Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Pac-Man -видеоигра- лабиринт 1982 года,разработанная и изданная Atari, Inc. по официальной лицензии Namco , и адаптация одноименной аркадной игры-хита 1980 года . Игрок управляет главным персонажем, который пытается съесть все вафли, избегая при этом четырех преследующих его призраков. Поедание мигающих вафель в углах экрана заставит призраков посинеть и убежать, позволяя Пакману съесть их за бонусные очки.

Игра была написана Тодом Фраем , и на ее выполнение потребовалось шесть месяцев. Ожидая высоких продаж, Atari выпустила более 1 миллиона копий к своему запуску и провела 3 апреля 1982 года «Национальный день Pac-Man», чтобы способствовать продвижению своего релиза. [4]

Она стала самой продаваемой игрой для Atari 2600 всех времен, было продано более 7 миллионов копий и став самой продаваемой видеоигрой всех времен во время ее выпуска. [5] [6] Несмотря на коммерческий успех, Pac-Man подвергся критике за плохой внешний вид и звук, а также за небольшое сходство с оригинальной игрой. Его часто считают одной из худших видеоигр, когда-либо созданных, и одним из худших выпущенных портов для аркадных игр.

Геймплей [ править ]

Pac-Man - это вариация оригинальной аркадной игры , выпущенной Namco в 1980 году. Она отличается похожим, но не идентичным игровым процессом.

Игрок использует джойстик, чтобы управлять Pac-Man, перемещая его через лабиринт расходных материалов, называемых видео-вафлями, противостоящим квартету разноцветных призраков . Цель игры - съесть все вафли на каждом уровне, чтобы перейти на следующий уровень. Затем оценка каждого уровня складывается в общую сумму с целью достижения максимально возможной оценки. Четыре призрака бродят по лабиринту, пытаясь убить Пакмана. Если какой-либо из призраков касается Pac-Man, он теряет жизнь; когда все жизни потеряны, игра заканчивается. Каждая игра начинается с четырех жизней, и игрок получает бонусную жизнь после успешного прохождения каждого уровня, максимум до девяти жизней в резерве в любой момент времени.

Рядом с углами лабиринта находятся четыре больших мигающих расходных материала, известных как Power Pills, которые дают Pac-Man временную способность есть призраков и зарабатывать бонусные очки. Когда действует Power Pill, враги становятся синими и пытаются уклониться от Pac-Man. Когда призрак съеден, его бестелесные глаза возвращаются в гнездо (центральное поле), чтобы возродиться . Синие призраки становятся красноватыми в последние моменты действия эффекта Power Pill, сигнализируя о том, что они снова собираются стать опасными, а продолжительность времени, в течение которого враги остаются уязвимыми, варьируется от одного уровня к другому, становясь короче по мере прохождения игры. . Последние расходуемые предметы - это витамины, которые периодически появляются прямо под гнездом.

В игре восемь вариаций, предлагающих две разные стартовые скорости для Пакмана и четыре скорости для призраков. Призраки становятся немного быстрее в каждом последующем раунде, но Pac-Man остается на той же скорости. Переключатели сложности A – B на консоли также можно использовать для создания препятствий одному или обоим игрокам: в положении A (сложное) действие пилюль силы не длится так долго. [7]

Отличия от оригинала [ править ]

В целом игра следует формату оригинала, но отличается по ряду ключевых аспектов. Дизайн ориентирован не на портретную, а на альбомную ориентацию; оберточногоWarp Tunnel расположен вверху и внизу экрана, а не по бокам. Планировка лабиринта и общая цветовая гамма также отличаются от оригинала. У самого Пакмана есть глаз, и он смотрит только влево и вправо, никогда не поворачиваясь лицом вверх или вниз, путешествуя в этих направлениях. Глаза призраков постоянно перемещаются по четырем направлениям, а не фиксируются в текущем направлении движения. Лабиринт состоит из 126 пластин, что составляет чуть более половины от 244 точек аркады. Гнездо, из которого появляются призраки, имеет вход с правой стороны, а не сверху, а восемь различных и разноценных бонусных предметов в аркаде (в основном фрукты) заменены невзрачным однозначным витамином.

Поведение призраков отличается от оригинала и обходится без кратких состояний «покоя», при которых призраки периодически не отслеживают Pac-Man, но каждый призрак по-прежнему использует свой индивидуальный метод отслеживания Pac-Man, причем одна пара «умнее» в их выборы преследования и один член каждой пары быстрее, чем другой. В аркаде, когда призрак съеден, его глаза возвращаются в гнездо, он возрождается и немедленно выходит в своем нормальном (не уязвимом) состоянии; в этой версии глаза остаются в гнезде до тех пор, пока все эффекты Power Pill не истекут, прежде чем они возродятся и появятся снова.

Оценка для домашней версии пропорционально идентична исходной, за исключением того, что каждый предмет стоит 1/10 его аркадной стоимости, с бонусными витаминами в качестве единственного варианта, которые стоят 100 очков, что эквивалентно 1000 очков бонуса дыни. предмет, который появляется на 7-м и 8-м уровнях аркадной игры. В отличие от аркадной версии, если Pac-Man теряет жизнь во время появления витамина, витамин не обязательно может быть утрачен. [2] [8]

В этой версии нет выделенного экрана и межстраничной анимации. Он также не пытается приблизиться к звукам оригинала, уменьшая знаковые звуки поедания точек "вакка вакка" и другие бонусные звуки до однотонного лязгающего звука и одиночного гудка соответственно, заменяя начальную мелодию игры мотивом из четырех нот, и без лишних звуков и вездесущих звуков сирены.

Наиболее существенное и очевидное отличие - постоянное мерцание призраков.

Развитие [ править ]

В конце 1970-х годов Atari приобрела права на производство домашних версий аркадных игр Namco. [9] После того, как Pac-Man оказался успешным в Соединенных Штатах, Atari решила выпустить игру для своей консоли Atari 2600 . [9] [10] Компания считала, что преобразование будет простым, потому что успех аркады был связан с игровым процессом, а не с впечатляющими визуальными эффектами. [ необходима цитата ] Разработка заняла около четырех месяцев; процесс начался в мае 1981 г. и завершился в сентябре. [ необходима цитата ]

Программирование было поручено Тоду Фраю, которому не было предоставлено никаких спецификаций дизайна аркад для работы, и он должен был выяснить, как игра работает, играя в нее. На его разработку он потратил 80 часов в неделю в течение шести месяцев. [11] В готовой игре используется картридж ROM емкостью 4 КБ , выбранный из-за более низкой стоимости производства по сравнению с недавно появившимися картриджами с переключением банков на 8 КБ. [9] [10] Как и в любом современном аркадном порту, простое оборудование Atari 2600 было значительным ограничением. Системная плата PAC-MAN для игровых автоматов содержала 2 КБ оперативной памяти ( оперативная память ) для запуска программы, 2 КБ видеопамяти для хранения состояния экрана и 16 КБ ПЗУ (постоянная память ) для хранения кода игры, тогда как Atari 2600 имел только 128 байт оперативной памяти и ни одной памяти для видео: фактически в 32 раза меньше ОЗУ. [10] Zilog Z80 CPU микропроцессор , используемый Namco Pac-Man системы аркадных работает на частоте в три раза больше скорости МОС 6507 CPU в Atari 2600 - хотя Z80 , как правило , делает меньше работы за такт. [12]

Чтобы справиться с этими ограничениями, Фрай упростил замысловатый узор коридоров лабиринта до более повторяющегося узора. Маленькие коричневые шарики в оригинальной аркаде были заменены на прямоугольные «вафли», которые совпадали с цветом стены на 2600; изменение потребовалось, потому что и гранулы, и стены были нарисованы с использованием графики Playfield 2600, которая имеет фиксированную ширину. Чтобы добиться визуального эффекта исчезновения вафель, когда Пак-Ман их ест, фактическая карта лабиринта обновлялась по мере того, как данные записывались в регистры Playfield, за исключением тех гранул, которые были съедены. Графическая система Player-Missile 2600 ( спрайты) использовались для остальных объектов; Ракеты шириной в один бит использовались для визуализации вспыхивающих силовых пилюль и центра витамина. Pac-Man и персонажи-призраки были реализованы с использованием двух объектов Player 2600, один из которых используется для Pac-Man, а другой - для всех четырех призраков, в результате каждый призрак появляется только один раз из каждых четырех кадров, что создает мерцающий эффект. Этот эффект использует преимущество медленного фосфоресцирующего затухания ЭЛТ-мониторов и концепции постоянного зрения , в результате чего изображение, кажется, задерживается на экране дольше, [10] но мерцание остается заметным, и цвет каждого призрака становится практически невозможным. . [13]Фрай решил отказаться от планов по системе управления мерцанием, чтобы свести к минимуму мигание отчасти потому, что Atari, похоже, не заботилась об этой проблеме в своем рвении по выпуску игры. По словам Фрая, его игра также не соответствовала цветовой схеме аркадных игр, чтобы соответствовать официальной политике Atari в отношении домашних продуктов, согласно которой только игры космического типа должны иметь черный фон. Другим влиянием на качество было его решение о важности игрового процесса для двух игроков, что означало, что 23 байта, необходимые для хранения текущей сложности, состояния точек в текущем лабиринте, оставшихся жизней и очков, должны были быть удвоены для второго игрока. , [14] потребляя 46 из скудной 128-байтовой памяти 2600, что не позволяло использовать его для дополнительных игровых данных и функций. [15]

Часто повторяющиеся истории утверждают, что компания хотела или выпустила прототип, чтобы извлечь выгоду из праздничного сезона 1981 года ; [10] однако розничный выпуск был конечным продуктом. Фрай заявляет, что в Atari не было отрицательных комментариев по поводу этих элементов, но, посмотрев игру, менеджер по маркетингу Coin Division Фрэнк Баллуз, как сообщается, сообщил Рэю Кассару , президенту и генеральному директору Atari, что, по его мнению, энтузиасты не захотят в нее играть. Однако его мнение было отклонено. [9] Компания размещала объявления в газетах и ​​продвигала продукт в каталогах, описывая его как «немного отличающийся от оригинала». [2] Чтобы помочь продажам, Atari продвигала и защищала эксклюзивное лицензирование Pac-Man.. [2] [16] Он подал в суд на компании, выпустившие клоны, похожие на Pac-Man . [16] Atari подала в суд на Philips за ее игру 1981 года Magnavox Odyssey² KC Munchkin! и получил предварительный судебный запрет против компании , чтобы предотвратить продажу Munchkin картриджей, [17] [18] , но не смог остановить другие игры, такие как On-Line Systems " Jawbreaker и индюк . [19] Несколько розничных продавцов помогли Atari выпустить игру. Джей Си Пеннибыл первым розничным продавцом, запустившим общенациональную рекламную кампанию на телевидении для названия программного обеспечения. [20] Продолжая давние отношения между ней и Sears , [21] Atari также производила картриджи Pac-Man под лейблом универмага. [22]

Прием [ править ]

Продажи [ править ]

Ожидание игры было высоким. [2] [20] Atari заявила в 1981 году, что у нее есть предварительные заказы на «три или четыре миллиона» копий версии Atari 2600. [19] Аналитик Goldman Sachs Ричард Саймон предсказал продажу 9 миллионов единиц в течение 1982 года, что принесет прибыль в размере 200 миллионов долларов. [1] Pac-Man имел первоначальный коммерческий успех; Менее чем за месяц было отгружено более миллиона картриджей, чему способствовала рекламная кампания Atari стоимостью 1,5 миллиона долларов. [23] Она стала самой продаваемой домашней видеоигрой 1982 года [24]: в том году было продано более 7,2 миллиона картриджей [5] и более 200 миллионов долларов.( 530 миллионов долларов с поправкой на инфляцию) в валовой выручке. [25] Она превзошла Space Invaders и стала самой продаваемой игрой для Atari 2600 и до того момента самой продаваемой видеоигрой . [5] По сообщениям, Фрай получил гонорар в размере 0,10 доллара за копию. [26]

К лету 1982 года закупки замедлились, и непроданные экземпляры стали доступны в больших количествах. [2] [9] Многие покупатели вернули игры для возврата денег, и, как сообщается, Atari осталась с 5 миллионами лишних копий в дополнение к возврату. [9] [16] Atari продала более 684 000 копий в 1983 году, в общей сложности более 7,9 миллионов копий, проданных к 1983 году. [5] К 2004 году картриджи все еще были очень распространены среди коллекционеров и энтузиастов, хотя версии Sears были реже - и по более низкой цене. [22]

Критический ответ [ править ]

Воспроизвести медиа
Pac-Man должен есть вафли, избегая при этом призраков. Призраки по очереди появляются на экране, создавая эффект мерцания, который подвергался широкой критике.

При выпуске критики отрицательно сравнивали порт с его оригинальной аркадной формой, сдвигая аудиовизуальные эффекты и игровой процесс. 11 мая 1982 года журнал Electronic Games Magazine опубликовал свой первый плохой обзор видеоигры Atari, в котором говорилось: «Учитывая ожидание и значительное время, которое дизайнеры Atari потратили на нее, удивительно видеть домашнюю версию классической аркады. конкурс настолько лишен того, что придавало оригиналу его очарование ». Video Magazine признал, что это было «сложно, и есть несколько визуальных плюсов», прежде чем сетовать: «К сожалению, те, кто не может оценить Pac-Man глазами любовника, скорее всего, будут разочарованы». Премьерный выпуск Video Games Player осенью 1982 года назвал Pac-Man "просто ужасным".[27] Электронные игрыдал игре оценку четыре из десяти. [28]

В 1983 году обозреватель Creative Computing Video & Arcade Games Дэнни Гудман заметил, что игра не является точной копией ее аркадной формы: «В описании картриджа Atari четко заявила, что Pac-Man от Atari« немного отличается от оригинала ». возможно, было преуменьшением ". Напротив, он заявил, что такая критика несправедлива, потому что оборудование не может должным образом имитировать аркадную игру. Гудман также сказал, что порт - это сложная игра-лабиринт сам по себе, и она была бы успешной, если бы фанаты не ожидали сыграть в игру, близкую к оригиналу. [2] В том же году Фил Уисвелл из Video Games раскритиковал плохую графику игры, насмешливо назвав ее «Flickerman»,[29]в то время как Softline задалась вопросом, почему Atari выступила против клонов Pac-Man, когда версия 2600 была менее похожа на оригинал, «чем на любой из множества подражателей». [30]

Игра осталась плохо оцененной. В 1998 году редакторы журнала Next Generation назвали его «худшей монетизацией всех времен» и объяснили массовое недовольство его низким качеством. [9] В 2006 году Крейг Харрис из IGN повторил аналогичные утверждения и назвал это худшее преобразование аркад, сославшись на плохие аудиовизуальные эффекты, не похожие на оригинал. [31] Другой редактор IGN, Леви Бьюкенен, назвал его «катастрофическим портом», сославшись на цветовую схему и мерцающих призраков. [32] Скайлер Миллер из AllGame сказал, что, хотя игра была лишь мимолетным сходством с оригиналом, она была очаровательной, несмотря на множество отличий и недостатков. [8]

Фрай не выразил сожаление по поводу его участия в Pac-Man ' порт s и чувствовал , что он сделал лучшие решения , которые он мог в то время. Однако Фрай заявил, что он поступил бы иначе с ПЗУ большей емкости. [9] Исследователи индустрии видеоигр Ник Монфор и Ян Богост объясняют плохой прием техническими различиями между консолью Atari 2600 1977 года и аркадным оборудованием 1980 года, используемым в Pac-Man.шкафы. Они также заявили, что преобразование - это урок сохранения социального и культурного контекста первоисточника. Монфор и Богост прокомментировали, что игроки были разочарованы мерцающим визуальным эффектом, который затруднял отслеживание призраков и утомлял глаза игроков. Двое далее сказали, что эффект уменьшает личность призраков, присутствующих в аркадной версии. [10] Крис Колер из Wired прокомментировал, что игра была плохо воспринята после выпуска и в настоящее время из-за низкого качества. Однако он далее охарактеризовал игру как впечатляющее техническое достижение, учитывая ограничения ее консоли. [33]

Влияние и наследие [ править ]

Первоначально ажиотаж, вызванный выпуском Pac-Man для дома, побудил розничные магазины расширять свои запасы для продажи видеоигр. Аптеки начали продавать картриджи для видеоигр, а продавцы игрушек соперничали за новые выпуски. Kmart и JC Penney соревновались с Sears, чтобы стать крупнейшим поставщиком видеоигр. [20] Выпуск игры также привел к увеличению продаж консоли Atari 2600. [34]

Однако, оглядываясь назад, критики часто называют Pac-Man от Atari основным фактором падения доверия потребителей к компании, что привело к краху видеоигр в 1983 году . Билл Логидице и Мэтт Бартон из Gamasutra заявили, что низкое качество игры нанесло ущерб репутации компании. [16] Бьюкенен отметил, что это разочаровало миллионы фанатов и снизило доверие к играм Atari. [32] [35] Бывший главный редактор Next Generation Нил Уэст объясняет свой давний скептицизм по поводу качества Atari тем разочарованием, которое он испытал от покупки игры в детстве. [9] Бьюкенен назвал игру главной катастрофой в видеоиграх.Pac-Man как фактор крушения Atari и индустрии в 1980-х. [35] Автор Стивен Кент также винит игру вместе с ET the Extra-Terrestrial от Atari в нанесении серьезного ущерба репутации и прибыльности компании. [36] Монфор и Богост заявили, что негативное отношение к игре посеяло недоверие к розничным продавцам, которое было усилено более поздними факторами, которые привели к краху. [10]

Хотя Atari продала 7,7 миллиона копий Pac-Man , миллионы непроданных копий одна из многих причин, по сообщениям , привели к отчету Атари потери в размере $ 536 млн в 1983 году и разделение и продажа отдела потребительских компаний в 1984 г. [37] On 7 декабря 1982 года Кассар объявил, что прогноз доходов Atari на 1982 год снижен с 50% по сравнению с 1981 годом до 15%. [9] [38] Сразу после объявления стоимость акций Warner Communications , владельца Atari, упала примерно на 35 процентов - с 54 до 35 долларов, что привело к потере рыночной стоимости компании в 1,3 миллиарда долларов . [9] [39] Уорнер признал, что Pac-Man 'Хорошие продажи, несмотря на низкое качество, сделали Atari чрезмерно самоуверенными в отношении ET и Raiders of the Lost Ark , которые плохо продавались. [40] Atari попыталась вернуть себе долю рынка, лицензируя популярные аркадные игры для своих консолей. Выручка от продажи этих консольных игр не повлияла на спад Atari, и компания продолжала влезать в долги. В 1983 году компания сократила штат на 30 процентов и потеряла 356 миллионов долларов. [36]

В конце 1982 года Atari портировала Pac-Man на свою новую консоль Atari 5200 . Эта версия была более точным преобразованием оригинальной аркадной игры и была названием для консоли вместе с одиннадцатью другими играми. [36] [41] Порт также с последующими превращениями Pac-Man ' аркадных продолжений с, г - ж Pac-Man и младшим Pac-Man , для Atari 2600. Оба были лучше , чем первое , полученными Атарями Pac-Man название [16] и рассмотрел жалобы многих критиков на Pac-Man , [10] но за счет исключения режима двух игроков и необходимости использования картриджей ПЗУ большего размера.

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Персонал (1982-04-05). "Pac-Man Fever" . Время . Time Inc. Проверено 18 октября 2020 .
  2. ^ a b c d e f g Гудман, Дэнни (весна 1983 г.). «Пак-мания» . Креативные компьютерные видео и аркадные игры . Vol. 1 шт. 1. п. 122. Архивировано 12 декабря 2018 года.
  3. ^ "Pac-Man сожжен любителями видео". The Capital Times . Мэдисон, Висконсин. 18 марта 1982 года. На этой неделе каждый из трех местных магазинов Copps получил по 96 патронов. Они поступили в продажу во вторник утром, о чем сообщила реклама в местных газетах.
  4. ^ «Всего четыре дня до Национального дня Pac-Man от Atari» . 30 марта 1982 . Проверено 23 июля 2009 .
  5. ^ a b c d Продажи картриджей с 1980 года . Atari Corp.Через "Агония и экстаз". Однажды в Atari . Эпизод 4. Скотт Вест Продакшнс. 10 августа 2003 г. 23 минуты.
  6. ^ Кац, Арни; Кункель, Билл (май 1982). «Лабиринтный мир гобл-игр» (PDF) . Электронные игры . 1 (3): 62–63 [63]. Архивировано (PDF) из оригинала 30 января 2019 года . Проверено 3 февраля 2012 года .
  7. ^ «AtariAge - Руководства по Atari 2600 (HTML) - Pac-Man (Atari)» . atariage.com . Проверено 26 сентября 2019 .
  8. ^ a b Миллер, Скайлер. «Pac-Man - Обзор» . AllGame . Архивировано из оригинального 14 февраля 2010 года . Проверено 16 июля 2009 года .
  9. ^ a b c d e f g h i j k Персонал (апрель 1998 г.). "Что, черт возьми, случилось?" . Журнал Next Generation . № 40. Imagine Media . п. 41.
  10. ^ a b c d e f g h Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). «Пак-Мэн». Гонка за лучом: компьютерная система видео Atari . MIT Press . стр.  66 -79. ISBN 978-0-262-01257-7.
  11. ^ Лапетино, Тим (2018). «История PAC-MAN на Atari 2600». Журнал Retro Gamer . 179 : 18–23.
  12. ^ Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). Гонка на луче: компьютерная система Atari Video . MIT Press . п. 67. ISBN 978-0-262-01257-7. Проверено 7 мая 2011 года .
  13. ^ Богост, Ян; Монфор, Ник (2009). Гонка за лучом: компьютерная система видео Atari . MIT Press. стр.  74 -75. ISBN 978-0-262-01257-7.
  14. ^ "В защиту Pac-Man ... - Страница 6 - Atari 2600" . Форумы AtariAge . Проверено 1 ноября 2017 .
  15. ^ Ройтер, Ганс (27 октября 2016). PRGE 2016 - Тод Фрай - Портлендская выставка ретро-игр . Проверено 12 мая 2017 г. - через YouTube.
  16. ^ a b c d e Бартон, Мэтт; Логуидице, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: компьютерная видеосистема Atari 2600 / VCS» . Гамасутра . п. 5. Архивировано 24 декабря 2018 года . Проверено 15 июля 2009 года .
  17. ^ Loguidice, Билл; Бартон, Мэтт (2009). «Pac-Man (1980): японское чутье, американское потребление». Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Focal Press . стр.  185 -186. ISBN 978-0-240-81146-8.
  18. ^ a b Томмервик, Аллан (январь 1982 г.). «Великая аркада / Компьютерный спор / Часть 1: Издатели и пираты» . Softline . п. 18 . Проверено 13 июля 2014 года .
  19. ^ a b c Кент, Стивен (2001). "Осень". Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . С. 227–228. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  20. Фултон, Стив (21 августа 2008 г.). «Atari: Золотые годы - история, 1978–1981» . Гамасутра . Архивировано 10 октября 2018 года . Проверено 14 октября 2009 года .
  21. ^ а б Эллис, Дэвид (2004). «Atari VCS (2000)» . Официальное руководство по ценам на классические видеоигры . Случайный дом . С.  98–99 . ISBN 978-0-375-72038-3.
  22. ^ Corderi, Виктория (30 марта 1982). "Местные фанаты видеоигр сожрали домашний Pac-Man" . Новости Майами . Архивировано из оригинального 12 июля 2012 года . Проверено 28 февраля 2012 года .
  23. ^ «Апатия сокрушает индустрию видеоигр» . Армейское воинство . Дирекция клубного менеджмента, Главный адъютант. 10 (4): 6. 1983 год. В прошлом году было продано почти 7 миллионов картриджей для игр Pac-Man.
  24. ^ Грин, Марк Дж .; Берри, Джон Фрэнсис (1985). Проблема скрытой прибыли: сокращение корпоративной бюрократии и расточительства . В. Морроу. п. 35. ISBN 978-0-688-03986-8. К 1981 году продажи Atari выросли до 1 миллиарда долларов, поскольку она контролировала около 75 процентов быстрорастущего рынка видеоигр. Головокружительный подъем продолжился в 1982 году, когда один только Pac-Man принес более 200 миллионов долларов .
  25. ^ «Профиль дизайнера: Крис Кроуфорд (Часть 2)» (PDF) . Компьютерный игровой мир . Январь – февраль 1987 г. С. 56–59. Архивировано 14 ноября 2018 года (PDF) . Проверено 1 ноября 2013 года .
  26. Перейти ↑ Fall 1982 Complete Home Video Games Buyer's Guide . Игрок видеоигр . Vol. 1 шт. 1. Иллюстрировано Крисом Бойдом. Публикации Карнеги. Сентябрь 1982 г. с. 59 . Проверено 9 мая 2017 года .CS1 maint: другие ( ссылка )
  27. ^ "Pac-Man: Atari VCS" . Электронные игры (Энциклопедия программного обеспечения 1983 г.): 28. 1983 г.
  28. ^ Wiswell, Фил (март 1983). «Новые игры от известных имен» . Видеоигры . 1 (6): 71 . Проверено 26 мая 2014 года .
  29. ^ "Странные игры" (PDF) . Softline . Март 1983 г. с. 49. Архивировано 3 июля 2018 года (PDF) . Проверено 28 июля 2014 года .
  30. Харрис, Крейг (27 июня 2006 г.). «Топ-10 вторников: худшие конверсии в монеты» . IGN . Архивировано 14 ноября 2016 года . Проверено 15 июля 2009 года .
  31. ^ a b Бьюкенен, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600» . IGN . Архивировано 24 октября 2016 года . Проверено 15 июля 2009 года .
  32. Колер, Крис (13 марта 2009 г.). «Гонка за лучом: как безумное оборудование Atari 2600 изменило дизайн игры» . Проводной . Архивировано 10 сентября 2014 года . Проверено 29 июля 2009 года .
  33. ^ Хабнер, Джон; Кистнер, Уильям Ф. младший (28 ноября 1983 г.). "Что пошло не так в Atari?" . InfoWorld . Vol. 5 шт. 48. InfoWorld Media Group, Inc. стр. 157. ISSN 0199-6649 . 
  34. ^ a b Бьюкенен, Леви (26 ноября 2008 г.). «10 лучших индюков в видеоиграх» . IGN . Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 15 июля 2009 года .
  35. ^ a b c Кент, Стивен (2001). "Осень". Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . С. 237–239. ISBN 978-0-7615-3643-7.
  36. ^ Персонал. «Пять миллионов пьес инопланетян» . Сноупс . Архивировано 30 января 2019 года . Проверено 9 октября 2009 года .
  37. ^ Персонал (декабрь 2004 г.). «Этот месяц в истории игр». Информер игры . № 140. GameStop . п. 202.
  38. Тейлор, Александр Л. (20 декабря 1982 г.). «Pac-Man, наконец, встречает свой матч» . Время . Vol. 120 ч. 25 . Проверено 30 сентября 2009 года .
  39. ^ Поллак, Эндрю (1982-12-19). «ИГРА В ATARI становится СЕРЬЕЗНОЙ (опубликовано в 1982 году)» . Нью-Йорк Таймс . п. Раздел 3, Страница 1. ISSN 0362-4331 . Проверено 18 февраля 2021 . 
  40. ^ Кент, Стивен (2001). "Осень". Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . п. 229. ISBN 978-0-7615-3643-7.