Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из Ритмомахии )
Перейти к навигации Перейти к поиску
1554 Иллюстрация доски и фигур Ритмомахии Клода де Буасьера

Ритмомахия (или Ритмомахия , также Арифмомахия , Ритмомахия , Ритмомахия или несколько других вариантов; иногда известная как Игра Философов ) - очень сложная ранняя европейская математическая настольная игра. Самое раннее известное его описание датируется XI веком. Дословный перевод названия - «Битва чисел». Игра очень похожа на шахматы , за исключением того, что большинство методов захвата зависит от числа, нанесенного на каждую фигуру.

Утверждалось, что между двенадцатым и шестнадцатым веками «рифмомахия служила практическим примером для обучения созерцательным ценностям боэтийской математической философии, которая подчеркивала естественную гармонию и совершенство числа и пропорции. Игра, как утверждает Мойер, использовалась как как мнемоническое упражнение для изучения теории чисел Боэта и, что более важно, как средство нравственного воспитания, напоминая игрокам о математической гармонии творения ». [1]

История [ править ]

О происхождении игры известно очень мало, если вообще что-либо. Средневековые писатели приписывали его Пифагору , но никаких следов его не было обнаружено в греческой литературе, а самые ранние упоминания о нем относятся к временам Германна Контракта (1013–1054).

Название, которое появляется в различных формах, указывает на греческое происхождение, тем более что греческий язык был мало известен в то время, когда игра впервые появилась в литературе. Основанная на греческой теории чисел и имеющая греческое название, некоторые до сих пор предполагают, что игра возникла в греческой цивилизации , возможно, в более поздних школах Византии или Александрии .

Первые письменные свидетельства о датах Rithmomachia приблизительно 1030, когда монах по имени Асило создал игру, показанную теории чисел Боэция де institutione Arithmetica , для студентов монастырских школ. Вскоре после этого правила игры были улучшены другим монахом, Германусом Контрактусом из Райхенау и из школы Льежа . В последующие столетия Ритмомахия быстро распространилась по школам и монастырям в южных частях Германии и Франции . Его использовали в основном как учебное пособие, но постепенно интеллектуалы начали играть в него для удовольствия. В 13 веке Ритмомахия попала в Англию., где известный математик Томас Брэдвардин написал об этом текст. Даже Роджер Бэкон рекомендовал своим ученикам Ритмомахию, в то время как сэр Томас Мор позволил жителям вымышленной Утопии играть в нее для развлечения.

Игра была достаточно известна, чтобы оправдывать печатные трактаты на латинском, французском, итальянском и немецком языках в шестнадцатом веке и иметь публичные объявления о продаже доски и фигур под тенью старой Сорбонны .

Набор "Ритмомахия" ручной работы

Геймплей [ править ]

В игру играли на доске, напоминающей ту, что используется для шахмат или шашек, с восемью квадратами на короткой стороне и шестнадцатью на длинной стороне. Формы, используемые для фигур, были треугольниками, квадратами и кругами. Пирамиды можно формировать, складывая части. Игра примечательна тем, что силы черных и белых не были симметричными. Хотя каждая сторона имела одинаковый набор фигур, номера на них различались, что позволяло двум игрокам по-разному брать и выигрывать.

Приведенные ниже правила описывают наиболее распространенную версию игры, в которую играли большую часть Средневековья и Возрождения. Был также вариант, предложенный Фульком в 16 веке, со значительно другими (и несколько более последовательными) правилами захвата. [2]

Пьесы [ править ]

Есть четыре типа фигур: Круги, Треугольники, Квадраты и Пирамиды.

  • Раунды : раунды перемещаются на одну клетку по любой из четырех диагоналей.
  • Треугольники : треугольники могут перемещать ровно два квадрата по вертикали или горизонтали, но не по диагонали.
  • Квадраты : квадраты могут перемещаться ровно на три квадрата по вертикали или горизонтали, но не по диагонали.
  • Пирамиды : пирамиды на самом деле не одно целое, а больше, чем одно целое. Белая пирамида состоит из квадрата «36», квадрата «25», треугольника «16», треугольника «9», раунда «4» и раунда «1», что в сумме дает значение пирамиды. из 91. Черная пирамида состоит из квадрата «64», квадрата «49», треугольника «36», треугольника «25» и круга «16», что в сумме дает значение пирамиды 190 Эти нестандартные значения затрудняют их захват большинством методов захвата, перечисленных ниже, за исключением Осады . Пирамиды могут двигаться как Круг, Треугольник или Квадрат, если они все еще содержат соответствующую фигуру, что делает их очень ценными.

Захват [ править ]

Было множество способов захвата. Фишки не приземляются на другую фигуру, чтобы захватить ее, а вместо этого остаются в своем квадрате и удаляют другую. Если фигура взята, она меняет сторону. [3]

  • Встреча : если фигура может захватить другую фигуру с такой же ценностью, приземлившись на нее, фигура остается на своем месте, а фигура соперника снимается с доски.
  • Нападение : если фигура с маленьким значением, умноженная на количество пустых пространств между ней и другой большей частью, равна большей части, берется большая часть.
  • Засада : если сумма двух фигур равна фигуре врага, помещенной между ними (т. Е. Фигура противника находится в пределах хода обеих атакующих фигур), фигура противника захватывается и удаляется с доски.
  • Осада : если фигура окружена со всех четырех сторон, она удаляется.

Победа [ править ]

Существовали также различные условия победы для определения того, когда игра закончится и кто победит. Были и обычные победы, и настоящие победы, которые рекомендовали более опытным игрокам. Для правильной победы требовалось размещение фигур в линейном порядке на стороне соперника, при этом числа образовывались путем расположения в соответствии с различными типами числовой прогрессии. Необходимые типы прогрессии - арифметическая, геометрическая и гармоническая - предполагают связь с математической работой Боэтиуса .

  • Общие победы :
    • De Corpore ( лат . «Телом»): если игрок захватывает определенное количество фигур, установленных обоими игроками, он выигрывает игру.
    • Де Бонис («по товарам»): если игрок захватывает достаточно фигур, чтобы добавить или превысить определенное значение, установленное обоими игроками, он выигрывает игру.
    • De Lite («в судебном порядке»): если игрок захватывает достаточно фигур, чтобы добавить или превысить определенное значение, установленное обоими игроками, и количество цифр в значениях их захваченных фигур меньше числа, установленного обоими игроки, они выигрывают игру.
    • Де Оноре («по чести»): если игрок захватывает достаточно фигур, чтобы добавить или превысить определенное значение, установленное обоими игроками, и количество взятых им фигур меньше определенного числа, установленного обоими игроками, они выиграть игру.
    • De Honore Liteque («по чести и в суде»): если игрок захватывает достаточно фигур, чтобы суммировать или превысить определенное значение, установленное обоими игроками, количество цифр в значениях их захваченных фигур меньше установленного числа. обоими игроками, а количество взятых ими фишек меньше определенного числа, установленного обоими игроками, они выигрывают игру.
  • Собственные победы :
    • Виктория Магна («великая победа»): это происходит, когда три части, расположенные в арифметической прогрессии .
    • Виктория Мажор («большая победа»): это происходит, когда четыре части, расположенные в порядке, имеют три части, которые находятся в определенной прогрессии, и еще три части, которые находятся в другом типе прогрессии.
    • Виктория Эксентиссима («величайшая победа»): это происходит, когда четыре расставленных фигуры имеют все три типа математических прогрессий в трех разных группах.

Популярность [ править ]

На пике своей популярности Ритмомахия соперничала с шахматами по популярности в Европе. Игра практически исчезла с 17-го века до конца 19-го и начала 20-го века, когда историки открыли ее заново.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Сепкоски 698
  2. ^ Фульк, "Из этих частей в первый вид игры"
  3. Перейти ↑ Suzuki, Jeff (2009). Математика в историческом контексте . Математическая ассоциация Америки. п. 144. ISBN 978-0-88385-570-6.

Библиография [ править ]

  • Menso Folkerts , Die «Rithmachia» des Werinher von Tegernsee , в M. Folkerts - JP Hogendijk, Vestigia mathematica: Исследования средневековой и ранней современной математики в честь Х. Л. Бусарда , Амстердам 1993, стр. 107-142
  • Р. К. Белл, Книга настольных игр , стр. 136, ISBN 0-671-06030-9 
  • Арно Борст, Das mittelalterliche Zahlenkampfspiel , ISBN 3-8253-3750-2 
  • Жан-Луи Казо и Рик Ноултон, Мир шахмат: его развитие и вариации на протяжении веков и цивилизаций , ISBN 978-0786494279 
  • Андервуд Дадли , Нумерология, или Что создал Пифагор , глава 17, Математическая ассоциация Америки , ISBN 0-88385-524-0 
  • Энн Э. Мойер, «Философская игра» , Мичиганский университет, ISBN 0-472-11228-7 
  • Дэвид Сепкоски, «Энн Е. Мойер: Игра философов: Ритмомахия в Европе средневековья и эпохи Возрождения». Isis , Vol. 95, № 4 (декабрь 2004 г.), стр. 697–699.
  • Джозеф Стратт и Дж. Чарльз Кокс, Спорт и развлечения Стратта жителей Англии , стр. 254–5.
  • Дэвид Парлетт, Оксфордская история настольных игр , стр. 332–342, ISBN 0-19-212998-8 
  • Жан-Мари Лот, История общества , стр. 201 и 598-9, ISBN 2-08-010929-4 
  • Уильям Фулк (1563 г.), перевод «Буасьер» (1556 г.), «Благороднейшая, древняя и ученая игра», названный «Игра философа» , STC 15542a. Онлайн-транскрипция


Внешние ссылки [ править ]

  • Перевод правил, установленных Клодом де Буасьером в 1556 году.
  • Правила для варианта игры Фулька 16-го века
  • Домашняя страница игр о средневековье и эпохе Возрождения