Vampire: The Masquerade - Bloodlines - ролевая видеоигра 2004 года,разработанная Troika Games и опубликованная Activision для Microsoft Windows . Набор в White Wolf Publishing «s Мир Тьмы , игра основана на ролевой игре White Вольфа Vampire: The Masquerade и следует человекукоторый убил и ожилкак молодой вампир . Игра изображает путешествие неоперившегося ребенка через Лос-Анджелес начала 21 века,чтобы раскрыть правду о недавно обнаруженной реликвии, знаменующей конец всех вампиров.
Вампир: Маскарад - Родословные | |
---|---|
Разработчики) | Игры Тройка |
Издатель (ы) | Activision |
Директор (ы) | |
Производитель (и) |
|
Дизайнер (ы) |
|
Программист (ы) | Эндрю Меггс |
Писатель (ы) |
|
Композитор (ы) | Рик Шаффер |
Ряд | Вампир: Маскарад |
Двигатель | Источник |
Платформа (и) | Майкрософт Виндоус |
Релиз | |
Жанр (ы) | Ролевые игры |
Режим (ы) | Один игрок |
Bloodlines представлена от первого и третьего лица . Игрок назначает своего персонажа в один из нескольких кланов вампиров - каждый с уникальными способностями, настраивает их боевые и диалоговые способности и продвигается по Родословным, используя жестокие и ненасильственные методы. Выбор клана влияет на то, как игрок воспринимается в игровом мире, и какими силами и способностями он обладает; это открывает различные возможности для исследования и методы взаимодействия с другими персонажами или манипулирования ими. Игрок может выполнять побочные миссии вдали от основной сюжетной линии, свободно перемещаясь между доступными центрами: Санта-Моника , Голливуд , центр Лос-Анджелеса и Чайнатаун .
Команда из 32 человек начала разработку Bloodlines в ноябре 2001 года, как непрямого продолжения Vampire: The Masquerade - Redemption . Тройка используется Valve «s Source движок игры , а затем в процессе развития, который используется для Valve собственного Half-Life 2 . Производство игры было бурным, поскольку объем дизайна превышал доступные ресурсы, и команда оставалась без продюсера почти на год, пока Activision не назначила на эту роль Дэвида Маллича , где он обнаружил, что дизайн и уровни незавершены или заброшены. После трех лет разработки, конца которой не было видно и превышения бюджета, Activision установила строгие сроки завершения, и Bloodlines была выпущена незавершенной в ноябре 2004 года.
Выпущенная в конкуренции с Half-Life 2 и несколькими другими играми, Bloodlines было продано менее 80 000 копий во время первоначального выпуска, что считалось плохой производительностью. В то время это разделило критиков; хотя они хвалили сценарий игры и масштаб выбора, они критиковали ее технические недостатки. Это была последняя разработка компании Troika Games перед ее провалом в начале 2005 года, когда компания не смогла обеспечить дополнительные проекты. У игры есть культ, поскольку она является редко воспроизводимым примером игрового процесса и повествования, и современные люди воспринимают ее как несовершенный шедевр. С момента своего первоначального выпуска Bloodlines получила пост-релизную поддержку от фанатов, предлагая неофициальные исправления и повторно добавляя неиспользуемый контент. Продолжение игры Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 находится в разработке.
Геймплей
Bloodlines - это ролевая игра в жанре экшн, которая может быть представлена от первого или третьего лица . [1] Перед началом игры игроки создают мужского или женского персонажа- вампира , выбирая клан вампира и настраивая доступные точки в трех областях - Атрибуты, Способности и Дисциплины (вампирские силы) - или отвечая на вопросы, которые создают персонажа для игрок. [1] [2] Игрок может выбрать один из семи кланов вампиров: [3] могущественный Бруха, упадочный Тореадор, безумный Малкавиан, [4] аристократический Вентру, [3] чудовищно деформированный Носферату, кровавый- владеющий магией Тремер [5] или животный Гангрел. [6]
Игрок развивает своего персонажа, тратя полученные очки на повышение своих рейтингов в трех областях. Очки, потраченные на Атрибуты и Способности, вместе определяют успех или эффективность игрока в выполнении таких задач, как использование огнестрельного оружия, драки и взлом замков; например, определение того, насколько точно или далеко игрок может стрелять, или может ли он взломать компьютер. [7] [8] [9] Атрибуты представлены физическими (сила, ловкость и выносливость), социальными (харизма, манипуляции и внешний вид) и умственными (восприятие, интеллект и сообразительность). Способности - это таланты (такие как драка и уклонение), навыки (например, огнестрельное оружие и рукопашный бой) и знания (например, компьютеры и расследование). [9] Игроку изначально назначаются очки, которые он может потратить в трех областях, причем сумма, которую он может потратить, определяется кланом; например, Бруха могут тратить наибольшее количество очков на физические характеристики и умения. Во время создания персонажа каждое улучшение стоит одно очко. Стоимость обновления увеличивается по мере прохождения игры. [6] Каждую способность можно поднять с нуля до пяти, и невозможно накопить достаточно очков опыта для завершения каждого навыка (что позволяет игроку специализироваться или балансировать своего персонажа). [1] [7] Очки опыта зарабатываются выполнением квестов, поиском предметов или открытием секретных путей, а не убийством врагов, и используются для увеличения или разблокировки характеристик и способностей персонажа . [10] [11] В игре есть основной сюжет и дополнительные побочные квесты, которые можно выполнить в любое время; игрок может перемещаться между доступными областями по желанию, чтобы повторно посещать локации, персонажей или торговцев. [12]
Клан игрока влияет на его навыки и способности. Хотя привлекательные Тореадоры получают бонусы за обольщение и убеждение, открывая дополнительные параметры диалога, они физически слабы; Носферату вынуждены путешествовать в тени или по канализации, чтобы не предупреждать людей, но получают бонусы к своему интеллекту и компьютерным навыкам, что дает доступ к дополнительной информации. У Малкавианов есть отдельные варианты диалога, отражающие присущее им безумие. [8] Улучшение некоторых навыков предоставляет дополнительные параметры диалога; привлекательные и харизматичные персонажи соблазняют добиваться своего, агрессивные персонажи угрожают, а другие убеждают своих жертв сотрудничать. [3] [13]
Бой с огнестрельным оружием ведется от первого лица, причем очки персонажа назначаются навыку владения огнестрельным оружием, определяющему точность выстрела и время, необходимое для нацеливания на противника. [14] Рукопашный бой ведется от третьего лица [1] с доступом к оружию, например катанам и кувалдам для рукопашного боя [15] или пистолетам, арбалетам и огнеметам для огнестрельного оружия. [16] Если игрок подкрадывается к противнику, он может совершить мгновенное убийство; оружие обеспечивает уникальную анимацию мгновенного убийства. [15] Игрок может блокировать атаки вручную или автоматически, оставляя своего персонажа бездействующим. [17] Они могут использовать скрытность в миссиях, пробираясь мимо охранников и камер видеонаблюдения, взламывая замки и взламывая компьютеры, чтобы найти альтернативные маршруты. [1]
У каждого клана есть определенные Дисциплины, которые можно использовать в бою и создавать подходы к квестам. [1] Хотя некоторые силы накладываются на кланы, нет двух кланов, разделяющих одни и те же три Дисциплины. [18] Более физические вампиры могут улучшить себя, чтобы стать быстрыми и смертоносными убийцами или призвать духовных союзников, чтобы атаковать своих врагов; другие могут мысленно доминировать над своими целями, чтобы заставить их сотрудничать, или сделать себя невидимыми, чтобы спрятаться от обнаружения; [1] и другие могут кипятить кровь своего противника издалека. [5] Некоторые Дисциплины, такие как Прорицание (повышающее восприятие, выделяя ауры других персонажей сквозь препятствия) и Кровавое усиление (временно повышающее силу, ловкость, выносливость и взлом замков), являются общими для всех вампиров. [19] Одновременно могут быть активны несколько способностей. [20] Кровь - это основная валюта в Bloodlines , используемая для активации Дисциплин и способностей. Он истощается при каждом использовании, и его можно пополнять, выпивая у крыс, посещая банки крови или выпивая у людей, нападая на них или соблазняя их; [1] [5] игрок может питаться врагами во время боя. [21] Слишком долгое употребление спиртного из невинных может убить их, потратив на персонажа очки человечности. [5]
Игроки наказываются за использование определенных вампирских способностей перед свидетелями; разоблачение их существования теряет очки маскарада, хотя дополнительные очки маскарада можно заработать за квесты и другие действия. Нарушение маскарада пять раз вызывает гнев охотников на вампиров и проигрывает в игре. [5] [15] У игрока есть очки человечности, представляющие человечность вампира. Некоторые действия стоят очков человечности; низкий показатель человечности изменяет доступные параметры диалога, чтобы они стали более агрессивными, и увеличивает шанс войти в безумное состояние и начать серию убийств, когда у вампира мало крови. Это безумие также может быть вызвано большим количеством урона. Подобно маскарадным очкам, потеря всех очков человечности завершает игру, и вампир становится безмозглым зверем. [5] [17] Некоторые области, известные как Элизиум, запрещают использование Дисциплин или оружия. [20] Игроки могут нанять гуля, Хизер, в качестве настраиваемого слуги, который дает им кровь, подарки и деньги. [22]
Синопсис
Параметр
Vampire: The Masquerade - Bloodlines происходит в четырех частях Лос-Анджелеса 21-го века: Санта-Моника , Голливуд , центр Лос-Анджелеса и Чайнатаун . [1] [23] Игра, действие которой происходит в Мире Тьмы , изображает мир, в котором вампиры, оборотни , демоны и другие существа определяют историю человечества. [11] [24] Вампиры связаны кодом, чтобы сохранять свою секретность (запрещая использование вампирских способностей перед людьми) и избегать ненужных убийств (чтобы сохранить последние клочки человечества вампира). [5] [25] Вампиры делятся на семь кланов Камарильи, правительства вампиров, с отличительными чертами и способностями. Тореадоры - самые близкие к человечеству, страстно увлеченные культурой; Вентру - благородные, могущественные лидеры; Бруха - идеалисты, превосходно сражающиеся; Малкавианы прокляты безумием или наделены проницательностью; Гангрелы - одиночки, что соответствует их животной природе; скрытные, ненадежные Тремеры владеют магией крови; и чудовищные Носферату обречены на жизнь в тени, чтобы избежать человечности. Кланы слабо объединены своей верой в цели Камарильи и противостоянием Шабашу: вампиры, которые упиваются своей природой, обнимая зверя внутри. Движение анархов - это фракция вампиров-идеалистов, выступающих против политической структуры Камарильи, считающих, что власть должна разделяться всеми вампирами. [6]
Главный герой Bloodlines , которым управляет игрок, - неназванный молодой вампир, трансформированный в начале игры и принадлежащий к одному из кланов. [26] Птенец нанят Себастьяном Лакруа (озвучивает Энди Милдер ), [27] принцем вампиров Лос-Анджелеса. Путешествие птенца по миру вампиров приводит его к контакту с другими существами- нежитью, такими как искаженный информационный брокер Бертрам Тунг, анарх Улыбающийся Джек ( Джон Ди Маджио ), [26] [28] и диссоциативные сестры Воерман, Жанетт и Тереза. [8] [29] Чайнатаун контролируется Гуй-Цзинь, азиатскими вампирами во главе с Мин-Сяо, которые не нуждаются в крови и считают себя выше других вампиров. [30]
Сюжет
Игра начинается с того , что персонаж игрока , неназванный человек, был убит и воскрешен как молодой вампир. За этот несанкционированный акт птенец и его отец предстают перед Камарильей. Отец выполнен по заказу LaCroix; птенец избежал той же участи благодаря вмешательству анарха Девяти Родригеса и нанят принцем.
Лакруа отправляет птенца в Санта-Монику, чтобы помочь своему упырю Меркурио разрушить склад Шабаша. После их успеха молодой человек едет в центр Лос-Анджелеса, встречаясь отдельно с Девяткой, Лакруа и Джеком. Лакруа поручает новичку исследовать пристыкованный корабль, Элизабет Дейн , для получения информации об анкарском саркофаге, в котором, по слухам, находится тело Допотопного, одного из старейших и самых могущественных вампиров, прибытие которого предвещает Геенну, вампирский апокалипсис. Птенец обнаруживает, что саркофаг, похоже, был открыт изнутри.
Активизация Шабаша совпала с исчезновением вождя Малкавианов, Алистера Гроута. В особняке Граута молодой человек видит, что Девятый уходит, и обнаруживает останки Граута в особняке вместе с охотником на вампиров Грюнфельдом Бахом, который отрицает свою причастность к смерти Граута. Узнав о присутствии Девятого в особняке, Лакруа говорит другим вождям одобрить казнь Девятого. Птенец отправляется в Музей естественной истории, чтобы вернуть саркофаг, но обнаруживает, что он был украден. Позже Джек предлагает неопытному ребенку, что Лакруа хочет, чтобы саркофаг напоил кровь древнего внутри, обретя свою силу.
Полагая, что Гэри, вождь Носферату, украл саркофаг, птенец отправляется в Голливуд, чтобы найти его; обнаружив захваченного Носферату для Гэри, он обнаруживает, что саркофаг был украден кланом вампиров Джованни. Птенец проникает в особняк Джованни и находит саркофаг, охраняемый Гуй-Цзинь, которые утверждают, что их лидер, Мин-Сяо, заключил союз с Лакруа. Запертый саркофаг возвращается в башню Лакруа, и Бекетт, ученый-вампир, говорит неопытному ребенку, что единственный человек, который может открыть его, был похищен Бахом, чтобы заманить Лакруа. Птенец убивает Баха и узнает, что ключ от саркофага был украден.
Птенец возвращается в Лакруа, узнав, что Шабаш пытался украсть саркофаг, чтобы разрушить его и предотвратить Геенну, и убивает лидера Шабаша, чтобы разогнать его последователей. Птенца встречает Мин-Сяо, который предлагает заключить союз. Мин-Сяо показывает, что у нее есть ключ, и Лакруа убил Раута, чтобы его мощное понимание не раскрыло планы Лакруа; Мин-Сяо переоделась в особняк под девяткой, чтобы подставить его. Отвергая утверждения Мин-Сяо, Лакруа отменяет кровавую охоту на Девятках и поручает новичку вербовать анархов, чтобы наказать Гуй-Джин за убийство Грута. Птенец находит Девятку, прячущуюся в Гриффит-парке , затем на них нападает оборотень, и Девятка тяжело ранена. Новичок убегает с Джеком, который показывает, что Лакруа издал приказ о казни неоперившейся девятки за фальсификацию Девятки по приказу Мин-Сяо.
Концовка варьируется в зависимости от того, с кем и с кем начинающие союзники. Если птенец поддерживает Лакруа или Мин-Сяо, каждый посылает птенца убить другого. Лакруа открывает саркофаг, чтобы убить его с помощью спрятанной взрывчатки; Мин-Сяо предает птенцов, приковывает их цепью к саркофагу и погружает в океан. Поддержка анархов или никого заставляет птенца убить Мин-Сяо и калечить Лакруа, которого убивают после того, как он открывает саркофаг. Если птенец откроет саркофаг, он погибнет при взрыве. Если птенец - Тремер, они убивают Мин-Сяо; Лакруа заменяет лидер Тремеров Максимилиан Штраус, и саркофаг хранится. В каждом финале Джек наблюдает издалека с мумией, взятой из гроба, и загадочным таксистом, который перевозит птенца между локациями, который говорит: «Кровь Каина управляет нашей судьбой ... Прощай, вампир».
Разработка
Зачатие
Разработка Vampire: The Masquerade - Bloodlines началась в компании Troika Games в ноябре 2001 года. Разработчики хотели сделать ролевую игру от первого лица сеттингом, полагая, что жанр уже устарел. [25] Тройка обратилась к издателю Activision со своей идеей; Activision предложил использовать Vampire: The Masquerade лицензии используется годом ранее в Nihilistic Software «s Vampire: The Masquerade - Redemption , который испытал достаточный успех , чтобы заслужить продолжение. [25] [31] Вместо разработки продолжения Redemption , команда разработчиков исследовала свойство White Wolf, включая правила игры и ее сюжетные линии. [32] [25] Troika была небольшой игровой студией с пятью разработчиками и общим штатом из 32 человек (включая ведущего сценариста Брайана Мицоды , который присоединился к команде менее чем через год после начала разработки). [27] [33] [34] Хотя некоторые предварительные проекты и уровни были завершены, большая часть работ была заброшена или переработана. [33]
Тройка хотела создать 3D-игру , но не знала, создавать ли новый игровой движок или лицензировать существующий, и использовать ли это от первого или третьего лица. [35] В то время игровой движок Source создавался Valve . [33] Сотрудник Valve Скотт Линч обратился к Troika по поводу использования движка, и это была первая внешняя команда, использовавшая его. [35] [25] Тройка выбрала Source для своей лицевой анимации и системы синхронизации губ, так как она хотела, чтобы игроки разговаривали с персонажами лицом к лицу. [25] Поскольку движок разрабатывался с Bloodlines и Half-Life 2 от Valve , Troika работала с незнакомым кодом и инструментами, вынуждая его писать свой собственный код, чтобы компенсировать незавершенный движок, и используя только один источник технических служба поддержки. [27] [36] Тройка разработала систему освещения для создания отличительного мрачного освещения для ночной обстановки, систему частиц для спецэффектов, сопровождающих Дисциплины вампира, и систему ткани для обтекания одежды. [35] Source не хватало своего более позднего кода с искусственным интеллектом (AI), а код Troika плохо работал с движком Source. [37]
Письмо
Многие из центральных элементов сюжета существовали до вовлечения дизайнера Брайана Мицоды: принц, расстроенные анархи, аспекты сюжетной линии Геенны, а также Джек и саркофаг в качестве основного сюжета. Дизайнеры в целом связали общую историю с каждым центром и уровнем. Каждый дизайнер контролировал назначенный им раздел игры, а работа с небольшой командой позволяла быстро принимать решения и легко сохранять последовательность элементов сюжета. Митсода стал основным автором многих персонажей и их квестов, диалогов и побочного контента в игре, такого как электронные письма, что помогло сохранить последовательное повествование. Ему была предоставлена свобода в отношении сценария, без ограничений по языку или содержанию, и он мог переписывать персонажей, когда считал свой первоначальный проект слабым. [33] Хотя история была разработана Тройкой, она вдохновлена романами Белого Волка « Время суда» о вампирском апокалипсисе. Bloodlines " история была принята в качестве канонического от White Wolf, с игрой , выступающей в качестве приквел к времени Суда и в том числе персонажей из игры White Wolf, такие как Джек. [19] [38] Обсуждая дизайн персонажей, Мицода сказал, что пытался скрыть необходимость в персонажах, которые просто указывают игроку в нужном направлении:
Вам нужен персонаж, который бы поставил задачу, выдал квест или был каким-то препятствием. Мне не нравится, когда [персонаж] прямо говорит: «Мне нужно, чтобы ты сделал X, тогда я дам тебе Y» ... - это превращает персонажа в автоматизированный киоск квестов. Мне нравится, когда персонажи отрываются, как люди на самом деле - они не говорят «привет», когда к ним стучат незнакомцы, они говорят «кто ты, черт возьми?» или они ждут вас и знают больше, чем показывают, или им все равно. Мне не нравится, когда мои [персонажи] стоят рядом, как будто их жизнь начинается, когда персонаж начинает с ними разговаривать, и заканчивается, когда игрок уходит. [33]
Персонажи с одним назначением нуждались в отличительных чертах личности, чтобы быстро закрепить их у игрока, а не в качестве одноразового предмета, в то время как основные персонажи должны были отражать прогресс игрока и действия в игре. Митсода писал персонажей, думая о том, кем был каждый персонаж, назначая им мотивацию, определяющую, почему они были там, где они были, что они думают об игроке и чего от них хотят. [33] В соответствии с предложением коллеги-писателя Чада Мура [39] персонаж игрока Малкавиана имеет сценарий диалога, отличный от сценариев других восьми кланов; Митсода сказал, что это один из самых простых аспектов цикла разработки. Он написал сценарий Малкавиана последним, время на разработку истекало, а переутомление и недостаток сна способствовали тому, что Митсода считал нездоровым состоянием ума, идеальным для написания безумных диалогов. Он хотел подчеркнуть их безумие, не делая его комичным. [27] [33] Поскольку действие происходит во время захвата Камарильей Лос-Анджелеса, команда упростила сюжет, позволив игроку принадлежать только к одному из кланов Лос-Анджелеса. [6]
Дизайн
Исследование соучредителя Тройки Джейсона Андерсона по исходному материалу и фан-сайтам Vampire: The Masquerade показало, что главной привлекательностью игры было взаимодействие персонажей и их участие в вампирских обществах, а не статистика и силы. Тройка пыталась оставаться верной ролевой игре с ручкой и бумагой , надеясь не отпугнуть фанатов игры, но правила, разработанные для нескольких игроков, не очень хорошо переносились в дизайн компьютерной игры для одного игрока. Команда попыталась выяснить, какие элементы могут одинаково хорошо работать в настольных и компьютерных играх. Хотя большая часть системы символов и атрибутов переведена, не все атрибуты (например, «знание закона») имеют смысл в компьютерной игре. Из 30 способностей к работе с ручкой и бумагой 15 дошли до окончательного дизайна. [40]
Другой сложной областью были подвиги. Хотя обычные умения работали хорошо, со случайными шансами на успех или неудачу, необычные, казалось, терпели неудачу чаще. Чтобы избежать этого, рандомизация была заменена определенной степенью сложности в выполнении подвига. Хотя урон от падения карандашом и бумагой носит случайный характер, в компьютерной игре урон основан на расстоянии падения. Самой большой проблемой для команды была адаптация дисциплин. Версия для карандашей и бумаги может потребовать немного крови, для использования которой потребуется много времени, или не требует затрат крови и может использоваться по желанию; к модернизированным дисциплинам предъявлялись дополнительные требования, которые считались слишком запутанными для компьютерной игры. Тройка попыталась уравнять дисциплины, сохранив эффект нетронутым и нормализовав стоимость, поэтому для умения первого уровня требуется один пункт крови, для второго уровня - два очка и так далее. [40] Чтобы уравновесить кланы, аристократам Вентру было разрешено питаться только благородной кровью, хотя это было изменено, чтобы позволить им питаться людьми низшего класса, получая меньше крови. [41] Во время создания персонажа в игре была необязательная биография персонажа с уникальными положительными и отрицательными характеристиками (увеличение одной способности при ограничении другой). [9] Это было удалено из выпущенной игры; Activision посчитала, что времени для тестирования недостаточно, и удаление его было более стабильным вариантом. [42]
Предыдущий опыт команды был с пошаговыми боевыми играми, и она изо всех сил пыталась разработать боевую систему в реальном времени с настраиваемыми атрибутами и способностями, которые обеспечивали бы обратную связь с игроком о том, как эти статистические данные влияют на битву. Первоначально было обнаружено, что из-за слишком строгого соблюдения правил исходного материала White Wolf для оружия, где эффективность выстрела определяется в соревновании между навыками игрока и защитой противника, огнестрельное оружие казалось сломанным; игрок не попадал в цель. Тройке было сложно сопоставить доступные факторы в режиме реального времени. [21] В рукопашном бою нужно было иметь дело с разнообразным оружием ближнего боя и анимациями, а также адаптироваться к рукопашному бою и рукопашному бою на расстоянии. [43]
Тройка использовала перспективу от первого лица, чтобы погрузить игрока в сеттинг, общаясь лицом к лицу с персонажами и наблюдая за их лицевыми реакциями на игрока. [44] [45] Он решил следовать за одним персонажем, чтобы помочь погружению, создав изоляцию вампира, неспособного доверять никакому другому персонажу. Это способствовало развитию сюжета и компенсировало технические проблемы, связанные с возможностью использования нескольких персонажей. [45]
Выбор - важный аспект игры, требующий нелинейного дизайна для приспособления к индивидуальным персонажам. Дизайн уровней начался со списка таких факторов, как дисциплины, скрытность и умения. Каждая область должна была быть жизнеспособной для стреляющего персонажа (достаточное количество боеприпасов), дисциплинированного персонажа (достаточное количество источников крови для поддержания сил) и специалиста ближнего боя (чтобы добраться до врагов, не будучи убитыми), с опциями скрытности и комбинациями опций. Дизайн уровней начался с акцента на скрытность, принимая во внимание расположение охранников и потенциальную скрытность персонажа в этот момент игры. Затем были добавлены прямые, боевые и диалоговые пути. [46] В зоне игровых автоматов должны были быть представлены игровые версии аркадных игр Activision, такие как Pitfall! , хотя от идеи отказались из-за нехватки времени. [42]
Режиссер Леонард Боярский считал систему анимации важной при выборе движка Source. Интегрированный инструмент «faceposer» позволял Troika настраивать лицевые анимации, выражения, жесты и синхронизацию губ, избавляя от необходимости объяснять, что делает персонаж. Каждому неигровому персонажу требовался закадровый голос, что помогало Тройке быстрее определять своих персонажей. У движка была физическая система, допускающая новые функции, такие как монстры, бросающие трупы в игрока или умирающие персонажи, реалистично рассыпающиеся на куски, вместо того, чтобы требовать заранее созданной анимации. [35] Несмотря на то, что Troika игнорировала движки от первого лица из-за технических ограничений, таких как малое количество полигонов и ограниченная память текстур , по мере совершенствования технологии компания думала, что сможет создать экшн-игру в реальном времени, не жертвуя погружением и сюжетом. ролевая игра. [43]
Описывая выбор разработки игры на основе существующего свойства White Wolf вместо создания собственного, Боярский сказал, что, хотя исходное свойство не имело ограничений существующего, недостатком было то, что оно не было протестировано и могло быть отклонено из-за его потенциала. аудитория; наличие собственности было доказано. [45] Тройка старалась максимально приближаться к правилам Белого Волка, сокращая количество способностей и дисциплин до тех, которые имеют отношение к игровому процессу Bloodlines . [18]
Позднее развитие
Activision представила игру в мае 2003 года [47], но в октябре Valve испытала брешь в системе безопасности, в результате которой хакеры украли исходный код Half-Life 2 . Нарушение потребовало новых реализаций безопасности для движка, задерживая обе игры; выпуск Bloodlines был отложен до начала 2005 года. [48] До мая 2004 года Troika и Activision заявили, что в игре будет многопользовательский компонент и режимы, включая команду вампиров против команды охотников на вампиров, с возможностью улучшать персонажей между ними. каждый раунд. [49] Команда осталась без продюсера Activision более года, прежде чем Дэвид Маллич был назначен на проект. Без надзора со стороны производителя Маллих обнаружил, что дизайн игры является неполным, уровни игры созданы и заброшены, а также несколько технических проблем, включая проблемы с кодом для предлагаемой многопользовательской игры. [50] [51] Исходный код для многопользовательской игры находился в зачаточном состоянии, время его разработки увеличивалось, и от этой идеи отказались. [42]
Помимо проблем с движком Source, дизайнеры обнаружили, что возможности игры превышают их ресурсы. Bloodlines имеет несколько стилей игрового процесса, требующих различных интерфейсов, анимации и искусственного интеллекта для скрытности и рукопашного боя, а также возможностей от первого или третьего лица. [27] [33] По сравнению с современными шутерами от первого лица, с 10-20 анимированными моделями персонажей, в Bloodlines было более 150 персонажей с 3000 уникальными анимациями, помимо персонажей-боссов, со своими собственными стилями движения. [43] Разработчики недооценили время, необходимое для разработки и улучшения этих систем. Объем игры пострадал от того, что контент не удалялся при необходимости ; другие компоненты будут бесконечно дорабатываться без доработки, что не позволит разработчикам сосредоточиться на других частях игровой системы. [27] [33] Весь контент дополнительно требует одобрения White Wolf и Activision. [37]
После трех лет разработки игра медленно прогрессировала, и неизвестно, когда она будет завершена. [27] Activision установила ряд крайних сроков для разработки проекта, чтобы гарантировать, что у Troika будет достаточно времени для эффективного тестирования игры, хотя эти вехи неоднократно продлевались, и Bloodlines в конечном итоге исчерпала бюджет. [31] В 2003 году вмешалась Activision, приказав, чтобы игра была готова к выпуску в ближайшие несколько месяцев, и даже выделила Тройке больше денег на завершение работы над Храмом стихийного зла для Atari , освободив команду Тройки для работы над Bloodlines. исключительно. [36] [37] Activision в конечном итоге выдвинула ультиматум, что проект должен быть завершен в течение нескольких месяцев, 15 сентября 2004 года. [27] [31] Тройка поставила версию Bloodlines в требуемый день; из-за своего масштаба игра прошла трехнедельное тестирование. Activision решила, что игра подходит для выпуска, но по контракту была обязывалась удерживать Bloodlines до выхода Half-Life 2 в ноябре 2004 года. Тройка убедила Activision использовать отсрочку для финансирования дальнейшей разработки; Дополнительного бюджета было недостаточно для оплаты всего персонала Тройки, и некоторые сотрудники работали бесплатно, чтобы завершить проект. Эта версия прошла еще три недели тестирования, чтобы стать окончательным кодом выпуска ; [31] игра все еще была незавершенной, когда Activision форсировала ее выпуск. [27] Bloodlines ' креативный директор Джейсон Андерсон обвиняют Activision, сказав , что издатель взял игру с тройкой , не предоставляя достаточно времени для проверки и отполировать. [36] И наоборот, Боярский защищал Activision за поддержку Тройки, поскольку проект превышал его бюджет и график. [52] В течение почти четырех лет разработки, по оценкам Андерсона, команда работала сверхурочно почти все, кроме двух месяцев. [37]
Музыка
Оригинальная партитура игры была написана и продюсирована Риком Шаффером . [53] [54] Тройка лицензировала множество песен для игры, а на стенах игровых клубов развешаны плакаты с настоящими группами. [53] [55] Саундтрек был выпущен в виде компакт-диска ограниченным тиражом для клиентов, оформивших предварительный заказ игры через Best Buy . [56] В него вошли девять треков исполнителей, включая Дэниела Эша , Chiasm , Tiamat , Darling Violetta , Genitorturers и Lacuna Coil . [57] "Bloodlines", исполненная Элом Йоргенсеном и Министерством , была сочинена и исполнена специально для игры. [58] Лицензионные треки были выбраны Activision без участия Тройки. [42] Песня "Angel" от Massive Attack использовалась в качестве заполнителя на экране меню игры. Тройка не смогла получить права на использование песни в готовой игре и поручила Шафферу создать нечто подобное. [59] [51]
Релиз
Vampire: The Masquerade - Bloodlines была выпущена 16 ноября 2004 года в рамках конкуренции с Half-Life 2 , Metal Gear Solid 3: Snake Eater , Halo 2 и несколькими другими играми. [33] [60] контракт Valve для использования Тройки двигателя Источник гарантированного , что Bloodlines не может быть выпущен до Half-Life 2 , [61] и не может быть представлена публике только после анонса Half-Life 2 , над через восемнадцать месяцев после начала разработки. [62] В феврале 2004 года игра была запланирована к выпуску весной 2005 года, частично для того, чтобы избежать конкуренции с Half-Life 2 и конкурентного рождественского периода, до того, как Activision перенесла дату на ноябрь 2004 года. [63] Activision приобрела модель Эрин Лэйн для сыграть Жанетт в рекламных материалах к игре. Лейн работал с художником Bloodlines Тимом Брэдстритом в течение дня, чтобы создать позы, выбранные Activision для изображения Жанетт на плакатах, одежде и других предметах игры. [64]
Несмотря на в целом благоприятные отзывы, [65] [66] Bloodlines ' первоначального выпуска продано 72000 копий и заработал около US $ млн 3,4 в продажах, ниже других игр Тройки, Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (234,000 единиц, $ 8,8 млн) и Храм Elemental Evil (128 000 единиц, 5,2 миллиона долларов). [61] [67] Для сравнения, Bloodlines ' выпуск конкурента Half-Life 2 было продано 6,5 миллиона копий по 2008 [68] Bloodlines ' относительная неудача способствовала упадку Troika Games. [34] [37]
Вскоре после его дебюта большая часть разработчиков была уволена; оставшиеся сотрудники пытались исправить Bloodlines и разработать игровые концепции, чтобы обеспечить финансирование для продолжения работы Тройки. [37] [69] " Тройка", не имея возможности получить дополнительное финансирование от Activision или других издателей, [37] освободила своих сотрудников двумя волнами: первая в ноябре 2004 г., затем остальные сотрудники в декабре [34], за исключением трех основатели Андерсон, Боярский и Тим Кейн . [70] [71] Некоторые сотрудники работали бесплатно, чтобы исправить игру. [69] Когда компания закрылась в феврале 2005 года, у нее не было никаких других сделок по разработке игр. [27] [72] В том же месяце Боярский подтвердил, что «Тройка» не работала над патчем для игры, так как большая часть ее сотрудников ушла с декабря 2004 года. [34]
В интервью 2006 года Андерсон сказал, что, хотя библиотека Troika Games была хорошо принята критиками, постоянные технические проблемы испортили восприятие игр компании, что усугубило трудности Troika при получении новых проектов. [71] В 2013 году Митсода заявила, что Bloodlines была выпущена «в самый неподходящий момент - большинство людей даже не знали, что нас нет ... фанаты и разработчики Тройки всегда будут задаваться вопросом, какой могла бы быть игра. как и через полгода ". [27] В интервью 2017 года Боярский повторил мнение Митсоды, заявив, что дальнейшие от трех до шести месяцев разработки могли бы позволить «Тройке» устранить многие технические недостатки, но он не был уверен, что они могли бы решить более серьезные проблемы. Он сказал: «Я чувствую, что вторая половина игры не так хороша, как первая. Мне кажется, что в конце мы слишком полагаемся на бой». Боярский отметил, что невозможно узнать, сделают ли исправления Bloodlines более успешными, или же он останется нишевым продуктом. Он сказал: «Возможно, людям было еще рано ценить это, но мы этого никогда не узнаем». [52]
Неофициальные патчи были созданы фанатами игры по решению Bloodlines " техническим проблемам, и восстановить отсутствующие и неполное содержание. [27] [73] [74] [75] После возникновения проблем с первыми версиями неофициального патча, созданного Дэном Апрайтом, химик-аналитик Вернер Шпаль продолжил исправление игры с версии 1.2 с разрешения и инструкций. Игровое сообщество протестировало патчи Спала, предоставив отчеты об ошибках и орфографических ошибках. Хотя сложность игры означала, что восстановление одного аспекта часто нарушало другой, по мере продвижения работы над исправлениями Спаль начал восстанавливать удаленный и неполный контент в файлах игры, добавляя квесты, предметы, оружие и персонажей, с помощью фанатов для озвучивания, моделей. , и восстановление целых уровней. [27] Шпаль связался с бывшими сотрудниками Тройки, чтобы узнать об их намерениях по сокращению содержания. Зона библиотеки, например, была восстановлена после того, как Мицода сказал Спалу только, что «она каким-то образом связана с главным героем и боссом Шабаша, и должна была выглядеть как реальная библиотека [Лос-Анджелеса]». Фанат отправился в настоящую библиотеку, чтобы собрать заметки о ее расположении, и разработал игровую область совместно со Спалом. Шаффер также предоставил Шпалу неизданные результаты игры. [76] Изменения настолько изменили оригинальную игру, что Спаль подвергся критике со стороны некоторых фанатов игры. В результате были выпущены две версии патча: базовая версия, исправляющая технические проблемы игры, и «плюс» версия с дополнительным контентом. По состоянию на 2019 год, игра имеет более 15 лет пост-релизной поддержки. Патчи также включены в версию игры, продаваемую через службу распространения GOG.com . [27] [77] [78]
Боярский высказался в поддержку неофициальных патчей, заявив, что «они нашли то, что, как мы надеялись, люди найдут в игре, с точки зрения различных путей, по которым вы можете идти, и того, как в нее играют по-разному для каждого класса». Боярский сказал, что, хотя он предпочел бы, чтобы игра была более успешной при запуске, люди все еще играли, и внесение изменений сделало усилия Тройки более «стоящими». [52] В октябре 2019 года Шаффер выпустил обновленную версию своего саундтрека на лейбле Milan Records , включая восемь ранее не издававшихся треков. Партитуру можно было приобрести на компакт-диске , загрузить в цифровом виде и на кроваво-красной виниловой пластинке с мраморным эффектом черного дыма, помещенной в специальный конверт. [79]
Прием
Агрегатор | Счет |
---|---|
Metacritic | 80/100 [66] |
Публикация | Счет |
---|---|
AllGame | [80] |
Eurogamer | 7/10 [5] |
GameSpot | 7,7 / 10 [1] |
GameSpy | [7] |
IGN | 8,4 / 10 [81] |
PC Gamer (США) | 77% [82] |
Зона ПК | 8,6 / 10 [13] |
VideoGamer.com | 8/10 [83] |
Vampire: The Masquerade - Bloodlines получил неоднозначную реакцию: рецензенты хвалили его написание и презентацию и критиковали технические проблемы. [84] Веб-сайт агрегированных обзоров Metacritic дает оценку 80 из 100 (на основе 61 отзыва). [66]
Критики назвали игру шедевром с недостатками. [7] [26] [85] Масштабы и разнообразие выбора и эффект был выделен рецензентами как Bloodlines ' наибольшего успеха, в том числе различных кланов, с вариантами диалога конкретных и специфических реакций от других персонажей, каждый со своими клановая лояльность и предвзятость. [5] [8] GameSpy назвал это почти безупречной классической ролевой игрой; [7] New York Times назвала его блестящим, но незаконченным. [85] Eurogamer похвалил его «легко интеллектуальный» сценарий, заявив, что «ни одна другая игра не могла сравниться с ней. Ничего даже не пробовали». VideoGamer.com считает, что Bloodlines в лучшем случае является одной из величайших ролевых игр предшествующих пяти лет, хотя следует помнить о ее технических проблемах. [5] [14] [83] Согласно HonestGamers, игра «не может быть доведена до совершенства и может закончиться вздохом вместо крика, но только из-за своих амбиций она заслуживает поток за потоком комплиментов». [86] Рецензенты сравнили его с другими успешными ролевыми играми, включая Fallout , [11] Star Wars: Knights of the Old Republic , [13] The Elder Scrolls III: Morrowind , Planescape: Torment , Baldur's Gate II , [11] и Deus Ex ; [13] Eurogamer описал Bloodlines как Deus Ex с вампирами. [1] [5] [83]
IGN оценил Bloodlines " разведочной награждение за пределами основной истории, и Нью - Йорк Таймс и GameSpy хвалили его„удивительно творческие“миссии. [8] [85] Рецензенты отметили, что более поздние части игры были разочаровывающими, предлагая повторяющиеся боевые миссии с регенерированием врагов, отказом от диалогов и скрытности и наказанием игроков, которые создают персонажей с более социальными навыками, чем боевыми. [5] [14] [85] GameSpy сказал, что никогда не видел ролевой игры, на которую так влияли бы действия игрока со всем, от выбора клана и построения персонажа до действий в миссиях, влияющих на будущие варианты и диалоги. [8]
Рецензенты неизменно хвалили его написание. Повествование было сочтено глубоким, с удачным использованием содержания White Wolf's Vampire: The Masquerade . Eurogamer сказал, что у него лучший сценарий, который веб-сайт когда-либо видел в видеоиграх [5], а другие описали его как великолепно созданный рассказ о заговорах, уловках преступного мира, веселье и интригах. [1] [8] [82] Рецензенты высоко оценили использование взрослых тем, таких как секс и смерть, в сюжетной линии современной видеоигры, которую ни в одной другой игре не удалось решить с такой же эффективностью. Зрелые темы удались, не будучи беспричинными или эксплуататорскими, и были честно и разумно исследованы знающим писателем. [1] [5] [83] Героев игры хвалили за их запоминающиеся, развитые личности, при этом большинство главных персонажей обладали собственной предысторией и представлялись как живые люди, а не зашифрованные. [2] [8] [83] Его концовка вызвала неоднозначную реакцию: одни обозреватели оценили свою способность выбрать одну из четырех концовок игры (добавив стимул к повторному прохождению игры), а другие сочли финал антиклиматическим. [1] [85]
GameSpot и GameSpy назвали диалог резко написанным, с множеством запоминающихся строк. [1] [8] Eurogamer отметил, что частое использование персонажами вульгарной лексики сработало; написанные как настоящие люди, такой язык больше подходит их характеру, чем придает игре взрослый вид. [5] Веб-сайт оценил широту диалоговых опций, позволяющих игроку лучше контролировать, как играть своим персонажем. PC Zone считает, что количество хорошо написанных диалогов не гарантирует качества; казалось, что выбор многих игроков мало повлиял на исход разговора, и лучший ответ часто был самым очевидным. [2] Озвучка неоднократно хвалилась за качество актеров и объем озвучивания из-за множества вариантов диалога. [1] [15]
Большая часть Bloodlines " критик сосредоточены на технических проблемах , когда он был освобожден, подрыв игрового опыта или делают его неиграбельным. [87] [88] Несколько рецензентов отметили ошибки, которые закрывали игру, и опечатки в тексте на экране. Другие ссылались на частые, иногда продолжительные периоды загрузки, возникающие при перемещении между узлами, а также при входе или выходе из зданий и территорий. [1] [5] [13] GameSpot назвал искусственный интеллект игры плохим, что часто заставляло врагов бросаться на вооруженного игрока, стрелять по нему со слишком большого расстояния, чтобы быть эффективным, или обездвиживать его в ожидании следующей атаки игрока. [1] IGN отметила, что скрытность сломала ИИ, позволив срабатывать ловушки и оставив нападавших стоять на месте, не в состоянии найти спрятанного игрока. [81] GameSpy говорит , что двигатель Источник был родословной ' большой слабости; Хотя аспекты RPG были сильной стороной игры, особенности движка Source, такие как стрельба от первого лица, были там, где она споткнулась. [8] [14]
Бой также подвергся критике. Рецензенты назвали его плохим, неуклюжим и неудовлетворительным [1] [5], жалуясь, что Bloodlines предпочитает рукопашный бой; огнестрельное оружие было слабым, громоздким и медленным даже для персонажей, специализирующихся на оружии. [1] [5] [15] [81] PC Zone , однако, назвала съемку от первого лица увлекательной и сложной. [13] Хотя рукопашный бой критиковался как вялый и сложный из-за вражеских атак, прерывающих атаки игрока, рецензенты сочли его слишком мощным; Согласно GameSpot, персонаж-босс был убит из рукопашного оружия с первой попытки после неоднократного отказа сделать это из пистолета. [1] [14] Нью - Йорк Таймсы обнаружили неизбежный бой в последней части игры , чтобы быть настолько сложными , что они должны были обмануть , чтобы добиться успеха. [83] [85] Скрытность подверглась критике, причем IGN отметило, что даже при низком уровне скрытности можно было красться вокруг многих врагов и кормиться у охранника, не предупреждая другого охранника рядом с ними. [81] GameSpot считает, что некоторые из лучших миссий основаны на скрытности, так как бой был более простым. [1] [8]
Похвалы
В 2004 году IGN назвал Bloodlines лучшей компьютерной ролевой игрой того года, а GameSpy назвал квест "Ocean House Hotel" уровнем года. [89] В 2005 году Computer Gaming World назвала ее «Ролевой игрой 2004 года», заявив, что она предлагает «глубокую, сбалансированную систему создания персонажей, массу интересных квестов, хорошую историю и отличных NPC, с которыми можно взаимодействовать». [90] Журнал "Компьютерные игры" номинировал Bloodlines на премию "Лучшее сочинение" в 2004 году; награда досталась Half-Life 2 . [91]
Наследие
Современный прием
Bloodlines считается культовой классикой . [36] [92] [52] Ретроспективная критика продолжает хвалить повествование игры и степень выбора. В 2009 году в статье в Rock, Paper, Shotgun говорилось : «Чувство печали исходит от осознания того, что на горизонте нет ничего похожего на [ Bloodlines ] ... почему должно быть так мало таких игр? так очень сложно сделать ... Отсутствие игр, сопоставимых с Bloodlines, - одна из величайших трагедий нашего времени ». [87] Eurogamer назвал игру вдохновляющей с непревзойденным уровнем детализации повествования. [88] В 2010 году The Escapist назвал Bloodlines несовершенным шедевром, который мог бы стать настоящим шедевром с большим количеством времени, денег и персонала; хотя отличные игры могут вызывать трепет, вместо этого они создали базу преданных фанатов, которые продолжали развивать игру. [36]
В 2006 году журнал PC Zone назвал Bloodlines седьмой лучшей компьютерной игрой, в которую люди вряд ли бы играли, назвав ее «лучшей игрой с ошибками из когда-либо выпущенных». [93] В 2007 году игра заняла 80 -е место в списке 100 лучших игр Computer & Video Games [94] и 86 - е место в списке PC Gamer 2014 года; [95] он также появился в PC Gamer " с 2015 года издания (переход к 63 - й), [96] и 2017 -е издание (переход к 42 - м). [97] В 2008 году компания Bit-tech заняла Жанетт как второго лучшего персонажа видеоигр, не являющегося игроком. [98] В 2011 году Rock, Paper, Shotgun назвали Bloodlines одной из самых важных компьютерных игр всех времен («она указывает направление в будущее игр, в которых нам было отказано»), включив ее в список 122 лучших компьютерных игр. Игры когда-либо. [99] [100] Cinema Blend назвал ее одной из самых недооцененных игр десятилетия. [101] В 2011 году журнал Official Xbox Magazine назвал его одной из десяти компьютерных франшиз, которые хотелось бы выпустить на консоли Xbox 360 . [101] [102] В 2013 году PC Gamer назвал ее одной из 100 лучших игр ужасов на ПК [103], а PCGamesN назвал ее седьмой лучшей компьютерной ролевой игрой. [104] В 2014 году Bloodlines была девяностые в Empire « опроса читателей s» 100 величайших видеоигр всех времен, [69] и Maximum PC выбрал его в качестве одной из игр , которые они хотели бы ремастеринг для современных игровых систем. [105]
В 2015 году Rock, Paper, Shotgun включили Bloodlines в 19-ю лучшую ролевую игру для ПК и 15-ю лучшую хоррор-игру. [106] [107] В 2017 году игра заняла 42-е место в списке IGN 100 лучших ролевых игр всех времен, [108] Den of Geek назвал ее одной из 20 видеоигр, заслуживающих римейков, [109] и PC Gamer назвал ее одной из лучших ролевых игр всех времен. [110] В 2018 году USGamer назвал ее 22-й лучшей ролевой игрой всех времен, резюмируя, что « несмотря на все ее ошибки и сомнительный игровой процесс ... грубая сила ее дизайна по-прежнему может привлечь поклонников». [28] PC Gamer назвал "Ocean House Hotel" с привидениями "высшей точкой неожиданного ужаса", сравнив его с уровнем Shalebridge Cradle из Thief: Deadly Shadows (2004) и Ravenholm из Half-Life 2 (2004). [111] В 2020 году Rock, Paper, Shotgun назвали ее сорок четвертой лучшей ролевой игрой для ПК. [112]
Продолжение
В интервью в ноябре 2004 года Боярский сказал, что, хотя команда хотела бы продолжить продолжение Bloodlines , решение было за Activision. [42] Перед закрытием Troika начала разработку работоспособного прототипа на основе другой настольной ролевой игры White Wolf, Werewolf: The Apocalypse , действие которой происходит в той же вселенной, что и Vampire: The Masquerade . По словам Боярского, прототип представлял собой небольшую область, построенную с использованием ресурсов, взятых из Bloodlines , и позволяла игроку играть за оборотня или человека, способного превращаться в него. [113]
Paradox Interactive получила права на Bloodlines в 2015 году после покупки White Wolf. Генеральный директор Paradox Фредрик Вестер подтвердил, что продолжение возможно, заявив, что «когда придет время, я думаю, сиквел найдет свое место на рынке». [114] Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 было объявлено в марте 2019 Разработано Сиэтле -На Hardsuit Labs , игра написана Bloodlines ' s свинца писатель Брайан Митсода и Cara Эллисона . Действие игры Bloodlines 2 происходит в Сиэтле, где игрок изображает неопытного тонкокровного вампира с относительно слабыми способностями, который был обращен как часть нарушающего маскарад «массового объятия» людей. [115] [116] Игра находится в разработке с 2021 года. [117]
Рекомендации
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v Окампо, Джейсон (17 ноября 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Обзор родословных» . GameSpot . Архивировано 18 мая 2014 года . Проверено 27 июля 2014 года .
- ^ а б в «Вампир: Маскарад - Родословные» . Зона ПК . Компьютерные и видеоигры . 22 декабря, 2004. Архивировано из оригинала на 10 декабря 2014 года . Проверено 26 июля 2014 года .
- ^ а б в Ван Крон, Дэн (21 декабря 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Обзор родословных» . IGN . Архивировано из оригинального 22 марта 2016 года . Проверено 28 августа 2014 года .
- ^ Рауш, Аллен (10 мая 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Родословные» . GameSpy . Архивировано 11 сентября 2014 года . Проверено 27 июля 2014 года .
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д р Гиллен, Кирон (24 ноября 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Родословные» . Eurogamer . Архивировано 26 августа 2014 года . Проверено 26 июля 2014 года .
- ^ а б в г «Вампир: Маскарад - Интервью системы персонажей Bloodlines (страница 2)» . IGN . 30 апреля 2004 года. Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ а б в г д Рауш, Аллен (16 ноября 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Родословные» . GameSpy . Архивировано 11 сентября 2014 года . Проверено 21 июля 2014 года .
- ^ Б с д е е г ч я J K Рауш, Аллен (16 ноября 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Родословные (страница 2)» . GameSpy . Архивировано 1 июня 2015 года . Проверено 21 июля 2014 года .
- ^ а б в "Вампир: Маскарад - Дневник разработчика Bloodlines № 6" . GameSpot . 3 мая 2004 года. Архивировано 19 апреля 2016 года . Проверено 2 августа 2014 года .
- ^ "Вампир: Маскарад - Интервью системы персонажей Bloodlines" . IGN . 30 апреля 2004 года. Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ а б в г Макнамара, Том (17 ноября 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Обзор родословных» . IGN . Архивировано 17 июля 2014 года . Проверено 21 июля 2014 года .
- ^ Ван Крон, Дэн (21 декабря 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Обзор родословных» . IGN . Архивировано из оригинального 22 марта 2016 года . Проверено 28 августа 2014 года .
- ^ а б в г д е «Вампир: Маскарад - Родословные» . Зона ПК . Компьютерные и видеоигры . 22 декабря, 2004. Архивировано из оригинала на 2 декабря 2014 года . Проверено 26 июля 2014 года .
- ^ а б в г д Рауш, Аллен (16 ноября 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Родословные (страница 3)» . GameSpy . Архивировано 1 июня 2015 года . Проверено 21 июля 2014 года .
- ^ а б в г д Макнамара, Том (17 ноября 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Обзор родословных» . IGN . Архивировано 24 сентября 2013 года . Проверено 21 июля 2014 года .
- ^ Айхоши, Ричард (9 августа 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Боевое интервью Bloodlines (стр. 3)» . IGN . Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ а б Айхоши, Ричард (9 августа 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Боевое интервью Bloodlines (Страница 2)» . IGN . Архивировано 19 апреля 2016 года . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ а б «Вампир: Маскарад - Интервью системы персонажей Bloodlines (стр. 3)» . IGN . 30 апреля 2004 года. Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ а б Окампо, Джейсон (20 февраля 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Родословные впечатления» . GameSpot . Архивировано 18 мая 2016 года . Проверено 3 августа 2014 года .
- ^ а б Макнамара, Том (29 октября 2004 г.). "Вампир-маскарад: Практика родословных" . IGN . Архивировано 18 января 2013 года . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ а б Айхоши, Ричард (9 августа 2004 г.). "Вампир: Маскарад - Боевое интервью Bloodlines" . IGN . Архивировано 19 апреля 2016 года . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ Гиллен, Кирон (9 апреля 2008 г.). «Вампир: Родословные - Хизер и я» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 10 июля 2014 года . Проверено 21 июля 2014 года .
- ^ Окампо, Джейсон (19 октября 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Обновленные впечатления от родословной» . GameSpot . Архивировано 25 ноября 2016 года . Проверено 7 сентября 2014 года .
- ^ Кавалли, Эрнест (9 июля 2014 г.). «10 лет, 10 великих игр: выбор Эрнеста» . Joystiq . Архивировано из оригинального 20 -го июля 2014 года . Проверено 20 июля 2014 года .
- ^ а б в г д е Рид, Кристан (13 августа 2003 г.). «Вампир: Маскарад - Родословные» . Eurogamer . Архивировано 20 октября 2012 года . Проверено 20 июля 2014 года .
- ^ а б в Уэстбрук, Логан (9 марта 2010 г.). «Последний маскарад (страница 1)» . Беглец . Архивировано 20 июля 2014 года . Проверено 20 июля 2014 года .
- ^ Б с д е е г ч я J к л м п о Лейн, Рик (27 апреля 2014 г.). «Оживленные: история вампира: Маскарадные родословные» . Eurogamer . Архивировано 6 июля 2014 года . Проверено 19 июля 2014 года .
- ^ а б Бейли, Кэт (19 июля 2018 г.). «25 лучших ролевых игр всех времен № 22: Vampire: The Masquerade - Bloodlines» . USGamer . Архивировано 8 сентября 2018 года . Проверено 24 марта 2019 года .
- ^ Бейли, Кэт (18 марта 2020 г.). «25 лучших ролевых игр всех времен № 22: Vampire: The Masquerade - Bloodlines» . USgamer . Архивировано 23 ноября 2020 года . Проверено 5 января 2021 года .
- ^ Макнамара, Том (19 октября 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Родословные» . IGN . Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ а б в г Эренспергер, Эндрю (7 сентября 2014 г.). «Давид Маллич» . GameStakers. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 13 сентября 2014 года .
- ^ "Вампир: Маскарад - Дневник дизайнера родословных # 1" . GameSpot . 17 октября 2003 года архивации с оригинала на 21 июня 2019 года . Проверено 2 августа 2014 года .
- ^ Б с д е е г ч я J Россиньол, Джим (6 апреля 2009 г.). "Интервью без вампира: Bloodlines 'B Mitsoda" . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 10 июля 2014 года . Проверено 19 июля 2014 года .
- ^ а б в г Кифер, Джон (25 февраля 2005 г.). «Боярский обсуждает закрытие Тройки» . GameSpy . Архивировано 8 сентября 2013 года . Проверено 27 июля 2014 года .
- ^ а б в г "Вампир: Маскарад - Дневник разработчика Bloodlines № 3" . GameSpot . 16 декабря 2003 года архивации с оригинала на 18 мая 2016 года . Проверено 2 августа 2014 года .
- ^ а б в г д Уэстбрук, Логан (9 марта 2010 г.). «Последний маскарад (страница 3)» . Беглец . Архивировано 20 июля 2014 года . Проверено 20 июля 2014 года .
- ^ Б с д е е г Бланкато, Джо (26 декабря 2006 г.). «Взлет и падение Тройки (стр. 3)» . Беглец . Архивировано 5 ноября 2014 года . Проверено 19 августа 2014 года .
- Перейти ↑ Osborn 2003 , p. 52.
- ^ Джуберт, Том (30 августа 2010 г.). «Брайан Мицода говорит о вампире: родословные и недавно объявленное мертвое состояние» . Сюжет - сука геймплея. Архивировано 12 марта 2013 года . Проверено 13 августа 2014 года .
- ^ а б «Вампир: Маскарад - Дневник дизайнера родословных № 2» . GameSpot . 19 ноября 2003 года. Архивировано 21 июня 2019 года . Проверено 2 августа 2014 года .
- ^ «Внутри Убежища» . IGN . 31 июля 2004 года. Архивировано 21 июня 2019 года . Проверено 10 августа 2014 года .
- ^ а б в г д Бирнбаум, Джон (30 ноября 2004 г.). "Вампир: Маскарад - Интервью Родословных" . GameBanshee . Архивировано 14 августа 2014 года . Проверено 14 августа 2014 года .
- ^ а б в "Вампир: Маскарад - Дневник разработчика Bloodlines № 4" . GameSpot . 20 января 2004 года. Архивировано 18 мая 2016 года . Проверено 2 августа 2014 года .
- ^ Ричард Айхоши (7 мая 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Интервью по игровому стилю Bloodlines» . IGN . Архивировано 1 августа 2014 года . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ а б в Ричард Айхоши (7 мая 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Интервью по стилю игры Bloodlines - Страница 2 из 2» . IGN . Архивировано 21 июня 2019 года . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ "Вампир: Маскарад - Дневник разработчика Bloodlines № 5" . GameSpot . 22 марта 2004 года. Архивировано 18 мая 2016 года . Проверено 2 августа 2014 года .
- ^ Парк, Эндрю (5 мая 2003 г.). «Вампир: Маскарад - Родословная раскрыта» . GameSpot . Архивировано 21 июня 2019 года . Проверено 2 августа 2014 года .
- ^ Моррис, Крис (3 февраля 2004 г.). «Half-Life 2 устанавливает дату» . CNNMoney . Архивировано 27 октября 2013 года . Проверено 20 июля 2014 года .
- ^ Окампо, Джейсон (4 мая 2004 г.). "Vampire: The Masquerade - Bloodlines E3 2004 Preshow Impressions" . GameSpot . Архивировано 15 августа 2014 года . Проверено 15 августа 2014 года .
- ^ «Дэвид Маллич: Интервью» . Чайные листья. 16 августа 2005 года архивации с оригинала на 4 октября 2013 года . Проверено 12 августа 2014 года .
- ^ а б "Вампир: Родословные и Тройка - Eine Chronik ruhmreichen Scheiterns Teil 1" . Eurogamer.de (на немецком языке). Eurogamer . 10 октября 2014 года. Архивировано 10 сентября 2015 года . Проверено 2 декабря 2015 года .
- ^ а б в г Барретт, Бен (15 декабря 2017 г.). «Путь Леонарда Боярского - Вампир, Диабло, и что ждет Обсидиан дальше» . PCGamesN . Архивировано 1 января 2018 года . Проверено 1 января 2018 года .
- ^ а б Ван Крон, Дэн (21 декабря 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Обзор родословных» . IGN . Архивировано из оригинального 22 марта 2016 года . Проверено 28 августа 2014 года .
- ^ «Вампир: Маскарад - Родословные» . AllGame . 2014. Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 7 августа 2014 года .
- ^ Уэстбрук, Логан (9 марта 2010 г.). «Последний маскарад (страница 2)» . Беглец . Архивировано 20 июля 2014 года . Проверено 20 июля 2014 года .
- ^ «Генитальные мучители показаны в видеоигре« Вампир »» . Blabbermouth.net . 11 ноября 2004 года. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 27 июля 2014 года .
- ^ Ван Отрийве, Ренье (5 октября 2004 г.). "Вампир: Маскарад - Раскрыт саундтрек Bloodlines" . GameSpy . Архивировано 1 июня 2015 года . Проверено 27 июля 2014 года .
- ^ Фельдман, Курт (1 октября 2004 г.). «Саундтрек вампира заблокирован и загружен» . GameSpot . Архивировано 21 июня 2019 года . Проверено 2 августа 2014 года .
- ^ Интервью Рика Шаффера на стриме Outstar Bloodlines! . YouTube (видео). 4 мая 2015 года. Событие происходит в 28 минут 57 секунд. Архивировано 5 апреля 2018 года . Проверено 5 апреля 2018 года .
Итак, позвольте мне быстро прочитать первый ответ Рика. "Ага. Когда я начал проект, это был трек-заполнитель, который у них был около года. Они были женаты на нем, но не могли получить права. Они сказали сделать что-то подобное. Я ненавижу копировать артистов, но сделал это как бы мой собственный."
- ^ Торсен, Тор (10 ноября 2004 г.). «Bloodlines укусила дату выхода Half-Life 2» . GameSpot . Архивировано 12 января 2015 года . Проверено 27 июля 2014 года .
- ^ а б Рашер, Уэсли (2 ноября 2012 г.). "Руководство моддера выходного дня: Vampire The Masquerade Bloodlines" . Деструктоид . Архивировано 6 ноября 2013 года . Проверено 20 июля 2014 года .
- Перейти ↑ Osborn 2003 , p. 48.
- ^ Лейн, Рик (4 февраля 2004 г.). «Родословные вампиров задерживаются» . Eurogamer . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 20 июля 2014 года .
- ^ Бирнбаум, Джон (28 февраля 2005 г.). "Вампир: Маскарад - Интервью Родословных" . GameBanshee . Архивировано 14 августа 2014 года . Проверено 14 августа 2014 года .
- ^ "Вампир: Маскарад - Обзоры Родословных" . Рейтинг игр . Архивировано 20 апреля 2014 года . Проверено 24 июля 2014 года .
- ^ а б в «Вампир: Маскарад - Родословные (pc: 2004)» . Metacritic . Архивировано 6 апреля 2013 года . Проверено 24 июля 2014 года .
- ^ "Вампир: Маскарад - Интервью Родословных" . GameDaily . 25 февраля 2005 года в архив с оригинала на 20 декабря 2005 года . Проверено 22 июля 2015 года .
- ^ Мартин, Джо (4 декабря 2008 г.). «Valve публикует данные о продажах Half-Life» . бит-тек . Архивировано 20 декабря 2014 года . Проверено 27 июля 2014 года .
- ^ а б в «Вампир: Маскарад - Родословные» . Империя . Август 2014. Архивировано 19 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2014 года .
- ^ Бланкато, Джо (26 декабря 2006 г.). «Взлет и падение Тройки (стр. 1)» . Беглец . Архивировано 11 октября 2014 года . Проверено 19 августа 2014 года .
- ^ а б Бланкато, Джо (26 декабря 2006 г.). «Взлет и падение Тройки (стр. 4)» . Беглец . Архивировано 4 апреля 2015 года . Проверено 19 августа 2014 года .
- ^ Торсен, Тор (24 февраля 2005 г.). «Тройка закрывается» . GameSpot . Архивировано 5 декабря 2013 года . Проверено 6 августа 2014 года .
- ^ Бартер, Павел (февраль 2009 г.). «Закрыта на ремонт: Поцелуй вампира». Зона ПК . № 203. с. 17.
- ^ Россиньол, Джим (август 2008 г.). «Вампир: Маскарад - Родословные». PC Gamer UK . п. 105.
- ^ Меер, Алек (15 июля 2011 г.). "Интервью без вампира: Bloodlines 'B Mitsoda" . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 12 июля 2014 года . Проверено 6 августа 2014 года .
- ^ Зак, Роберт (6 ноября 2017 г.). «Бесконечный квест одного человека, чтобы исправить Vampire: The Masquerade - Bloodlines» . PCGamesN . Архивировано 1 января 2018 года . Проверено 1 января 2018 года .
- ^ Грейсон, Натан (25 апреля 2014 г.). «Вампир: Родословные достигают истинного бессмертия, Hits Patch 9.0» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 10 июля 2014 года . Проверено 20 июля 2014 года .
- ^ Мел, Энди (30 октября 2019 г.). «Моддеры, стоящие за Vampire: The Masquerade - Bloodlines 'Unofficial Patch, делают неофициальный приквел» . PC Gamer . Архивировано из оригинального 21 сентября 2020 года . Проверено 21 сентября 2020 года .
- ^ Макгрегор, Джоди (13 сентября 2019 г.). "Vampire: The Masquerade - Bloodlines" будет обновлен " . PC Gamer . Future plc . Архивировано 29 сентября 2020 года . Проверено 24 ноября 2020 года .
- ^ «Вампир: Маскарад - Родословные» . AllGame . 2014. Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 21 августа 2014 года .
- ^ а б в г Макнамара, Том (17 ноября 2004 г.). «Вампир: Маскарад - Обзор родословных» . IGN . Архивировано 24 сентября 2013 года . Проверено 21 июля 2014 года .
- ^ a b Осборн 2005 , стр. 94.
- ^ а б в г д е Маккаферти, Иэн (5 января 2005 г.). «Вампир - Маскарад: Обзор родословных для ПК» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинального 20 апреля 2014 года . Проверено 31 июля 2014 года .
- ^ Рейли, Люк (1 апреля 2013 г.). «Еще 5 несуществующих разработчиков, которые вышли из строя» . IGN . Архивировано 7 июня 2014 года . Проверено 2 августа 2014 года .
- ^ а б в г д е Герольд, Чарльз (23 декабря 2004 г.). «Выберите свою роль: вампир или владелец карты» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 6 августа 2014 года . Проверено 30 июля 2014 года .
- ^ Денби, Льюис (18 июля 2008 г.). «Вампир: Маскарад - Обзор родословных» . Честные геймеры. Архивировано из оригинального 18 -го сентября 2015 года . Проверено 31 октября 2015 года .
- ^ а б Россиньол, Джим (11 февраля 2009 г.). «Вечно молодой, трагедия родословных» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 7 июля 2014 года . Проверено 28 июля 2014 года .
- ^ а б Денби, Льюис (4 июля 2009 г.). «Ретроспектива: Вампир: Маскарад - Родословные» . Eurogamer . Архивировано 23 июня 2015 года . Проверено 28 июля 2014 года .
- ^ «Основные моменты Ign & Gamespy» . IGN . 17 декабря 2004 года. Архивировано 20 января 2015 года . Проверено 5 августа 2014 года .
- ↑ Computer Gaming World 2005 , стр. 64.
- Перейти ↑ Computer Games Magazine 2004 , pp. 48–56.
- ^ Репараз, Микель (19 марта 2012 г.). «Топ 7 ... смотрибельных телевизоров» . GamesRadar . Архивировано 29 октября 2012 года . Проверено 17 августа 2014 года .
- ^ «Лучшие игры для ПК, в которые вы (вероятно) никогда не играли» . Зона ПК . Компьютерные и видеоигры . 3 ноября 2006 года архивация с оригинала на 20 августа 2014 года . Проверено 28 июля 2014 года .
- ^ Атертон, Росс (13 августа 2007 г.). «100 лучших игроков на ПК: 50–01» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 29 января 2010 года . Проверено 17 августа 2007 года .
- ^ «100 лучших компьютерных геймеров» . PC Gamer . 30 августа 2014 года. Архивировано 31 марта 2015 года . Проверено 15 апреля 2015 года .
- ^ «100 лучших игр для компьютерных геймеров (стр. 5)» . PC Gamer . 3 сентября 2015 года. Архивировано 5 сентября 2015 года . Проверено 25 сентября 2015 года .
- ^ «Лучшие игры для ПК (Страница 6)» . PC Gamer . 24 августа, 2017. Архивировано из оригинального 24 августа 2017 года . Проверено 24 августа 2017 года .
- ^ Мартин, Джо (18 июля 2008 г.). «Топ-10 компьютерных игровых NPC» . бит-геймер . бит-тек . Архивировано 21 августа 2016 года . Проверено 21 августа 2016 года .
- ^ «Очень важный список компьютерных игр, часть 1/5» . Камень, бумага, дробовик . 14 февраля 2011 года. Архивировано 10 мая 2014 года . Проверено 13 августа 2014 года .
- ^ «122 лучших компьютерных игры всех времен» . Камень, бумага, дробовик . 21 февраля 2011 года. Архивировано 14 ноября 2013 года . Проверено 13 августа 2014 года .
- ^ а б Хаас, Пит (29 декабря 2009 г.). «Неигранные: самые недооцененные игры десятилетия» . Cinema Blend. Архивировано 6 сентября 2014 года . Проверено 13 августа 2014 года .
- ^ Лиз, Мэтт (28 апреля 2011 г.). «10 компьютерных франшиз, которые нам нужны на Xbox 360» . Официальный журнал Xbox . Архивировано 13 августа 2014 года . Проверено 13 августа 2014 года .
- ^ «100 лучших игр ужасов на ПК» . PC Gamer . 26 ноября, 2013. Архивировано из оригинала на 6 апреля 2015 года . Проверено 15 апреля 2015 года .
- ^ Браун, Фрейзер (2013). «15 лучших ролевых игр на ПК» . PCGamesN. Архивировано 14 июля 2014 года . Проверено 1 августа 2014 года .
- ^ Найт, Шон Д. (5 сентября 2014 г.). «20 лучших игр, которые мы хотим ремастировать (слайд 16)» . Максимум ПК . Архивировано 8 июля 2015 года . Проверено 7 сентября 2014 года .
- ^ «50 лучших ролевых игр на ПК» . Камень, бумага, дробовик . 10 июля 2015 года. Архивировано 11 июля 2015 года . Проверено 12 июля 2015 года .
- ^ Смит, Адам (27 июля 2015 г.). «25 лучших игр ужасов на ПК» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано из оригинала 27 июля 2015 года . Проверено 28 июля 2015 года .
- ^ «100 лучших ролевых игр всех времен» . IGN . 31 декабря, 2017. Архивировано из оригинала на 31 декабря 2017 года . Проверено 31 декабря 2017 года .
- ^ Берд, Мэтью (17 ноября 2017 г.). «20 видеоигр, заслуживающих римейков» . Логово компьютерщиков . Деннис Паблишинг . Архивировано 1 января 2018 года . Проверено 1 января 2018 года .
- ^ «Лучшие ролевые игры всех времен (страница 2)» . PC Gamer . Future plc . 12 октября, 2017. Архивировано из оригинального 25 февраля 2018 года . Проверено 25 февраля 2018 года .
- ^ Макгрегор, Джоди (2 июня 2018 г.). «Великие моменты в компьютерных играх: The Ocean House Hotel в Vampire: The Masquerade - Bloodlines» . PC Gamer . Future plc . Архивировано 24 ноября 2020 года . Проверено 24 марта 2019 года .
- ^ «Лучшие ролевые игры для ПК» . Камень, бумага, дробовик . 30 января, 2020. архивации с оригинала на 30 января 2020 года . Проверено 30 января 2020 года .
- ^ Барретт, Бен (15 декабря 2017 г.). «Команда вампиров Тройки начала работу над игрой вервольф до того, как закрылась» . PCGamesN . Архивировано 1 января 2018 года . Проверено 1 января 2018 года .
- ^ Скотт-Джонс, Ричард (16 мая 2017 г.). "Paradox знает", что люди хотят продолжение Bloodlines, "сделают его", когда придет время " " . PCGamesN . Архивировано 1 января 2018 года . Проверено 1 января 2018 года .
- ^ Робинсон, Мартин (22 марта 2019 г.). «Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 - мрачно увлекательный иммерсивный симулятор» . Eurogamer . Архивировано 22 марта 2019 года . Проверено 22 марта 2019 года .
- ^ Плант, Крис (22 марта 2019 г.). «Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 содержит главного сценариста и атмосферу оригинала» . Многоугольник . Архивировано 22 марта 2019 года . Проверено 22 марта 2019 года .
- ^ Бэтчелор, Джеймс (11 августа 2020 г.). «Вампир: Маскарад - Bloodlines 2 отложен до 2021 года» . GamesIndustry.biz . Архивировано 11 августа 2020 года . Проверено 11 августа 2020 года .
Процитированные работы
- «Лучшее 2004 года; 14-я ежегодная премия компьютерных игр ». Журнал компьютерных игр . № 172. Форт-Лодердейл, Флорида : theGlobe.com . Март 2005. С. 48–56.
- «Игры 2004 года» . Компьютерный игровой мир . № 249. Кембридж, Массачусетс : Зифф Дэвис . Март 2005. С. 56–67 . Проверено 3 ноября 2020 года .
- Осборн, Чак (2003). «История на обложках: Родословные - Движок Half Life 2 становится до смерти сексуальным». PC Gamer US . Vol. 10 шт. 114. США : Эйс Сен-Жермен. С. 46–54. ISSN 1080-4471 .
- Осборн, Чак (2005). «Обзоры - Вампир: Маскарад - Родословные». PC Gamer US . Vol. 12 ч. 132. США : Эйс Сен-Жермен. С. 92–94. ISSN 1080-4471 .
Внешние ссылки
- Официальный веб-сайт
- Вампир: Маскарад - Родословные в MobyGames