Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Shadow of the Beast III - платформер, разработанный Reflections и опубликованный Psygnosis в 1992 году специально для Amiga .

Это продолжение Shadow of the Beast и Shadow of the Beast II .

Сюжет и игровой процесс [ править ]

В этой игре Аарброн восстановил свою человеческую форму, но должен победить Малетота раз и навсегда, чтобы стать полностью человеком. Shadow of the Beast III имеет четыре отдельных этапа вместо одной большой области. В игре меньше внимания уделяется элементам действия, столь заметным в первых двух играх, вместо этого предпочтение отдается более интеллектуальному подходу.

Развитие [ править ]

Shadow of the Beast III начали разработку в октябре 1990 года, и она была разработана за два года. [2] Графика для Shadow of the Beast III была разработана Мартином Эдмондсоном на Amiga A3000 с использованием DPaint IV . [2] Beast III был написан на ПК с частотой 25 МГц с PDS 2. [2] The One взял интервью у Марка Джонса, художника-графика Shadow of the Beast III , чтобы получить информацию о его разработке в предрелизном интервью. [2] Эдмондсон отмечает, что первоначальный коммерческий аргумент Shadow of the Beastбыл его графикой, в которой говорилось, что «помимо того, сколько цветов и слоев параллакса и монстров мы могли втиснуть на экран, в это не входило вообще никаких мыслей», и выражалось, что Beast III «сохранит характерный внешний вид и ощущение оригинала» вместе с существенные изменения. [2] Эдмондсон заявляет, что « Beast I был демонстрацией графики, и некоторые люди находили Beast II слишком сложным ... В Beast III наша цель - сохранить его в хорошем состоянии, сохранить загадки Beast II и упростить его. быть намного доступнее ". [2]Нелинейная структура игры упростила графический дизайн, и Эдмондсон заявляет, что «для меня [намного проще] начать рисовать лес, чем постепенно создавать лесную среду, в которую можно войти». [2] Эдмондсон и программист Beast III Пол Ховарт обрисовывают в общих чертах свои идеалы «хорошей игры в жанре экшн», заявляя, что «Самое главное - это ощущение. Если игра очень громоздка для управления, вещи застревают, когда они ударяются о стены и столкновения. обнаружениенемного нафарширует, играть в него очень утомительно, каким бы захватывающим ни был игровой процесс. Все должно происходить очень гладко, и его легко брать и перемещать », и, кроме того, подчеркивает важность общего внешнего вида, говоря, что« У вас может быть отличная игра, но если она выглядит очень, очень плохо, она не будет продаваться. потому что у вас проблема со скриншотами. Они не собираются никого привлекать, поэтому никто не собирается покупать игру » [2].

При разработке Beast III приоритетность была отдана графике, и Эдмондсон заявил, что планирование началось с того, что «мы говорим, как должен выглядеть фон - нужен ли нам туманный пейзаж, горы [и т. Д.] ... затем мы концентрируемся на эффекте освещения. . " [2] Фоновые объекты были нарисованы как рисунки от руки, а затем оцифрованы . [2] После планирования графики обсуждаются скорость игры, прокрутка, функции главного героя и элементы управления. [2] Эдмондсон заявляет, что после этого планирования: «Затем мы попытаемся провести игру вокруг этих идей, если сможем». Эдмондсон заявляет, что «мы должны быть единственными людьми, которые не используют SNASM.- мы просто считаем это слишком медленным »и заявляет, что лично считает специально разработанные редакторы и служебные программы« пустой тратой времени ». [2] Эдмондсон продолжает утверждать, что «многие люди пишут очень сложные дизайнеры и редакторы карт, но я не вижу смысла в оправдании того, что потратил три месяца на написание чего-то подобного ... Мы используем самые основные инструменты, которые мы, возможно, может, поэтому мы просто застреваем в игре и работаем исключительно над этим ». [2] Ни один из данных из первых двух игр не используется повторно, и Эдмондсон объясняет, что« вероятно, медленнее возиться с исходным кодом, чем писать его. очередной раз. Вдобавок к этому есть проблема, что исходный код для Beast Iбыло так плохо. Это было первое, что мы действительно сделали серьезно, и, если оглянуться назад, это очень медленно и неэффективно, и можно было бы сделать в 10 раз лучше. Нам всегда нравится начинать с нуля » [2].

Одним из самых сложных аспектов разработки Beast III была параллаксная прокрутка ; Эдмондсон сравнивает методы прокрутки Beast I и II , говоря, что «В Beast I мы выбрали наиболее очевидный и простой способ сделать это, но проблема заключалась в том, что вы не могли заставить монстров бегать по переднему плану одновременно. Время. Они должны были быть очень разнесены и находиться рядом с интересными частями карты ... [Для Beast II ] мы исправили это так, чтобы у нас могли быть монстры вокруг лестниц и частей зданий, но фон пострадал и в основном был просто силуэт . " [2] Техника параллаксной прокрутки, разработанная для Beast III.позволяет монстрам находиться в интересном месте, не жертвуя внешним видом, но Эдмондсон отмечает, что это «очень интенсивно загружает процессор», и в результате потребовались «месяцы и месяцы, чтобы заставить его работать». [2] Еще одна сложность при разработке параллакс-прокрутки Beast III заключается в том, что североамериканские Amigas работают на частоте 60 МГц, а европейские Amigas работают на частоте 50 МГц, что привело к графическим сбоям на NA Amiga во время тестирования. [2] В графике Beast III используется горизонтальное и вертикальное мультиплексирование спрайтов, а также горизонтальные и вертикальные цветовые прерывания . [2]

Производство [ править ]

В пакете не было футболки; вместо этого был включен значок с логотипом игры. [ Требуется цитата ] Версия для Sega Genesis рассматривалась и даже в какой-то момент была разработана [3] с Мэттом Фёрниссом, композитором. [4]

Музыка для Shadow of the Beast II и III была написана и продюсирована Тимом Райтом . Эти названия имели более обширный саундтрек и использовали этнические сэмплы, взятые, среди других источников, того же синтезатора Korg M1, который был сэмплирован Дэвидом Уиттакером для оригинальной игры (хотя в данном случае это была смонтированная в стойке версия Korg M1 / ​​R). . Beast 3 содержал в общей сложности 24 трека, снова с этническими инструментами, но на этот раз с добавлением синтетических звуков.

Прием [ править ]

Computer Gaming World дал Shadow of the Beast III неоднозначную оценку. Журнал назвал графику «очень хорошей», а музыку «отличной», но раскритиковал высокий уровень сложности головоломок, отсутствие функции сохранения игры и медленное время загрузки (и защиту от копирования, которая не позволяла использовать жесткий диск), заявив, что «Я устал от аркад, в которых игрока наказывают, а не вознаграждают за его усилия». [5]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Коробка равно искусству - Психозис
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r "Интервью перед выпуском Shadow of the Beast III" . Тот . № 41. emap Images. Февраль 1992. С. 32–34.
  3. ^ "Up 'n' Coming Games" . Мега . № 20. Будущее издательство . Май 1994. с. 81.
  4. ^ Фернисс, Мэтт (8 февраля 2010). «Тень зверя» . Сега-16 . vBulletin . п. 2. Архивировано 4 августа 2014 года . Проверено 4 декабря 2020 .
  5. ^ Миллер, Чак (март 1993). "Психноз" Тень зверя III " . Компьютерный игровой мир . п. 66 . Проверено 6 июля 2014 года . CS1 maint: обескураженный параметр ( ссылка )

Внешние ссылки [ править ]

  • Shadow of the Beast III в MobyGames
  • Тень зверя III в Зале Света