Т.Л. Тейлор (1967 г.р.) - американский социолог и профессор. Тейлор специализируется на исследовании культуры игр и онлайн-сообществ, в частности, киберспорта , прямых трансляций и MMOG, таких как EverQuest и World of Warcraft .
Т.Л. Тейлор | |
---|---|
Академическое образование | |
Альма-матер | Университет Брандейса |
Тезис | Цифровая жизнь: воплощение в виртуальных средах (2000) |
Академическая работа | |
Основные интересы | Социология , видеоигры |
Образование
Она получила докторскую степень. (2000) по социологии Университета Брандейс . Ее диссертация « Жизнь в цифровом формате: воплощение в виртуальных средах» посвящена исследованию дизайна и воплощения в MUD и графических виртуальных мирах . [1]
Работа
Тейлор была одним из основателей Центра исследований компьютерных игр в ИТ-университете Копенгагена, где она была профессором с 2003 по 2012 год. До этого она была доцентом в Государственном университете Северной Каролины . В настоящее время она является профессором сравнительных исследований СМИ в Массачусетском технологическом институте . [2] Она была приглашенным исследователем и исследователем-консультантом в группе социальных сетей Microsoft Research New England. [3]
Она стала соучредителем AnyKey.org вместе с Морганом Ромайном и в настоящее время является председателем его Консультативного комитета. [4] Цель AnyKey - разнообразить киберспортивное сообщество, продвигая инклюзивность.
Тейлор входит в редакционные коллегии журналов Games & Culture , Social Media and Society, American Journal of Play и ROMChip . Она является членом Консультативного совета по безопасности Twitch [5] и была членом Консультативного совета Riot's Scholastic Association of America с 2018 по 2020 год.
Исследовать
Тейлор был отмечен как обеспечивая понимание в развивающемся мир потоковых , рост профессионального киберспорта , [6] и виртуальных миров. Тейлор также исследует взаимосвязь между самовыражением игроков и императивами дизайнеров [7], а также оспаривает предполагаемую дихотомию между онлайн- и офлайн-опытом. [8]
Ее первая книга « Играть между мирами» ( MIT Press , 2006) была посвящена массовой многопользовательской онлайн-игре EverQuest . Он исследовал социальные аспекты игры, пауэр-гейминга , гендерные аспекты и творческие практики игроков (включая последствия для интеллектуальной собственности).
Вторая книга Тейлора, Raising the Stakes (MIT Press, 2012), посвящена профессиональным компьютерным играм. Она посетила World Cyber Games , а также ряд других турниров и дала интервью различным участникам профессиональных соревнований. В книге рассматривается ряд тем киберспорта, в том числе их статус как спорта , [1] наборы правил и соревновательная игра, пол, а также зрительская симпатия и результативность.
Ее последняя книга - Watch Me Play (Princeton, 2018). Тейлор анализирует рост потокового вещания игр, уделяя особое внимание платформе Twitch . Продолжая свои интересы в области социологии игры, управления и менеджмента, она обсуждает, как прямые трансляции изменили повседневные игры, а также способствовали росту киберспорта . В книге исследуется аффективный и ненадежный труд этих вещателей, акцент на медиа-развлечениях в киберспорте и трансформирующая работа потокового вещания. [9] Он выиграл книжную премию Американской социологической ассоциации в области коммуникации, информационных технологий и медиасоциологии в 2019 году.
В дополнение к своей работе по этим предметам, она также писала и говорила о выполнении этнографической работы, которая охватывает как онлайн, так и офлайн сайты. Она является соавтором (с Томом Бёлльсторфом , Бонни Нарди и Селией Пирс) книги « Этнография и виртуальные миры: методическое руководство» (Princeton, 2012) [10], которая служит руководством для исследователей по применению знакомых этнографических методов исследования. к пониманию виртуальных миров и взаимодействия участников внутри них. [11]
Избранные публикации
- Тейлор, TL (2018). Смотрите, как я играю: Twitch и рост популярности игр в прямом эфире. Принстон, Нью-Джерси: Издательство Принстонского университета. Домашняя страница книги .
- Тейлор, Т.Л. (2012). Повышение ставок: киберспорт и профессионализация компьютерных игр . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
- Тейлор, Т.Л. (2012). Этнография и виртуальные миры: методическое пособие (в соавторстве с Томом Боеллсторфом, Бонни Нарди и Силией Пирс) . Принстон, Нью-Джерси: Издательство Принстонского университета.
- Тейлор, Т.Л. (2009). «Сборка спектакля». Игры и культура .
- Тейлор, Т.Л. (2006a). Играйте в Between Worlds: Изучение культуры онлайн-игр . Кембридж, Массачусетс: MIT Press.
- Тейлор, Т.Л. (2006b). «WoW меняет все ?: Как PvP-сервер, многонациональная база игроков и сцена с моделями наблюдения заставили меня остановиться». Игры и культура . DOI : 10.1177 / 1555412006292615 .
- Тейлор, Т.Л. (2003). «Интенциональные тела: виртуальные среды и дизайнеры, которые их формируют». Международный журнал инженерного образования .
- Тейлор, Т.Л. (2002). «Цифровая жизнь: воплощение в виртуальных мирах». В социальной жизни аватаров: присутствие и взаимодействие в общих виртуальных средах , Р. Шредер (редактор), Лондон: Springer-Verlag.
- Тейлор, Т.Л. (1999). «Жизнь в виртуальных мирах: множественное существование, мультимодальности и другие проблемы онлайн-исследований». Американский ученый-бихевиорист .
Рекомендации
- ^ а б Такер, Стейси. «Книги не умерли: Стейси Такер с Т.Л. Тейлор» . Книги не умерли . Фембот . Проверено 19 июля 2013 года .
- ^ "Факультет сравнительных медиа-исследований Массачусетского технологического института" . Массачусетский технологический институт . Проверено 25 января 2013 .
- ^ "Биографии нынешних членов Лаборатории Новой Англии - Исследование Microsoft" . Microsoft Research . Проверено 25 января 2013 .
- ^ «Об AnyKey» . AnyKey .
- ^ «Представляем Консультативный совет по безопасности Twitch» . Блог Twitch . Проверено 22 октября 2020 .
- ^ «Обзор повышения ставок» . Times Высшее образование . Проверено 2 июля 2013 .
- ^ Листер, Мартин; Дови, Джон; Гиддингс, Сет; Грант, Иэн; Келли, Киран (2009-01-29). Новые медиа: критическое введение . Рутледж. п. 212 . ISBN 978-0415431613.
- ^ Эгенфельдт-Нильсен, Саймон ; Смит, Джонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (15 февраля 2008 г.). Понимание видеоигр: основное введение . Рутледж. п. 168 . ISBN 978-0415977203.
- ^ Митчелл, Льюис. « « СМОТРИ, ЧТО Я ИГРАЮ »: ОБЗОР ПЕРВОГО В МИРЕ ИЗУЧЕНИЯ ОНЛАЙН-ФЕНОМЕНА TWITCH И ВНУТРЕННЕЙ ИГРОВОЙ СТРИМИНГ» . The Adroit Journal .
- ^ Boellstorff, Том; Нарди, Бонни; Пирс, Селия; Тейлор, Т.Л. (2012). Этнография и виртуальные миры: Методическое пособие . Принстон, Нью-Джерси: Издательство Принстонского университета.
- ^ Лаберже, Ив. «Книжное обозрение: этнография и виртуальные миры: методическое пособие Тома Боэллсторфа, Бонни Нарди, Селии Пирс и Т.Л. Тейлора» . Лондонская школа экономики и политических наук .
Внешние ссылки
- Официальный веб-сайт