Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Музыкальная видеоигра с открытым исходным кодом StepMania

Музыка видеоигра , также известная как музыкальная игра , это видеоигра , где геймплей это осмысленно и часто почти полностью ориентирован на взаимодействие игрока с музыкальным счетом или отдельными песнями . Музыкальные видеоигры могут принимать различные формы и часто группируются с играми-головоломками [1] [2] [3] [4] [5] [6] из-за их обычного использования «ритмически генерируемых головоломок». [7] [8]

Музыкальные видеоигры отличаются от чисто аудиоигр (например, Real Sound: Kaze no Regret, выпущенного в 1997 году для Sega Saturn ) тем, что они имеют визуальную обратную связь, чтобы вести игрока через саундтрек игры, хотя эйдетические музыкальные игры могут подпадать под обе категории. [ необходима цитата ]

Обзор [ править ]

Музыкальные видеоигры - это игры, в которых обычно присутствует некоторый тип интерактивности игрового процесса с игровой музыкой. Это может быть место, где музыка генерируется в ответ на действия игрока или где игрок реагирует на удары и ноты музыки. [9] По мере того, как жанр набирал популярность и расширялся, музыкальные видеоигры продемонстрировали способность поддерживать ряд различных стилей игрового процесса, что сделало сам жанр довольно распространенным. В таких играх, как Rayman Legends, есть уровни, основанные на бесконечных бегунах, но где игрок набирает больше очков, сопоставляя свои действия с музыкальными репликами, что может сделать это музыкальной видеоигрой. [10]

Вместо этого легче рассматривать поджанры музыкальных видеоигр на основе того, как игрок взаимодействует с музыкой в ​​игре, из которых четыре основных типа описываются концепциями «сопоставление, создание, микширование и метонимия. "как описал Майкл Остин, директор Музыкальной школы Технологического университета Луизианы . [10] Эти идеи соотносятся с поджанрами, как описано ниже. Музыкальные игры могут иметь несколько режимов; например, Frequency - это первичная игра с оценкой ритма, но также включает в себя игровую функцию микширования музыки, позволяющую игрокам создавать собственные миксы из доступных песен. [9]

Игры на подбор ритма [ править ]

Frets on Fire , клон Guitar Hero с открытым исходным кодом , является примером игры с подбором ритмов.

Игры с подбором ритмов или просто ритм-игры требуют, чтобы игрок определенным образом реагировал во времени на музыку, когда она воспроизводится и отображается в игре, и все, как правило, для подчеркивания ритма воспроизводимой песни. Это может происходить путем выполнения определенных действий на контроллере с точным отсчетом времени при воспроизведении ноты. Игроки обычно оцениваются не только по правильному нажатию на элемент управления, но и по тому, насколько точно они попадают в него в такт музыке. Чтобы улучшить такие игры, игроки часто начинают запоминать необходимые действия, чтобы иметь возможность предвидеть сложные участки или области, где возможно получение высоких результатов. [10]

Широкое разнообразие возможных действий игрока привело к созданию целого ряда ритм-игр: от Dance Dance Revolution, где вводимые данные игроком перемещаются на танцевальном коврике , Donkey Konga, в которой игроки бьют на контроллере, напоминающем барабан конга , и серии Guitar Hero, где игроки моделируют дрочит и наигрывает на гитаре формы управления. Эта концепция также распространяется на игры с пением, такие как Karaoke Revolution , где игроки оцениваются по тому, насколько хорошо они соответствуют высоте вокальной дорожки. [11]

Ритм-игры - самая распространенная форма жанра музыкальных игр. [10] Электронная игра Simon считается самым ранним примером ритм-игры [9] [10], в то время как ранние игры, которые определили аспекты соответствия ритму, включают Dance Aerobics (1987) и PaRappa the Rapper (1996). Более свежие названия включают серию Guitar Hero (2005), Rock Band (2007) и Beat Sabre (2019). [12] [13]

Гибридные ритм-игры [ править ]

Еще один класс ритм-игр - это гибридные ритм-игры или музыкальные реактивные игры. По сравнению с вышеупомянутыми ритмическими играми, где согласование ритмов является основным фокусом, а действия игрока помогают генерировать музыку, которую он слышит, реактивные игры позволяют фоновой музыке направлять действия игрока, оставляя элементы ритм-геймплея второстепенными по отношению к основной форме игрового процесса. . [14] Часто в этих гибридных ритм-играх игрок играет в игру, как обычно, но может часто использовать внутриигровую музыку для определения времени действий, чтобы улучшить свой счет, таким образом влияя на взаимодействие между игроком и игровой динамикой, как цель игры. [15] In Rez или Free the Beat, например, игра представляет собой простой железнодорожный шутер ; однако, интегрируя звуковые эффекты, создаваемые действиями игрока (когда он выполняет обычные задачи по стрельбе по рельсам), со звуковой дорожкой в ​​целом, игра предназначена для того, чтобы позволить игроку напрямую взаимодействовать со звуковой дорожкой и стимулировать создание из синестетического опыта . [9] [16] Другие похожие игры включают Pteranodon , Rhyme Rider Kerorican или iS - internal section. Еще один класс этих игр позволяет пользователям предоставлять музыку, которая затем динамически обрабатывается игрой для создания задач для этой песни, так что игроки не зависят от разработчика игры в расширении библиотеки песен. К таким играм относятся Vib-Ribbon , Audiosurf или Dance Factory . [17]

Музыкальные игры [ править ]

Музыкальные игры произвольной формы - это игры, в которых создание музыки преобладает над игровым процессом, и поэтому эти игры часто больше похожи на неигровые музыкальные синтезаторы, такие как Tenori-on . Игрокам предоставляется возможность создавать свою собственную музыку из различных звуков, инструментов или голосов, как правило, без какой-либо цели. Музыкальные игры в произвольной форме занимают положение где-то между генерирующими гибридными музыкальными играми и неигровыми утилитами, в зависимости от того, в какой степени их игровой процесс зависит от движущей основной сюжетной линии. Эта форма музыкальной игры очень похожа на « песочницу» в сфере немузыкальных игр, и для описания этой формы игрового процесса использовался термин «песочница». [18]Примеры таких игр включают SimTunes или инструмент для создания музыки в Mario Paint . [10]

Музыкальные игры [ править ]

Игры с микшированием музыки - это игры, в которых игроки берут готовые звуки, музыку или другие звуковые дорожки и взаимодействуют с ними в игре для создания новых произведений. Эти игры похожи на «песочницу» по своей природе и на создание музыки, хотя, создавая определенную комбинацию звуков, игрок может получать очки или разблокировать дополнительные функции. К таким играм относятся Incredibox и Fuser . [10]

Музыкальные игры [ править ]

Четвертый поджанр музыкальных игр - это игры, связанные с метонимией музыки, где игра может содержать повествование о создании музыки, но не включать игровой процесс, связанный с музыкой. Например, Moonwalker Майкла Джексона можно считать игрой на музыкальную тематику, поскольку она основана на музыкальных произведениях Майкла Джексона , но как beat'em up не имеет типичной механики, связанной с другими поджанрами музыкальных игр. [10]

Музыкальные игры для живого исполнения [ править ]

Игроки, выступающие на мероприятии PAX во время игры Rock Band 2

Некоторые музыкальные видеоигры, независимо от их основного игрового процесса, могут предлагать режимы, позволяющие игрокам использовать игру для создания живых выступлений, обычно используя режимы произвольной формы или режимы без подсчета очков с несколькими локальными игроками. Такие игры, как Guitar Hero и Singstar, предлагают такие режимы, которые также дают игроку возможность физически присутствовать как часть их выступления для других. [9] [19]

См. Также [ править ]

  • Музыка из видеоигр
  • Список музыкальных видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Лучшее от GameSpot в 2005 году - Жанровые награды" . Gamespot.com. Архивировано из оригинала на 2013-03-19 . Проверено 30 июня 2011 .
  2. ^ «Лучшие видеоигры 2005 года» . Metacritic.com . Проверено 30 июня 2011 .
  3. ^ "Mizuguchi on Lumines Interview // PSP /// Eurogamer" . Eurogamer.net. 2006-11-09 . Проверено 30 июня 2011 .
  4. ^ "GameSpy.com - Обзоры: Частота (PS2)" . Web.archive.org. 11 февраля 2006 г. Архивировано из оригинала на 2006-02-11 . Проверено 11 сентября 2012 .
  5. ^ "Игры и снаряжение - Ритм - Обзоры ZDNet" . Zdnet.com. Архивировано из оригинала на 2011-07-09 . Проверено 30 июня 2011 .
  6. ^ «Музыкальный ритм | Игры и снаряжение - Головоломки - Обзоры CNET» . Reviews.cnet.com. 2010-10-13 . Проверено 30 июня 2011 .
  7. ^ «TenSpot: Десять лучших ритм-игр» . GameSpot. 2006-03-22 . Проверено 30 июня 2011 .
  8. ^ Gudmundsen, Jinny (2007-08-24). "Песни из" High School Musical "в ритм-игре" . USA Today . Проверено 30 июня 2011 .
  9. ^ a b c d e Пихлмайр, Мартин; Каяли, Фарес (2007). «Уровни звука: о принципах интерактивности в музыкальных видеоиграх». Расположенная игра, Материалы конференции DiGRA 2007 : 424–430.
  10. ^ Б с д е е г ч Остин, Майкл (2016). "Вступление". В Остине, Майкл (ред.). Музыкальные видеоигры: производительность, политика и игра . Bloomsbury Publishing . ISBN 1501308505.
  11. ^ Адамс, Эрнест (2013). Основы игрового дизайна . New Riders Press . п. 325. ISBN 9780133435719.
  12. ^ Вебстер, Эндрю (2009-03-04). «Корни ритма: краткая история жанра музыкальной игры» . Ars Technica . Проверено 5 июля 2014 .
  13. Рейли, Люк (9 октября 2020 г.). «Как раздулись (а потом сгорели) ритм-игры» . IGN . Проверено 18 декабря 2020 года .
  14. ^ "Отоки" . Силиконра . Проверено 30 июня 2011 .
  15. ^ "Hz # 9 -" Композиция-инструмент: музыкальное появление и взаимодействие " " . Hz-journal.org . Проверено 30 июня 2011 .[ постоянная мертвая ссылка ]
  16. ^ Krotoski, Aleks (2007-02-07). «Интервью с Тэцуей Мидзугути» . Хранитель . Лондон . Проверено 30 июня 2011 .
  17. ^ Arrasvuori, Юха; Холм, Юкка (январь 2010 г.). «Реализация и оценка реактивной игры с фоновой музыкой». Материалы 14-й Международной академической конференции MindTrek: Предвидение будущего медиа-среды . DOI : 10.1145 / 1930488.1930517 .
  18. ^ "Салон 21: Эта записка для вас" . Salon.com . 1997-04-03. Архивировано из оригинального 17 февраля 2002 года . Проверено 30 июня 2011 .
  19. Перейти ↑ Lieberman, David 2006. Game Enhanced Music Manuscript . В GRAPHITE '06: Материалы 4-й Международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралазии и Юго-Восточной Азии, ACM Press, Мельбурн, Австралия, 245–250.

Внешние ссылки [ править ]

СМИ, связанные с музыкальными видеоиграми на Викискладе?