Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Рамми - это группа карточных игр, отличающихся похожим игровым процессом, основанным на сопоставлении карт одного ранга или последовательности и одной масти. Основная цель любой формы рамми - создавать комбинации, состоящие из трех или четырех наборов одного и того же ранга; или запускает подряд три или более карт одной масти. Если игрок сбрасывает карту, делая бросок в стопку сброса, она не может быть взята, не взяв все карты ниже верхней. Ученый Дэвид Парлетт считает, что мексиканская игра Conquian является прародительницей всех игр рамми, которые, в свою очередь, произошли от китайской игры под названием Khanhoo . [1]Принцип рамми вытягивания и отбрасывания с целью объединения появился в китайских карточных играх, по крайней мере, в начале 19 века, а, возможно, и в начале 18 века. [2]

Рамми-игры популярны в Индии. Вполне вероятно, что индийский рамми является продолжением джина рамми и рома 500 , которые происходят из Соединенных Штатов.

Общие особенности игр в стиле рамми [ править ]

Сделка [ править ]

В зависимости от варианта каждый игрок получает определенное количество карт либо из стандартной колоды из 52 карт, либо из более чем одной колоды, либо из специальной колоды карт, используемой для определенных игр. Неразданные карты кладутся рубашкой вверх в середину, которая называется «колода». В большинстве вариантов одна карта переворачивается лицевой стороной вверх рядом с колодой, из которой игроки сбрасывают или сбрасывают карты, и это называется стопкой сброса. В «Рамми с 10 картами», в который часто играют два, три или четыре игрока, каждый игрок получает по десять карт. В играх по рамми с пятью игроками каждому игроку дается по шесть карт. В 500 Рамми каждому игроку дается по семь карт. В Indian Rummy каждому игроку раздается по 13 карт.

Melds [ править ]

Слияние может быть либо набором (также известным как книга), либо бегом. Набор состоит как минимум из трех карт одного достоинства, например 4  4  4 или K  K  K  K . Серия состоит как минимум из трех последовательных карт одной масти J  Q  K или 4  5  6  7 . Очень немногие варианты позволяют запускать смешанные костюмы. В некоторых вариантах рамми могут быть разрешены и другие варианты. В некоторых вариантах комбинации (наборы и серии) должны состоять из 3 или 4 карт, в то время как другие варианты допускают более крупные комбинации за счет использования более длинных серий, например: 8  9  10  J  Q или, если несколько колод или wild используются карты , 5  5  5  5  5 или Q  Q  Jkr  Q . Подстановочные знаки (например, джокер) могут использоваться для обозначения любой карты в комбинации. Количество wild card в объединении может быть ограничено.

Геймплей [ править ]

В зависимости от вариации игры игроки по очереди добавляют и сбрасывают карты из рук. Существует множество различных способов сделать это, хотя обычно это включает в себя выбор карты из колоды и сброс карты в стопку сброса. В некоторых вариантах комбинации открываются всем игрокам, кладя их на стол лицевой стороной вверх, в других вариантах каждый игрок скрывает свою руку до начала шоу. Некоторые варианты позволяют собрать всю стопку сброса. Несколько вариантов позволяют красть карты у своих оппонентов.

Показать [ редактировать ]

В большинстве вариантов игрок должен сложить все свои карты как минимум в две комбинации (хотя ему может быть разрешено сбросить одну карту в стопку сброса перед тем, как показать). После того, как игрок объединил все свои карты, он раскрывает всю свою руку, и игрок отправляет свою руку на проверку. Все остальные игроки раскрывают свои комбинации и дедвейт. Действие отправки карточек называется Показом.

Подсчет очков [ править ]

После успешного выступления победитель или все игроки забивают свои карты. В большинстве вариантов пронумерованным картам присваиваются определенные очки, а королевским картам (JQK) присваиваются очки, а буква A часто имеет другое значение. Подсчет очков часто включает в себя добавление очков каждым игроком в свои объединенные карты (наборы и серии) и вычитание очков из карт, которые не были объединены. Победитель также может получить бонус за победу. Некоторые особые или сложные комбинации также могут дать дополнительные очки руке. У игрока может быть отрицательный счет, если сумма его несмешанных карт больше, чем их объединенные. Обычно игра продолжается до тех пор, пока один игрок не преодолеет порог, например 1000 очков.

Базовый рамми [ править ]

Существует множество разновидностей карточной игры. Базовый рамми также называют сай рамми . Другой вид называется санкарамми . Версия рамми, распространенная в Индии, называется индийским рамми . Все они имеют общий набор функций, имеющихся в базовой игре. Используется стандартная колода из 52 карт. Карты имеют рейтинг от 2 (низкий) до A (высокий). В Рамми можно играть до определенного счета или до фиксированного количества раздач. Все игры рамми основаны на объединении карт, то есть формировании правильных комбинаций последовательностей и / или наборов. Игроки выбирают и сбрасывают карту в свой ход, чтобы достичь цели. Тот, кто успешно объединяет свои карты раньше всех, становится победителем в этой игре в рамми. [3]

Перемешать и сдать [ править ]

Каждый игрок берет карту. Игрок с самой младшей картой сдает первым. Затем сделка продолжается по часовой стрелке. Игрок справа от дилера делает разрез (это необязательно).

Количество сданных карт зависит от количества игроков. Если есть два игрока, каждый игрок получает десять карт. В играх для трех или четырех игроков каждому игроку раздается по семь карт. Также могут играть пять или шесть игроков, и в этом случае каждый игрок получает шесть карт.

Начиная с игрока слева от дилера, карты раздаются по часовой стрелке, рубашкой вверх, по одной. Затем дилер кладет оставшуюся колоду лицом вниз между игроками. Это формирует стопку запасов. Затем вытягивается одна карта и кладется лицом вверх рядом со стопкой. Это называется стопкой сброса.

Играет [ править ]

Игра начинается с игрока слева от дилера и продолжается по часовой стрелке. В свой ход каждый игрок берет верхнюю карту из колоды или стопки сброса. Затем игрок может объединиться или остановиться, что является необязательным, перед тем, как сбросить одну карту в верх стопки сброса для завершения своего хода.

Слияние [ править ]

Если у игрока есть три карты одной масти в последовательности (называемой последовательностью или серией), они могут объединиться, положив эти карты лицом вверх перед собой. Если у них есть хотя бы три карты одного достоинства, они могут объединиться в группу (также называемую набором или книгой). Тузы могут быть сыграны как старшие, так и младшие или оба, например Q  K  A , A  2  3 и K  A  2 законны. Слияние необязательно. По соображениям стратегии игрок может выбрать не объединяться в определенный ход. Самая важная причина - иметь возможность объявить «Рамми» позже в игре. Если серия лежит в стопке сброса, например, 2-3-4, вы не можете назвать рамми, не взяв все карты ниже верхней карты указанного забега.

Увольнение [ править ]

Игрок также может «отложить» несколько карт в существующей комбинации. Это означает, что если игрок может добавить к последовательности или группе, которая находится перед ним или любым другим игроком, он может это сделать. Другой вариант состоит в том, что они не могут «отказаться от игры», если они уже не сыграли сет из 3 или пробежек. Например: если перед другим игроком была последовательность, состоящая из A  2  3 , игрок мог бы добавить 4 или 4  5 и так далее, тем самым продолжая последовательность. Некоторые варианты позволяют игрокам разыграть K и закончить игру .

Отмена [ править ]

Наконец, после любых объединений или перерывов игрок должен сбросить одну карту в стопку сброса лицевой стороной вверх. Если в этом ходу игрок взял из стопки сброса, а не из колоды, он не может заменить ту же карту поверх стопки сброса, но должен сбросить другую карту.

Исчерпание запасов [ править ]

Если во время игры колода заканчивается, следующий игрок может выбрать взять из стопки сброса или перевернуть стопку сброса, чтобы сформировать новую колоду. Колода сброса в процессе не перемешивается. После формирования новой стопки верхняя карта тянется, чтобы сформировать новую стопку сброса, как и после раздачи. Игрок может вызвать рамми, если очко сбрасывается в стопку сброса. Однако они не могут призывать рамми, если карта становится точкой в ​​стопке сброса.

Выход [ править ]

Когда игрок избавился от всех своих карт, он выигрывает руку. Есть два варианта. Либо игрок должен сбросить последнюю оставшуюся карту в руке в последний ход, либо нет. Игра по этому правилу немного затрудняет завершение руки.

Например, если у игрока в руке осталось только 7  8 , и он вытягивает 9 ♦.(формируя последовательность), то выиграют они или нет, зависит от того, разыгрывают ли они вариант правила сброса. Если они разыгрывают этот вариант, они не могут выиграть руку на этом этапе, потому что они должны закончить ход, сбросив одну из трех карт в руке, в результате чего у них больше не будет последовательности. Однако, если игроку разрешено прервать эту последовательность без окончательного сброса, игра заканчивается, когда игрок устанавливает последовательность. После этого игрок может сложить карты. Игрок может выиграть, если Рамми сбрасывается как последняя карта. Вы также можете забрать из стопки сброса и сбросить, только если это другая карта. Игрок, который выходит первым, получает дополнительные 10 очков.

Объявление Рамми [ править ]

Если игрок может объединить все свои карты одновременно, он может сказать «Рамми» в свой ход и выйти. Чтобы объявить рамми, игрок не должен складывать или снимать карты до начала розыгрыша. Если вы играете по правилу сброса, они также должны сбросить карты после объединения. Если игрок отказывается от игры, когда карта может быть сыграна, этот игрок выбывает на этот ход. Игроки все еще в игре, но рука умирает. Играть на рамми более рискованно, но она приносит удвоение очков. Каждый игрок должен дождаться своей второй очереди, чтобы выйти. Если в стопке лежит рамми, игрок, который назвал «рамми», может сыграть эту карту, в то время как игрок, положивший рамми, должен взять 2 карты из стопки или забрать всю сброшенную стопку. В джокере закрытого сброса игрок может объявить карту с первой попытки.Здесь система баллов такая же, как и выше.

Подсчет очков [ править ]

После того, как игрок уходит, раздача заканчивается, и игроки пересчитывают свои карты. Любые карты, оставшиеся в руке каждого игрока, подсчитываются и добавляются к счету победителя. Лицевые карты считаются как 10 каждая, нумерованные карты - как их номинал, а тузы - как одна. Есть много вариаций. Общие включают в себя подсчет туза как 11 или 15.

Варианты [ править ]

Слияние с джокером

В некоторых случаях джокеры используются в качестве подстановочных знаков и могут представлять любое значение карты при объединении. [4] Их можно использовать в наборах или прогонах, но нельзя заменить, когда они «объединены», а также игрок не может отложить карту, чтобы заменить ее самим собой или своим противником. Джокеры при подсчете очков не учитываются.

В других вариантах, таких как рамми 500 и треппенромме , сбросы кладутся так, чтобы все карты были видны. В начале своего хода игрок может взять любую карту из стопки сброса, при условии, что он также подберет все карты, находящиеся наверху, и немедленно сыграет последнюю взятую карту. Если игрок берет только верхнюю карту, он должен оставить ее себе и сбросить другую карту из руки.

В варианте, называемом « блочный рамми» , игроки не продолжают игру после однократного прохождения пакета - если ни один из игроков не выбыл, все они теряют очки в своих руках после того, как пакет был пройден один раз. Рамми за углом , также называемый рамми непрерывности , представляет собой вариант, в котором туз может быть одновременно высоким и низким, чтобы «обернуться» в ходу, как в следующем сочетании: QKA-2.

Связанные карточные игры [ править ]

Существует большое количество игр, производных от рамми. Хотя в Северной Америке слово « рамми» часто используется для обозначения конкретной игры « джин рамми» , этот термин применим к большому семейству игр, включая канасту , маджонг и руммикуб .

Слияние семьи [ править ]

Самая простая форма, при которой игра продолжается до тех пор, пока запас не будет исчерпан или пока игрок не наберет определенное количество очков. Различные карты (и комбинации в некоторых играх) приносят определенные очки. В некоторых вариантах первая комбинация должна соответствовать минимальному количеству очков или финальная комбинация должна включать сброс. Некоторые из них разыгрываются для четырех игроков в партнерстве из двух человек. В большинстве вариантов игроки могут добавлять или даже переставлять свои карты.

  • 500 Ром
  • 5000 Ром
  • Бинг Рамми
  • Континентальный
  • Куахо
  • Desmoche
  • Немецкий Рамми
  • Индийский брак
  • Индонезийский рамми ( remi )
  • Макиавелли
  • Брак
  • Красный три рамми
  • Panguingue
  • Пенанг Рамми
  • Scala 40
  • Семь мостов
  • Шанхайский ром
  • Скорость Рамми
  • Десять пенни
  • Три тринадцать
  • Тонг-его
  • Treppenrommé

Семейство контрактов [ править ]

В рамми контракта игрокам либо назначаются конкретные цели (известные или неизвестные другим игрокам), либо они сами решают свои задачи и объявляют их перед началом игры. Игрокам начисляются или штрафуются дополнительные очки в зависимости от того, успешно ли они достигают своих целей.

  • Контракт Рамми
  • Kalooki
  • Манекен Рамми
  • Кариока
  • Этап 10
  • Ливерпуль Рамми
  • Зиончек

Избавление от игр [ править ]

В этих играх игроки играют до тех пор, пока у них не наберется минимальное количество очков или карт в руке.

  • Conquian
  • Рамми грабителей

Семья Канаста [ править ]

Игры Canasta обычно предполагают партнерство с использованием двух или более колод с множеством диких карт. Существует множество правил и ограничений на первые комбинации, финальные комбинации и взятие колоды. Семь или восемь видов (канаста) набирают высокие баллы.

  • Бурако
  • Бириба
  • Canasta
  • Рука нога
  • Самба

Стук Рамми [ править ]

В тук-рамми игроки обычно раскрывают всю свою руку в конце игры. В большинстве вариантов игрок может сигнализировать (посредством стука или особого вида сброса), что у него / нее правильная рука. В некоторых вариантах другие игроки получают последний ход перед раскрытием.

  • Джин Рамми
  • Индийский Рамми
  • Румино
  • Тонк (он же Танк)
  • Венский Рамми

Варианты с незападными картами или специальным снаряжением [ править ]

Игры Руммоли [ править ]

В играх Руммоли используются западные карты, но для этого требуется специальная доска или модифицированный стол с различными квадратами, на которых нарисованы определенные карты. В каждом раунде игроки раскладывают жетоны на квадраты. Если игрок кладет карту, совпадающую с квадратом, он собирает на ней жетоны. Большинство версий позволяют нескольким игрокам последовательно объединять стриты и не используют тройки или четверки. Некоторые версии включают элементы, похожие на покер.

  • Папа Иоанна
  • Мичиган
  • Почта
  • Руммоли
  • Три в одном
  • Триполи или ТРИПОЛИ (версия с товарным знаком) [5]
  • Мичиган Рамми
  • Королевский Рамми

Уникальные карты [ править ]

Некоторые компании производят специальные наборы карточек, которые часто включают особые карточки, которых нет в других вариациях румоли. Некоторые вариации напоминают карточную игру Crazy Eights . Большинство этих игр подходят для детей, а Safari Pals - это обучающая игра.

  • Этап 10
  • Ruckus
  • Safari Pals

Китайские карты [ править ]

Есть два разных типа китайских колод, используемых для игр типа рамми. Правила каждой вариации сильно различаются.

  • Ханху
  • Quan dui
  • Четыре цветных карты

Плитка [ править ]

Игры с тайловым рамми обычно включают в себя тайлы только трех мастей, а также специальные тайлы, невидимые в карточных играх. В Маджонг, игру со сложными правилами и различными системами начисления очков, играют в Восточной Азии с многочисленными вариациями в разных странах. Раммикуб и другие международные разновидности тайлов имеют правила, похожие на комбинацию и тук рамми.

  • Маджонг
  • Руммикуб
  • Окей
  • Домино Рамми

Ссылки [ править ]

  1. ^ Парлетт, Дэвид (1978). Книга карточных игр «Пингвин» . ISBN 978-0-14-103787-5.
  2. ^ "Исторические карточные игры Парлетта: Джин Рамми - Дэвид Парлетт" .
  3. ^ "Основное руководство по Рамми" .
  4. ^ "Правила Рамми" . Пагат . Проверено 27 декабря 2015 года .
  5. ^ Маклеод, Джон (03.11.2016). «Правила карточных игр: Триполи» . www.pagat.com . Проверено 31 декабря 2019 .