Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из компьютерных игр )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Игры PC , также известный как компьютерная игра или персональный компьютер игры , является одним из видов видеоигры играют на персональном компьютере , а не игровой консоли или аркада машины . Его определяющие характеристики включают: более разнообразное и определяемое пользователем игровое оборудование и программное обеспечение; и, как правило, большая емкость ввода, обработки, вывода видео и звука. Несогласованный характер рынка компьютерных игр, а теперь и отсутствие на нем физических носителей, затрудняют точную оценку его размера. [1] В 2018 году мировой рынок компьютерных игр оценивался примерно в 27,7 миллиарда долларов. [2]

Домашние компьютерные игры стали популярными после крушения видеоигр в 1983 году , что привело к эре «программистов для спальни». В 1990-х игры для ПК потеряли популярность на массовом рынке по сравнению с консольными играми , прежде чем в середине 2000-х они снова стали популярными благодаря цифровому распространению . [1] [3]

Newzoo сообщает, что сектор компьютерных игр является третьей по величине категорией (и, по оценкам, сокращается) на всех платформах по состоянию на 2016 год , при этом сектор консолей является вторым по величине, а сектор игр для мобильных устройств / смартфонов - крупнейшим. 2,2 миллиарда геймеров приносят 101,1 миллиарда долларов дохода без учета затрат на оборудование. «Доходы от цифровых игр составят 94,4 миллиарда долларов, или 87% мирового рынка. Мобильные устройства - самый прибыльный сегмент, включая смартфоны и планшеты.игорный бизнес вырос на 19% в годовом исчислении до 46,1 миллиарда долларов, что составляет 42% рынка. В 2020 году мобильные игры будут составлять чуть более половины всего игрового рынка. [...] Ожидается, что Китай получит 27,5 миллиардов долларов, или четверть всех доходов в 2017 году » [4] [5]

Компьютерные игры считаются синонимом (Newzoo и др.) Систем, совместимых с IBM Personal Computer ; в то время как мобильные компьютеры - смартфоны и планшеты, например, под управлением Android или iOS  - также являются персональными компьютерами в общем смысле. По оценкам, в 2016 году в Азиатско-Тихоокеанском регионе было получено 46,6 млрд долларов, или 47% от общих мировых доходов от видеоигр (обратите внимание, не только на игры для ПК). Только на Китай приходится половина доходов Азиатско-Тихоокеанского региона (24,4 миллиарда долларов), что укрепляет его место в качестве крупнейшего рынка видеоигр в мире, опережая ожидаемый размер рынка США в 23,5 миллиарда долларов. Ожидается, что в 2017 году в Китае 53% доходов от видеоигр будет приходиться на мобильные игры (46% в 2016 году).

История [ править ]

Ранний рост [ править ]

Космическая война! , разработанная для PDP-1 в 1961 году, часто считается второй компьютерной игрой в истории. Игра состояла из двух управляемых игроком космических кораблей, маневрирующих вокруг центральной звезды, каждый из которых пытался уничтожить другой.

Мозг Берти был одним из первых игровых автоматов. Он был построен в 1950 году Йозефом Кейтсом . Его высота превышала четыре метра, и в том же году он был выставлен на Канадской национальной выставке . [6]

Хотя персональные компьютеры стали популярными только с развитием микропроцессоров и микрокомпьютеров , компьютерные игры на мэйнфреймах и мини-компьютерах уже существовали. OXO , адаптация крестиков-ноликов для EDSAC , дебютировала в 1952 году. Еще одна пионерская компьютерная игра была разработана в 1961 году, когда студенты Массачусетского технологического института Мартин Грец и Алан Коток вместе со студентом Массачусетского технологического института Стивом Расселом разработали Spacewar! на мэйнфрейме PDP-1, используемом для статистических расчетов . [7]

Первое поколение компьютерных игр часто представляло собой текстовые приключения или интерактивную фантастику , в которых игрок общался с компьютером, вводя команды с клавиатуры. Раннее текстовое приключение, Adventure , было разработано для миникомпьютера PDP-11 Уиллом Кроутером в 1976 году и расширено Доном Вудсом в 1977 году. [8] К 1980-м годам персональные компьютеры стали достаточно мощными, чтобы запускать такие игры, как Adventure , но К этому времени графика стала важным фактором в играх. Более поздние игры объединили текстовые команды с базовой графикой, как это видно в играх SSI Gold Box, таких как Pool of Radiance., или , например, «Повесть Барда» .

К концу 1970-х - началу 1980-х игры разрабатывались и распространялись через группы любителей и игровые журналы, такие как Creative Computing и позже Computer Gaming World . В этих публикациях содержался код игры, который можно было набрать на компьютере и в нее можно было играть, побуждая читателей представлять свое собственное программное обеспечение на соревнования. [9] Игроки могли изменять исходный код BASIC даже для коммерческих игр. [10] Microchess была одной из первых игр для микрокомпьютеров, которая была продана широкой публике. Впервые проданный в 1977 году, Microchess в конечном итоге продал более 50 000 копий на кассетах.

Как и в случае с игровыми консолями второго поколения в то время, первые производители домашних компьютерных игр извлекали выгоду из успешных аркадных игр того времени с портами или клонами популярных аркадных игр . [11] [12] К 1982 году самыми продаваемыми играми для Atari 400 были игры Frogger и Centipede , а самой продаваемой игрой для Texas Instruments TI-99 / 4A был клон Space Invaders TI Invaders . [11] В том же году Pac-Manбыла портирована на Atari 800 , [12] в то время как Donkey Kong был лицензирован для Coleco Адама . [13] В конце 1981, Atari попытались принять правовые меры против несанкционированных клонов, в частности , Pac-Man клонов , несмотря на некоторые из этих исключительных прав , предшествующих Атари в домашних версиях Namco игры «s. [12]

Крах отрасли и последствия [ править ]

Поскольку рынок видеоигр был наводнен некачественными играми на картриджах, созданными многочисленными компаниями, пытающимися выйти на рынок, а перепроизводство громких релизов, таких как адаптации Pac-Man и ET для Atari 2600, значительно снизилось, популярность персональных компьютеров на образование резко выросла. В 1983 году интерес потребителей к консольным видеоиграм упал до исторического минимума, так как интерес к играм на персональных компьютерах вырос. [14] Последствия краха были в значительной степени ограничены рынком консолей, так как такие известные компании, как Atari, в последующие годы показали рекордные убытки. И наоборот, рынок домашних компьютеров процветал, поскольку продажи недорогих цветных компьютеров, таких какCommodore 64 поднялся до рекордных высот, и разработчики, такие как Electronic Arts, извлекли выгоду из растущего интереса к платформе. [14]

Чтобы усилить захватывающий опыт с их нереалистичной графикой и электронным звуком, ранние игры для ПК включали в себя дополнительные услуги, такие как чувствительные к опасности солнцезащитные очки, которые поставлялись с Путеводителем автостопщика по Галактике, или научно-фантастическую новеллу, включенную в Elite . Эти дополнения постепенно стали менее распространенными, но многие игры по-прежнему продавались в традиционных негабаритных коробках, в которых раньше хранились лишние « ощущения ». Сегодня такие дополнения обычно встречаются только в версиях игр Special Edition, таких как Battlechests от Blizzard . [15]

Рынок консолей в Северной Америке пережил возрождение в Соединенных Штатах с выпуском Nintendo Entertainment System (NES). В Европе компьютерные игры продолжали развиваться много лет спустя. [14] Такие компьютеры, как ZX Spectrum и BBC Micro, были успешными на европейском рынке, где NES не имела такого успеха, несмотря на ее монополию в Японии и Северной Америке. Единственная 8-битная консоль, которая имела бы успех в Европе, - это Sega Master System . [16] Между тем, в Японии и консоли, и компьютеры стали основными отраслями промышленности, при этом на рынке консолей доминировала Nintendo, а на рынке компьютеров -NEC «s PC-88 (1981) и PC-98 (1982). Ключевым различием между западными и японскими компьютерами в то время было разрешение дисплея : японские системы использовали более высокое разрешение 640x400 для размещения японского текста , что, в свою очередь, повлияло на дизайн видеоигр и позволило получить более детальную графику. Японские компьютеры также используют Yamaha «S FM Synth звуковые платы с начала 1980 - х годов. [17]

В течение 16-битной эры , то Commodore Amiga и Atari ST стала популярной в Европе, в то время как PC-98, Sharp X68000 , и FM Towns стала популярной в Японии. Amiga, X68000 и FM Towns были способны создавать аппаратную спрайтовую графику и качество звука, близкое к аркадному, когда они впервые были выпущены в середине-конце 1980-х годов. [17]

Развитие компьютерных игр IBM [ править ]

Среди названий, выпущенных для IBM Personal Computer (PC) в 1981 году, была Microsoft Adventure , которую IBM описала как «переносящую игроков в фантастический мир пещер и сокровищ». [18] BYTE в том году заявил, что скорость и сложность компьютера сделали его «отличным игровым устройством», и IBM и другие продавали такие игры, как Microsoft Flight Simulator . Однако графика CGA и звук динамиков на ПК были плохими, и большинство клиентов покупали мощный, но дорогой компьютер для бизнеса. [19] [20] Один компьютерВ 1983 году владелец подсчитал, что у четверти руководителей корпораций с компьютерами «где-то в ящиках спрятана игра» [21], а в 1984 году InfoWorld сообщил, что «в офисах по всей Америке (больше, чем кто-либо осознает) руководители и менеджеры играют в игры. на своих компьютерах », [22] но софтверным компаниям было сложно продавать игры для ПК; один наблюдатель сказал в том году, что Flight Simulator был продан сотнями тысяч копий, потому что клиенты с корпоративными ПК могли заявить, что это был «симулятор». [23]

Однако с середины 1985 года, что Compute! описанная как «волна» недорогих клонов IBM PC от американских и азиатских компаний, таких как Tandy 1000 , вызвала снижение цен; к концу 1986 года эквивалент реального IBM PC за 1600 долларов с 256 КБ ОЗУ и двумя дисками стоил всего 600 долларов, что ниже, чем цена Apple IIc . Потребители начали массово закупать компьютеры DOS для дома. Популярность клонов, которые часто покупаются для работы по вечерам и в выходные, вынуждала компании, выпускающие потребительское программное обеспечение, увеличивать количество IBM-совместимых продуктов, в том числе разработанных специально для ПК, а не для переноса с других компьютеров. Бинг Гордониз Electronic Arts сообщила, что клиенты использовали компьютеры для игр более чем в пятой части времени, независимо от того, были ли они приобретены для работы или хобби, причем многие из тех, кто приобрел компьютеры по другим причинам, находили компьютерные игры «весьма удовлетворительным опытом». [24]

К 1987 году рынок ПК рос так быстро, что компьютер, который раньше использовался только для бизнеса, стал крупнейшей, наиболее быстрорастущей и самой важной платформой для компаний, производящих компьютерные игры. Компьютеры DOS доминировали в домашних условиях, вытеснив Commodore и Apple. Более трети игр, проданных в Северной Америке, были для ПК, в два раза больше, чем для Apple II, и даже превосходили продажи для Commodore 64. [25] С видеокартой EGA недорогой клон имел лучшую графику и многое другое. память для игр, чем у Commodore или Apple, [26] [27] и улучшенная графика, звук и встроенные порты джойстика Tandy 1000 сделали его лучшей платформой для игр, совместимых с IBM PC, до эры VGA. [20]

К 1988 году огромная популярность Nintendo Entertainment System сильно повлияла на индустрию компьютерных игр. Один из руководителей Koei заявил, что «успех Nintendo разрушил рынок компьютерных развлечений». Один из руководителей Mindscape согласился, сказав, что «К сожалению, его эффект был крайне негативным. Без сомнения, успех Nintendo подорвал продажи программного обеспечения. Объем продаж дисков снизился гораздо сильнее, чем кто-либо ожидал». Третьи связали прекращение роста продаж Commodore 64 с консолью, а Трип Хокинс назвал Nintendo «последним ура 8-битного мира». Эксперты не уверены, повлияло ли это на 16-битные компьютерные игры [28].но в 1990 году Хокинсу все же пришлось опровергнуть слухи о том, что Electronic Arts откажется от компьютеров и будет выпускать только консольные игры. [29] К 1993 году ASCII Entertainment сообщила на конференции Software Publishers Association, что рынок консольных игр (доход 5,9 миллиарда долларов) в 12 раз превышал рынок компьютерных игр (430 миллионов долларов). [30]

Однако компьютерные игры никуда не делись. К 1989 году Computer Gaming World сообщила, что «индустрия движется к интенсивному использованию графики VGA ». [31] Хотя в начале года рекламировались некоторые игры с поддержкой VGA, они обычно поддерживали графику EGA через карты VGA. К концу 1989 года, однако, большинство издателей перешли на поддержку как минимум 320x200 MCGA , подмножества VGA. [32] VGA предоставила графике для ПК, которая превзошла Amiga. Растущее распространение компьютерной мыши , частично обусловленное успехом приключенческих игр, таких как очень успешная серия King's Quest , и растровое изображение с высоким разрешениемдисплеи позволили отрасли включать в новые выпуски все более высококачественные графические интерфейсы .

Дальнейшие улучшения игрового оформления и звука стали возможны с введением звука синтеза FM . Yamaha начала производить платы для FM-синтезаторов для компьютеров в начале середины 1980-х годов, а к 1985 году компьютеры NEC и FM-7 имели встроенный FM-звук. [17] Первые звуковые карты для ПК , такие как Music Synthesizer Card от AdLib , вскоре появились в 1987 году. Эти карты позволяли компьютерам, совместимым с IBM PC, воспроизводить сложные звуки с использованием FM-синтеза, где раньше они были ограничены простыми тонами и гудками. Однако рост Creative Labs Sound Blasterкарта, выпущенная в 1989 году, которая показала гораздо более высокое качество звука из-за включения канала PCM и цифрового сигнального процессора , привела к тому, что AdLib объявил о банкротстве к 1992 году. Также в 1989 году компьютер FM Towns включал встроенный звук PCM в В дополнение к дисководу компакт-дисков и 24-битной цветной графике. [17]

К 1990 году DOS составляла 65% рынка компьютерных игр, а Amiga - 10%; все остальные компьютеры, включая Apple Macintosh , были ниже 10% и падали. Хотя и Apple, и IBM пытались избежать того, чтобы клиенты ассоциировали их продукты с «игровыми машинами», последняя признала, что опции VGA, аудио и джойстика для ее компьютера PS / 1 были популярны. [33] В 1991 году , идентификатор программного обеспечения производится рано в шутер от первого лица , Hovertank 3D , которая была первой компании в их линии очень влиятельных игр в жанре. Были также несколько других компаний, которые производили ранние шутеры от первого лица, такие как Arsys Software 'sStar Cruiser , [34] , который показал полностью 3D полигональных графику в 1988 году, [35] и Accolade «s День гадюки в 1989. Id Software продолжала развивать Wolfenstein 3D в 1992 году, что способствовало популяризации жанра, кик-начиная жанр, который станет одним из самых продаваемых в наше время. [36] Изначально игра распространялась через условно-бесплатную модель распространения , позволяющую игрокам опробовать ограниченную часть игры бесплатно, но требуя оплаты, чтобы играть в остальную часть, и представляла собой одно из первых примененийграфики наложения текстур в популярной игре. вместе с Ultima Underworld. [37]

В декабре 1992 года Computer Gaming World сообщила, что на долю DOS в 1991 году приходилось 82% продаж компьютерных игр по сравнению с 8% у Macintosh и 5% у Amiga. В ответ на запрос читателя найти игру для DOS, которая играла бы лучше, чем версия для Amiga, журнал процитировал Wing Commander и Civilization и добавил, что «сильный упор на MS-DOS в CGW просто отражает реалии рынка». [38] Опрос Computer Gaming World, проведенный в апреле 1993 года, также показал, что 91% читателей в основном использовали IBM PC и совместимые устройства для игр, по сравнению с 6% для Amiga, 3% для Macintosh и 1% для Atari ST, [ 39] в то время какИсследование Ассоциации издателей программного обеспечения показало, что 74% персональных компьютеров были IBM или совместимыми, 10% - Macintosh, 7% - Apple II и 8% - другими. У 51% IBM или совместимого было 386 или более быстрых процессоров. [30]

К 1992 году игры для DOS, такие как Links 386 Pro, поддерживали графику Super VGA . [40] В то время как ведущие консольные системы Sega и Nintendo поддерживали частоту процессора на уровне 3–7  МГц , процессор ПК 486 работал намного быстрее, что позволяло ему выполнять гораздо больше вычислений в секунду. Версия Doom для ПК в 1993 году стала прорывом в 3D-графике, и вскоре она была перенесена на различные игровые консоли, что привело к общему сдвигу в сторону большей реалистичности. [41] « Мир компьютерных игр» повторил в 1994 году: «Мы должны посоветовать читателям, которым нужна машина, которая будет играть в большинство игр, покупать высокопроизводительные машины с MS-DOS». [42]

К весне 1994 года примерно в 24 миллионах домов в США (27% семей) были персональные компьютеры. 48% играли в игры на своем компьютере; 40% имели процессор 486 или выше; У 35% были приводы для компакт-дисков; а у 20% была звуковая карта. [43] Другое исследование показало, что к концу 1993 года примерно 2,46 миллиона мультимедийных компьютеров имели внутренние приводы CD-ROM, что на 2 000% больше. В апреле 1994 года Computer Gaming World сообщил, что некоторые издатели программного обеспечения с 1995 года планировали распространять только на компакт-дисках. [44] CD-ROM имел гораздо большую емкость хранения, чем дискеты, помогал снизить пиратство программного обеспечения и был менее дорогим в производстве. Крис Кроуфордпредупредил, что это «технология, требующая обработки большого количества данных, а не процесс», что побудило разработчиков сделать упор на количество цифровых активов, таких как искусство и музыка, а не на качество игрового процесса; Computer Gaming World писал в 1993 году, что «издатели, возможно, теряют свое внимание». В то время как многие компании используют дополнительную память , чтобы освободить некачественное shovelware коллекции старшего программного обеспечения, или «расширенной» версия существующих [45] -often с тем, что журнал высмеивался как «любительские действия» в добавленным аудио и видео [44] - новые игры, такие как Myst, включают гораздо больше ресурсов для более насыщенного игрового процесса.

В середине 1990-х многие компании продавали «комплекты обновления мультимедиа», в которые входили приводы компакт-дисков, звуковые карты и программное обеспечение, но драйверы устройств для новых периферийных устройств еще больше истощили дефицитную оперативную память. [46] К 1993 году компьютерные игры требовали гораздо больше памяти, чем другое программное обеспечение, часто занимая всю обычную память , в то время как драйверы устройств могли загружаться в верхнюю память с помощью менеджеров памяти DOS . Игроки сочли изменение CONFIG.SYSи AUTOEXEC.BATфайлы для управления памятью громоздкими и запутанными, и для каждой игры требовалась своя конфигурация. (Игра Les Manley in: Lost in LAвысмеивает это, изображая двух красивых женщин, истощающих героя в постели, прося его еще раз объяснить разницу между расширенной и расширенной памятью .) Computer Gaming World предоставила техническую помощь своим авторам, чтобы помочь установить игры для обзора, [47] и опубликовал образец файлы конфигурации. [48] Журнал посоветовал нетехнические геймер покупать коммерческие диспетчеры памяти как QEMM и 386MAX [46] и критику нестандартного программного обеспечения , как Origin Systems „позорный конец и unlamented Вуду диспетчер памяти“ «ы, [49] , который использовал нереальный режим .

Современные игры [ править ]

К 1996 году растущая популярность Microsoft Windows упростила драйверы устройств и управление памятью. Успех игр для 3D-консолей, таких как Super Mario 64 и Tomb Raider, повысил интерес к 3D-графике с аппаратным ускорением на ПК и вскоре привел к попыткам создать доступные решения с ATI Rage , Matrox Mystique , S3 ViRGE и Rendition Vérité . [50] В виде библиотек 3D-графики, таких как DirectX и OpenGL.зрелые и вытесненные с рынка проприетарные интерфейсы, эти платформы получили большее признание на рынке, особенно благодаря продемонстрированным преимуществам в таких играх, как Unreal . [51] Однако серьезные изменения в операционной системе Microsoft Windows , которая на тот момент была лидером рынка, сделали многие старые игры на основе DOS неиграбельными в Windows NT и более поздних версиях Windows XP (без использования эмулятора , такого как DOSbox ). [52] [53]

Более быстрые графические ускорители и усовершенствованная технология ЦП привели к повышению уровня реалистичности компьютерных игр. В течение этого времени, улучшение , внесенное с такими продуктами, как от ATI Radeon R300 и NVidia «s GeForce 6 Series позволили разработчикам увеличить сложность современных игровых движков . В настоящее время компьютерные игры имеют тенденцию к улучшению трехмерной графики. [54]

В отличие от общепринятого стремления к улучшению графической производительности, использование физических движков в компьютерных играх стало предметом дискуссий после объявления и выпуска в 2005 году nVidia PhysX PPU , якобы конкурирующего с промежуточным программным обеспечением, таким как физический движок Havok . Такие проблемы, как сложность обеспечения единообразия игрового процесса для всех игроков [55] и неопределенное преимущество карт PhysX первого поколения в таких играх, как Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и City of Villains , вызвали споры о ценности такой технологии. [56] [57]

Точно так же многие издатели игр начали экспериментировать с новыми формами маркетинга. Главной среди этих альтернативных стратегий является эпизодическая игра , адаптация старой концепции пакетов расширения , в которой игровой контент предоставляется в меньших количествах, но по пропорционально более низкой цене. В таких играх, как Half-Life 2: Episode One, эта идея использовалась, и были получены неоднозначные результаты из-за опасений по поводу количества контента, предоставляемого по цене. [58]

Иностранные компьютерные игры [ править ]

Польский [ править ]

В течение 1980-х дешевая и талантливая рабочая сила Польской Народной Республики начала производить видеоигры с варшавской компанией Karen, основанной предприимчивым эмигрантом Люцианом Венселем, разработавшей множество хитов, выпущенных в Соединенных Штатах. [59] Стратегическая игра 1991 года « Solidarność » Пшемыслава Рокиты, в которой игроки привели профсоюз к политической победе, была символическим началом новой тенденции, в которой интерактивные работы применяли правила видеоигр к местной польской культуре и истории [59] и в кривом зеркале изображен Восточный блок , местные села и менталитет горожан. [60]Разработчики в эту эпоху боролись с минимальной прибылью, работой в нерабочее время, суровыми условиями труда, устаревшими компьютерами и незнанием иностранных языков и настроений. [59] В стране были свои собственные текстовые игры - например, Mózgprocesor (1989), аркадные игры - например, Роббо (1989), футбольный менеджер - Польская лига (1995), Doom -clone - Cytadela (1995) и The Settlers -clone - Polanie (1995), однако жанр приключенческих игр был «самым значительным видом в 90-х», жанр, который окончательно сломался с Tajemnica Statuetki. [59]

Tajemnica Statuetki была первой коммерчески выпущенной польской приключенческой игрой [61] [62], одной из первых польских и польскоязычных видеоигр, [63] и первой игрой Хмеляжа, которую он разработал от начала до конца [64] - первая официально проданная программа, которую он написал. [65] Иногда ее ошибочно считают первой польской компьютерной игрой, отличием которой является игра Marienbad Витольда Подгорского для мэйнфреймов 1961 года , вдохновленная китайской головоломкой под названием « Ним » и выпущенная на Odra 1003 . [66] (Между тем, Polygamia пишет, что текст 1986 г.Puszka Pandory - первая игра, написанная поляком, проданная в Польше и рецензируемая в польской прессе). [67] Несмотря на это, Онет написал в 2013 году о распространенном заблуждении о том, что игра знаменует собой точку, с которой начинается история цифровых развлечений в Польше. [68]

Характеристики платформы [ править ]

Верность [ править ]

В играх на ПК высокого класса ПК обычно имеет в своем распоряжении гораздо больше ресурсов обработки, чем другие игровые системы. [69] Разработчики игр могут использовать это, чтобы улучшить визуальную точность своей игры по сравнению с другими платформами, но даже если они этого не сделают, игры, работающие на ПК, вероятно, выиграют от более высокого разрешения экрана , более высокой частоты кадров [70] и анти- алиасинг . Увеличенное расстояние прорисовки также распространено в играх с открытым миром . [71]

Лучшее оборудование также увеличивает потенциальную точность правил и моделирования компьютерных игр. Игры для ПК часто поддерживают больше игроков или NPC, чем их эквиваленты на других платформах [72], а игровой дизайн, зависящий от моделирования большого количества жетонов (например, Guild Wars 2 , World of Warcraft ), редко встречается где-либо еще. [ необходима цитата ]

ПК также поддерживает большую точность ввода благодаря совместимости с широким спектром периферийных устройств . [ необходима цитата ] Наиболее распространенными формами ввода являются комбинация мыши / клавиатуры и геймпады , хотя также доступны сенсорные экраны и контроллеры движения . Мышь, в частности, дает игрокам в шутеры от первого лица и стратегии в реальном времени на ПК большую скорость и точность. [73]

Открытость [ править ]

Отличительной чертой платформы ПК является отсутствие централизованного управления; все другие игровые платформы (за исключением устройств Android , в определенной степени) принадлежат и управляются одной группой.

К преимуществам открытости можно отнести:

Сниженная стоимость программного обеспечения
Цены сдерживаются конкуренцией и отсутствием комиссий держателей платформ. Игры и услуги дешевле на всех уровнях, а многие из них бесплатны. [74] [75]
Повышенная гибкость
В компьютерные игры, которым уже несколько десятилетий, можно играть на современных системах с помощью программного обеспечения для эмуляции, если это необходимо. [76] И наоборот, новые игры часто можно запускать на старых системах за счет снижения точности и / или масштаба игр.
Увеличение инноваций
Не нужно спрашивать разрешения на выпуск или обновление игры для ПК или на изменение существующей , а аппаратное и программное обеспечение платформы постоянно развивается. Эти факторы делают ПК центром инноваций как в области аппаратного, так и программного обеспечения. Для сравнения, закрытые платформы, как правило, остаются неизменными на протяжении всего срока службы. [3] [77]

Есть и недостатки, среди которых:

Повышенная сложность
ПК - это универсальный инструмент. Его внутреннее устройство открыто для владельца, и неправильная конфигурация может создать огромные проблемы. Также возможны проблемы с аппаратной совместимостью. Разработка игр осложняется большим разнообразием аппаратных конфигураций; разработчики могут быть вынуждены ограничить свою конструкцию для работы с неоптимальным аппаратным обеспечением ПК, чтобы выйти на более крупный рынок ПК, или добавить ряд графических и других настроек для настройки возможности воспроизведения на отдельных машинах, что потребует усиленной разработки, тестирования и поддержки клиентов Ресурсы. [ необходима цитата ]
Повышенная стоимость оборудования
Компоненты ПК обычно продаются индивидуально с целью получения прибыли (даже если кто-то покупает предварительно собранную машину), тогда как оборудование закрытых платформ производится массово как единое целое и часто продается с меньшей прибылью или даже с убытком (с намерением вместо получения прибыли в виде сборов за онлайн-сервисы и прибыли от комплекта разработчика). [75]
Сниженная безопасность
Трудно, а в большинстве ситуаций в конечном итоге невозможно контролировать способ использования аппаратного и программного обеспечения ПК. Это приводит к гораздо большему распространению компьютерного пиратства и мошенничества, чем закрытые платформы. [78]

Модификации [ править ]

Открытость платформы ПК позволяет игрокам редактировать или изменять свои игры и распространять результаты через Интернет как «моды». Здоровое сообщество модов значительно увеличивает долговечность игры, и самые популярные моды привели к рекордным показателям покупок родительской игры. [79] Обычно профессиональные разработчики выпускают инструменты, которые они используют для создания своих игр (а иногда даже исходный код [80] [81] ), чтобы поощрять модификацию, [82] но если игра достаточно популярна, модификации обычно возникают даже без официальной поддержки. [83]

Однако моды могут конкурировать с официальным загружаемым контентом или даже напрямую распространять его, и их способность продлевать жизнь игры может противоречить планам разработчиков относительно регулярных сиквелов. По мере того, как игровые технологии стали более сложными, стало труднее распространять инструменты разработки среди общественности. [84]

Моддинг имеет другой оттенок на консолях, которые, как правило, имеют гораздо более жесткие ограничения . Поскольку общедоступные инструменты разработки встречаются редко, моды для консоли обычно относятся к аппаратным изменениям, предназначенным для снятия ограничений. [85]

Доминирующее программное обеспечение [ править ]

Хотя платформа ПК практически полностью децентрализована на аппаратном уровне, есть две доминирующие программные силы: операционная система Microsoft Windows и служба распространения Steam .

Microsoft представила операционную среду под названием Windows 20 ноября 1985 года в качестве надстройки к DOS в ответ на растущий интерес к графическим пользовательским интерфейсам (GUI). [86] Microsoft Windows стала доминировать на мировом рынке персональных компьютеров с долей рынка более 90% , обогнав Mac OS , которая была представлена ​​в 1984 году.

Valve не публикует никаких данных о продажах в своей службе Steam, вместо этого она предоставляет данные только компаниям, имеющим игры в Steam [87] [88], которые они не могут выпустить без разрешения из-за подписания соглашения о неразглашении с Valve. [89] [90] Однако Stardock , предыдущий владелец конкурирующей платформы Impulse , подсчитал, что по состоянию на 2009 год Steam занимал 70% рынка цифровой дистрибуции видеоигр. [91] В начале 2011 года Forbes сообщил, что продажи Steam составляют 50–70% от 4-миллиардного рынка скачиваемых компьютерных игр и что Steam предлагает производителям игр валовую прибыль.70% от закупочной цены, по сравнению с 30% в розницу. [92] В 2011 году Steam обслужил более 780 петабайт информации, что вдвое больше, чем в 2010 году. [93]

Услуги цифровой дистрибуции [ править ]

Игры для ПК продаются преимущественно через Интернет, при этом покупатели загружают новую покупку прямо на свой компьютер. [3] [94] Этот подход позволяет более мелким независимым разработчикам конкурировать с крупными играми, поддерживаемыми издателями [1] [95], и позволяет избежать ограничений скорости и емкости оптических дисков, на которые полагается большинство других игровых платформ. [96] [97]

Valve выпустила платформу Steam для компьютеров Windows в 2003 году как средство распространения видеоигр, разработанных Valve, таких как Half-Life 2. Позже она будет выпущена в операционной системе Mac OS X в 2010 году, а также в Linux в 2012 году. . К 2011 году он контролировал 70% рынка загружаемых игр для ПК с базой пользователей около 40 миллионов учетных записей. [98] [99] Origin , новая версия интернет-магазина Electronic Arts , была выпущена в 2011 году для того, чтобы составить конкуренцию Steam и другим платформам цифрового распространения на ПК. [100] В период с 2004 года по настоящее время наблюдался рост многих услуг цифровой дистрибуции на ПК, таких как Amazon Digital Services., GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com и GamersGate .

Цифровое распространение также снижает стоимость тиража, устраняет нехватку запасов, позволяет выпускать игры по всему миру без дополнительных затрат и позволяет легко охватить нишевую аудиторию. [101] Однако большинство систем цифрового распространения создают проблемы с правами собственности и клиентов, сохраняя права доступа на компьютерах, принадлежащих дистрибьюторам. Перед запуском игры связываются с этими компьютерами через Интернет. Это повышает вероятность потери покупок, если дистрибьютор обанкротится или решит заблокировать учетную запись покупателя, и предотвратит перепродажу (этика которой является предметом споров ).

Игровые технологии для ПК [ править ]

Изображение современного персонального компьютера в разобранном виде:
  1. Отображать
  2. Системная плата
  3. ЦП ( микропроцессор )
  4. Первичная память ( RAM )
  5. Карты расширения ( видеокарты и т. Д.)
  6. Источник питания
  7. Оптический привод
  8. Вторичное хранилище ( жесткий диск )
  9. Клавиатура
  10. Мышь

Оборудование [ править ]

Современные компьютерные игры предъявляют большой спрос на аппаратное обеспечение компьютера, часто для правильной работы требуется быстрый центральный процессор (ЦП). Исторически производители процессоров полагались в основном на увеличение тактовой частоты для повышения производительности своих процессоров, но к 2005 году начали неуклонно переходить на многоядерные процессоры . Эти процессоры позволяют компьютеру одновременно обрабатывать несколько задач, называемых потоками , что позволяет использовать более сложную графику, искусственный интеллект и игровую физику. [54] [102]

Точно так же 3D-игры часто полагаются на мощный графический процессор (GPU), который ускоряет процесс рисования сложных сцен в реальном времени. Графические процессоры могут быть встроенной частью материнской платы компьютера , наиболее распространенным решением для ноутбуков [103], или поставляться в комплекте с дискретной видеокартой с выделенной видеопамятью , подключенной к материнской плате через порт AGP или PCI-Express. . Кроме того , можно использовать несколько графических процессоров в одном компьютере, используя такие технологии, как NVidia «s Scalable Link Interface и ATI » s CrossFire .

Звуковые карты также доступны для улучшения звука в компьютерных играх. Эти карты обеспечивают улучшенный 3D-звук и улучшенный звук, который обычно недоступен с интегрированными альтернативами, за счет незначительно более низкой общей производительности. [104] Линия Creative Labs SoundBlaster в течение многих лет была стандартом де-факто для звуковых карт, хотя ее популярность пошла на убыль по мере того, как звук ПК стал обычным явлением на современных материнских платах.

Блоки обработки физических данных (PPU), такие как карта Nvidia PhysX (ранее AGEIA PhysX), также доступны для ускорения моделирования физики в современных компьютерных играх. PPU позволяют компьютеру обрабатывать более сложные взаимодействия между объектами, чем это возможно при использовании только центрального процессора, потенциально позволяя игрокам гораздо больше контролировать мир в играх, предназначенных для использования карты. [103]

Практически все персональные компьютеры используют клавиатуру и мышь для ввода данных пользователем, но есть исключения. В течение 1990-х годов, до того, как комбинация клавиатуры и мыши стала предпочтительным методом для периферийных устройств ввода в компьютерные игры, существовали и другие типы периферийных устройств, такие как Mad Catz Panther XL , Game Assassin от первого лица 3D и Mad Catz Panther , который сочетал в себе трекбол для поиска / прицеливания и джойстик для движения. Другие распространенные игровые периферийные устройства - это гарнитура для более быстрого общения в онлайн-играх, джойстики для авиасимуляторов , рули для игр с вождением игеймпады для консольных игр.

Программное обеспечение [ править ]

Компьютерные игры также используют стороннее программное обеспечение, такое как операционная система (ОС) , драйверы устройств , библиотеки и многое другое. Сегодня подавляющее большинство компьютерных игр разработано для работы в операционных системах семейства Microsoft Windows . В то время как более ранние игры, написанные для DOS, включали код для прямой связи с оборудованием, сегодня интерфейсы прикладного программирования (API) обеспечивают интерфейс между игрой и ОС, упрощая дизайн игры. Microsoft DirectX - это API, который широко используется в современных компьютерных играх для связи со звуковым и графическим оборудованием. OpenGL - это кроссплатформенныйТакже используется API для рендеринга графики. Версия установленного драйвера видеокарты часто может влиять на производительность игры и игровой процесс . В конце 2013 года AMD анонсировала Mantle , низкоуровневый API для определенных моделей видеокарт AMD, обеспечивающий более высокую производительность по сравнению с программными интерфейсами API, такими как DirectX, а также упрощающий перенос на консоли PlayStation 4 и Xbox One и обратно. , которые оба построены на оборудовании AMD. [105] Для игровой компании нет ничего необычного в использовании стороннего игрового движка или сторонних библиотек для искусственного интеллекта или физики игры..

Мультиплеер [ править ]

Игры в локальной сети [ править ]

До того, как стал доступен экономичный широкополосный доступ в Интернет, многопользовательские игры в значительной степени ограничивались локальными сетями (LAN) из-за их обычно более высокой пропускной способности и меньшей задержки, чем у коммутируемых сервисов того времени. Эти преимущества позволяли большему количеству игроков присоединиться к любой компьютерной игре, но сохранились и сегодня из-за более высокой задержки большинства подключений к Интернету и затрат, связанных с широкополосным Интернетом.

Для игры в локальной сети обычно требуются два или более персональных компьютера, маршрутизатор и достаточное количество сетевых кабелей для подключения каждого компьютера в сети. Кроме того, для того, чтобы играть , на каждом компьютере должна быть собственная копия (или копия ) игры. По желанию, любая локальная сеть может иметь внешнее подключение к Интернету.

Онлайн-игры [ править ]

Многопользовательские онлайн-игры приобрели популярность в основном в результате все более широкого распространения среди потребителей широкополосного доступа . Доступные высокоскоростные Интернет-соединения позволяют большому количеству игроков играть вместе и поэтому нашли особое применение в многопользовательских сетевых ролевых играх , Tanarus и постоянных онлайн-играх, таких как World War II Online .

Хотя можно участвовать в компьютерных онлайн-играх, используя модемы коммутируемого доступа, широкополосное подключение к Интернету обычно считается необходимым для уменьшения задержки или «задержки» между игроками. Для таких подключений требуется широкополосный модем, подключенный к персональному компьютеру через карту сетевого интерфейса (обычно встроенную в материнскую плату компьютера ), опционально разделенную маршрутизатором . Онлайн-игры требуют виртуальной среды, обычно называемой «игровым сервером». Эти виртуальные серверы связывают игроков друг с другом, позволяя в реальном времени и часто быстро развиваться. Чтобы удовлетворить эту последующую потребность, провайдеры игровых серверов (GSP) становятся все более популярными за последние полдесятилетия.[ когда? ] Хотя эти серверы не требуются для всех игроков, они представляют собой уникальный «дом», полностью настраиваемый, например дополнительные модификации, настройки и т. Д., Дающий конечным игрокам желаемый опыт. Сегодня только в Северной Америке размещено более 510 000 игровых серверов. [106]

Эмуляция [ править ]

Программное обеспечение эмуляции, используемое для запуска программного обеспечения без оригинального оборудования, популярно благодаря своей способности играть в устаревшие видеоигры без платформы, для которой они были разработаны. Эмуляторы операционной системы включают DOSBox , эмулятор DOS, который позволяет играть в игры, изначально разработанные для этой операционной системы и, следовательно, несовместимые с современной ОС. Эмуляторы консолей, такие как Nestopia и MAME , относительно обычны, хотя сложность современных консолей, таких как Xbox или PlayStation, делает их гораздо более сложными для эмуляции даже для оригинальных производителей. [107]Наиболее технически продвинутыми консолями, которые в настоящее время можно успешно эмулировать для коммерческих игр на ПК, являются PlayStation 2 с использованием PCSX2 и Nintendo Wii U с использованием эмулятора Cemu . PlayStation 3 эмулятор с именем RPCS3 находится в стадии разработки, хотя он может в настоящее время [ когда? ] запускать только небольшие игры Homebrew и некоторые старые аркадные игры, которые изначально были перенесены на PS3 со старых платформ. [108]

Большинство программ эмуляции имитируют конкретную аппаратную архитектуру, часто с чрезвычайно высокой степенью точности. Это особенно характерно для классических домашних компьютеров, таких как Commodore 64 , программное обеспечение которого часто зависит от очень сложных уловок низкоуровневого программирования, изобретенных игровыми программистами и демосценой .

Противоречие [ править ]

Компьютерные игры долгое время были источником споров, в основном из-за изображения насилия, которое стало обычно ассоциироваться с видеоиграми в целом. Дебаты касаются влияния нежелательного контента на социальное развитие несовершеннолетних. Такие организации, как Американская психологическая ассоциация , пришли к выводу, что насилие в видеоиграх увеличивает агрессию детей [109], что вызвало дополнительное расследование Центром по контролю за заболеваниями в сентябре. 2006. [110]Отраслевые группы отреагировали, отметив ответственность родителей за управление деятельностью своих детей, в то время как попытки в Соединенных Штатах контролировать продажу нежелательных игр, как правило, были признаны неконституционными. [111]

Зависимость от видеоигр - еще один культурный аспект игр, вызывающий критику, поскольку он может отрицательно влиять на здоровье и социальные отношения. Проблема зависимости и ее рисков для здоровья, похоже, обострились с появлением массовых многопользовательских сетевых ролевых игр (MMORPG) . [112] Наряду с социальными проблемами и проблемами со здоровьем, связанными с зависимостью от компьютерных игр, выросли аналогичные опасения по поводу влияния компьютерных игр на образование. [113]

Музеи компьютерных игр [ править ]

В мире есть несколько музеев компьютерных игр. В 2011 году в Берлине открылся музей компьютерных игр, в котором представлены компьютерные игры с 1970-х годов до наших дней. Музей искусства и цифровые развлечения , в Окленде, штат Калифорния также имеют компьютерные игры в общей коллекции. Музей видеоигр в Риме посвящен сохранению видеоигр и включает игры Pss в свою коллекцию. Музей истории компьютеров в Маунтин-Вью, Калифорния, хранит коллекцию компьютерных игр и позволяет посетителям играть в Spacewar! , первая компьютерная игра, на восстановленном оригинальном DEC PDP-1 .

См. Также [ править ]

  • Аркадная игра
  • Консольная игра
  • Игровые исследования
  • Портативная игровая консоль
  • Список игр для ПК
  • Мобильная игра
  • Разделенный экран (видеоигры)
  • Текстовая игра

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Стюарт, Кит (27 января 2010 г.). «Снова в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft» . Хранитель . Проверено 8 ноября 2012 года .
  2. ^ «Глобальный анализ рынка компьютерных игр 2015-2019 с прогнозом до 2030 года: распределение доходов для шутеров, боевиков, спортивных игр, ролевых игр, приключений, гонок, файтингов, стратегий и других жанров - ResearchAndMarkets.com» . www.businesswire.com . 7 ноября 2019.
  3. ^ a b c «Япония сопротивляется» . Экономист . 17 ноября 2012 г.
  4. ^ «Глобальный рынок игр 2017 - по регионам и сегментам - Newzoo» .
  5. ^ «Новый игровой бум: Newzoo повысила оценку своего глобального рынка игр в 2017 году до 116,0 млрд долларов и вырастет до 143,5 млрд долларов в 2020 году | Newzoo» . Newzoo . Проверено 15 декабря 2017 года .
  6. ^ «Какая была первая видеоигра, кто ее изобрел и почему» . Plarium . 15 мая 2018 . Проверено 22 июня 2018 года .
  7. ^ Леви, Стивен (1984). Хакеры: Герои компьютерной революции . Якорь-пресс / Doubleday. ISBN 0-385-19195-2.
  8. ^ Jerz, Dennis (2007). «Где-то поблизости находится Колоссальная пещера: изучение оригинального« приключения »Уилла Кроутера в коде и в Кентукки» . Digital Humanities Quarterly . Проверено 29 сентября 2007 года .
  9. ^ «Турнир RobotWar World's Computer Gaming World» (PDF) . Компьютерный игровой мир . Октябрь 1982 г. с. 17 . Проверено 22 октября 2006 года .
  10. Проктор, Боб (январь 1982 г.). «Tanktics: обзор и анализ» . Компьютерный игровой мир . С. 17–20.
  11. ^ а б Граф г. Graves, Ltd (декабрь 1982 г.), "Cash In On the Video Game Craze" , Black Enterprise , 12 (5), стр. 41–2, ISSN 0006-4165 , получено 1 мая 2011 г. 
  12. ^ a b c Джон Маркофф (30 ноября 1981 г.), «Atari пытается уничтожить пиратов программного обеспечения» , InfoWorld , 3 (28), стр. 28–9, ISSN 0199-6649 , получено 1 мая 2011 г. 
  13. ^ Чарльз У.Л. Хилл и Гарет Р. Джонс (2007), Стратегическое управление: интегрированный подход (8-е изд.), Cengage Learning , ISBN 978-0-618-89469-7
  14. ^ a b c «Игрок 3, этап 6: Большой сбой видеоигры» . 7 апреля 1999 года Архивировано из оригинала на 5 января 2013 года . Проверено 16 августа 2006 года . "Третий член смертоносной тройки, которая унизила индустрию видеоигр, - это бум домашних компьютеров, который сейчас идет полным ходом к 1984 году.
  15. ^ Варни, Аллен. «Чувства» . Проверено 24 сентября 2006 года .
  16. ^ Трэвис Фахс. «IGN представляет историю SEGA: World War» . IGN . п. 3 . Проверено 21 мая 2011 года .
  17. ^ a b c d Джон Щепаниак. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж в ретро-японских компьютерных играх» . Хардкорные игры 101 . Проверено 29 марта 2011 года .Перепечатано из Retro Gamer , 2009 г.
  18. ^ Бриклин, Дэн. "Объявление IBM PC 1981" . Веб-сайт Дэна Бриклина . Проверено 6 марта 2018 года .
  19. ^ Уильямс, Грегг (декабрь 1981). «Новые игры - новые направления» . БАЙТ . С. 6–10 . Проверено 19 октября, 2016 .
  20. ^ a b Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (2014). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и лучшие игровые платформы всех времен . CRC Press. С. 85, 89–92, 96–97. ISBN 978-1135006518.
  21. Соломон, Эбби (октябрь 1983 г.). «Игры, в которые играют бизнесмены» . Inc .
  22. Мейс, Скотт (2 апреля 1984 г.). «Игры с окнами» . InfoWorld . п. 56 . Проверено 10 февраля 2015 года .
  23. ^ "Конференция компьютерных игр CGW" . Computer Gaming World (панельная дискуссия). Октябрь 1984. с. 30 . Проверено 31 октября 2013 года .
  24. ^ Halfhill, Том Р. (декабрь 1986). «Вторжение MS-DOS / IBM-совместимые устройства возвращаются домой» . Вычислить! . п. 32 . Проверено 9 ноября 2013 года .
  25. ^ Кейзер, Грегг (июнь 1988 г.). «MS-DOS берет на себя ответственность за развлекательное программное обеспечение» . Вычислить! . п. 81 . Проверено 10 ноября 2013 года .
  26. Брукс, М. Эван (ноябрь 1987 г.). «Титаны мира компьютерных игр / MicroProse» . Компьютерный игровой мир . п. 16 . Проверено 2 ноября 2013 года .
  27. Проктор, Боб (март 1988 г.). «Титаны мира компьютерных игр / SSI» . Компьютерный игровой мир . п. 36 . Проверено 2 ноября 2013 года .
  28. Феррелл, Кейт (июль 1989 г.). "Просто детские игры или компьютер замаскированный?" . Вычислить! . п. 28 . Проверено 11 ноября 2013 года .
  29. ^ «Electronic Arts подтверждает приверженность дисковым программам» . Компьютерный игровой мир . Март 1990 г. с. 14. Архивировано из оригинала на 5 апреля 2016 года . Проверено 15 ноября 2013 года .
  30. ^ a b Уилсон, Джонни Л. (июнь 1993 г.). "Весенний симпозиум ассоциации издателей программного обеспечения 1993" . Компьютерный игровой мир . п. 96 . Проверено 7 июля 2014 года .
  31. ^ «Тень твоего стиля / Новые направления на выставке бытовой электроники» . Компьютерный игровой мир . Июль 1989 г. с. 4 . Проверено 3 ноября 2013 года .
  32. ^ Sipe Рассел (ноябрь 1992). «3900 игр спустя ...» Мир компьютерных игр . п. 8 . Проверено 4 июля 2014 года .
  33. ^ «Слияние, переливание или путаница / Будущие направления в компьютерных развлечениях» . Компьютерный игровой мир . Декабрь 1990 г. с. 26 . Проверено 16 ноября 2013 года .
  34. ^ <Служители шаблон AllGame в настоящее время рассматривается для удаления .>  Star Cruiser [ битая ссылка ] в AllGame
  35. ^ ス タ ー ク ル ー ザ ー( перевод ), 4Gamer.net
  36. ^ Cifaldi, Frank (21 февраля 2006). «Аналитики:« Самый привлекательный »жанр FPS для издателей» . Проверено 17 августа 2006 года .
  37. ^ Джеймс, Вагнер. «Мастера« Гибели » » . Архивировано из оригинального 13 августа 2007 года . Проверено 23 сентября 2006 года .
  38. ^ "Письма" . Компьютерный игровой мир . Декабрь 1992 г. с. 122 . Проверено 5 июля 2014 года .
  39. ^ "Во что вы играли в последнее время" . Компьютерный игровой мир . Апрель 1993. с. 176 . Проверено 7 июля 2014 года .
  40. ^ Макдональд, Т. Лиам (ноябрь 1992 г.). «Ссылки 386 Pro от Access» . Компьютерный игровой мир . п. 72 . Проверено 4 июля 2014 года .
  41. ^ «История консоли» . Проверено 23 сентября 2006 года .
  42. ^ "Звуковая философия" . Письма из рая. Компьютерный игровой мир . Январь 1994. С. 120, 122.
  43. ^ «Ассоциация издателей программного обеспечения представляет новые данные» . Прочти меня. Компьютерный игровой мир . Май 1994. с. 12.
  44. ^ а б «Нашествие хранилищ данных» . Компьютерный игровой мир . Апрель 1994. С. 20–42.
  45. ^ "Продвигаясь вперед или готово быть разбитым?" . Компьютерный игровой мир . Апрель 1993. с. 24 . Проверено 6 июля 2014 года .
  46. ^ a b Векслер, Майк (июнь 1994 г.). "Компакт-диски на странице ROM" . Компьютерный игровой мир . С. 36–40.
  47. ^ Векслер, Mike (июнь 1993). «Управление памятью и конфигурация системы для игр MS-DOS» . Компьютерный игровой мир . п. 99 . Проверено 7 июля 2014 года .
  48. ^ «Нагрузка для медведя» . Компьютерный игровой мир . Январь 1994. с. 34.
  49. Уилсон, Джонни Л. (декабрь 1993 г.). «Субстандарт в компьютерном программном обеспечении» . Computer Gaming World (от редакции). п. 10 . Проверено 29 марта 2016 года .
  50. ^ «ПК переходит в 3D». Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997. С. 54–63.
  51. ^ Шамма, Тахсин. Обзор Unreal , Gamespot.com, 10 июня 1998 г.
  52. Дарем младший, Джоэл (14 мая 2006 г.). «Как заставить старые игры работать в Windows XP» . Архивировано из оригинального 20 апреля 2007 года . Проверено 22 сентября 2006 года .
  53. ^ «Запускать старые программы в Windows XP» .
  54. ^ a b Necasek, Михал (30 октября 2006 г.). «Краткий обзор будущего игровой 3D-графики» . Проверено 23 сентября 2006 года .
  55. Реймер, Джереми (14 мая 2006 г.). «Тим Суини размышляет о будущем карт физики» . Проверено 22 августа 2006 года .
  56. ^ Shrout, Райан (2 мая 2006). «Видео AGEIA PhysX PPU - Ghost Recon и фактор ячейки» . Проверено 22 августа 2006 года .
  57. ^ Смит, Райан (7 сентября 2006 г.). «Обновление производительности PhysX: Город злодеев» . Проверено 13 сентября 2006 года .
  58. Half Life 2: Episode One for PC Review » . Июнь 2006 Архивировано из оригинального 24 сентября 2009 года . Проверено 2 сентября 2006 года .
  59. ^ a b c d "25 lat wolności w grach wideo" . Технополис (на польском языке) . Проверено 10 января 2018 года .
  60. ^ "Архивная копия" . Архивировано 7 января 2018 года . Проверено 6 января 2018 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  61. ^ Onysk, Войцех "Raaistlin" (16 мая 2013). "РетроСтрефа - Tajemnica Statuetki" . MiastoGier.pl . Архивировано 28 декабря 2017 года . Проверено 28 декабря 2017 года .
  62. ^ Polska, Grupa Wirtualna. «Тихие выходные на Капри» . Gry.wp.pl . Проверено 2 февраля 2017 года .[ постоянная мертвая ссылка ]
  63. ^ Марчиняк, Jacek "AloneMan" (2003). "Tajemnica Statuetki (страница 15)" . SS-NG (на польском языке) . Проверено 28 декабря 2017 года .
  64. ^ Przekr'oj (на польском языке). Чительник. 2001. с. 50. Архивировано 29 декабря 2017 года.
  65. ^ Пекар Яцек (1998). Co ja robie tu? . Журнал Gambler. п. 73.
  66. Quark (15 июля 2013 г.). "Dawno, dawno temu, zanim powstał" Wiedmin "…" . Онет (на польском языке). Архивировано 28 декабря 2017 года . Проверено 28 декабря 2017 года .
  67. ^ Kluska, Бартоломей (5 марта 2010). "Opowieści z krypty: Puszka Pandory" . Полигамия (на польском языке) . Проверено 28 декабря 2017 года .
  68. ^ "Słyszeliście kiedyś o" Marienbad ", pierwszej polskiej grze wideo w history? Nie? Нет koniecznie musicie nadrobić zaległości!" . Онет Гры (на польском языке). 18 марта 2013 года. Архивировано 7 января 2018 года . Проверено 6 января 2018 года .
  69. ^ «Обзор оборудования Steam» . Клапан . Проверено 24 февраля 2012 года .
  70. Иван, Том (20 июня 2011 г.). «Консольная Battlefield 3 - 720p, 30 кадров в секунду. DICE объясняет» . Компьютерные и видеоигры .
  71. ^ Уорнер, Марк (23 ноября 2011 г.). «Настройка качества изображения Skyrim» . HardOCP .
  72. ^ «DICE при сокращении содержания консоли Battlefield 3:« Мы не злые или глупые » » . Компьютерные и видеоигры . 26 июля 2011 г.
  73. Джо Филдер (12 мая 2000 г.). «StarCraft 64» . Gamespot.com . Проверено 19 августа 2006 года .
  74. ^ Суини, Тим (2007). «Подкаст нового поколения» . Подкаст журнала Next Generation . Проверено 23 февраля 2012 года . Мы разрабатываем игры, основанные на сообществе, уже более десяти лет, начиная с оригинальных Unreal и Unreal Tournament. У нас были игры с бесплатным онлайн-геймплеем, бесплатными списками серверов, а в 2003 году мы выпустили игру с поддержкой голоса в игре и множеством функций, которые геймеры теперь ожидают от платформы ПК. Многие из этих вещей теперь являются функциями, за которые Microsoft планирует взимать плату.
  75. ^ a b Lane, Рик (13 декабря 2011 г.). «Действительно ли игры на ПК дороже, чем приставки?» . IGN .
  76. ^ «О нас» . Старые добрые игры . Архивировано из оригинального 26 февраля 2012 года . Проверено 23 февраля 2012 года .
  77. ^ Bertz, Мэтт (13 марта 2010). «Valve и Blizzard защищают платформу ПК, гибкость консоли Diss» . Информер игры . Архивировано из оригинального 25 июня 2013 года . Проверено 23 февраля 2012 года .
  78. ^ Гази, Koroush (декабрь 2010). «Проверено пиратство компьютерных игр» . TweakGuides.com.
  79. Ашер, Уильям (1 июля 2012 г.). «DayZ помогает Arma 2 увеличить продажи более чем на 300 000 штук» . Cinema Blend.
  80. ^ "Alien Swarm Game & Source SDK выходит в понедельник" . Клапан . 16 июля 2010 г.
  81. ^ "Выпущен исходный код Quake 3" . Август 2005 . Проверено 22 октября 2006 года .
  82. ^ «Red Orchestra, разработчик инструментов для модификаций:« Я никогда не понимаю, почему компании эффективно не дают людям делать такие вещи. " " . PCGamesN. 8 октября 2012 г.
  83. ^ Смит, Адам (7 октября 2011 г.). «Модификации и концовки: Grand Theft Auto IV» . Камень, бумага, дробовик .
  84. ^ Kalms, Микаэл (20 сентября 2010). "Так как насчет modtools?" . Electronic Arts . Архивировано из оригинального 23 сентября 2010 года.
  85. ^ «Судья считает чипы модов для PS2 незаконными в Великобритании» . Июль 2004 . Проверено 22 сентября 2006 года .
  86. ^ «Необычная история Microsoft Windows» . Проверено 22 апреля 2007 года .
  87. ^ «Valve: нет данных Steam для цифровых графиков продаж» .
  88. ^ Парфитт, Бен. «Цифровые чарты не поднимут популярность Steam | Новости игровой индустрии | MCV» . Mcvuk.com . Проверено 28 августа 2013 года .
  89. Kuchera, Бен (2 июля 2012 г.). «Отчет ПА - почему пора повзрослеть и начать игнорировать ежемесячные отчеты НДПГ» . Penny-arcade.com . Проверено 28 августа 2013 года .
  90. ^ «Модификация Гарри превысила 1 миллион проданных, первый взгляд на диаграмму продаж - Voodoo Extreme» . Ve3d.ign.com . Проверено 28 августа 2013 года .
  91. ^ Графт, Крис (19 ноября 2009 г.). «Stardock показывает импульс, оценки доли рынка Steam» . Гамасутра . Проверено 21 ноября 2009 года .
  92. ^ Чан, Оливер. «Мастер онлайн-хаоса» . Forbes . Проверено 14 февраля 2011 года .
  93. ^ Periera, Крис (6 января 2012). «Steam переживает еще один год роста продаж в 2011 году» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 26 мая 2012 года . Проверено 2 февраля 2012 года .
  94. ^ «2012 Основные факты о компьютерной и видеоигровой индустрии» (PDF) . Ассоциация развлекательного программного обеспечения . Март 2012. Архивировано из оригинала (PDF) на 2 января 2013 года .
  95. ^ Гарр, Брайан (17 апреля 2011). «Загрузочный дистрибутив открывает новые двери для независимых разработчиков игр» . Statesman.com. Архивировано из оригинального 21 апреля 2011 года.
  96. Kuchera, Бен (17 января 2007 г.). «Действительно ли Blu-ray - хороший носитель для игр?» . Ars Technica .
  97. ^ «Ярость будет выглядеть хуже на 360 из-за сжатия; Doom 4 и Rage, скорее всего, для цифрового распространения» . Shacknews . 1 августа 2008 г.
  98. ^ «Мастер онлайн-хаоса» . Forbes . 28 февраля 2011 . Проверено 26 апреля 2012 года .
  99. ^ «40 миллионов активных игроков в Steam Mark» . Игровой болт. 6 января 2012 . Проверено 7 января 2012 года .
  100. ^ «PDF E3 2011 Investor Presentation» (PDF) . Electronic Arts . Проверено 26 апреля 2012 года .
  101. Senior, Tom (6 июля 2011 г.). «Продажи Paradox на 90% являются цифровыми», - говорит генеральный директор, - нам больше не нужны розничные торговцы » . PC Gamer . Архивировано из оригинала на 14 января 2013 года .
  102. ^ «Xbox 360 разработан, чтобы его нельзя было взломать» . Октябрь 2005 . Проверено 22 сентября 2006 года .
  103. ^ a b «Тенденции платформы: разогрев мобильной графики» . Декабрь 2005 . Проверено 22 октября 2006 года .
  104. ^ «X-Fi и Elite Pro: SoundBlaster: возвращение к величию» . Август 2005 . Проверено 22 октября 2006 года .
  105. ^ «AMD Mantle API дает разработчикам прямой контроль оборудования» . 26 сентября 2013 г.
  106. ^ «Steam: статистика игр и игроков» . store.steampowered.com .
  107. ^ «Обзор Xbox 360» . Ноября 2005 . Проверено 12 сентября 2006 года .
  108. ^ "Домашняя страница проекта эмулятора RPCS3 PlayStation 3" .
  109. ^ Американская психологическая ассоциация . «Жестокие видеоигры - психологи помогают защитить детей от вредных воздействий» . Архивировано из оригинала 3 августа 2008 года.
  110. ^ «Сенатский закон требует расследования CDC насилия в видеоиграх» . Сентябрь 2006 . Проверено 19 сентября 2006 года .
  111. ^ «Судья правила против Луизианы видеоигрового закона» . Август 2006 . Проверено 2 сентября 2006 года .
  112. ^ "Детокс при зависимости от видеоигр?" . CBS News . Июль 2006 . Проверено 12 сентября 2006 года .
  113. ^ «Том Махер обсуждает влияние компьютерной игровой зависимости на обучение в классе» . dystalk.com . Проверено 24 апреля 2009 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Музей компьютерных игр в Берлине