Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Крышка коробки

Panzer Armee Afrika - это настольный варгейм, который был опубликован в 1973 году компанией Simulations Publications, Inc. Игра представляет собой симуляцию кампании в Северной Африке во время Второй мировой войны , с момента прибытия Эрвина Роммеля в апреле 1941 года до ноября 1942 года, когда произошла Вторая мировая война. Битва при Эль-Аламейне имела место на самом деле. Игра была разработана Джимом Данниганом , дизайн системы и графикой - Редмонд А. Симонсен, а разработкой игры - Ирад Харди и Хэнк Цукер. Впервые он был опубликован в журнале « Стратегия и тактика» №40, а затем появился в коробочном издании. Он был переиздан Avalon Hill в середине 1980-х годов.

Эта игра обеспечивала относительно реалистичную симуляцию реальной кампании с небольшим количеством юнитов, быстрым перемещением по карте, критическими логистическими эффектами, приливом и отливом сил, а также сильными и слабыми сторонами формирований как союзников, так и Оси.

Компоненты [ править ]

Эта игра была опубликована с использованием пластиковой коробки с отсеками, которая была обычна для многих варгеймов, выпускаемых Simulations Publications. Он включал в себя карту из плотной бумаги размером 22 на 34 дюйма, напечатанную в различных оттенках коричневого, набор высеченных картонных фишек и правила. Карта покрыта гексагональной сеткой для стандартизации передвижения с масштабом 12 миль на гексагон. Каждый ход игры соответствует одному месяцу во время войны, а полная кампания длится 20 ходов.

Фактически для карты используется только половина общей высоты игрового поля. Остальное покрыто различными диаграммами и таблицами, используемыми в игре. Внизу находится дорожка игрового хода, на которой перечислены подкрепления для каждой стороны. Также есть диаграмма, показывающая различные эффекты различных типов местности, таблица результатов боя для разрешения сражений, сводная таблица различных эффектов снабжения и треки для отметки замен для союзных войск и сил оси.

Большая часть игровой карты состоит из западной пустыни Ливии и Египта , а также различных дорог и трасс, которые использовались для передвижения и снабжения. Важные особенности включают массив откосов возле Тобрука и впадину Каттара - непроходимую пересеченную местность к югу от Эль-Аламейна и северной Киренаики. Гексы, содержащие Тобрук и Бардию, также укреплены (последнее в меньшей степени), помогая в их защите. В начале игры вся карта контролируется (слабо разбросанными) силами Содружества, которые, как считается, вытеснили итальянцев из Киренаики в конце 1940 года, только для того, чтобы многие силы Содружества были выведены для участия в греческой кампании. .

На счетчиках представлены основные соединения, участвовавшие в кампании, включая немецкие , итальянские и британские союзные подразделения. Каждый счетчик представляет собой батальона , полка или бригады -strength блок. Лист напечатан в разных оттенках коричневого для разных сил, с кремовым для Италии, коричневым для Германии и темно-коричневым для Великобритании и ее союзников (последние красные в издании Avalon Hill). Также существуют различные маркеры, используемые в основном для управления правилами снабжения.

На каждом счетчике воинской части нанесена стандартная маркировка, указывающая тип, размер, обозначение, боевую мощь и возможность передвижения. Типичные допуски на передвижение были 40, 50, 60, что делало игру очень подвижной и мобильной. Представленные типы подразделений: пехота , парашютисты, планерная пехота, бронетехника , бронированная пехота и разведка.

Игра [ править ]

Это игра для двух игроков, в которой один игрок управляет союзными войсками, а другой - подразделениями оси. Каждый ход сначала выполняет союзные действия, а затем ось. Ход игрока состоит из определения снабжения, за которым следует движение, разрешение боя, добавление подкреплений и замена ранее уничтоженных юнитов.

У союзного игрока также есть фаза командного управления перед движением, которая ограничивает перемещение определенных юнитов. Каждый гексагон на сетке карты имеет уникальный 4-значный номер. Основываясь на случайном броске кубика, юниты на гексагоне с последними числами, соответствующими трем значениям в таблице командного управления, не могут двигаться. Таким образом, хотя союзные силы обычно обладают численным превосходством, обычно 30% из них остаются на месте каждый ход.

Движение по карте измеряется в точках движения (MP). Дороги обеспечивают оптимальный путь для движения, и продвижение гекса через сторону гекса с дорогой стоит всего 1 MP. Гексы трека стоят 2 MP, открытые гексы - 3 MP, а гексы болот или грубых участков и стороны гексов откосов - 10 MP. Только три дружественных юнита могут закончить свое движение в одном гексе.

Предложение - ключевой фактор в этой игре, как и в исторической кампании. Снабжение обычно обеспечивается подразделениями снабжения, которые обозначены маркерами на карте. Каждая сторона должна иметь цепочку этих маркеров обратно на базу снабжения, при этом каждая единица снабжения должна находиться в пределах 20 пунктов движения от следующей. Подразделения снабжения могут быть захвачены или перемещены грузовиком каждого игрока, но обе стороны обычно получают только один такой отряд. Поскольку у грузовика всего 40 MP и он должен двигаться вперед и назад для перевозки единиц снабжения, это может серьезно затруднить продвижение линии снабжения. Дополнительные грузовые единицы могут быть созданы путем обездвиживания боевых единиц.

Чтобы считаться в поставке, единица должна находиться в пределах 20 точек движения от единицы поставки, которая является частью цепочки поставок. Отряды, лишенные снабжения, не могут двигаться или атаковать и защищаются с половинной силой. Поставляемые юниты могут двигаться и защищаться как обычно, а также атаковать с половинной силой. Отряды в пределах 8 MP от отряда снабжения получают более высокий уровень снабжения и могут атаковать в полную силу. При увеличении единицы снабжения боевая сила единиц в пределах 8 MP временно удваивается («Максимальный запас атаки»).

Шесть гексов, окружающих гексагон, содержащий отряд на карте, образуют зону контроля, на которую отряд оказывает влияние. Подразделения, входящие в зону контроля противника, должны прекратить движение на весь раунд. Юниты, уже находящиеся в зоне контроля врага, не могут напрямую перемещаться в зону контроля другого врага. Зоны контроля также блокируют линии снабжения противника.

Атаки могут производиться против соседних вражеских юнитов. Игрок выбирает, какие юниты, находящиеся рядом с противником, будут участвовать в атаке, и складывает их боевую мощь. Боевая мощь юнитов противника в атакуемом гексе также суммируется, и результат вычитается из суммы атаки. Это определяет столбец в таблице результатов боя, который будет использоваться для разрешения боя. Для определения результата бросается шестигранный кубик.

Результатом атаки является либо отсутствие эффекта (из-за низкого дифференциала и плохого броска), либо потеря количества очков силы защитников. Обороняющийся должен устранить достаточное количество атакующих юнитов, чтобы покрыть потери, а затем выполнить контратаку после удвоения (или в четыре раза для немцев) боевых мощностей выжившего обороняющегося.

В игре есть особые правила перебега (атаки, выполняемые во время движения); морское движение; железнодорожное движение между Александрией и Матрухом и точки замещения для восстановления разрушенных юнитов - союзный игрок может использовать такие точки для увеличения своих юнитов сверх их первоначальной силы. Существуют также дополнительные варианты игры, чтобы охватить результаты попытки захватить Мальту за пределами карты (решается одним броском кубика с дополнительными подкреплениями Оси, если атака успешна, но меньшим количеством, если она терпит неудачу) и прибытие дополнительных союзных единиц за историческое развертывание (например, подкрепление США - на самом деле силы США воевали в Тунисе, но не в кампании в пустыне).

Внешние ссылки [ править ]