Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Пол Kruszewski (1967 года рождения) является канадским AI технолога и серийным предприниматель известен своей работы в искусственном интеллекте и компьютерной графике . Он является основателем и генеральным директором wrnch, компании по разработке программного обеспечения для искусственного интеллекта и компьютерного зрения, расположенной в Монреале , Квебек . Он основал три стартапа AI, в том числе wrnch, специализирующийся на моделировании толпы , поведении NPC и оценке позы человека.. Его проекты постепенно становились все более сложными, поскольку он перешел от разработки программного обеспечения искусственного интеллекта, способного понимать многих людей, выполняющих простые задачи, к меньшему количеству людей, занятых более сложными задачами, к совершенному знанию индивидуального языка тела.

Академическая жизнь

Крушевский получил степень бакалавра компьютерных наук в Университете Альберты . [1] [ нужен лучший источник ] Во время учебы в U of A он был президентом Ассоциации компьютерных наук. После окончания университета он получил степень магистра и доктора компьютерных наук в Университете Макгилла . [2] В аспирантуре Крушевски получил стипендию Совета по естественным наукам и инженерным исследованиям Канады (NSERC) в 1992 году. [3] Его докторская диссертация по случайным двоичным деревьям предложила метод создания реалистичных изображений деревьев в цифровом виде. [4]Его работа была вдохновлена «Алгоритмической красотой растений » Пшемыслава Прусинкевича . После завершения своей диссертации Крушевски разработал и коммерциализировал программное обеспечение, назвав его «Tree Druid».

Профессиональная жизнь

Работа в промышленности

После получения докторской степени Крушевский занимал различные должности в Северной Америке, Европе и Азии. За это время он разработал первый облачный симулятор человека в My Virtual Model. Он также разработал игровые движки PS2 и Xbox в Behavior Interactive . [5] [ нужен лучший источник ]

Предпринимательские инициативы

BioGraphic Technologies Inc.

Крушевски основал BioGraphic Technologies (BGT) в 2000 году. [5] BGT наиболее известен разработкой «AI.implant», программы моделирования толпы . Основываясь на своем предыдущем опыте разработки видеоигр, Крушевски сфокусировал видение BGT на кино и игровой индустрии, сотрудничая с такими компаниями, как Lucas Films , Disney и Sony Computer Entertainment . [5] [6] Engenuity Technologies, ныне Presagis, поставщик программного обеспечения для моделирования и симуляции, увидела преимущества моделирования больших скоплений гражданского населения в учебных целях, купив компанию в 2005 году. Крушевски стал техническим директором Engenuity. [6]

GripHeavyIndustries

В июле 2007 года Крушевски основал компанию GripHeavyIndustries, более известную как Grip Entertainment, которая создавала сложных ИИ-персонажей для ряда разработчиков игр, таких как EA , Disney и BioWare . [7] Компания упоминается в таких играх, как Army of Two: The 40th Day и Deus Ex: Human Revolution . [8]

В 2011 году компания испытала некоторые разногласия, когда игроки сплотились против битвы с боссом Grip в конце игры Deus Ex: Human Revolution. Eidos Montreal поручил Grip разработку боев с боссами на стороне из-за нехватки времени и сложной природы открытого игрового процесса. [9] Игроки чувствовали, что бои были негибкими по сравнению с остальной частью игры, что вызвало ажиотаж в индустрии. [10] [9] В том же году Autodesk , международная компания-производитель программного обеспечения, приобрела Grip Entertainment. [7]

wrnch

Последнее предприятие Крушевского основано на предыдущем опыте работы с технологиями компьютерного зрения. Он основал wrnch в апреле 2014 года в инкубаторе TandemLaunch в Монреале. [11] Вместе с wrnch он разработал BodySLAM, программу с глубоким обучением искусственного интеллекта для отслеживания тела. [12] В качестве человеко-машинного интерфейса BodySLAM имеет множество возможных приложений в различных отраслях, таких как здравоохранение, безопасность, розничная торговля и развлечения.

Публикации и патенты

Публикации

  • Ботаническая красота случайных двоичных деревьев , (1995)
  • О числе Хортона-Стрелера для случайных попыток , (1996)
  • Алгоритм лепки деревьев , (1999)
  • Вероятностный метод для синтетического изображения молнии , (1999)
  • Заметка о числе Хортона-Стрелера для случайных двоичных деревьев поиска , (1999)
  • Массовое моделирование для военных симуляторов с использованием игровых технологий [ постоянная мертвая ссылка ] , (2005)
  • Правдоподобные и реактивные толпы в играх следующего поколения , (2006)
  • Проблемы навигации в сильно разрушаемых мирах (2007)
  • Интеграция моделирования поведения толпы в военное моделирование с использованием игровых технологий [ мертвая ссылка ] , (2008)
  • Инженерное развлечение , (2011)

Патенты

  • Метод и основа для экранной анимации цифровых объектов или персонажей, ( 2004 )
  • Система и метод отображения выбранных предметов одежды на манекене, смоделированном компьютером, ( 1999 , 2009 , 2011 , 2012 )

Ссылки

  1. ^ "clp052213-a14" . www.slideshare.net . Проверено 6 ноября 2017 .
  2. ^ "Обзор компании Bloomberg" . Блумберг . Проверено 10 октября 2017 года .
  3. ^ «Детали - База данных наград NSERC - Совет по естественным наукам и инженерным исследованиям Канады» . www.nserc-crsng.gc.ca . 2016-06-28 . Проверено 27 июля 2017 .
  4. ^ Крушевский, Пол. Ботаническая красота случайных бинарных деревьев: метод синтетического изображения ботанических деревьев . Дисс. Университет Макгилла, 1996.
  5. ^ a b c Рига, Энди (2000). «Собственные виртуальные умы» (PDF) . Проверено 11 октября 2017 года .
  6. ^ а б «Engenuity Technologies приобретает BGT BioGraphic Technologies» . Военная и аэрокосмическая электроника . Endeavour Business Media. 11 ноября 2005 . Проверено 19 июня 2019 .
  7. ^ a b Берков, Джеймсон (7 ноября 2011 г.). «Autodesk приобретает Montreal's Grip Entertainment» . Финансовая почта . Проверено 12 октября 2017 года .
  8. ^ «Пол Kruszewski Видеоигра Кредиты и жизнеописание - MobyGames» . MobyGames . Проверено 12 октября 2017 .
  9. ^ a b "Eidos: 'Боссы Deus Ex были нашей ошибкой' | bit-tech.net" . Проверено 12 октября 2017 .
  10. ^ Гамильтон, Кирк. «Те Horribad Deus Ex: битвы с боссами Human Revolution были переданы на аутсорсинг» . Котаку . Проверено 12 октября 2017 .
  11. ^ «Портфолио - wrnch» . Тандем-пуск . Проверено 19 июня 2019 .
  12. ^ Hargrave, Кристиан (2 июня 2017). «Wrnch представляет новейшие технологии дополненной реальности на выставке Augmented World Expo 2017» . Журнал для разработчиков приложений . Проверено 12 октября 2017 года .