Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено с WarioWare: DIY )
Перейти к навигации Перейти к поиску

WarioWare DIY , [а] известный как WarioWare: Do It Yourself в регионе PAL , мини-игры сбор и дизайн видео игра выпущена для Nintendo DS в 2009 году является седьмой титул в WarioWare серии , после WarioWare: Snapped ! Он был представлен наконференции Nintendo 2 октября 2008 года [5] и выпущен в Японии 29 апреля 2009 года. Он был выпущен в 2010 году в Северной Америке, Европе и Австралии соответственно и сопровождался отдельнымназванием WiiWare , WarioWare: Витрина своими руками. Игра вращается вокруг Super MakerMatic 21, машины, которая позволяет игрокам создавать микроигры, музыкальные записи и 4-страничные черно-белые комиксы.

История [ править ]

Доктору Крайгор снится, что он играет на игровой консоли (которая напоминает Wii с классическим контроллером).). Внезапно персонажи игры появляются из-за экрана, вызывая давку. Проснувшись от кошмара, доктор Крайгор проводит мозговой штурм и изобретает Super MakerMatic 21. Пока машины собираются в лаборатории доктора Крайгора, входит Варио со сломанным телевизором для ремонта и замечает, что Super MakerMatic 21 собирают. собран. Он хочет обменять свой сломанный телевизор на один из Super MakerMatics (думая, что это тоже телевизор), после чего доктор Крайгор объясняет, что это на самом деле и его способность легко создавать микроигры. Варио поражен и понимает, что изобретение доктора Крайгора - ключ к огромным состояниям, и снова обновляет WarioWare, Inc. К сожалению, многие из его сотрудников уволились, поэтому он нанимает игрока, чтобы тот делал для него микроигры.

Геймплей [ править ]

WarioWare DIY позволяет игрокам создавать свои собственные микроигры, создавая свою собственную графику, музыку и проектируя для них «картридж». В главном меню игры есть пять разделов: DIY Studio, где игрок разрабатывает микроигры; WarioWare Inc., учебное пособие; DIY Shop, где игрок изготавливает картриджи для микроигр; Options Garage, где игроки редактируют настройки и имена; и Центр распространения, в котором игроки отправляют игры на Wii или наоборот. Игроки также могут получать игры в магазине NinSoft, находясь в Центре распространения. [6]Из-за перекрестной совместимости с Wii игровой процесс ограничен механикой нажатия. При создании музыки игрок может напевать в микрофон DS, который затем преобразует в ноты, или создавать свою собственную музыку. Эти ноты затем можно исполнять с помощью различных инструментов, таких как звуки свиньи, аналогично созданию музыки в Mario Paint . [7]

До прекращения поддержки Nintendo Wi-Fi Connection 20 мая 2014 года игроки могли отправлять свои творения другим владельцам DIY или получать работы других людей. Их также можно было загрузить в Интернете для участия в конкурсе. Дополнительные микроигры, созданные Nintendo, могут быть загружены из службы вместе с «Big Name Games», микроиграми, созданными известными людьми, такими как другие разработчики игр или телеведущие. [8]

Кроме того, игра WarioWare: DIY Showcase для WiiWare позволяет пользователям играть в микроигры на Wii с помощью пульта Wii Remote.

Помимо пользовательских микроигр, WarioWare DIY включает в себя 167 готовых микроигр с персонажами Мона, Джимми Т., Эшли, Орбулон, 9-вольтовый, 18-вольтный, Dribble & Spitz, Kat & Ana и Wario-Man. [9] У каждого персонажа есть микроигры, настроенные на определенные темы, как в WarioWare, Inc .: Mega Microgame $! .

Развитие [ править ]

Разработка WarioWare DIY началась в сентябре 2003 года, когда ее разработчик Горо Абэ решил, что из-за того, насколько увлекательно для команды создавать микроигры, они сделают игру, которая позволит геймерам делать то же самое. В интервью Абэ сослался на другие видеоигры, которые позволяют игрокам создавать свои собственные ролевые игры или стрелялки, но, несмотря на то, что он находил это забавным, он бросал их создавать, прежде чем закончил. Из-за этого он решил, что краткий характер микроигр из серии WarioWare идеально подходит для такого рода игр, позволяя тем, у кого мало внимания, использовать игру. Разработка преемника Game Boy Advance заняла много времени.На смену «Ирисе» пришла консоль Nintendo DS с сенсорным управлением , которая, по мнению Эйба, была идеальным способом создания микроигр. Однако из-за сложности создания микроигр и других проектов, которые Эйб должен был развивать, это было приостановлено. Проект получил новую жизнь во время разработки видеоигры для Wii WarioWare: Smooth Moves, когда разработчики узнали о функции WiiConnect24, которая позволяет игрокам обмениваться или отправлять данные. Он решил, что с помощью DIY игроки смогут создавать микроигры на Nintendo DS, а затем отправлять их для игры на Wii. Разработка возобновлена ​​после завершения Smooth Moves.. Другой дизайнер, Масахито Хатакеяма, присоединился к проекту после обсуждения проекта с Абэ. Хатакеяма также интересовался видеоиграми, которые позволяют игрокам создавать свой собственный контент, но он страдал от той же проблемы и перестал создавать свой контент на третьем этапе. Он также назвал Mario Paint еще одной игрой, в которую он играл, позволяющей ему создавать свой собственный контент. В конце концов он спросил Эйба, может ли он участвовать в разработке игры, на что Эйб согласился. Таку Сугиока , сотрудник Intelligent Systems, который также работал над видеоигрой DSiWare WarioWare: Snapped! , слышал, что после Smooth Movesбыла завершена, Эйб собирался попробовать что-то новенькое. Вскоре после этого Абэ спросил его, будет ли он заинтересован в участии в его разработке. Он нашел это интересным проектом, но не был уверен, могут ли идеи Эйба хорошо воплотиться в видеоигре. [10]

Части для рисования и создания музыки были созданы на основе частей для рисования и создания музыки в Mario Paint . Однако они столкнулись с трудностями при разработке той части игры, в которой игроки обозначают цели микроигр. Первоначально они намеревались сделать персонажей и предметы, которые они обозначили как «объекты», способными двигаться в зависимости от желаний игроков, но им нужно было сделать игру интерактивной и доступной для игроков. После плавных ходов развитие DIYна завершение ушло два года; один из тех лет был потрачен на попытки понять, как сделать такое взаимодействие и доступность осуществимым. В конце концов, они решили разделить процесс разработки микроигры на три фазы - фазу объекта, фазу фона и фазу звука. Они создали тестовую модель, которую они сочли успешной после того, как дизайнер создал микроигру за несколько часов. На этом этапе разработка началась, Сугиока прокомментировал, что команда была поражена этим, поскольку он был всего лишь дизайнером, а не программистом, а это означает, что у него не было доступа к специальным методам для этого. По мере того, как разработка продолжалась, механика игрового дизайна выросла из простой тестовой модели, как если бы они добавляли головоломку, по словам Сугиоки. Однако разработчики намеревались сохранить простоту, реализовав только шесть кнопок. Например,для микроигры с прыгающим персонажем игроки могут указывать, куда персонаж может прыгнуть, выбрав «Боинг!». кнопка. Хотя Хатакеяма хотел добавить больше функциональности, Абэ ответил, что либо игрок может объединить две функции, чтобы делать то, что хотел Хатакеяма, либо что микроигры длились всего несколько секунд и не должны были становиться слишком сложными. Команда разработчиков попыталась воссоздать микроигры изКоманда разработчиков попыталась воссоздать микроигры изКоманда разработчиков попыталась воссоздать микроигры изWarioWare: Тронуты! чтобы проверить, насколько легко будет это сделать игрокам. Для одних они могли воссоздать, а для других - нет. В ответ они скорректировали игру, чтобы те, которые они не могли воссоздать, работали. Процесс отладки был сложной частью разработки из-за того, как много возможностей было при создании микроигр. [10]

Хотя изначально в игре планировалось использовать обычную игровую карту Nintendo DS, в ней используется карта флэш- памяти NAND.чтобы быстрее сохранять и загружать микроигры и позволять игрокам хранить больше микроигр. Хотя первоначально это было отклонено из-за плотного графика, в конечном итоге оно было реализовано. Однако на этапе разработки массового производства игра останавливалась, когда они пытались использовать память. Сугиока был назначен ответственным за отладку карты NAND и, в конце концов, нашел причину. Хотя Абэ считал, что найдутся люди, которые не захотят делать микроигры, он реализовал функцию, которая позволит игрокам редактировать микроигры, включенные разработчиками, чтобы создавать свои собственные. Первоначально они думали о том, чтобы игроки загружали микроигры от людей, которые дали им коды друзей, при этом Эйб отметил, что микроигры, созданные друзьями и семьей, более интересны, чем игры, загруженные от анонимных людей.[10] Однако в конечном итоге в игру были включены оба метода обмена играми.

WarioWare: DIY Showcase [ править ]

WarioWare DIY также использует подключение к WiiWare под названием WarioWare: DIY Showcase , [b] неофициально называемое WarioWare: Do It Yourself Showcase в регионах PAL, что позволяет пользователям загружать свои творения для воспроизведения на большом экране и даже для соревнований. Игра позволяет игрокам играть до 72 готовых игр, слушать готовую музыку или читать готовые комиксы. Игроки также могут играть, слушать или читать то, что они уже сделали. Наряду с этим пользователи могут заполнять опросы об играх, созданных их друзьями. Они также могут загружать новый контент, когда он выйдет, и загружать свои игры для загрузки другими игроками. [11] WarioWare: DIY Showcase также включает в себя разблокируемый противостояние, но варианты ограничены перетасовкой каждой игры, как созданной пользователем, так и предварительно созданной.

Прием [ править ]

WarioWare DIY имеет оценку 82/100 на Metacritic , что указывает на в целом положительные отзывы. [13] IGN дал игре «Отлично» оценку 9/10. [14] Wiiloveit.com присвоил загрузке WiiWare аналогичную оценку 27/30 (или 90%), заявив, что это «отличное дополнение к версии DS». [21] Кроме того, британское издание Official Nintendo Magazine оценило игру на 92%.

Продажи [ править ]

Famitsu сообщила, что к 31 мая 2009 года WarioWare DIY продала в Японии 156 692 единицы. [22]

Заметки [ править ]

  1. ^ Известен в Японии как Сделано мной ( яп .メ イ ド イ ン 俺, Хепберн : Сделано в руде )
  2. ^ Известный в Японии как Asobu Сделано в руде ( Японский :あそぶメイドイン俺, лит "Play Сделано Me")

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Дополнительная информация» (PDF) . Брифинг по финансовым результатам за шестимесячный период, закончившийся в сентябре 2009 года . Nintendo. 30 октября 2009 г. с. 8 . Проверено 30 октября 2009 года .
  2. ^ "WarioWare Myself Японский обзорный трейлер" . GameTrailers.com. 15 апреля 2009 . Проверено 15 апреля 2009 года .
  3. ^ "Новости: WarioWare: Сделай сам - 30 апреля" . 25 февраля 2010 . Проверено 25 февраля 2010 года .
  4. ^ «Nintendo Australia подтверждает выпуск WarioWare DIY для четверга» . Aussie-Nintendo.com. 17 мая 2010 . Проверено 18 мая 2010 года .
  5. ^ «Сделано в руде (новое название WarioWare) - больше экранов» . GoNintendo. 2 октября 2008 . Проверено 4 октября 2008 года .
  6. ^ «Создайте свои собственные игры WarioWare: новости с 1up.com» . 1UP.com . 8 апреля 2009 года в архив с оригинала на 5 июня 2011 года . Проверено 10 апреля 2009 года .
  7. ^ WarioWare: Сделай сам, промежуточный урок 1
  8. ^ Флетчер, JC. «Известные разработчики, создающие« Big Name Games »для бесплатного DLC WarioWare DIY» . Engadget . Проверено 8 мая 2020 года .
  9. ^ WarioWare: Обзор игры DIY
  10. ^ a b c «Ивата спрашивает WarioWare DIY» nintendo.com . Проверено 26 марта 2010 года .
  11. ^ «Nintendo представляет новую DSi WarioWare, игры в стиле Art» . Котаку. 31 октября 2008 . Проверено 31 октября 2008 года .
  12. ^ «WarioWare DIY» Архивировано из оригинального 17 октября 2017 года . Проверено 23 марта 2010 года .
  13. ^ a b "WarioWare DIY" Metacritic . Проверено 29 марта 2010 года .
  14. ^ a b Харрис, Крейг (25 марта 2010 г.). «Обзор WarioWare DIY» . IGN.com . Проверено 25 марта 2010 года .
  15. ^ "WarioWare DIY" Проверено 31 March, 2010 .
  16. ^ "Обзор WarioWare DIY" . Архивировано из оригинала 2 мая 2010 года.
  17. ^ "Обзор WarioWare DIY Edge" . Архивировано из оригинала на 3 мая 2010 года.
  18. ^ "Warioware DIY Euro Gamer Review" .
  19. ^ "WarioWare DIY" Проверено +28 March, 2010 .
  20. ^ "WarioWare DIY" Проверено 26 March, 2010 .
  21. ^ "Wiiloveit.com: Обзор WarioWare DIY Showcase" . wiiloveit.com . 28 мая 2010 года в архив с оригинала на 13 марта 2017 года.
  22. ^ Графт, Крис (8 июня 2009 г.). «Японские игровые чарты: Kingdom Hearts для DS лидирует в мае» . Gamasutra.com . Проверено 29 июля 2009 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный американский сайт
  • Официальный европейский сайт
  • Официальный японский сайт