Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Бах PC ( корейский : PC 방, буквально « PC комната») является одним из видов игровой центр локальной сети в Южной Корее , где посетители могут играть в многопользовательские компьютерные игры для почасовую плату. Типичная стоимость часа игры колеблется от 500 до 1500 вон (примерно от 0,43 до 1,29 доллара США в октябре 2020 года), при этом наиболее распространенной ставкой является 1000 вон за час. Хотя проникновение персональных компьютеров и широкополосного доступа в Интернет на душу населенияВ Южной Корее один из самых высоких показателей в мире, компьютерные игры остаются популярными, поскольку они предоставляют геймерам (особенно геймерам школьного возраста) место социальных встреч, где они могут играть вместе со своими сверстниками. Помимо социального аспекта, способность ПК предлагать доступ к дорогим и мощным высокопроизводительным персональным компьютерам (более известным как игровые ПК), разработанным специально для видеоигр , по сравнительно низкой цене также повысила их популярность.

История [ править ]

Происхождение PC Bang начинается с 전자 카페 («jeonja kape», что дословно переводится как «электронное кафе») в Южной Корее, открывшейся в марте 1988 г. и закрытой в 1991 г. Первоначальные создатели junja kappeh, Ан Санг- Су и Гым Ню-Ри открыли это электронное кафе рядом с университетом Хонгик . В то время люди могли использовать два 16-битных компьютера, соединенных телефонной линией . Однако он был известен только местным жителям и пока не получил широкой известности.

В апреле 1994 года было открыто первое Интернет-кафе. Чон Мин Хо основал первое публичное интернет-кафе под названием BNC в 서초구 (район Сочо). Он приобрел огромную популярность, впервые для такого типа кафе. С 1988 по 1993 год в прессе такие кафе назывались «электронными кафе»; однако после открытия BNC в прессе были введены такие ярлыки, как «модемное кафе», «сетевое кафе» и «интернет-кафе».

Промышленность [ править ]

Самые популярные игры на ПК известны как многопользовательские ролевые онлайн-игры , в которые одновременно могут играть более 100 000 человек по всему миру. [2] Популярность компьютерных игр выросла после выпуска компьютерной игры StarCraft в 1998 году. [3] В то время в Южной Корее была процветающая компьютерная индустрия, и пользование Интернетом достигло более 50% населения. По состоянию на 2002 год 25 миллионов граждан пользовались Интернетом, и 14,4 миллиона корейских домов были оборудованы доступом в Интернет. [4] Наряду с такой высокой скоростью домашнего доступа в Интернет, по оценкам, количество взломов ПК выросло со 100 до 25 000 в период с 1997 по 2011 год. [5]Многие популярные корейские многопользовательские игры предоставляют игрокам стимулы, которые побуждают их играть с компьютера. Например, игры Nexon Kart Rider и BnB награждают игроков бонусом «Луччи» - виртуальной валютой игры - когда они входят в систему с компьютера.

Демография [ править ]

Хотя компьютерные челки используются людьми всех возрастов и полов, они наиболее популярны среди геймеров-мужчин от подросткового до двадцати лет. [6] В течение дня демография компьютерной комнаты меняется. Большинство компьютерных залов открыты круглосуточно. По утрам основной тип потребителя - это взрослый мужчина в возрасте от 30 до 50 лет. Днем молодые мужчины приходят группами с 13 до 13 часов. [7] В это время стук ПК самый шумный. К обеду приходят подростки и молодые люди. Обычно они играют в карточные онлайн-игры, аркадные игры или MMORPG. Соревновательные игроки (от 18 лет и старше) начинают приходить в 20:00 и обычно остаются на несколько часов или всю ночь. [7] League of Legends , Lineage II , Sudden Attack иStarcraft - самые популярные игры для ночных игроков. [8]

Социальный аспект [ править ]

Индустрия взлома ПК создала культуру, в которой участвует большинство молодежи Южной Кореи. Геймеры превратили компьютерные игры в средство социализации, которое сегодня стало важной частью жизни корейской молодежи. Многие студенты предположили, что PC-Bang обеспечивает свободное от стресса, веселое и молодежное окружение, где группы друзей могут встречаться и участвовать в совместной игре. Они предположили, что сами игры могут способствовать созданию социальной среды, способствуя развитию отрядов или групп игроков для более эффективной игры. [9] [10]

Зависимость [ править ]

В связи с тем, что доступ к компьютеру и Интернету стал настолько легкодоступным, как дома, так и за компьютером, игровая зависимость стала проблемой. Последствия нескольких часов, проведенных за компьютерными играми, и острая потребность в соревнованиях вызывают увеличение зависимости и проблемы вытеснения у корейских пользователей ПК. Самые большие перемещения из-за зависимости включают сон, школу, домашние задания, обещания встретиться с друзьями и время, проведенное с друзьями. [9] [10] В рамках своих усилий по борьбе с зависимостью от онлайн-игр среди подростков Южная Корея ввела закон, запрещающий лицам в возрасте 16 лет и младше играть в онлайн-игры с полуночи до 6 утра [11]Закон в основном нацелен на онлайн-игры для ПК, а также на консоли с онлайн-функциями. Он предоставляет двухлетний льготный период для игр для смартфонов и планшетных ПК, прежде чем пересмотреть вопрос о том, должны ли они быть включены, поскольку зависимость от онлайн-игр на этих платформах в настоящее время не считается серьезной проблемой. [12]

Влияние на промышленность [ править ]

Считается, что южнокорейские удары по ПК являются источником большого количества игроков, которые используют программные инструменты для мошенничества в видеоигре Overwatch , что фактически делает игру на азиатских серверах в игре неприятной для других. Издатель игры Blizzard Entertainment заключил сделки со многими компьютерными играми, чтобы позволить любому, кто пользуется сайтом, играть в Overwatch, не покупая игру в качестве части почасовой оплаты. Из-за соревновательного и юного характера среднего пользователя ПК, многие из этих игроков используют такие инструменты, как прицеливание, чтобы получить преимущество в Overwatch.спички как покрасоваться перед друзьями. Хотя Blizzard действительно запрещает учетным записям использовать эти типы взломов, пользователи ПК могут быстро создать новую учетную запись Battle.net и вернуться в игру, используя те же инструменты. Blizzard сообщает о тысячах таких запретов в день из Южной Кореи. [13] С февраля 2017 года Blizzard требует, чтобы корейские игроки входили в учетную запись Battle.net для других игр Overwatch и других игр Blizzard. Поскольку для создания учетной записи Battle.net требуется уникальная личная информация, в том числе номера корейского социального страхования, которые сложно подделать, Blizzard ожидает, что это ограничит создание одноразовых учетных записей и облегчит ситуацию. [14]

См. Также [ править ]

  • Интернет-кафе
  • Игровой центр LAN
  • MMORPG
  • Зависимость от видеоигр

Заметки [ править ]

  1. ^ «ПК 방» - обычная транскрипция в Южной Корее. «피시방» и «피씨방» являются транскрипцией исключительно использования хангыль . Первый соответствует южнокорейской стандартной орфографии для написания заимствованных слов (외래어 표기법), но многие южнокорейцы писали вторым, используя исключительно хангыль.
  2. ^ Demick, B. (22 сентября 2005). «Передозировка в Интернете: Южная Корея беспокоит зависимость от онлайн-игр». Гражданин Оттавы. ProQuest 240882962 .  Цитировать журнал требует |journal=( помощь )CS1 maint: дата и год ( ссылка )
  3. ^ «Появление взрыва ПК в выделенном игровом месте» . Международные эксперты. Архивировано из оригинала на 2016-01-26.
  4. Перейти ↑ Yang, SJ (2002). «56 процентов корейцев пользуются Интернетом хотя бы раз в месяц» . Корейский вестник . Проверено 11 августа 2013 года .
  5. ^ Лариса Хьорт. Игры и игры: введение в новые медиа. Блумсбери, 2011
  6. ^ Ким Тэ Гю (2007-07-23). « PC взрыва“Всплывает как новый способ продвижения» . The Korea Times . Проверено 5 апреля 2009 .
  7. ^ a b Вон, Иветт (08.07.2010). «Культура компьютерной комнаты (pc bang)» . Играйте за жизнь . Архивировано из оригинала на 2013-10-18.
  8. ^ «Самые популярные игры в PC Bangs» . Геймметрики .
  9. ^ a b Стюарт, Ким; Чой, Хевон Парк (2003-01-03). «Культура PC-Bang (Room): исследование частного и публичного использования компьютеров и Интернета корейскими студентами колледжей». Тенденции в общении . 11 (1): 63–79. DOI : 10.1207 / S15427439TC1101_05 . ISSN 1383-8857 . 
  10. ^ a b Стюарт, Ким (2004). Информатизация нации: исследование компьютерных игр и культуры компьютерных игр в Южной Корее (неопубликованная магистерская диссертация). Бернаби, Британская Колумбия: Коммуникация, искусство и технологии: Школа коммуникаций, Университет Саймона Фрейзера.
  11. Перейти ↑ Marlowe, C. (28 ноября 2011 г.). «Корея вводит комендантский час для игроков» . Digital Media Wire . Проверено 23 июня 2020 .
  12. ^ С. корея реализует закон боевых подростков компьютерных игр пристрастий. (21 ноября 2011 г.). Получено с http://news.xinhuanet.com/english2010/world/2011-11/21/c_131260602.htm.
  13. ^ D'antansio, Cecila (2 февраля 2017). «Почему взлом Overwatch - такая большая проблема в Корее» . Котаку . Проверено 2 февраля 2017 года .
  14. Рианна Эшкрофт, Брайан (14 февраля 2017 г.). «Как Blizzard борется с проблемой взлома Overwatch в Корее» . Котаку . Проверено 14 февраля 2017 года .