Эта статья поднимает множество проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалить эти сообщения-шаблоны ) ( Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения )
|
Всенаправленная беговая дорожка ( ODT ) представляет собой механическое устройство, похожее на типичную беговую дорожку, что позволяет человеку выполнять локомотив движения в любом направлении, что позволяет на 360 градусов движения. Способность двигаться в любом направлении, как эти беговые дорожки отличаются от своих основных коллег (которые позволяют только однонаправленную локомоцию ). Всенаправленные беговые дорожки используются в иммерсивных реализациях виртуальной среды, чтобы обеспечить свободное перемещение в виртуальном пространстве. [1]
Преимущества объединения ODT с иммерсивной виртуальной средой включают:
- Естественное навигационное движение пользователя системы внутри корпуса с одновременным предоставлением контекстных подсказок, имитирующих физическое перемещение по виртуальной местности
- Преобразование иммерсивных навигационных задач с рук (мышь, джойстик) на мысленно жесткую привязку всего тела (ноги)
- Улучшение погружения за счет ощущения всего тела, которое начинается с подошв ступней и заканчивается на макушке головы.
- Облегчение тактильного взаимодействия всего тела
Будущие направления и обсуждение [ править ]
Естественная навигация с использованием ODT имеет два основных параллельных пути. Один путь направлен на создание полностью иммерсивной среды без препятствий, как в виртуальной реальности , другой - на более дешевое и ограниченное устройство. Зрение с эффектом присутствия - это большая активная поверхность, по которой пользователь может ходить свободно и беспрепятственно. Второй подход использует привязь для отслеживания и, возможно, обеспечивает обратную связь по усилию всего тела.
У обоих подходов есть свои преимущества и недостатки. Без привязи пользователь ODT может ускоряться от центра поверхности. Система должна распознать это с помощью различных средств восприятия и плавно ускорить движение пользователя обратно к центру. Удержание сил, возвращающих пользователя в центр, на уровне ниже порога восприятия человека - основная проблема этих систем. Чем больше активная поверхность, тем легче управлять этим средством.
Доступны дополнительные маршруты, например, использующие механизмы двух стандартных беговых дорожек, одну для оси X и одну для оси Y. В такой установке механизм для одной оси будет лежать внутри другой, ремни обычно заменяются чем-то вроде проволочной лестницы, а шпильки используются на обуви.
С привязью пользователь механически удерживается в центре, а площадь поверхности может быть намного меньше. Но такие действия, как перекатывание, невозможны. С другой стороны, привязь может отображать физические силы, такие как инерция или наклон. Кроме того, привязь может обеспечивать подъемную силу для имитации полета свободного тела. А четко определенное пользовательское пространство делает возможным взаимодействие с внешними тактильными устройствами.
Всенаправленные беговые дорожки могут также использоваться в кино, например, в сочетании с зеленым экраном. Этот тип приложения позволит актерам неограниченное перемещение. [2]
См. Также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Лэнг, Бен. «Infinadeck - это беговая дорожка с всенаправленным движением весом 1000 фунтов, разработанная и построенная одним человеком» . Дорога в VR . Проверено 15 декабря 2014 .
- ^ Бакли, Шон. «Эта беговая дорожка позволяет вам ходить в любом направлении» . Engadget . Проверено 17 февраля 2015 года .