месяцев, не имея ни денег, ни ресурсов, а только времени. Позже Каин собрал команду из 30 человек для работы над игрой в течение следующих трех лет. Игра была почти отменена после того, как Interplay приобрела лицензии на франшизы Forgotten Realms и Planescape Dungeons & Dragons , но Каин убедил Interplay позволить ему завершить работу над своим проектом. Позже, после успеха Diablo , Каин успешно противостоял давлению, чтобы преобразовать игру в многопользовательскую игру в реальном времени. [14]

Игра была специально сбалансирована таким образом, что, хотя побочные квесты необязательны для прохождения основной истории, персонажи, которые не улучшили свои навыки и опыт, выполняя побочные квесты, были бы слишком слабыми, чтобы закончить игру. [9]

Чтобы создать подробные говорящие головы, скульптор построил головы из глины, которые художники изучили, чтобы определить, какие части должны быть наиболее сильно анимированы. [9] Головы были оцифрованы с помощью Faro Space Arm и VertiSketch , с использованием LightWave 3D для геометрической коррекции, а карты текстур были созданы в Adobe Photoshop . [9] Несколько известных актеров были озвучены. Повествования в игре были выполнены Роном Перлманом , а в прологе была использована одна из самых знаковых фраз из серии игр: «Война. Война никогда не меняется»; Перлман был повторно приглашен рассказать несколько позже Falloutигры. Тим Кейн написал культовую крылатую фразу во время эпизода «Симпсонов», когда он был недоволен начальным диалогом. [6] В числе других выступлений Ричард Дин Андерсон в роли Киллиана, Дэвид Уорнер в роли Морфеуса, Тони Шалуб (в титрах - Тони Шалуб) в роли Арадеша, Брэд Гарретт в роли Гарри, Кит Дэвид в роли Декера, Ричард Молл в роли Кэбота и Тони Джей в роли лейтенанта-мутанта. . Уникальная манера речи Мастера объяснялась тем, что его голос генерировался компьютером, а предложения составлялись из образцов речи нескольких людей. [19] [ неудачная проверка ]Interplay намеревалась использовать «Я не хочу поджечь мир» от The Ink Spots для музыкальной темы, но не смогла лицензировать песню из-за нарушения авторских прав. [20] Позже Bethesda предоставила лицензию на эту песню для Fallout 3 . Песня " Maybe " тех же артистов была использована вместо оригинальной музыкальной темы Fallout .

В какой -то момент в Fallout ' развитие s, в Джанктауне, если игрок помог местный шериф Киллиан Darkwater в убийстве уголовного Gizmo, Киллиан бы его преследование закона слишком далеко, вплоть до тирании, и заставить Джанктаун стагнировать. Однако, если игрок убьет Киллиана ради Гизмо, то Гизмо поможет Джанктауну процветать для его же блага. Издателю игры не понравилась эта моральная двусмысленность, и результаты были изменены на альтернативное состояние, где помощь Киллиану приводит к более приятному финалу. [20]

По словам Тима Кейна, в конечном итоге на создание Fallout «ушло чуть менее 4 лет». [21] Игра была выпущена 10 октября 1997 года. [4]

Влияния и ссылки [ править ]

Fallout многое почерпнул из журналов 1950-х годов , классических научно-фантастических фильмов, таких как « Запретная планета» и комиксов о супергероях Атомного века : компьютеры используют электронные лампы вместо транзисторов ; Энергетическое оружие существует и похоже на то, что использовал Флэш Гордон . Fallout " интерфейсы меню разработаны , чтобы походить на рекламу и игрушки периода времени; например, иллюстрации на листе персонажей имитируют иллюстрации настольной игры « Монополия» , а один из загрузочных экранов игры представляет собой тестовый образец головы индейца .

Также есть много ссылок на различные произведения постапокалиптической научной фантастики, такие как Mad Max и Radioactive Dreams . Одна из первых доступных доспехов - кожаная куртка с одним рукавом, напоминающая куртку Мела Гибсона в « Безумном Максе 2: Воин дороги» . Игрок также может получить собаку по имени Dogmeat , как в Mad Max 2 и A Boy and His Dog . Fallout содержит множество пасхальных яиц, отсылающих к поп-культуре 1950-х и 1960-х. Многие из них можно найти в случайных встречах , включая исчезающую ТАРДИС из Доктора Кто.(со звуковым эффектом), огромный след рептилии и разбившийся НЛО, на котором изображен Элвис Пресли . Игра также относится к другим произведениям художественной литературы, включая WarGames и Blade Runner .

Хотя временные рамки Wasteland полностью отличаются от Fallout  - и , несмотря на то , что дизайнеры игр отрицают , что Fallout франшиза происходит в том же вселенной , как Wasteland  - есть много ссылок на события и стиль Пустоши в Fallout серии , поэтому Fallout иногда считают духовным наследником Wasteland.. Например, главный герой может встретить неигрового персонажа по имени Тихо, который упоминает, что он пустынный рейнджер, и при определенных условиях расскажет о своем дедушке, который рассказал ему о Толстом Фредди, персонаже из Лас-Вегаса в этой игре. Настоящее имя Мастера (Ричард Моро) произошло от острова доктора Моро . [22]

Выпуск [ править ]

Игра, вместе с двумя ее продолжениями, Fallout 2 и Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , позже были проданы вместе как часть трилогии Fallout . [23] Fallout и Fallout 2 также появились вместе в формате «двойной драгоценности». [24]

Прием [ править ]

Продажи [ править ]

Fallout имел коммерческий успех. [25] В Соединенных Штатах она дебютировала на 12 месте в рейтинге продаж компьютерных игр PC Data за октябрь 1997 года. [26] [27] Автор CNET Gamecenter отметил, что игра была частью ролевой игры. успехов в этом месяце, наряду с Ultima Online и Lands of Lore 2: Guardians of Destiny . Он заметил: «Если список за октябрь является хоть одним признаком, РПГ вернулись». [26] К концу 1997 года общий объем продаж Fallout в США составил 53 777. [28] По всему миру к декабрю было продано более 100 000 единиц игры, [29] и Эрик Бетке.позже сообщил о продажах «немногим более 120 000 единиц» после года на полках. [30] К марту 2000 года только в Соединенных Штатах было продано 144 000 копий игры. Автор GameSpot Десслок назвал эти продажи «очень хорошими, особенно с учетом того, что общие [мировые] цифры, вероятно, вдвое превышают эти суммы». [31] И наоборот, Fallout не пользовалась популярностью в Соединенном Королевстве: игра и ее сиквел в общей сложности продано чуть более 50 000 пожизненных продаж в регионе. [32]

По словам Брайана Фарго, продажи Fallout в конечном итоге достигли 600 000 копий. [33]

Критические обзоры [ править ]

Fallout был встречен очень хорошо критиками. Computer Gaming World назвал ее «игрой, которая явно была произведением любви ... с юмором, стилем и умом, а также с удивительно освежающим акцентом на развитие персонажей и принятие решений». [35] Рецензент GameSpot написал, что «система создания персонажей детализирована и тщательна». [46] Тодд Вон из PC Gamer US писал, что «тесно интегрированное сочетание боя, повествования и головоломок поддерживает темп игры быстрым и живым, и это заставит вас возвращаться снова и снова». [39] GamePro отметила: « Falloutпривносит элементы старой школы в сферу электронных ролевых игр, а также великолепную графику и чрезвычайно адаптируемый игровой процесс », что дает ему оценку 5,0 из 5 за графику и звук и 4,5 за фактор контроля и развлечения. [47] Согласно Computer Games Стратегия Плюс , «в эпоху, когда многие предсказывают смерть традиционных ролевых игр от рук многопользовательских феерии, Fallout - яркий пример жанра, который положительно излучает качество» [40].

Академия интерактивных искусств и наук номинирована Fallout за «Персональный компьютер: Ролевая игра года» и «выдающиеся достижения в области звука и музыки» наград, [48] , но дал эти призы Dungeon Keeper и Parappa рэпер соответственно. [49] Кроме того , Компьютер Game Developers Conference номинирована Fallout за "Лучший Приключения / RPG" Spotlight Award , но это продолжалось в конечном счете к Final Fantasy VII . [50] Однако Fallout был назван лучшей компьютерной ролевой игрой 1997 годаComputer Gaming World , [43] PC Gamer US , [28] GameSpot и Computer Games Strategy Plus . [42] [44] Он также получил приз GameSpot «Лучшая концовка». [42] Редакция Computer Gaming World охарактеризовала ее как «просто лучшую RPG для ПК за последние годы». [43]

В 2015 году IGN оценил встречу Vault Dweller с Мастером как третий лучший момент в уже давно существующей серии Fallout , отметив, что это также одни из самых запоминающихся сцен за всю историю игр. [51] Точно так же, согласно GamesRadar, «кульминационная встреча между игроком и Мастером сделала [расположение Собора в игре] одним из самых ярких способов повествования своей эпохи». [52]

Наследие [ править ]

Оглядываясь назад, Марк Х. Уокер из CNET Gamecenter написал: «В середине 90-х жанр ролевых игр явно находился в упадке, но ... возрождение началось, когда на полках магазинов появился Fallout от Interplay» . [53] За годы, прошедшие с момента выпуска, Fallout заняла четвертое (2001 г.), десятое (2005 г.), 13-е (2007 г.), 21-е (2008 г.) и седьмое (2010 г.) место среди лучших компьютерных игр всех времен по версии PC Gamer , [ 54] [55] [56] [57] [58] пятая (2007 г.) и 19-я (2009 г.) лучшая компьютерная игра всех времен по версии IGN , [59] [60] и 21-е место (2007 г.) лучшая компьютерная игра всех времен по версии PC Zone . [61]IGN также оценил ее как 55-ю (2005) и 33-ю (2007) лучшую видеоигру всех времен в целом [62] [63], а также 34-ю лучшую RPG в 2013 году. [64]

Fallout был внесен в «Зал славы» или эквивалент Computer Gaming World , GameSpot , GameSpy и IGN, среди прочих. [65] [66] [67] [68] В 2012 году Fallout была выставлена как часть Смитсоновский музей американского искусства «s„ Искусство видеоигр “выставка под категорию„приключения“игры (наряду с Fallout 3 ) .

Кроме того, Fallout был включен в списки десяти лучших концовок и лучших игровых миров по версии GameSpot в 2000 г. [69] [70] и лучших дебютов по версии Game Informer в 2008 г. [71], а польский веб-портал Wirtualna Polska оценил его как шестая по популярности классическая игра. [72]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Чонг, Ян. «Информация об игре» . Хроники Львиное Сердце . GameSpy . Архивировано из оригинала на 2006-05-07 . Проверено 25 июля 2006 .
  2. ^ «100 лучших создателей игр всех времен - 89. Фергус Уркхарт» . IGN . 2008. Архивировано 12 апреля 2016 года . Проверено 10 ноября 2015 года .
  3. ^ a b «100 лучших создателей игр всех времен - 85. Тим Кейн» . IGN . 2008. Архивировано 4 июля 2016 года . Проверено 10 ноября 2015 года .
  4. ^ a b c d Персонал (10 октября 1997 г.). «Сейчас доставка» . PC Gamer . Архивировано из оригинального 18 февраля 1998 года . Проверено 5 декабря 2019 года .
    «Сегодня в магазинах ... Fallout от Interplay ...»
  5. ^ a b Роллингс, Эндрю; Адамс, Эрнест (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне . Новые всадники. С. 108, 357–360. ISBN 1-59273-001-9.
  6. ^ a b Тиерия, Питер. «Как мрачная фэнтезийная игра о путешествиях во времени стала оригинальным Fallout» . Котаку . Проверено 29 декабря 2020 .
  7. ^ Ostroff, Joshua (15 декабря 2015). «Игра После того, как : Краткая история Fallout 4 ' s постапокалиптический Retrofuture» . Воскликните! . Архивировано 14 августа 2016 года . Проверено 8 октября, 2016 .
  8. ^ Роллингс, Эндрю; Адамс, Эрнест (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о геймдизайне . Новые всадники. С. 108, 357–360. ISBN 1-59273-001-9.
  9. ^ a b c d e f "GURPS". Следующее поколение . № 18. Imagine Media . Июнь 1996. С. 74–76.
  10. ^ "Fallout Classic Revisited" . GameSpot . 9 марта 2012. Архивировано 14 января 2013 года . Проверено 6 июня 2012 года .
  11. Перейти ↑ Barton, Matt (2007-02-23). «Часть 2: Золотой век (1985–1993)» . История компьютерных ролевых игр . Гамасутра . Архивировано 27 марта 2016 года . Проверено 26 марта 2009 .
  12. ^ "Back To Black Isle: Fargo На Obsidian Присоединение Wasteland 2" . Камень, бумага, дробовик. Архивировано 12 ноября 2012 года . Проверено 28 августа 2012 .
  13. Мэтт Бартон (27 июня 2010 г.). «Fallout with Tim Cain, Pt. 1» . Мэтт Чат . Эпизод 66. 647 минут. Кресло Аркада. Архивировано 20 декабря 2016 года.
  14. ^ a b Pitts, Russ (3 марта 2012 г.). «Fallout: игра, которой почти никогда не было» . Многоугольник . Архивировано 20 октября 2013 года . Дата обращения 19 октября 2013 .
  15. ^ a b «IGN представляет историю Fallout» . IGN . 21 июля 2010 г. п. 3 . Проверено 2 августа 2015 .
  16. ^ "Daily Illuminator, 19 февраля 1997 г." . Стив Джексон Игры . 1997-02-19. Архивировано 24 июня 2015 года . Проверено 2 августа 2015 .
  17. ^ "Daily Illuminator, 14 марта 1997 г." . Стив Джексон Игры . 1997-03-14. Архивировано 24 сентября 2015 года . Проверено 2 августа 2015 .
  18. ^ Fallout Classic Revisited на YouTube "Архивная копия" . Архивировано 14 января 2013 года . Проверено 7 июня 2012 .CS1 maint: archived copy as title (link) CS1 maint: bot: original URL status unknown (link), GameSpot, 9 марта 2012 г.
  19. ^ Винки, Люк. «Неумолимые чемпионы классического Fallout» . Котаку . Проверено 13 мая 2018 .
  20. ^ a b Авеллон, Крис (2002-11-06). «Библия Fallout № 9» . Black Isle Studios . Архивировано 12 июня 2007 года . Проверено 16 июня 2007 .
  21. ^ "Архивная копия" . Архивировано 6 мая 1999 года . Проверено 16 августа 2019 .CS1 maint: archived copy as title (link)
  22. ^ Издание Книги рекордов Гиннеса для игроков 2016 . Bantam Books. 2015-09-10. ISBN 9781910561102.
  23. ^ "Fallout Trilogy" . IGN . Архивировано 2 ноября 2011 года . Проверено 20 июля 2011 года .
  24. ^ "Fallout / Fallout 2 [Dual Jewel]" . Gamervision. 2001. Архивировано из оригинала 6 октября 2011 года . Проверено 17 августа 2011 года .
  25. ^ Desslock (август 2000). «Продажи RPG; Волшебники в Wal-Mart». Мир компьютерных игр (193): 134.
  26. ^ a b GamerX (26 ноября 1997 г.). «Октябрьские бестселлеры» . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинального 10 февраля 1999 года . Проверено 16 августа 2019 года .
  27. Персонал (4 декабря 1997 г.). « Графики данных ПК с вершинами MS Flight Sim » . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года . Проверено 16 августа 2019 года .
  28. ^ a b Персонал (апрель 1998 г.). «Как поживали победители премии PCG ?». PC Gamer US . 5 (4): 45.
  29. ^ Schiesel, Сет (8 декабря 1997). «Вот! Ролевая игра!» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 5 апреля 2018 года.
  30. ^ Bethke, Эрик (25 января 2003). Разработка и производство игр . Издательство Wordware. п. 16. ISBN 1556229518.
  31. ^ Desslock (11 мая 2000). "Бродяги Десслока - Цифры продаж ролевых игр" . GameSpot . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 года.
  32. Макдональд, Кеза (27 октября 2008 г.). « Ретроспектива Fallout » . Eurogamer . Архивировано 29 октября 2009 года . Проверено 16 августа 2019 года .
  33. ^ «Отчет Кодекса РПГ: Визит Кодексианцев в inXile Entertainment» . Кодекс РПГ . 13 апреля 2017 года. Архивировано 20 июля 2017 года.
  34. ^ Suciu, Питер. «Fallout - Обзор» . allgame. Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 8 ноября 2009 .
  35. ^ a b Грин, Джефф (19 ноября 1997 г.). « Fallout » . Компьютерный игровой мир . Архивировано из оригинального 16 августа 2000 года.
  36. ^ Мясник, Энди. «Светящийся» . PC Gamer UK (56). Архивировано из оригинала на 17 января 2001 года.
  37. Кук, Марк (5 июня 2004 г.). «Обзор Fallout для MAC» . Игровая революция . Архивировано 24 июля 2008 года . Проверено 8 ноября 2009 .
  38. ^ Desslock (21 ноября 1997). «Обзор Fallout» . GameSpot . Архивировано 16 октября 2013 года . Проверено 8 ноября 2009 .
  39. ^ a b Вон, Тодд (январь 1998 г.). «Fallout» . PC Gamer US . Архивировано из оригинала 12 марта 2000 года . Проверено 14 апреля 2010 года .
  40. ^ a b Майер, Роберт (1997). « Fallout » . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала 17 декабря 2002 года.
  41. ^ Персонал (февраль 1998 г.). «Рейтинг; Fallout ». Следующее поколение (38): 120.
  42. ^ a b c Персонал. "Best & Worst Awards 1997" . GameSpot . Архивировано из оригинала 8 февраля 2001 года . Проверено 16 августа 2019 года .
  43. ^ a b c Персонал (май 1997 г.). «Премия Computer Gaming World 1997 Premier Awards». Мир компьютерных игр (154): 68–70, 72, 74, 76, 78, 80.
  44. ^ a b Персонал (19 января 1998 г.). «Победители конкурса Computer Games Awards 1997 » . Компьютерные игры "Стратегия Плюс" . Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 года.
  45. ^ "Fallout for PC Reviews" . Metacritic . Архивировано из оригинала 16 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  46. ^ Десслок, Десслок. «Обзор Fallout» . Проверено 22 февраля 2019 .
  47. Dan Elektro (ноябрь 1997 г.). «Обзор PC GamePro: Fallout». GamePro . № 110. ИДГ . п. 107.
  48. ^ «Премия; Обновления награды» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинального 15 июня 1998 года.
  49. ^ «Премия; Обновления награды» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинального 15 июня 1998 года.
  50. Дженсен, Крис (8 мая 1998 г.). «Победители премии Spotlight» . Обзор онлайн-игр . Стратегия Plus, Inc. Архивировано из оригинала 29 апреля 1999 года.
  51. ^ Кайзер, Роуэн (2015-11-05). «10 самых безумных моментов Fallout» . IGN . Проверено 13 мая 2018 .
  52. Брэдли, Алан (1 ноября 2015 г.). «Самые запоминающиеся места в Fallout» . GamesRadar + . Проверено 13 мая 2018 .
  53. Уокер, Марк Х. (22 сентября 2000 г.). «Превью - Fallout: Tactics » . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинала 12 декабря 2000 года.
  54. ^ "50 лучших игр всех времен", PC Gamer , октябрь 2001 г.
  55. ^ "50 лучших игр всех времен", PC Gamer , апрель 2005 г.
  56. ^ "100 лучших компьютерных геймеров" . PC Gamer . 13 августа 2007 года. Архивировано 21 июня 2010 года . Проверено 15 ноября 2010 .
  57. ^ "100 лучших компьютерных геймеров" . PC Gamer . 5 августа 2008 года. Архивировано 7 августа 2009 года . Проверено 16 ноября 2010 .
  58. ^ «100 лучших компьютерных игр всех времен для PC Gamer» . PC Gamer . 5 февраля 2010 года. Архивировано 15 июня 2011 года . Проверено 15 ноября 2010 .
  59. ^ Адамс, Дэн; Баттс, Стив; Оньет, Чарльз (16 марта 2007 г.). «25 лучших компьютерных игр всех времен» . IGN . Архивировано 18 февраля 2009 года . Проверено 20 марта 2009 .
  60. ^ Окампо, Джейсон; Баттс, Стив; Хейнс, Джефф (6 августа 2009 г.). «25 лучших компьютерных игр всех времен» . IGN . Архивировано 5 марта 2010 года . Проверено 3 января 2010 .
  61. ^ "101 лучшая игра для ПК" . Зона ПК . 20 мая 2007 года . Проверено 15 ноября 2010 .
  62. ^ "100 лучших игр IGN" . Top100.ign.com. Архивировано из оригинала на 2009-02-27 . Проверено 16 ноября 2013 .
  63. ^ IGN Топ 100 игр 2007 | 33 Fallout Заархивированные 2013-01-27 в Archive.today
  64. ^ "IGN Top 100 RPG (Fallout)" . IGN.com . Архивировано 8 декабря 2013 года . Проверено 18 декабря 2013 года .
  65. ^ "Зал славы CGW" . 1UP.com . Проверено 17 ноября 2010 .
  66. ^ «Величайшие игры всех времен» . Архивировано из оригинала на 2010-04-14 . Проверено 17 ноября 2010 .
  67. ^ Buecheler, Кристофер (30 декабря 2000). «Зал славы GameSpy: Fallout» . GameSpy . Архивировано 15 ноября 2010 года . Проверено 17 ноября 2010 .
  68. ^ "Зал славы видеоигр IGN: Fallout" . IGN . 2008. Архивировано из оригинала на 2011-06-29 . Проверено 20 ноября 2010 .
  69. ^ "Интернет-архив Wayback Machine" . 2000-03-02. Архивировано из оригинала на 2000-03-02 . Проверено 28 августа 2012 .
  70. ^ "Интернет-архив Wayback Machine" . 2004-10-26. Архивировано из оригинала на 2004-10-26 . Проверено 28 августа 2012 .
  71. «Десять лучших открытий видеоигр», Game Informer 187 (ноябрь 2008 г.): 38.
  72. ^ 6. Fallout - Gry, które zabrały nam dzieciństwo - najbardziej uzależniające produkcje sprzed lat - Imperium gier Архивировано 22 февраля 2013 г. в Wayback Machine , WP.PL (на польском языке)

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб - сайт на Wayback Machine (архивный 15 апреля 1997 г.)
  • Fallout на Bethesda.net
  • Fallout в MobyGames
  • Fallout на IMDb