Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

United Game Artists [а] (УЗА) была дочерней компанией из Sega со штаб - квартирой в Сибуя , Токио, Япония. [1] Он был основан Тэцуей Мизугучи , разработчиком видеоигр, имевшим опыт работы с подразделением Sega AM3 . После разделения с Кенджи Сасаки, чтобы сформировать AM Annex, Мидзугути покинул команду Сасаки, чтобы сформировать другое подразделение. Эта студия позже будет известна как Sega Consumer Development 4 (CS4) и Research and Development # 9 (R&D # 9, или AM9), будучи отделением Sega, прежде чем стать UGA как дочерняя компания, полностью принадлежащая Sega.

AM Annex был создан отделением команды от Sega AM3, что Мидзугути описал как шаг к созданию небольшого отдела с другой рабочей средой. Мидзугути вручную выбрал команду, которая присоединится к нему в AM Annex, который работал над аркадной гоночной игрой Sega Touring Car Championship . Позже Мизугучи отделился от разработчика Sega AM5 Кенджи Сасаки и переехал в Сибуя, где руководил CS4 / R&D # 9. Позже Мидзугути получил указание создать игру, которая понравится широкому кругу людей, что привело к разработке Space Channel 5 для Dreamcast.. Вместе с другими подразделениями Sega по разработке видеоигр подразделение Мидзугути было выделено в 100-процентную дочернюю компанию Sega в 2000 году. Мидзугути дал своей новой компании название United Game Artists и был назначен генеральным директором. United Game Artists разработали Space Channel 5: Part 2 и Rez под своим псевдонимом. В 2003 году из-за финансовых проблем United Game Artists была объединена с Sonic Team , еще одной дочерней компанией Sega. Впоследствии Мидзугути покинул Sega в октябре того же года.

Несколько игр, разработанных United Game Artists, примечательны своим приемом. Space Channel 5 часто называют уникальной концепцией, которая помогла создать музыкальные видеоигры. "Рез" - название, получившее высокую оценку критиков. Аркадные игры от AM Annex, такие как Sega Rally 2 , оставались популярными спустя годы после их выпуска.

История [ править ]

Тэцуя Мидзугути, основатель AM Annex, позже ставшего United Game Artists

Тэцуя Мидзугути присоединился к Sega в 1990 году в качестве дизайнера игровых автоматов . До того, как заняться индустрией видеоигр, Мидзугути изучал литературу на факультете искусств Университета Нихон . На вопрос, как он выбрал карьеру в видеоиграх, он объяснил: «Я предпочел делать что-то, связанное с человеческими чувствами или развлечениями - что-то большее, связанное с человеческой природой, область, в которой я мог бы провести некоторые исследования ... В отличие от искусства, где часто вопрос вкуса, хорошо что-то или нет, создание хороших интерактивных развлечений легче определить. Я выбрал Sega, потому что в ней использовались новые технологии, и я мог изучать такие вещи, как движения людей ». [2] Мидзугути заявил, что изначально он не интересовался созданием видеоигр и хотел участвовать в других сферах развлечений, включая создание тематических парков и аттракционов. [3] Во время работы в SEGA, Mizuguchi разработали интерактивный «» езду под названием Мегаполис сочетая тогда эмбриональные 3D полигональных графики и CGI с физическим опытом гидравлической «AS-1» движения тренажера Сеги. [2] Он продолжил производство гоночных симуляторов Sega Rally Championship и Manx TT Super Bike . [4]

В 1996 году, работая продюсером подразделения Sega AM3 , Мидзугути встретился с менеджером подразделения Хисаши Сузуки. Он и Мидзугути договорились создать новый отдел, отдельный от AM3, который будет называться AM Annex. Мидзугути сам выбрал начальную команду, команду из шести или семи человек, численность которой впоследствии увеличится. Первой игрой, которую начал разрабатывать AM Annex, была Sega Touring Car Championship на аркадной доске Model 2 [4], и Мидзугути также внес свой вклад в Sega Rally 2 . По словам Хисао Огучи, позже главы AM3, Мидзугути и разработчик Кенджи Сасаки покинули AM3 вместе с командой Sega Rally Championship., а Мидзугути позже решил покинуть Sasaki после того, как получил собственный отдел AM и начал разработку в Сибуя. Сасаки стал главой AM5, позже переименованной в Sega Rosso. [5]

Логотип Sega Research and Development # 9 (R&D # 9) до того, как стать United Game Artists

Подразделение Мидзугути в Сибуя будет называться Sega Consumer Development 4 (CS4) и Sega Research and Development # 9 (R&D # 9) [6], также известное как AM9. [7] [8] За это время отдел разработал космический канал 5 для Dreamcast . [5] Sega поручила Мидзугути создать видеоигру, которая имела бы достаточно широкую привлекательность, чтобы привлечь внимание обычных женщин-геймеров. Для этого Мидзугути проводил интервью с девушками, чтобы узнать, что им нравится. Он настаивает на том, что сложно создать игру, которая понравится обоим полам, из-за разных желаний в играх. [9] Во время разработки " Космического канала 5", Мидзугути отметил один этап в разработке, на котором игра была «крутой, но не такой веселой», и поэтому он попытался ввести элементы, вдохновленные Stomp . Чтобы поднять настроение своим сотрудникам, Мидзугути пригласил художника-пантомима посетить отдел и помочь своей команде расслабиться. [10]

В 2000 году Sega разделила свои подразделения разработки на дочерние компании, полностью принадлежащие Sega. Отдел НИОКР № 9 стал United Game Artists (UGA), а Мидзугути был назначен его генеральным директором. По словам Мидзугути, это имя он хотел использовать для студии видеоигр в течение некоторого периода времени. Mizuguchi вместе с UGA поставил цель создавать игры для мировой аудитории, но не для какого-то определенного жанра. [5] При переходе от гоночных игр к музыкальным играм, Мидзугути отметил, что, хотя гоночные игры были хорошим способом продемонстрировать графику CGI, выпуск Dreamcast дал возможность создавать лучшую музыку, и он хотел объединить интерактивность с музыкой. в играх. [11]

Следующим названием UGA будет Rez , музыкальный рельсовый шутер . После игры в Xenon 2 Megablast Мидзугути изначально рассматривал концепцию видеоигры как форму искусства . [12] Позже, путешествуя по Европе в 1997 году, Мидзугути был взят на Street Parade в Цюрихе, во время которого прошел большой концерт электронной танцевальной музыки, на котором присутствовало около 300 000 человек. Мидзугути был захвачен видами и звуками вокруг него и осознал, насколько этот опыт был похож на вдохновение, которое Василий Кандинский , русский художник, направил на то, чтобы «[нарисовать] холст звуков, которые он видел». [13]Он видел эту связь с его предыдущими идеями и предполагал игру , где можно было бы сбивать врагов во времени в такт музыке , что бы поставить игрока в транс, [12] , используя тему синестезии , [14] , образующий основу Рез . Мидзугути и его команда начали исследовать, как структурировать эту игру, посещая клубы и фестивали игры на барабанах Тайко . [12] На качки Rez руководителям Sega, Mizuguchi выразил еще , что представление игры было трудно , пока управление не была предоставлена возможность попробовать игру, из - за сложности в описании концепции игры в слова. [11] После освобождения Реза приняли хорошо,[15] [16] [17], как и его переиздания на более поздних консолях. [18] [19] [20]

Последним релизом для UGA будет Space Channel 5: Part 2 . По словам Мидзугути, несмотря на низкие продажи оригинальной игры, Часть 2 было легче продвигать, чем Реза, из-за наличия установленной базы поклонников оригинала, а также известности мобильных телефонов и MTV . Часть 2 была разработана с использованием графики в реальном времени вместо предварительно обработанных фонов оригинальной игры, чтобы игра выглядела как фильм. [11] Space Channel 5: Part 2 был выпущен в Европе и Японии, но не дебютировал в Соединенных Штатах до выпуска сборника Space Channel 5 Special Edition.для PlayStation 2 . [21]

В сентябре 2003 года Sega провела внутреннюю реструктуризацию своего персонала. Среди этих изменений был роспуск United Game Artists и перевод ее участников в Sonic Team . [22] В следующем месяце Мидзугути покинул Sega. [23] Согласно Мидзугути о своем решении: «В то время у меня было два варианта выбора. Один заключался в том, чтобы приспособиться к компании, или компания подстраивается под меня, но последнее было невозможно. Поэтому я решил покинуть Sega. Для меня это очень здоровый выбор, потому что теперь я могу делать свои собственные игры ». Мидзугути основал Q Entertainment . Он выразил готовность снова поработать с Sega. [11]

Прием игры [ править ]

Игры, разработанные командами Мидзугути в Sega и United Game Artists, известны своей разработкой и уникальностью. Серия Sega Rally сохраняла популярность более десяти лет после ее выпуска, что привело к более позднему развитию Sega Rally 2006 . О серии Sega Rally Мидзугути сказал своим бывшим сотрудникам: «Это ваша игра, а не моя!», Отдав должное своей команде за игру. Мидзугути также отметил, что его работа над гоночными играми с AM Annex была лучшим способом продемонстрировать графику CGI в то время. [11] Космический канал 5 продавался не очень хорошо, [10] [21], но ретроспективно был назван "изюминкой" на Dreamcast и описан как "[10] USA Today присвоила версии Dreamcast все четыре звезды и сказала, что "все для развлечения, и [ Космический канал 5 ] идет с песней". [24] Entertainment Weekly поставили той же версии на пятерку и заявили, что «геймеры всех возрастов, несомненно, захотят помочь Улале вернуть себе привычку - если не получат в свои руки пару этих ботинок». [25] Трэвис Фас из IGN назвал Space Channel 5 «продуктом, который превосходит сумму его частей», и что презентация части 2 «была отшлифована до такой степени, что подняла игру на новый уровень. " [14]

В частности, Rez получил множество положительных отзывов и несколько переизданий. Игра получила награду от фестиваля медиаискусства Агентства по культуре в Японии. [26] Запись для игр в 2002 году, рецензент Томас Л. Макдональд описал резь , как «игра , которая вырезает свою собственную нишу: арт-хаус абстрактный музыкальный рельсовый шутер», и подчеркнутые различия игры от традиционных игр ритма в то время , отметив , что «Результат потрясающий, но пытаться описать его словами - все равно что пытаться лепить Jell-O . Проще говоря, это не похоже ни на что, что вы когда-либо видели». [17] Игра получит "Второе место" в категории "Игры ' ы ежегодные „Игры 100“. [27] В 2009 году Edge поставил игру на 49 место в своем списке «100 лучших игр для игры сегодня», назвав ее «Удивительно смотреть [и] уникально увлекательной для игры». [28] В 2012 году Rez был перечислен на время ' S все время 100 список величайших видеоигр. [29] Rez позже будет переиздан в 2007 году для Xbox 360 как Rez HD , на что Мизугучи отметил во время шоу, что он «всегда мечтал о широком экране высокой четкости и очень хорошем звуке», и описал игру как « 100% та же игра », что и оригинальная версия Dreamcast. [30]Увидев потенциал виртуальной реальности , Мизугучи создал новую студию разработки Enhance Games, чтобы переработать Rez для игр VR в Rez Infinite для PlayStation 4 . [31] Rez Infinite получил широкое признание критиков. Совокупность обзоров Metacritic присвоила игре оценку 89 из 100 на основе 44 обзоров [32], что сделало Rez Infinite самой популярной игрой для PSVR на сайте. [33] Игра получила единодушную похвалу за погружение в мир, чувство места, визуальный и звуковой дизайн, а также за новый уровень Area X. Несмотря на возраст предыдущих итераций, многие обозреватели считали его лучшей игрой для PSVR на сегодняшний день и важной игрой для всех, кто владеет устройством. Мартин Робинсон из Eurogamer назвал игру «современным шедевром» [34], а Алекса Рэй Корриа из GameSpot считал ее «новой классикой». [35] Лукас Салливан из GamesRadar считает, что игра «полностью раскрывает свой потенциал с PSVR», [36] в то время как Эдж резюмировал: « Rez Infinite 15 лет, и это лучшая игра для VR 2016 года». [37]

По словам Фаса, у United Game Artists есть наследие, связанное с наследием Dreamcast, хотя все их игры были портированы на PlayStation 2. Он заявил, что элементы того, что было UGA, можно найти в играх Sonic Team Feel the Magic: XY / XX и кролики! , и что когда дело доходит до их наследия, «UGA превратила банальную критику« стиля важнее содержания »в знак почета. Их короткий пробег показал, насколько далеко может зайти великолепная презентация». [14]

См. Также [ править ]

  • Smilebit

Заметки [ править ]

  1. ^ Японский :ユ ナ イ テ ッ ド ・ ゲ ー ​​ム ア ー テ ィ ス ツ, Хепберн : Yunaiteddo gēmu ātisuto

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Профиль компании United Game Artists» (на японском языке). УЗА Ltd. Архивировано из оригинального 2 -го апреля 2003 года . Проверено 26 марта 2018 года .
  2. ^ a b «Интервью с Тэцуей Мидзугути». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996. С. 80–81.
  3. ^ Croal, N'Gai; Итои, Кей (4 июня 2001 г.). «Следующее поколение Японии» . Newsweek International . Harmon Newsweek LLC. Архивировано из оригинала на 17 мая 2018 года - через Highbeam Research (требуется подписка) .
  4. ^ a b «Приложение Sega AM». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996. С. 76–79.
  5. ^ a b c «Новое начало Sega». Край . № 89. Future plc . Октябрь 2000. С. 68–78.
  6. ^ "Sega Development Studios". Журнал Dreamcast (на японском языке). № 36. Издательство «Софт Банк». Ноябрь 1999. с. 13.
  7. ^ «Есть талант?». Следующее поколение . № 73. Январь 2001 г. с. 61.
  8. ^ «Sega: На отскоке или на веревках?». Следующее поколение . № 68. Октябрь 2000 г. с. 8.
  9. ^ Cifaldi, Франк (20 мая 2005). «Отчет E3: Путь к созданию игр AAA» . Гамасутра . UBM TechWeb . Проверено 30 ноября 2015 года .
  10. ^ a b c Мильке, Джеймс (26 июля 2006 г.). «Тэцуя Мидзугути: новый взгляд на Рез и космический канал 5 » . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала на 11 июля 2012 года . Проверено 29 января 2012 года .
  11. ^ a b c d e "Интервью Тэцуя Мидзугути 2005" . Кикидзо . Superglobal, Ltd. 13 октября 2005 г.
  12. ^ a b c Паркин, Саймон (2016-03-17). «Устная история Реза рассказывает о союзе игры и музыки» . Гамасутра . UBM TechWeb. Архивировано 22 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 года .
  13. ^ Hurwitch, Ник (январь 2017). Rez Infinite: Дамы и господа, откройте глаза. Перейти к синестезии . Iam8bit . п. 13.
  14. ^ a b c Фас, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast - страница 2» . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 28 апреля 2019 года .
  15. ^ "Rez Review" . Край . Future plc. 29 ноября 2001 года Архивировано из оригинала 22 ноября 2014 года . Проверено 18 ноября 2012 года .
  16. ^ ド リ ー ム キ ャ ス ト - Рез . Еженедельник Famitsu. № 915 Ч.2. Стр.54. 30 июня 2006 г.
  17. ^ a b Макдональд, Томас Л. (май 2002 г.). «Взгляды на игру: Электронные». Игры . Vol. 26 нет. 180. Публикации GAMES. п. 70. ISSN 0199-9788 . 
  18. Паркин, Саймон (30 января 2008 г.). «Обзоры = Rez HD // Xbox 360» . Eurogamer . Геймерская сеть.
  19. ^ Герстманн, Джефф (2002-01-14). "Rez Review" . GameSpot . CBS Interactive . Архивировано 10 декабря 2015 года . Проверено 8 февраля 2015 .
  20. ^ Эрик Brudvig (2008-01-29). "IGN: Rez HD Review" . IGN . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала на 2008-02-01.
  21. ^ a b Перри, Дуглас К. (02.12.2003). "Космический канал 5, специальный выпуск" . IGN . Зифф Дэвис . Проверено 26 марта 2018 .
  22. ^ Смит, Шон (2006). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро-геймер . № 26. Представьте себе Publishing . С. 24–29.
  23. Перейти ↑ Fahey, Rob (8 октября 2003 г.). «Создатель Rez покидает Sega после слияния студий» . Gamesindustry.biz . Проверено 9 мая 2020 года .
  24. Хэм, Том (16 июня 2000 г.). «Dreamcast набирает высокие баллы с пятью названиями: быстро развивающиеся записи будут соперничать с фаворитами стойких геймеров» . USA Today . ISSN 0734-7456 . Архивировано 25 мая 2001 года . Проверено 1 декабря 2015 года . 
  25. ^ Зальцман, Марк (30 июня 2000). «Космический канал 5 (ДК)» . Entertainment Weekly (547–548) . Проверено 1 декабря 2015 года .
  26. ^ «セ ガ の『 Rez 』、 第 6 回 文化 庁 メ デ ィ ア 芸 術 祭 委員会 特別 賞 受 賞» (пресс-релиз) (на японском языке). SEGA. Архивировано 7 ноября 2011 года . Проверено 31 мая 2011 года .
  27. ^ Макдональд, Томас Л .; Смолка, Роб (декабрь 2002 г.). Макдональд, Томас Л. (ред.). "Справочник покупателя по играм 2003 года". Игры . Vol. 26 нет. 186. Публикации GAMES. п. 55. ISSN 0199-9788 . 
  28. Edge Staff (9 марта 2009 г.). «100 лучших игр для игры сегодня» . Край . Future plc. Архивировано 2 февраля 2014 года . Проверено 21 января 2014 года .
  29. ^ Нарцисс, Evan (15 ноября 2012). "Все-ВРЕМЯ 100 видеоигр" . Время . Time Inc. Архивировано из оригинального 18 ноября 2012 года . Проверено 20 сентября 2016 года .
  30. ^ Crecente, Брайан (18 сентября 2007). "Rez HD Impressions" . Котаку . Gawker Media. Архивировано 15 октября 2007 года . Проверено 18 сентября 2017 года .
  31. Рианна Леоне, Мэтт (7 декабря 2015 г.). "Продюсер Реза Тэцуя Мидзугути по возвращении в музыкальные игры" . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 8 декабря 2015 года . Проверено 7 декабря 2015 года .
  32. ^ «Rez Infinite для PlayStation 4 Reviews» . Metacritic . CBS Interactive. Архивировано 16 ноября 2016 года . Проверено 11 декабря +2016 .
  33. ^ «Лучшие видеоигры для PlayStation 4 PSVR всех времен» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 1 декабря 2017 года .
  34. Рианна Робинсон, Мартин (14 октября 2016 г.). "Rez Infinite Review" . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 20 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 года .
  35. ^ Corriea, Alexa Ray (12 октября 2016). «Рез Бесконечное обозрение» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано 11 ноября 2016 года . Проверено 11 декабря +2016 .
  36. Салливан, Лукас (13 октября 2016 г.). «Обзор Rez Infinite:« Зрелищное сенсорное путешествие в сюрреалистическое » » . GamesRadar . Ванна : Издательство будущего. Архивировано 2 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря +2016 .
  37. ^ "Rez Infinite". Край . Ванна: Future plc (300): 116. Декабрь 2016.