Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Shadow of the Beast - платформер, разработанный Reflections и опубликованный Psygnosis в 1989 году . Первоначальная версия была выпущена для Amiga , а позже была перенесена на многие другие системы. Игра была известна своей графикой, с множеством цветов на экране и до двенадцати уровней параллаксной прокрутки фонов, а также атмосферной партитурой, составленной Дэвидом Уиттакером, в которой использовались высококачественные образцы инструментов.

За ним последовали два продолжения: Shadow of the Beast II в 1990 году и Shadow of the Beast III в 1992 году . Ремейк был выпущен для PlayStation 4 в мае 2016 года и включал оригинал Amiga. [2]

Геймплей [ править ]

Сюжет [ править ]

Человека по имени Аарброн в детстве похищают и превращают с помощью магии в чудовищного воина-слугу злого лорда зверя Малетота. Память существа о своей человеческой жизни возвращается, когда он наблюдает за казнью человека, в котором он позже узнает своего отца. Это побуждает Аарброна отомстить Малетоту. За этим следует долгое трудное путешествие, в котором Аарброн вынужден пробиваться сквозь враждебную местность и силы Малетота. В конце концов он сталкивается с одним из приспешников Малетота, гигантским существом, единственными видимыми частями тела которого являются его рука и нога. Победив существо, Аарброн освобождается от своего проклятия, одноименной «Тени зверя», и возвращается в более гуманоидную форму.

Развитие [ править ]

Shadow of the Beast была разработана Мартином Эдмондсоном и Полом Ховартом из Reflections Interactive в течение девяти месяцев, и это была их вторая 16-битная игра после их предыдущей игры Ballistix . Эдмондсон и Ховарт назвали его «самым амбициозным проектом на сегодняшний день» и заявили, что они хотят, чтобы игра подтолкнула Amiga и Atari ST к их техническим возможностям. Чтобы добиться этого, сначала была написана версия для Amiga, чтобы они могли использовать все передовые аппаратные возможности компьютера. Разработчики использовали аппаратные спрайты и скроллинг вместо блиттера., по их мнению, блиттер «работает не так быстро, как некоторые думают». Чтобы получить желаемую скорость, разработчики использовали сложные методы, такие как мультиплексирование спрайтов . [3] В игре используется до двенадцати уровней параллаксов прокрутки , [4] и до максимума 128 цветов на экране. [3]

Игра также была разработана так, чтобы быть максимально сложной; Эдмондсон заметил, что в то время ему нравились сложные игры, и «раньше он расстраивался, если игра была слишком простой». [5] Обложка игры была разработана британским художником Роджером Дином , который также делал обложки для других игр, опубликованных Psygnosis . [6] Музыка для Shadow of the Beast была написана Дэвидом Уиттакером . [7] Уиттакер написал шесть основных музыкальных произведений, каждое из которых содержит свою подтему, чтобы «соответствовать меняющимся сценам в игре». Инструменты были созданы с использованием синтезатора Korg M1, а затем дискретизированы с частотой 20 кГц. [3]Аранжировка музыки для игры Рубеном Монтейро была выпущена в 1999 году на музыкальном сборнике Amiga Immortal . [8]

В интервью The One относительно тени зверя III «s развития, команда разработчиков за Beast III отметить , что оригинальная Тень Зверя пункт продажи была его график, и государство Эдмондсона , что«Это было определенно случаем того , чтобы быть в в нужном месте в нужное время. Не считая того, сколько цветов и слоев параллакса и монстров мы могли втиснуть на экран, в него вообще не входило никаких мыслей », и, кроме того, называет Shadow of the Beast « графической витриной ». [9] Что касается параллакс-прокрутки Beast I , Эдмондсон говорит, что «В Beast I, мы выбрали наиболее очевидный и простой способ сделать это, но проблема заключалась в том, что монстры не могли бегать по переднему плану одновременно. Они должны были быть очень разнесены и находиться вдали от интересных частей карты ». [9] Beast III повторно не использовал ресурсы из первых двух игр, при этом Эдмондсон заявил в отношении Beast I, что« исходный код для Beast I был настолько плохим. . Это было первое, что мы действительно сделали серьезно, и если оглянуться назад, то окажется, что это очень медленно и неэффективно, и его можно было бы сделать в 10 раз лучше » [9].

Shadow of the Beast был выпущен в 1989 году компанией Psygnosis. Первоначально он продавался в розницу за 35 фунтов стерлингов и шел в комплекте с футболкой. [7] Он был портирован для различных других платформ с момента его первоначального выпуска. [7] Он был перенесен на Atari ST с помощью Eldritch Кота . Он был перенесен на ZX Spectrum и Amstrad CPC по Gremlin Graphics , [10] [11] к TurboGrafx-16 «s Супер CD-ROM² системы и Commodore 64 по DMA Design , [12] на Mega Drive по WJS Дизайн,[13] [14] к Atari Lynx по цифровым разработкам, [15] к Master System по TecMagik , [16] и в FM Towns Тим Ansell из Creative Assembly . [17] Atari 8-битная версия была в разработке в 1990 году будут опубликованы Арлекина, но она никогда не была закончена изза разрушаться компании. [18] Порт для Super Nintendo Entertainment System под названием Super Shadow of the Beast был показан на Летней выставке бытовой электроники 1992 г., и его планировалось выпуститьИнформационная глобальная служба , однако этого так и не произошло. [19] Версии Shadow of the Beast для Mega Drive и Super CD-ROM² были выпущены в Японии компанией Victor Interactive Software 27 марта 1992 года. [20] [21] [22] Версии FM Towns и Super CD-ROM² имеют саундтрек в аранжировке Криса Хоулетта и Яна Хендерсона из DC Productions. [23] [24]

Прием [ править ]

Shadow of the Beast и Shadow of the Beast II были рассмотрены в 1991 году в Dragon, где обе игры получили 5 звезд из 5. [25] Sega Pro похвалила версию Master System за ее графику и звук, но раскритиковала «неудобный» метод управления. [16]

В ретроспективной статье для Digital Spy Марк Лэнгшоу отметил, что Shadow of the Beast «всегда будут помнить как одну из многих жемчужин в короне Studio Liverpool». Лангшоу, однако, сказал, что версия Mega Drive уступала другим версиям, и из-за низкого коэффициента конверсии игра работала быстрее, чем предполагалось на североамериканской консоли Genesis, и «превратилась из неумолимой в почти невозможную». [7] Трэвис Фас из IGN считал порт FM Towns лучшей версией игры. [26]

В 1996 году Computer Gaming World объявил Shadow of the Beast 76-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных. [27]

Ремейк [ править ]

Повторно представили версию тени зверя была обнаружена на Gamescom 2013, разработанный Heavy Spectrum Entertainment Labs и выпущенный Sony Interactive Entertainment для PlayStation 4 в мае 2016 года [28] Оригинальная версия Amiga входят вместе с римейком. [2]

Ссылки в других играх [ править ]

Графика из Shadow of the Beast и Shadow of the Beast II была представлена ​​на двух специальных уровнях в оригинальной игре Lemmings (версии для Amiga, Genesis, ПК, Super NES и Atari ST), которые назывались «Зверь уровня» и «A». Зверь II Уровня ». Эти отсылки были подкреплены эпизодическими версиями заглавной музыки из каждой версии, в данном случае аранжировка обеих пьес была произведена Тимом Райтом .

Ссылки [ править ]

  1. ^ Роджер Дин. «Тень зверя» . Проверено 15 фев 2017 .
  2. ^ Б Береза, Мэтт (4 мая 2016). «Shadow of the Beast для PS4 включает оригинал Amiga» . Playstation.blog . Дата обращения 7 мая 2016 .
  3. ^ a b c Psygnosis & (1989) , стр. 12–14.
  4. Реймер, Джереми (13 мая 2008 г.). «История Amiga, часть 7: Игра продолжается!» . Ars Technica . Condé Nast . Архивировано 28 декабря 2015 года . Проверено 28 декабря 2015 года .
  5. ^ Береза, Мэтт; Эдмондсон, Мартин ; Дин, Роджер (4 мая 2016 г.). История зверя (видео) . Sony Interactive Entertainment . Дата обращения 12 мая 2016 .
  6. Льен, Трейси (14 февраля 2013 г.). «Искусство вне коробки: история Роджера Дина» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 18 января 2016 года . Проверено 18 января +2016 . На бокс-арте Psygnosis « Shadow of the Beast» изображены роботы-рептилии, идущие по загорелой местности. На переднем плане зазубренные деревья обрамляют окно в таинственный мир, в который можно проникнуть - за деревьями вдали простирается сиенна местность, где призрачный лес дразнит то, что находится за ее пределами.
  7. ^ a b c d Лэнгшоу, Марк (25 августа 2012 г.). «Ретро-уголок:« Тень зверя » » . Цифровой шпион . Корпорация Херст . Архивировано 28 декабря 2015 года . Проверено 28 декабря 2015 года .
  8. ^ "Бессмертный 1" . Амига Бессмертный . Дата обращения 7 мая 2016 .
  9. ^ a b c «Интервью перед выпуском Shadow of the Beast III» . Тот . № 41. emap Images. Февраль 1992 г. с. 32 -34.
  10. Перейти ↑ Gremlin Graphics (1990). Тень зверя ( ZX Spectrum ). Сцена: экран загрузки. Авторские права Gremlin Graphics 1990
  11. Перейти ↑ Gremlin Graphics (1990). Тень зверя ( Amstrad CPC ). Сцена: экран загрузки. Авторские права Gremlin Graphics 1990
  12. ^ Dailly, Майк (2005). «История DMA - Глава 3, часть 5» . Майк Дэйли . Архивировано 27 марта 2016 года . Проверено 27 марта 2016 года .
  13. ^ Reflections Interactive , WJS Design (1991). Тень зверя ( Mega Drive ). Psygnosis , Electronic Arts . Сцена: Название. Игра отражений, преобразованная WJS Design
  14. ^ " Обзор Тени Зверя (Бытие)" . Allgame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 18 января +2016 .
  15. ^ Уильямсон, Колин. « Обзор Shadow of the Beast (Atari Lynx)» . Allgame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 18 января +2016 .
  16. ^ a b c «Обзор: Тень зверя (Мастер-система)». Sega Pro . № 1. Paragon Publishing . Ноябрь 1991. С. 48–49.
  17. ^ Reflections Interactive , Creative Assembly (1991). Тень зверя ( FM Towns ). Psygnosis , Victor Interactive Software . Сцена: Название. Переписано и запрограммировано для FM Towns Тимом Анселлом
  18. Перейти ↑ Goss, Steve (2002). «Проекты Atari 8bit - Тень зверя» . JetBootJack.com . Архивировано из оригинала на 2011-07-13 . Проверено 14 января 2013 .
  19. ^ "Summer CES Special". Nintendo Power . № 39. Nintendo of America . Август 1992. С. 58–61.
  20. ^ [セ ガ ハ ー ド 大 百科] メ ガ ド ブ 対 応 ソ フ ト ウ (ソ フ ト イ セ ン ー 発 売). Sega . Архивировано 18 января 2016 года . Проверено 18 января +2016 .
  21. ^ а б シ ャ ド ー ・ オ ブ ・ ザ ・ ビ ー ス ト 魔 性 の 掟 ま と め [メ ガ ド ラ イ ブ]. Famitsu (на японском). Kadokawa Corporation . Архивировано 18 января 2016 года . Проверено 18 января +2016 .
  22. ^ а б シ ャ ド ー ・ オ ブ ・ ザ ・ ビ ー ス ト 魔 性 の ま と め [PC エ ン ジ ン]. Famitsu (на японском). Kadokawa Corporation . Архивировано 18 января 2016 года . Проверено 18 января +2016 .
  23. ^ Reflections Interactive , Creative Assembly (1991). Тень зверя ( FM Towns ). Психноз . Сцена: Название. Музыка в аранжировке и записи Криса Хоулетта и Яна Хендерсона в DC Productions Ltd
  24. Перейти ↑ Reflections Interactive , DMA Design (1991). Тень зверя ( TurboGrafx-16 Super CD-ROM²). Психноз . Сцена: Кредиты. Музыка в DC Productions
  25. ^ a b Меньший, Хартли; Меньший, Патрисия; Лессер, Кирк (май 1991 г.). «Роль компьютеров». Дракон . № 169. С. 61–65.
  26. ^ Фахс, Travis (5 декабря 2008). "Умри, 16-бит, Умри!" . IGN . Зифф Дэвис . п. 1. Архивировано 18 января 2016 года . Проверено 18 января +2016 . Библиотека Марти [FM Towns] значительна, но эксклюзивов не так много. Тем не менее, он получил улучшенные версии ряда игр. Shadow of the Beast и его продолжение получили отличные римейки для FM-Towns с гигантскими спрайтами и звуком из красной книги.
  27. ^ Персонал (ноябрь 1996 г.). «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Computer Gaming World (148): 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
  28. ^ Джеффри Матулеф (2013-08-20). «Ремейк Shadow of the Beast объявлен эксклюзивным для PS4» . Eurogamer . Проверено 9 февраля 2015 .
Дополнительные ссылки
  • Тень зверя (инструкция по эксплуатации). Психноз . 1989 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • Shadow of the Beast в MobyGames
  • Тень зверя в Зале Света
  • Shadow of the Beast на SpectrumComputing.co.uk