Графический пользовательский интерфейс ( GUI / dʒ я Ju aɪ / Jee-ты глаза [1] [Примечание 1] или / ɡ ¯u я / [2] ) являются одной из форм пользовательского интерфейса , который позволяет пользователям , чтобы взаимодействовать с электронными устройствами с помощью графических значков и звуковых индикаторов, таких как основная нотация, вместо текстовых пользовательских интерфейсов , вводимых меток команд или текстовой навигации. ГПИ были введены в реакцию с предполагаемой крутой кривой обучения винтерфейсы командной строки (CLI), [3] [4] [5], которые требуют, чтобы команды вводились на клавиатуре компьютера .
Действия в графическом интерфейсе обычно выполняются путем прямого манипулирования графическими элементами. [6] [7] [8] Помимо компьютеров, графические интерфейсы пользователя используются во многих портативных мобильных устройствах, таких как MP3- плееры, портативные медиаплееры, игровые устройства, смартфоны, а также небольшие домашние, офисные и промышленные устройства управления . Термин GUI, как правило, не применяется к другим типам интерфейсов с более низким разрешением экрана , таким как видеоигры (где предпочтительным является отображение на лобовом стекле ( HUD ) [9] ), или не включая плоские экраны, напримеробъемные дисплеи [10], поскольку этот термин ограничен двумерными экранами дисплеев, способными описывать общую информацию, в традициях компьютерных исследований исследовательского центра Xerox в Пало-Альто .
Пользовательский интерфейс и дизайн взаимодействия [ править ]
Разработка визуальной композиции и временного поведения графического интерфейса пользователя - важная часть программирования прикладных программ в области взаимодействия человека с компьютером . Его цель - повысить эффективность и простоту использования основного логического дизайна хранимой программы , дисциплины проектирования, называемой удобством использования . Методы дизайна, ориентированного на пользователя , используются, чтобы гарантировать, что визуальный язык, представленный в дизайне, хорошо адаптирован к задачам.
Видимые функции графического интерфейса приложения иногда называют хромом или графическим интерфейсом (произносится как gooey ). [11] [12] Обычно пользователи взаимодействуют с информацией, манипулируя визуальными виджетами, которые позволяют осуществлять взаимодействия, соответствующие типу данных, которые они хранят. Виджеты хорошо продуманного интерфейса выбираются для поддержки действий, необходимых для достижения целей пользователей. Модель-представление-контроллер обеспечивает гибкие структуры , в которой интерфейс не зависит от и косвенно связаны с функциями приложений, так что графический интерфейс может быть настроен легко. Это позволяет пользователям выбрать или создать другой скин.по желанию и упрощает работу дизайнера по изменению интерфейса по мере развития потребностей пользователя. Хороший дизайн пользовательского интерфейса больше относится к пользователям, а к архитектуре системы - меньше. Большие виджеты, такие как окна , обычно предоставляют фрейм или контейнер для основного содержимого презентации, такого как веб-страница, сообщение электронной почты или рисунок. Меньшие обычно действуют как инструмент ввода данных пользователем.
Графический интерфейс пользователя может быть разработан для требований вертикального рынка в виде графических пользовательских интерфейсов для конкретных приложений. Примеры включают банкоматы (банкоматы), сенсорные экраны точек продаж (POS) в ресторанах [13], кассы самообслуживания, используемые в розничных магазинах, самостоятельные билеты на самолет и регистрацию на рейс, информационные киоски в общественных местах, например вокзал или музей, а также мониторы или экраны управления во встроенном промышленном приложении, в котором используется операционная система реального времени (RTOS).
К 1980-м годам в мобильных телефонах и портативных игровых системах также использовались графические интерфейсы пользователя с сенсорным экраном для конкретных приложений. Новые автомобили используют графические интерфейсы пользователя в своих навигационных системах и мультимедийных центрах или в комбинациях навигационных мультимедийных центров.
Примеры [ править ]
Оболочка GNOME
KDE Plasma 5
Единство
ПРИЯТЕЛЬ
Окна на примере композитора Wayland
Xfce
Просвещение
Сахар
TWM X Window System , среда
DWM оконный менеджер плиточные
Корица
Компоненты [ править ]
Графический интерфейс пользователя использует комбинацию технологий и устройств, чтобы предоставить платформу, с которой пользователи могут взаимодействовать, для задач сбора и производства информации.
Ряд элементов, соответствующих визуальному языку , эволюционировал для представления информации, хранящейся в компьютерах. Это облегчает людям с ограниченными компьютерными навыками работу и использование компьютерного программного обеспечения. Наиболее распространенной комбинацией таких элементов в графическом интерфейсе пользователя является парадигма окон, значков, меню и указателя ( WIMP ), особенно на персональных компьютерах .
Стиль взаимодействия WIMP использует виртуальное устройство ввода для представления положения интерфейса указывающего устройства , чаще всего мыши , и представляет информацию, организованную в окнах и представленную значками . Доступные команды собираются вместе в меню, а действия выполняются жестами с помощью указывающего устройства. Менеджер окон облегчает взаимодействие между окнами, приложениями , а также системой управления окнами . Система управления окнами обрабатывает аппаратные устройства, такие как указывающие устройства, графическое оборудование и позиционирование указателя.
В персональных компьютерах все эти элементы моделируются с помощью метафоры рабочего стола для создания имитации, называемой средой рабочего стола, в которой дисплей представляет собой рабочий стол, на котором могут быть размещены документы и папки с документами. Оконные менеджеры и другое программное обеспечение объединяются для имитации рабочего стола с разной степенью реализма.
Пост-WIMP интерфейс [ править ]
Мобильные устройства с небольшими приложениями, такие как персональные цифровые помощники (КПК) и смартфоны, обычно используют элементы WIMP с различными объединяющими метафорами из-за ограничений в пространстве и доступных устройств ввода. Приложения, для которых WIMP не подходит, могут использовать более новые методы взаимодействия , в совокупности называемые пользовательскими интерфейсами post-WIMP . [14]
С 2011 года некоторые операционные системы на основе сенсорных экранов, такие как Apple iOS ( iPhone ) и Android, используют класс графических интерфейсов, названный post-WIMP. Они поддерживают стили взаимодействия с использованием более чем одного пальца, соприкасающегося с дисплеем, что позволяет выполнять такие действия, как сжатие и вращение, которые не поддерживаются одним указателем и мышью. [15]
Взаимодействие [ править ]
Устройства с человеческим интерфейсом для эффективного взаимодействия с графическим интерфейсом включают клавиатуру компьютера , особенно используемую вместе с сочетаниями клавиш , указывающие устройства для управления курсором (или, скорее, указателем ): мышь , указательный джойстик , тачпад , трекбол , джойстик , виртуальные клавиатуры и проекционные дисплеи (полупрозрачные информационные устройства на уровне глаз).
Есть также действия, выполняемые программами, влияющими на графический интерфейс. Например, есть такие компоненты, как inotify или D-Bus, для облегчения связи между компьютерными программами.
История [ править ]
Ранние попытки [ править ]
Иван Сазерленд разработал Sketchpad в 1963 году, широко известный как первая графическая программа автоматизированного проектирования . Он использовал световое перо для создания и управления объектами на инженерных чертежах в реальном времени с согласованной графикой. В конце 1960-х исследователи из Стэнфордского исследовательского института под руководством Дугласа Энгельбарта разработали онлайн -систему (NLS), в которой использовались текстовые гиперссылки, манипулируемые с помощью нового на тот момент устройства: мыши . (Демонстрация NLS в 1968 году стала известна как « Мать всех демо. ») В 1970-х годах идеи Энгельбарта были дополнительно усовершенствованы и распространены на графику исследователями из Xerox PARC и, в частности, Аланом Кей , который вышел за рамки текстовых гиперссылок и использовал графический интерфейс в качестве основного интерфейса для языка программирования Smalltalk , который работал на Xerox Alto компьютер , выпущенный в 1973 г. Большинство современных графических интерфейсов общего назначения выведены из этой системы.
Пользовательский интерфейс Xerox PARC состоит из графических элементов, таких как окна , меню , переключатели и флажки . Концепция значков была позже представлена Дэвидом Кэнфилдом Смитом , который написал диссертацию на эту тему под руководством Кея. [16] [17] [18] Пользовательский интерфейс PARC использует указывающее устройство вместе с клавиатурой. Эти аспекты можно подчеркнуть, используя альтернативный термин и аббревиатуру для окон, значков, меню, указывающих устройств ( WIMP ). Кульминацией этих усилий стало создание Xerox Alto 1973 года., первый компьютер с графическим интерфейсом пользователя, хотя система так и не поступила в коммерческое производство.
Первым коммерчески доступным компьютером с графическим интерфейсом пользователя была рабочая станция PERQ 1979 года производства компании Three Rivers Computer Corporation. На его дизайн сильно повлияла работа в Xerox PARC. В 1981 году Xerox в конечном итоге выпустила Alto на рынок в виде новой усовершенствованной системы - информационной системы Xerox 8010, более известной как Xerox Star . [19] [20] Эти ранние системы стимулировали множество других усилий с графическим интерфейсом пользователя, в том числе машины Lisp от Symbolics и других производителей, Apple Lisa (которая представила концепцию панели меню и элементов управления окнами ) в 1983 году, Apple Macintosh 128K в 1984 году и вAtari ST с Digital Research «s GEM , и Commodore Amiga в 1985 году идения был выпущен в 1983 году для совместимых с IBM PC компьютеров, но никогда не был популярен из - за его высоких требований к оборудованию. [21] Тем не менее, это оказало решающее влияние на современное развитие Microsoft Windows . [22]
Apple, Digital Research, IBM и Microsoft использовали многие идеи Xerox для разработки продуктов, а спецификации IBM Common User Access легли в основу пользовательских интерфейсов, используемых в Microsoft Windows, IBM OS / 2 Presentation Manager , а также в наборе инструментов Unix Motif и оконном менеджере. . Эти идеи эволюционировали для создания интерфейса, который есть в текущих версиях Microsoft Windows и в различных средах рабочего стола для Unix-подобных операционных систем , таких как macOS и Linux . Таким образом, большинство современных графических интерфейсов имеют в основном общие идиомы.
Популяризация [ править ]
Графические интерфейсы пользователя были горячей темой в начале 1980-х годов. Apple , Лиза была выпущена в 1983 году, а также различные системы оконных существовали для DOS операционных систем ( в том числе ПК GEM и PC / GEOS ). Отдельные приложения для многих платформ представили свои варианты графического интерфейса. [23] Несмотря на преимущества графического интерфейса пользователя, многие обозреватели ставили под сомнение ценность всей концепции [24], ссылаясь на аппаратные ограничения и проблемы с поиском совместимого программного обеспечения.
В 1984 году Apple выпустила телевизионный рекламный ролик, который представил Apple Macintosh во время телетрансляции Суперкубка XVIII телеканалом CBS [25] , [25] со ссылкой на знаменитый роман Джорджа Оруэлла « Девятнадцать восемьдесят четыре» . Цель рекламного ролика заключалась в том, чтобы заставить людей задуматься о компьютерах, идентифицируя удобный интерфейс как персональный компьютер, который ушел от прежних бизнес-ориентированных систем [26], и стал фирменным представлением продуктов Apple. [27]
Windows 95 , сопровождаемая обширной маркетинговой кампанией [28], имела большой успех на рынке при запуске и вскоре стала самой популярной операционной системой для настольных ПК. [29] [ необходима ссылка ]
В 2007 году с iPhone [30] , а позже в 2010 году с введением IPad , [31] Apple , популяризировал стиль пост-WIMP взаимодействия для мульти-сенсорных экранов, и эти устройства считались вехи в развитии мобильные устройства . [32] [33]
Графические интерфейсы, знакомые большинству людей с середины-конца 2010-х годов, - это интерфейсы Microsoft Windows , macOS и X Window System для настольных и портативных компьютеров, а также Android , iOS от Apple , Symbian , BlackBerry OS , Windows Phone / Windows 10 Mobile , Tizen. , WebOS и Firefox OS для карманных устройств ( смартфонов ). [34] [ необходима ссылка ]
Сравнение с другими интерфейсами [ править ]
Интерфейсы командной строки [ править ]
Поскольку команд, доступных в интерфейсах командной строки, может быть много, сложные операции могут выполняться с использованием короткой последовательности слов и символов. Это позволяет повысить эффективность и продуктивность после изучения многих команд [3], но достижение этого уровня требует некоторого времени, поскольку командные слова могут быть нелегко обнаруживаемыми или мнемоническими . Кроме того, использование командной строки может стать медленным и подверженным ошибкам, когда пользователи должны вводить длинные команды, содержащие множество параметров или несколько разных имен файлов одновременно. Однако интерфейсы окон, значков, меню, указателя ( WIMP ) предоставляют пользователям множество виджетов, которые представляют и могут запускать некоторые из доступных команд системы.
Графический интерфейс можно сделать довольно сложным, когда диалоги закопаны глубоко в системе или перемещены в разные места во время редизайна. Кроме того, пользователям обычно сложнее написать скрипт для значков и диалоговых окон.
WIMP широко используют режимы , поскольку значение всех клавиш и щелчков в определенных позициях на экране все время переопределяется. Интерфейсы командной строки используют режимы только в ограниченных формах, например, для текущего каталога и переменных среды .
Большинство современных операционных систем предоставляют как графический интерфейс, так и некоторый уровень интерфейса командной строки, хотя графическим интерфейсам обычно уделяется больше внимания. Графический интерфейс обычно основан на WIMP, хотя иногда появляются и другие метафоры, например, используемые в Microsoft Bob , 3dwm или File System Visualizer .
Обертки графического интерфейса [ править ]
Оболочки графического пользовательского интерфейса (GUI) находят способ обойти версии интерфейса командной строки (CLI) (обычно) Linux и Unix-подобных программных приложений и их текстовых пользовательских интерфейсов или вводимых меток команд. В то время как приложения с командной строкой или текстовые приложения позволяют пользователям запускать программу в неинтерактивном режиме, поверх них оболочки графического интерфейса пользователя избегают крутой кривой обучения командной строки, которая требует, чтобы команды вводились на клавиатуре . Запустив оболочку графического интерфейса пользователя , пользователи могут интуитивно взаимодействовать , запускать, останавливать и изменять ее рабочие параметры с помощью графических значков и визуальных индикаторов.окружение рабочего стола , например. Приложения также могут предоставлять оба интерфейса, и когда они это делают, графический интерфейс обычно представляет собой оболочку WIMP вокруг версии для командной строки. Это особенно характерно для приложений, разработанных для Unix-подобных операционных систем. Последний раньше реализовывался первым, потому что он позволял разработчикам сосредоточиться исключительно на функциональности своего продукта, не беспокоясь о деталях интерфейса, таких как разработка значков и размещение кнопок. Такой способ проектирования программ также позволяет пользователям запускать программу в сценарии оболочки .
Трехмерные графические пользовательские интерфейсы (3D GUI)[ редактировать ]
Было предпринято несколько попыток создать многопользовательскую трехмерную среду или трехмерный графический интерфейс, в том числе Sun Project Looking Glass , Metisse , который был похож на Project Looking Glass, [35] BumpTop , где пользователи могут управлять документами и окнами с реалистичным движением. и физика, как если бы они были физическими документами, и Croquet Project , который перешел на Open Cobalt и Open Croquet. [36]
Пользователь трансфокации интерфейс (ZUI) является родственной технологией , которая обещает доставить представительские преимущества 3D - среды без их практичности недостатков проблем ориентации и скрытых объектов. Это логический шаг вперед по сравнению с графическим интерфейсом пользователя, сочетающий трехмерное движение с двумерными или векторными объектами 2.5D . В 2006 году Hillcrest Labs представила первый пользовательский интерфейс масштабирования для телевидения. [37]
Для типичных компьютерных дисплеев термин " трехмерный" является неправильным - их дисплеи являются двухмерными, например, Metisse охарактеризовал себя как " 2,5-мерный " пользовательский интерфейс. Однако семантически большинство графических пользовательских интерфейсов используют три измерения. Благодаря высоте и ширине они предлагают третье измерение наложения или наложения элементов экрана друг на друга. Это может быть представлено визуально на экране с помощью иллюзорного прозрачного эффекта, который дает то преимущество, что информация в фоновых окнах все еще может быть прочитана, если с ней не взаимодействовать. Или среда может просто скрыть фоновую информацию, возможно, сделав различие очевидным, нарисовав поверх нее эффект тени .
В некоторых средах используются методы трехмерной графики для проецирования виртуальных трехмерных объектов пользовательского интерфейса на экран. Они часто используются в научно-фантастических фильмах (см. Примеры ниже). По мере увеличения вычислительной мощности оборудования компьютерной графики это становится все меньше препятствий для беспроблемного взаимодействия с пользователем.
Трехмерная графика в настоящее время в основном используется в компьютерных играх, искусстве и компьютерном дизайне (САПР). Трехмерная вычислительная среда также может быть полезна для других целей, например, для молекулярной графики , проектирования самолетов и расчетов фазового равновесия / проектирования единичных операций и химических процессов . [38]
Технологии [ править ]
Использование трехмерной графики становится все более распространенным явлением в основных операционных системах, от создания привлекательных интерфейсов, называемых « леденцами» , до функциональных целей, возможных только с использованием трех измерений. Например, переключение пользователей представлено вращением куба, грани которого представляют собой рабочую область каждого пользователя, а управление окнами представлено с помощью механизма переворачивания в стиле Rolodex в Windows Vista (см. Windows Flip 3D ). В обоих случаях операционная система преобразует окна на лету, продолжая обновлять содержимое этих окон.
В интерфейсах для X Window System также реализованы расширенные трехмерные пользовательские интерфейсы посредством составления оконных менеджеров, таких как Beryl , Compiz и KWin, с использованием архитектур AIGLX или XGL , что позволяет использовать OpenGL для анимации взаимодействия пользователя с рабочим столом.
В научной фантастике [ править ]
Трехмерные графические интерфейсы пользователя появились в научно-фантастической литературе и фильмах до того, как они стали технически осуществимыми или получили широкое распространение. Например; В американском фильме 1993 года « Парк Юрского периода» представлен трехмерный файловый менеджер File System Navigator от Silicon Graphics , реальный файловый менеджер для операционных систем Unix . В фильме Minority Report есть сцены, где полицейские используют специализированные системы трехмерных данных. В художественной прозе, трехмерные пользовательские интерфейсы были изображены как погружные средах , таких как Уильям Гибсон «s Киберпространство или Neal Stephenson » s Metaverse. Многие футуристические представления о пользовательских интерфейсах в значительной степени опираются на стиль объектно-ориентированного пользовательского интерфейса (OOUI) и особенно стиль объектно-ориентированного графического пользовательского интерфейса (OOGUI). [39]
См. Также [ править ]
- Apple Computer, Inc. против Microsoft Corp.
- Пользовательский интерфейс консоли
- Значок компьютера
- Отличительные интерфейсы
- Общий графический интерфейс (программный проект)
- Дерево графического интерфейса
- Человеческий фактор и эргономика
- Смотри и чувствуй
- Естественный пользовательский интерфейс
- Ncurses
- Объектно-ориентированный пользовательский интерфейс
- Органический пользовательский интерфейс
- Богатое веб-приложение
- Skeuomorph
- Кожа (компьютерная)
- Тема (вычисления)
- Интерфейс ввода текста
- Дизайн пользовательского интерфейса
- Векторный графический интерфейс пользователя
Заметки [ править ]
- ^ "UI" сама по себе еще обычно произносится / ˌ J ˙U aɪ / YOO - EYE .
Ссылки [ править ]
- ^ Уэллс, Джон (2009). Словарь произношения Longman (3-е изд.). Пирсон Лонгман. ISBN 978-1-4058-8118-0.
- ^ «Как произносится GUI на английском» . Dictionary.cambridge.org . Проверено 3 апреля 2020 .
- ^ a b «Командная строка или графический интерфейс» . www.computerhope.com . Проверено 3 апреля 2020 .
- ^ MSCOM (12 марта 2007). «Графический интерфейс или командная строка: что лучше? (Часть 1)» . Technet.com . Архивировано из оригинала на 12 июня 2018 года.
- ^ MSCOM (26 марта 2007). «Графический интерфейс или командная строка: что лучше? (Часть 2)» . Technet.com . Архивировано из оригинала на 12 июня 2018 года.
- ^ «Графический интерфейс пользователя» . ScienceDaily . Проверено 9 мая 2019 .
- ^ Леви, Стивен. « Графический интерфейс пользователя (GUI) ». Britannica.com. Проверено 12 июня 2019.
- ^ "GUI" . Энциклопедия журнала ПК. pcmag.com . Проверено 12 июня 2019 .
- ^ Грег Уилсон (2006). «Долой их HUD !: Переосмысление Heads-Up Display в дизайне игр для консолей» . Гамасутра . Архивировано из оригинального 19 - го января 2010 года . Проверено 14 февраля 2006 года .
- ^ "Определение графического интерфейса" . Информационный проект Linux . 1 октября 2004 . Проверено 12 ноября 2008 года .
- ^ "хром" . www.catb.org . Проверено 3 апреля 2020 .
- ↑ Якоб Нильсен (29 января 2012 г.). «Браузер и графический интерфейс Chrome» . Nngroup .
- ^ Ресторанная система ViewTouch Жизель Биссон
- ^ IEEE.org.
- ^ Взаимодействие на основе реальности: основа для пост-WIMP интерфейсов
- ^ Либерман, Генри. «Среда творческого программирования, ремикс» , MIT Media Lab, Кембридж.
- ^ Сальха, Надер. «Эстетика и искусство на раннем этапе развития человеко-компьютерных интерфейсов» , октябрь 2012 г.
- ^ Смит, Дэвид. "Пигмалион: творческая среда программирования" , 1975.
- ^ Первые графические интерфейсы
- ^ Xerox Star интерфейс пользователя демонстрация, 1982
- ^ "VisiCorp Visi On" .
Продукт Visi On не предназначен для домашнего использования.
Он был разработан и оценен по цене для корпоративных рабочих станций высокого класса.
Необходимого оборудования для 1983. Для этого требовалось минимум 512 Кб оперативной памяти и жесткий диск (5 мегабайт места).
- ^ Под управлением Windows ретроспективный, PC Magazine январь 2009 . Зифф Дэвис. Январь 2009 г.
- ^ "Magic Desk I для Commodore 64" .
- ^ Сандберг-Димент, Эрик (1984-12-25). «Ценность оконного режима ставится под сомнение» . Нью-Йорк Таймс .
- ^ Фридман, Тед (октябрь 1997 г.). «1984 год от Apple: введение Macintosh в культурную историю персональных компьютеров» . Архивировано из оригинала 5 октября 1999 года.
- ^ Фридман, Тед (2005). «Глава 5: 1984» . Электрические мечты: компьютеры в американской культуре . Издательство Нью-Йоркского университета . ISBN 978-0-8147-2740-9. Проверено 6 октября 2011 года .
- ↑ Гроте, Патрик (29 октября 2006 г.). «Рецензия на фильм« Пираты Кремниевой долины »» . DotJournal.com. Архивировано из оригинала на 7 ноября 2006 года . Проверено 24 января 2014 года .
- Перейти ↑ Washington Post (24 августа 1995 г.). «С дебютом Windows 95 Microsoft набирает обороты» . Вашингтон Пост . Проверено 8 ноября 2013 года .
- ^ "Компьютеры | Хронология истории компьютеров | Музей истории компьютеров" . www.computerhistory.org . Проверено 2 апреля 2017 .
- ^ Мазер, Джон. iMania , Ryerson Review of Journalism (19 февраля 2007 г.), получено 19 февраля 2007 г.
- ^ «iPad наконец может вызвать спрос на до сих пор неудачный планшетный ПК» - Итон, Ник Каково определение рынка iPad / планшетных ПК? , Сиэтл Пост-Интеллидженсер , 2010 г.
- ^ Брайт, Питер Баллмер (и Microsoft) по-прежнему не получают iPad , Ars Technica , 2010 г.
- ^ «Победа iPad в определении планшета: что это значит» . InfoWorld . 2011-07-05.
- Перейти ↑ Hanson, Cody W. (2011-03-17). «Глава 2: Мобильные устройства в 2011 году» . Отчеты по библиотечным технологиям . 47 (2): 11–23. ISSN 0024-2586 .
- ^ "Metisse - Новое Зазеркалье Альтернатива" . 29 июня 2004 . Дата обращения 2 июля 2020 .
- ^ GitHub
- ^ Macworld.com 11 ноября 2006 г. Дэн Морен. CES Unveiled @ NY '07: Укажите и щелкните, чтобы перейти к телевизионным приставкам? Архивировано 8 ноября 2011 года в Wayback Machine.
- ^ Графический интерфейс пользователя, (GUI) (2015-11-27). «Топологический анализ функции энергии Гиббса (данные о корреляции между жидкостью и жидкостью. Включая термодинамический обзор и анализ поверхностей / связующих линий / матрицы Гессе)». Университет Аликанте (Рейес-Лабарта и др., 2015–18). ЛВП : 10045/51725 . Цитировать журнал требует
|journal=
( помощь ) - ^ Дейтон, Том. «Объектно-ориентированные графические интерфейсы - это будущее» . Блог OpenMCT . Архивировано из оригинального 10 августа 2014 года . Проверено 23 августа 2012 года .
Внешние ссылки [ править ]
Поищите графический интерфейс пользователя в Викисловаре, бесплатном словаре. |
Викискладе есть медиафайлы, связанные с графическим пользовательским интерфейсом . |
- Эволюция графического пользовательского интерфейса за последние 50 лет , Радж Лал
- Люди, которые действительно изобрели графический интерфейс Клайва Акасса
- Галерея графического интерфейса пользователя , скриншоты различных графических интерфейсов
- GUIdebook Marcin Wichary, галерея графического интерфейса пользователя: более 5500 снимков экрана с историей графического интерфейса, приложений и значков.
- Настоящая история графического интерфейса Майка Така
- В начале была командная строка Нила Стивенсона
- Трехмерные графические пользовательские интерфейсы (PDF) Фарида Бен Хаджи и Эрика Дибнера, Департамент компьютерных и системных наук, Стокгольмский университет
- Топологический анализ функции энергии Гиббса (данные о равновесии жидкость-жидкость). Включая термодинамический обзор и графический интерфейс пользователя (GUI) для анализа поверхностей / связующих линий / матрицы Гессе - Университет Аликанте (Рейес-Лабарта и др. 2015-18)