Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

7 декабря 1993 г. и 5 марта 1994 г. члены объединенных комитетов Сената США по делам правительства и судебной власти провели слушания в Конгрессе с несколькими представителями компаний индустрии видеоигр, включая Nintendo и Sega , по поводу насилия в видеоиграх и воспринимаемое воздействие на детей. Слушание было результатом обеспокоенности, высказанной представителями общественности по поводу релизов Night Trap , Mortal Kombat и более поздних Doom 1993 года, которые были выпущены после первого слушания. Помимо общих проблем, связанных с насилием в видеоиграх, ситуация усугублялась моральной паникой из- за насилия с применением огнестрельного оружия, а также состоянием отрасли и ожесточенным соперничеством между Sega и Nintendo .

Слушания, проведенные сенаторами Джо Либерманом и Хербом Колом , поставили перед видеоигровыми компаниями задачу за реалистичное изображение насилия в видеоиграх и пригрозили, что Конгресс примет меры по регулированию отрасли, если они сами не примут меры. В результате американская индустрия видеоигр создала в июле 1994 года Ассоциацию интерактивного цифрового программного обеспечения (теперь известную как Ассоциация развлекательного программного обеспечения ), которая будет выступать в качестве группы защиты интересов отрасли, а затем сформировала Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), чтобы обеспечить рейтинги контента видеоигр, продаваемых в розницу в Северной Америке.

Фон [ править ]

Еще с 1970-х годов видеоигры критиковались за содержание жестокого контента, психологически влияющего на игроков. В 1982 году главный хирург К. Эверетт Куп утверждал, что видеоигры могут влиять на здоровье и благополучие молодых людей и потенциально вызывать привыкание. [1] Однако до 1990-х годов целевой рынок видеоигр был в основном для детей, и производители видеоигр обычно не включали в свои игры высокие уровни графического насилия. [2] Большая часть программного обеспечения для компьютерных игр будет продаваться через магазины игрушек, например Toys 'R' Us, или обычные розничные магазины, такие как Sears и Wal-Mart , а не через компьютерные магазины. [3]

Состояние отрасли [ править ]

К 1993 году индустрия видеоигр оправилась от краха 1983 года и оценивалась в 6 миллиардов долларов США . [4] Консоли для видеоигр достигли 16-битной эры с возможностью поддержки графики с более высоким разрешением. Наряду с этим, видеоигры начали привлекать игроков старшего возраста, создавая рынок для игр с более зрелым контентом, как для домашних консолей, так и для игровых автоматов . [2]

В этот период двумя ключевыми игроками были Nintendo и Sega . Nintendo сыграла важную роль в восстановлении североамериканского рынка после краха с введением Nintendo Entertainment System (NES); В 1990 году продажи Nintendo составляли 90% рынка США в 3 миллиарда долларов. [5] Ее преемница, Super Nintendo Entertainment System (SNES), была выпущена в 1991 году. Однако, чтобы избежать повторения одной из проблем, вызвавших сбой, Nintendo позаботилась о том, чтобы ограничить и проверить, какие игры сторонних производителей могут быть созданы. для своих платформ, чтобы избежать избытка плохих игр. Sega, которая уже выпустила Sega Genesisв США в 1989 г. обнаружила, что их продажи отстают от продаж Nintendo. В агрессивной кампании, направленной на рынок США, Sega активно продвигала игру Sonic the Hedgehog , главный персонаж которой был нацелен на то, чтобы стать талисманом Sega и соперничать с Марио из Nintendo . [6] Sega также менее избирательно подходила к выбору игр, разрешенных на платформе, позволяя большему количеству сторонних игр добавлять в систему свою библиотеку, в отличие от Nintendo. [5] Кроме того, Sega использовала маркетинговые термины, нацеленные на Nintendo, такие как «Sega делает то, что Nintendo не делает». [7] К 1992 году Sega получила 65% игрового рынка США, обогнав доминирующую позицию Nintendo. [8]Впоследствии возникло сильное соперничество между Nintendo и Sega, получившее название «Консольные войны», которое продолжалось в течение следующего десятилетия и вплоть до пятого поколения консолей , после чего Sega ушла с рынка оборудования и стала главным образом разработчиком игр и издатель, а иногда и сотрудничающий с Nintendo. [9]

Существующая система рейтингов содержания [ править ]

До 1994 года в индустрии видеоигр не было единой системы рейтинга контента . В начале 1993 года Отдел проверки детской рекламы (CARU) Better Business Bureau услышал грохот политиков о том, что контент видеоигр находится под пристальным вниманием, и отправил известие своим членам правления, Sega и Nintendo. [10] Sega согласилась с тем, что у них должна быть система рейтингов, и в июне 1993 года создала свой Рейтинговый совет видеоигр, объединив независимых педагогов, психологов, экспертов по развитию детей и социологов. [10]Совет по рейтингу видеоигр имел три основных рейтинга для игр, выпущенных на платформе Genesis: GA для широкой аудитории, MA-13 ​​для игр, предназначенных для тех, кто 13 лет и старше, и MA-17 для тех, кто 17 лет и старше. Sega представила свою систему в июне 1993 года, незадолго до выпуска Mortal Kombat для Genesis, зная, что система рейтингов поможет смягчить опасения по поводу жестокого содержания в игре. [11] [10] У Nintendo не было системы рейтингов, но, поскольку она контролировала процесс производства картриджей, она публиковала только игры, которые они считали подходящими для семейной консоли. [4] Nintendo также отказалась использовать рейтинговое решение Sega из-за продолжающегося корпоративного соперничества. [10]

Еще одна трудность для отрасли заключалась в том, что не существовало установленной торговой группы для индустрии видеоигр. Хотя многие издатели игр принадлежали к Ассоциации издателей программного обеспечения, эта группа представляла более практические интересы в области программного обеспечения, например текстовых процессоров и электронных таблиц, и Ассоциация не очень уважала членство в развлекательном программном обеспечении. [12]

Mortal Kombat [ править ]

Драки стали прибыльной собственностью после выпуска в 1991 году аркадной игры Street Fighter II: The World Warrior от Capcom , которая установила множество условностей этого жанра. В то время как Sega заманила многих сторонних разработчиков Nintendo нарушить свои эксклюзивные соглашения о публикации игр только для консолей Nintendo, Capcom осталась верна Nintendo, предоставив Sega лицензию на публикацию только нескольких игр, и только SNES получила порт для домашней консоли. Street Fighter II в 1992 году, который, как говорили, помог сохранить продажи SNES выше Genesis в Соединенных Штатах в этом году. [13]

Многочисленные другие файтинги следовали , чтобы попытаться захват на Street Fighter II «s успех, но в первую очередь были Мидуэй » S Mortal Kombat , первым выпущен как аркадная игра в 1992 году [14] Mortal Kombat был весьма спорным в его выпуске: как истребитель, в игре есть фотореалистичные спрайты игровых персонажей, графические брызги крови при нескольких попаданиях и ряд « смертельных исходов»."такие как обезглавливание или пронзание тела шипами. Несмотря на рекламу игры, указывающую на то, что игра предназначена для взрослой аудитории, представление о том, что видеоигры по-прежнему нацелены на детей, заставило родителей и другие заинтересованные группы критиковать насилие в игре. Однако на тот момент Mortal Kombat была всего лишь аркадной игрой, что позволяло относительно легко отделить ее от других аркадных игр, если это необходимо. [2] Грег Фишбах , соучредитель и генеральный директор Acclaim Entertainment., компания, получившая лицензию на версии игры для домашних консолей, заявила, что, хотя внимание к игре со стороны негативной прессы помогло повысить ее популярность, «мы не хотели этой прессы или рекламы» и признали, что индустрия может необходимо предпринять шаги для решения подобных проблем в будущем. [15]

Благодаря успеху в аркадных играх, Acclaim Entertainment начала выводить Mortal Kombat на различные домашние консоли. И Sega, и Nintendo искали игру для своих консолей Genesis и SNES соответственно. Обе компании осознавали проблему с уровнем крови в игре, но придерживались совершенно разных подходов. Sega, продолжая свои попытки захватить как можно больше рынка, попыталась сохранить как можно больше визуальных элементов аркадной игры. Хотя в поставляемой версии Genesis Mortal Kombat не было крови и смертей, их можно было активировать с помощью хорошо опубликованного чит-кода . Поскольку игра, в том виде, в котором она была отправлена, не содержала крови и запекшейся крови, Sega пометила ее своим лейблом MA-13 ​​VRC. [16]С другой стороны, Nintendo хотела сохранить в своей системе игры, подходящие для семей и детей, и требовала от Acclaim изменить красную кровь на серый пот, отредактировать данные о погибших и изменить другие части графики игры, чтобы удалить такие элементы, как отрубленные головы. шипы. [2] Версия Mortal Kombat от Sega по продажам превзошла Nintendo в пять раз. Это усилило соперничество между двумя компаниями. [2]

Ночная ловушка [ править ]

Night Trap - это игра 1992 года, разработанная Digital Pictures и выпущенная на Sega CD , вложения CD-ROM для Sega Genesis. «Ночная ловушка» представляет собой интерактивный фильм, в котором для демонстрации сцен используется полноформатное видео, а игроки могут выбирать следующий вариант, создавая расхождения в сюжете. [17] Повествование игры было сосредоточено на исчезновении девочек-подростков (в главной роли Дана Платон ) в винодельне, связанном с появлением вампироподобных существ, питающихся молодыми женщинами. Впоследствии видеосцены часто переходили в какой-то сексуально привлекательный контекст, а также в сцены насилия с различными столкновениями.

Night Trap вызвала критику во всем мире, но это помогло ее популяризировать. Подобные вопросы были подняты в Соединенном Королевстве , где бывший директор по развитию Sega of Europe Майк Броган отметил, что « Night Trap принесла Sega ужасную огласку ... В парламенте Великобритании даже были подняты вопросы о ее пригодности. время, когда Sega извлекала выгоду из своего имиджа как нестандартной компании, и это только укрепляло этот имидж ». [18] Однако, ретроспективно, большая часть этой критики была признана ошибочной. Стивен Л. Кент пишет: «Читая стенограммы слушаний 1993 года, трудно поверить, что кто-либо когда-либо играл в Night Trap.. Мало кто удосужился признать, что цель « Ночной ловушки» состояла не в том, чтобы убивать женщин, а в том, чтобы спасти их от вампиров. Игроки даже не убивали вампиров - они просто заманивали их в ловушки, похожие на мины-ловушки Руба Голдберга. Почти все, кто упоминал « Ночную ловушку», упоминали сцену, в которой вампиры ловят и убивают девушку в довольно скромном плюшевом платье. Сцена должна была показать игрокам, что они проиграли и впустили слишком много вампиров в дом ». [12] Джереми Пэриш из 1UP.com отметил, что« его игровые цели были неправильно охарактеризованы либо из-за незнания, либо из-за преднамеренного запутывания, превратив его из мягкого и безобидного. едва возбуждающее FMV-приключение для развращающего детей сексуального бугимэна » [17].

Lethal Enforcers [ править ]

Lethal Enforcers - аркадная игра 1992 года, выпущенная Konami в 1992 году, в которой использовались световые пушки ; игрок берет на себя роль полицейского, чтобы смертельно уничтожать преступников, избегая при этом убийства гражданских лиц и коллег-полицейских или попадания под пулю со стороны преступников. Игра была визуализирована с использованием фотореалистичных изображений, что вызывало некоторую озабоченность. [19] В следующем году он был перенесен на домашние консоли (на системы Sega в конце 1993 года и на SNES к началу 1994 года). Эти игры поставлялись с Konami Justifier , пластиковым световым пистолетом, созданным по образцу револьвера. [20]

Моральная паника вокруг насилия с применением огнестрельного оружия [ править ]

За несколько месяцев до слушаний в Америке царила небольшая моральная паника по поводу преступлений, связанных с оружием, что усиливало опасения, связанные с жестокими видеоиграми. По данным Статистического управления юстиции , убийства с применением огнестрельного оружия в 1993 году достигли рекордного уровня с 1970-х годов. [21] И Конгресс, и Министерство юстиции стремились снизить уровень насилия на телевидении. [22] [23] [24]

Обеспокоенность Конгресса [ править ]

Сенатор Джо Либерман, который был в центре слушаний по делу о насилии в видеоиграх

Насилие в видеоиграх стала проблемой после того, как Mortal Kombat « домашней консоли выпуска с сентябрем 1992 г. Один из сенатора Джо Либерман » s бывшего начальника штаба Билл Андресенома, было предложено его сыном приобрести версию Sega из Mortal Kombat для ему. Андресен был потрясен количеством насилия в игре и обратился к Либерману по этому поводу. Либерман также был шокирован содержанием игры и начал собирать больше информации. [2] Либерман заявил, что слышал о Night Trap , сам оценивал игру, а также признал ее содержание проблемным. [12]

К 1 декабря 1993 года Либерман провел пресс-конференцию вместе с другими защитниками детей, включая Боба Кишана , актера « Капитана Кенгуру ». Либерман заявил о своем намерении открыть слушания в Конгрессе на следующей неделе, чтобы рассмотреть вопрос о жестоких видеоиграх и отсутствии рейтингов контента, а также о своих планах ввести рейтинговый орган через законодательство для регулирования индустрии видеоигр. [25] Во время конференции он показал кадры из Mortal Kombat , Night Trap и других игр. [2] Исследование Либермана пришло к выводу, что среднестатистическому игроку в видеоигры в то время было от семи до двенадцати лет, и что издатели видеоигр рекламировали насилие над детьми.[12] Либерман прокомментировал продажи Mortal Kombat на сегодняшний день: к тому моменту было продано 3 миллиона копий и, по оценкам, кконцу годабыло получено более 100 миллионов долларов США , что демонстрирует жадность индустрии использовать насилие для удовлетворения своих нужд. детям. [25] О Night Trap Либерман сказал: «Я тоже смотрел эту игру, и там была классика. Она заканчивается сценой нападения на женщину в нижнем белье в ее ванной комнате. Я знаю, что это сказал создатель игры. все это должно было быть сатирой на Дракулу , но, тем не менее, я думал, что это неверное послание ". [12]Либерман заявил: «Немногие родители купили бы эти игры для своих детей, если бы они знали, что в них заложено» и «Мы говорим о видеоиграх, которые прославляют насилие и учат детей наслаждаться самыми ужасными формами жестокости, которые только можно вообразить». [2] Либерман впоследствии заявил, что, хотя он «хотел бы запретить все жестокие видеоигры», он знал, что это будет противоречить Первой поправке, и вместо этого хотел найти решение, включающее систему оценки контента, которая, по его мнению, не будет препятствовать правам Первой поправки. [22]

Слушания [ править ]

Первое слушание [ править ]

Первое слушание состоялось 9 декабря 1993 г. перед объединенными комитетами Сената по делам правительства и судебной власти . [12] В то время в Сенате был перерыв, поэтому единственными присутствующими сенаторами были Либерман, Коль и Байрон Дорган . [26]

За несколько часов до слушания представители индустрии видеоигр объявили, что они согласились одобрить и разработать систему рейтингов контента видеоигр, являющуюся отраслевым стандартом, в качестве попытки уменьшить негативную огласку слушаний. Это объявление упоминалось несколько раз на первом слушании. [12]

Выступившие свидетели на панели включали: [27] [26]

  • Доктор Паркер Пейдж из Детского телересурсов и образовательного центра
  • Профессор Юджин Повензо из Университета Майами и автор недавно опубликованного Video Kids: Making Sense of Nintendo (1991)
  • Роберт Чейз из Национальной ассоциации образования
  • Мэрилин Дроз из Национальной коалиции по борьбе с насилием на телевидении
  • Ховард Линкольн , вице-президент Nintendo of America
  • Билл Уайт, вице-президент Sega of America
  • Илен Розенталь, главный юрисконсульт, Ассоциация издателей программного обеспечения
  • Дон Вайнер, Ассоциация дилеров программного обеспечения для видео
  • Крейг Джонсон, бывший президент Ассоциации операторов развлечений и музыкальных операторов

Первая половина слушания была посвящена специалистам в области образования и детской психологии. [12] Эти четверо обсудили свои опасения и выводы о влиянии насилия в видеоиграх на детей. Чейз заявил: «Электронные игры, поскольку они активны, а не пассивны, они могут сделать больше, чем просто снизить чувствительность впечатлительных детей к насилию. Они фактически поощряют насилие как средство первой помощи, вознаграждая участников за убийство своих оппонентов самыми ужасными способами, которые только можно представить». [12] Повензо повторил свои выводы при написании Video Kids , заявил, что недавние игры стали «в подавляющем большинстве жестокими, сексистскими и расистскими», и подтвердил, что он чувствовал это с такими играми, как Night Trap, индустрия «одобряла насилие» и, кроме того, призвала к созданию рейтинговой системы. [12] Дроз заявил, что детям «нужны действия, но им не нужно рассматривать убийство как форму развлечения». [12]

Nintendo Super Scope для SNES в форме базуки

Вторая половина слушаний была посвящена представителям отрасли. [12] Во время слушания и Sega, и Nintendo продолжили свое непрекращающееся соперничество, обвиняя другого в причинах слушаний. Линкольн из Nintendo начал свою часть свидетельских показаний, признав действия Nintendo по устранению некоторых проявлений насилия в Mortal Kombat , которые, по мнению наблюдателей, вызвали у Либермана больше уважения, чем у Sega White. [12] Одним из ключевых моментов Уайта было преобразование индустрии видеоигр с преимущественно молодой аудитории на взрослую, и эта « Ночная ловушка»предназначался только для взрослых. Линкольн ответил на эти утверждения, сказав Уайту: «Я не могу просто сидеть здесь и позволять вам говорить, что индустрия видеоигр превратилась из детей [как основных потребителей] во взрослых». [26] Уайт сослался на статистику, собранную с гарантийных талонов по продажам оборудования и игр, которые Sega вела, а Nintendo также хранила бы, чтобы оправдать устаревшую демографию текущих видеоигр. [12] Кроме того, Линкольн утверждал, что Sega разработала свою рейтинговую систему только после выпуска Night Trap и начала маркировать свои игры только после того, как игра была раскритикована потребителями. [12]В ответ Уайт показал видеокассету с жестокими видеоиграми на SNES и подчеркнул важность рейтинга видеоигр, которого на тот момент у Nintendo не хватало. [12]

Из Lethal Enforcers , Либерман подверг критике дизайн Konami Enforcer напоминает револьвер; печально известным продолжением освещения слушаний в C-SPAN было то, что Либерман поднял Enforcer, чтобы рассказать о его реалистичности. [28] Уайт из Sega возразил, что Nintendo представила на рынке аналогичный световой пистолет Super Scope , который был выполнен в форме базуки . Либерман утверждал, что и Enforcer, и Super Scope слишком похожи на настоящее оружие и не должны находиться в руках детей. [26]

Либерман также критически относился к подходу компании, занимающейся производством видеоигр, к рекламе. Во время слушания была продемонстрирована телевизионная реклама Sega, в которой ребенок школьного возраста побеждает в нескольких видеоиграх над другими, а затем заставляет других учеников подчиняться его командам. [23] Либерман также выразил обеспокоенность в Совете по рейтингам видеоигр Sega, что, хотя оценки были разумными, не было стандартизации их отображения, иногда они были напечатаны только на самом игровом картридже, что не позволяло родителям просматривать их раньше. покупка. [29]

Коль предупредил издателей видеоигр: «Если вы ничего не сделаете с [рейтингами контента], мы это сделаем». Говоря о начале законопроекта, который Либерман готовил, правительство должно было участвовать в рейтинговой системе. [24] К концу слушания Sega и Nintendo заявили, что они возьмут на себя обязательство работать с розничными торговыми точками, включая Sears и Toys 'R' Us, чтобы создать добровольную систему рейтингов контента для обозначения любого насилия или сексуального содержания в их играх, чтобы по образцу системы рейтинга фильмов, созданной Американской ассоциацией кинематографистов . [3]По завершении первого слушания Либерман решил, что через несколько месяцев у них будет второе заседание, чтобы увидеть, как отрасль продвигается в этом направлении. [12]

Закон о рейтинге видеоигр 1994 г. [ править ]

После слушаний в декабре 1993 года сенатор Либерман, спонсируемый Колом и Дорганом, 3 февраля 1994 года внес в Сенат Закон о рейтинге видеоигр 1994 года (S.1823); [30] эквивалентный законопроект (HR3785) был внесен в Палату представителей Томом Лантосом . [31]В случае принятия закона, была бы создана Рейтинговая комиссия по интерактивным развлечениям, состоящая из пяти человек, назначаемых президентом. Эта комиссия затем координировала бы свои действия с индустрией видеоигр, чтобы разработать систему рейтингов и метод распространения информации, связанной с насилием и откровенно сексуальным контентом, среди потенциальных покупателей. Либерман утверждал, что законопроект был представлен для того, чтобы заставить индустрию видеоигр принять добровольные меры для разработки системы рейтингов, но у него не было планов выполнять его, если индустрия придет к соглашению. [32]

Промежуточные мероприятия [ править ]

В результате слушаний в Конгрессе Night Trap начал увеличивать продажи. По словам основателя Digital Pictures Тома Зито: «Вы знаете, я продал 50 000 единиц Night Trap через неделю после тех слушаний». [12] За две недели до Рождества 1993 года Night Trap был удален с полок магазинов двух крупнейших сетей магазинов игрушек в США, Toys «R» Us и Kay-Bee Toys , после получения многочисленных жалоб. Майкл Гольдштейн, вице-президент Toys 'R' Us, заявил в середине декабря, что это было «решение, которое мы приняли несколько недель назад с согласия Sega, которое согласуется с нашим решением». [33] [3] Sega отозвала Night Trapсо всех розничных рынков в январе 1994 года, но не после того, как было продано более 250 000 копий. [12] Билл Уайт, вице-президент по маркетингу Sega, заявил, что Night Trap была закрыта, потому что продолжающиеся споры вокруг нее помешали конструктивному диалогу об отраслевой рейтинговой системе. [34] Sega также заявила, что позже выпустит цензурированную версию в ожидании создания отраслевой рейтинговой системы. [35]

Второе слушание [ править ]

Второе слушание состоялось 5 марта 1994 г., и в нем выступили: [27]

  • Конгрессмен Том Лантос
  • Джек Хейстанд, старший вице-президент Electronic Arts
  • Мэри Эван, вице-президент по работе с магазинами, Babbages
  • Чак Керби, менеджер отдела продаж, Wal-Mart
  • Стив Ленигсберг, президент Американской ассоциации игровых автоматов
  • RA Green, III, Ассоциация операторов развлечений и музыкальных операторов

Хейстанд представил себя в составе недавно сформированной комиссии по рейтингам индустрии интерактивных развлечений - отраслевой группы, работающей над созданием желаемых систем рейтингов. Он сообщил объединенному комитету, что семь компаний, включая Electronic Arts, Sega, Nintendo, Atari, Acclaim, Philips и 3DO, на долю которых приходится около 60% программного обеспечения для видеоигр в Соединенных Штатах, взяли на себя обязательство разработать отраслевую доску рейтингов программного обеспечения. [36] Хейстанд сказал, что они рассчитывали прийти к соглашению по стандартам рейтингов к июню 1994 года, так что к ноябрю того же года (к сезону праздничных покупок) они смогут оценивать все новые игры, поступающие на рынок. в будущем примерно 2500 игр в год. [37]Однако Heistand также сообщил, что представители индустрии заявили, что приложат слишком много усилий для проверки всех ранее выпущенных игр. [36] Хейстанд также предупредил, что система может не заработать, если им не удастся убедить других разработчиков программного обеспечения, не входящих в группу, также зарегистрироваться для поддержки системы рейтингов. [36]

Либерман признал предложенную систему как важный шаг на пути к помощи родителям в принятии информированных решений, но предупредил, что, пока не будет введена рейтинговая система, они не будут исключать предложенный закон из своей повестки дня. Такие розничные торговцы, как Wal-Mart, Toys «R» Us и Babbages согласились, что они будут продавать только игры, получившие эти рейтинги, хотя еще не решили, как управлять продажей рейтингов игр для взрослых детям. [37]Сенаторы по-прежнему выразили озабоченность по поводу того, какой контент будет выпускать индустрия. Коль заявил: «Позвольте мне честно изложить вам свою точку зрения на этот вопрос: жестокие видеоигры, унижающие женщин, вредны для наших детей и являются мусором ... Но мы живем и дорожим Конституцией, которая запрещает правительству подвергать цензуре материалы. Поэтому мы постараемся жить с рейтинговой системой ». [36] Либерман заявил, что «индустрия видеоигр и раньше практиковала самоограничение, сегодня нас бы здесь не было». [36]

Реакции [ править ]

Пример рейтинга ESRB для видеоигры, результат слушаний, которые определяют как возрастную категорию, так и дескрипторы контента для игры.

К апрелю 1994 года коалиция компаний, представленных Heistand, учредила Ассоциацию интерактивного цифрового программного обеспечения (IDSA), во главе которой Фишбах из Acclaim стал ее первым генеральным директором. [38] [15] Одной из первых задач, взятых на себя IDSA, было создание обещанной рейтинговой системы. В то время как Sega предложила свои существующие VRC в качестве основы, Nintendo, среди прочего, решительно отказался , поскольку они не хотят иметь дело с чем - либо созданным их главным конкурентом. Вместо этого было разработано решение, не зависящее от производителя - Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения.(ESRB), с новым набором рейтинговых стандартов, разработанных совместно с родителями и педагогами. Система рейтингов ESRB была смоделирована по образцу Американской ассоциации киноискусства, определяя пять возрастных категорий, но также добавляя набор описательных терминов, которые будут появляться рядом с рейтингом, чтобы описать конкретный контент, который будет найден в игре. [32]

ESRB был официально представлен Конгрессу в июле 1994 года, чтобы показать, что они достигли цели Либермана, и Правление стало официально активным 13 сентября 1994 года. [32] Либерман заявил в интервью 2017 года, что индустрия видеоигр «действительно придумала. система рейтинга, которую я считаю в то время - честно говоря, давно к ней не возвращался - была лучшей. Намного лучше, чем в фильмах ». [39] IDSA также стала отраслевой торговой ассоциацией, помогающей отстаивать интересы отрасли перед правительством и другими группами. В конце концов, IDSA была переименована в Ассоциацию развлекательного программного обеспечения и открыла главную отраслевую выставку Electronic Entertainment Expo . [40]

Хотя компания 3DO заявила, что будет поддерживать отраслевое решение для рейтингов контента, они одновременно разработали свою собственную рейтинговую систему 3DO для игр, выпущенных на платформе 3DO. Система 3DO была добровольной и, в отличие от ESRB, позволяла издателю выбирать рейтинг. Издатели игр 3DO разделились, использовать ли систему ESRB или 3DO. [41] [42] В конечном итоге 3DO вышла из бизнеса по производству оборудования примерно в 1996 году, что свело на нет необходимость в рейтинговой системе 3DO. [43]

Отдельно Ассоциация издателей программного обеспечения (ныне Ассоциация индустрии программного обеспечения и информации ), Ассоциация профессионалов условно-бесплатного программного обеспечения и другие группы, представляющие разработчиков программного обеспечения для видеоигр на персональных компьютерах, сочли, что предлагаемая система ESRB, основанная главным образом на возрастных рейтингах, было недостаточно, и он хотел проинформировать родителей о конкретных типах контента, который будет в их играх. Эти группы создали Консультативный совет по развлекательному программному обеспечению.(RSAC) в 1994 году, который оценивал игры по трем направлениям: насилие, сексуальный контент и язык, причем каждому из них было присвоено пять уровней. В следующем году система RSAC была также разработана для Интернет-сайтов в рамках системы «RSACi». К 1999 году RSAC и RSACi были преобразованы в Ассоциацию оценки интернет-контента, специально предназначенную для оценки интернет-контента, а разработчики программного обеспечения приняли систему ESRB для своих игр. [44] [45]

Наследие [ править ]

Сенатор Либерман продолжал следить за индустрией видеоигр после слушаний, что является общей частью его собственной позиции, связанной с содержанием насилия в индустрии развлечений. [46] В 1997 году он заявил, что одно из его намерений на слушаниях 1993 года состояло в том, чтобы отрасль регулировала степень насилия, которое индустрия видеоигр применяет в своих играх, путем внедрения системы рейтингов, но чувствовал, что «Рейтинг система не помешала производителям игр выпускать очень жестокие игры ». [47]

Mortal Kombat II был выпущен для игровых автоматов в окончательном виде к январю 1994 года, а для домашних консолей - позже в том же году. Среди других изменений в игру добавлен вариант «фаталити», называемый «дружба», который случился бы, если бы игрок выполнял отдельный ход, механически похожий на фаталити; в таком случае победивший боец ​​совершит невраждебное действие, например, подарит побежденному бойцу виртуальный подарок. По словам Джона Тобиаса, соавтора Mortal Kombat , эта дружба была добавлена ​​из-за ответа на слушания в Конгрессе. [12]Когда были выпущены версии для домашних консолей, после создания ESRB, Nintendo не беспокоилась о количестве насилия в игре и разрешила выпустить ее без каких-либо изменений в SNES. Версия Mortal Kombat II для SNES в том году превзошла по продажам версию для Sega Genesis. [12]

ID Software «s Дум , шутер от первого лица , где игрок сражался адскими существами и включал графическое насилие, был выпущен 10 декабря 1993 года, на следующий день после первого слушания. Вне слушаний родители и другие организации также выразили обеспокоенность насилием в этой игре. Хотя Doom не упоминался ни на одном из слушаний в Сенате, он снова возникнет в 1999 году после резни в средней школе Колумбайн , где преступники описали свою запланированную атаку как нечто прямо исходящее от Doom . В результате Doom часто классифицируется вместе с Mortal Kombat , Night Trap и Lethal Enforcers.как ранние примеры жестоких видеоигр, отмеченные средствами массовой информации. [48]

Во время слушаний видеоигры не были признаны защищенной формой речи, охватываемой Первой поправкой к Конституции США , хотя Либерман и другие выразили свою обеспокоенность по поводу прав Первой поправки посредством цензуры жестоких игр и стремились к рейтинговому подходу. . С момента создания ESRB законодатели на федеральном уровне и уровне штатов предпринимали попытки ограничить продажи видеоигр по их рейтингу ESRB, в основном в отношении уровня насилия. [49] [50] [51] В знаменательном деле 2011 года Верховный суд США постановил в деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями, что видеоигры являются формой искусства., защищенный Первой поправкой. Постановление постановило, что, хотя штаты могут принимать законы, запрещающие продажу «непристойных» видеоигр несовершеннолетним, насилие не подпадает под тест Миллера на то, что считается непристойным. [52]

Одно из заявлений Говарда Линкольна во время первого слушания было: «Позвольте мне сказать для протокола, я хочу заявить, что Night Trap никогда не появится в системе Nintendo». Об этом заявлении в шутку упомянули в 2018 году, когда было объявлено о выпуске ремейка Night Trap, приуроченного к его 25-летию, на Nintendo Switch среди других систем. [53]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «ПО ВСЕМУ СТРАНЕ; Главный хирург видит опасность в видеоиграх» . Ассошиэйтед Пресс. 10 ноября 1982 года. Архивировано 18 июня 2018 года . Получено 30 октября 2018 г. - через The New York Times .
  2. ^ a b c d e f g h Кроссли, Роб (2 июня 2014 г.). «Mortal Kombat: жестокая игра, которая изменила индустрию видеоигр» . BBC . Архивировано 01 августа 2018 года . Проверено 30 октября 2018 года .
  3. ^ a b c Редберн, Том (17 декабря 1993 г.). "Toys 'R' Us прекращает продажу видеоигры с насилием" . Нью-Йорк Таймс . Проверено 31 октября 2018 года .
  4. ^ a b Эндрюс, Эдмунд (9 декабря 1993 г.). «Промышленность намерена выставлять рейтинги видеоигр по мере роста количества жалоб» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано 02 августа 2018 года . Проверено 30 октября 2018 года .
  5. ^ a b Келион, Лев (13 мая 2014 г.). «Sega против Nintendo: Соник, Марио и консольная война 1990-х» . BBC . Архивировано 02 июля 2018 года . Проверено 30 октября 2018 года .
  6. ^ Les Editions Pix'n Love, изд. (2013). «Зона 1 Бытие». История Ежика Соника . Онтарио: UDON Entertainment Corp., стр. 20–33. ISBN 978-1-926778-96-9.
  7. ^ Sczepaniak, Джон (август 2006). «Ретроинспекция: Мега Драйв» . Ретро-геймер . № 27. Представьте себе Publishing. С. 42–47. Архивировано 24 сентября 2015 года - через Sega-16 .
  8. ^ «Этот месяц в истории игр». Информер игры . Vol. 12 ч. 105. GameStop . Январь 2002. с. 117.
  9. ^ Scolars, Mike (22 августа 2017). «Nintendo против Sega: битва за то, чтобы быть крутым» . Многоугольник . Проверено 31 октября 2018 года .
  10. ^ a b c d Харрис, Блейк (22 ноября 2019 г.). «Содержание, оцененное: Устная история выдержки из ESRB -« Гибель силы десяти » » . Венчурный бит . Проверено 30 ноября 2019 года .
  11. Деку, Мишель (9 октября 2017 г.). «Краткая история ESRB» . Гамасутра . Проверено 15 ноября 2018 года .
  12. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о р д т ы т у Кент, Стивен Л. (2001). «Моральный бой». Окончательная история видеоигр: история безумия, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
  13. ^ Кент, Стивен (2001). «Глава 24: Война». Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . С. 40–43. ISBN 0-7615-3643-4.
  14. ^ Кент, Стивен (2001). «Глава 25: Mortal Kombat». Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . С. 40–43. ISBN 0-7615-3643-4.
  15. ^ a b Байда, Петр (8 октября 2017 г.). «Как« Mortal Kombat »превратил игровую индустрию в политику игры» . Vice . Проверено 2 ноября 2018 года .
  16. ^ Barnholt, Рэй (4 августа 2006). «Purple Reign: 15 лет Super NES» . 1UP.com . п. 4. Архивировано из оригинального 29 апреля 2013 года . Проверено 13 июля 2007 года .
  17. ^ a b Приход, Джереми (16 октября 2012 г.). «20 лет назад Sega дала нам свой компакт-диск Sega» . 1UP.com . Архивировано из оригинального 15 июня 2013 года . Проверено 11 декабря 2016 года .
  18. ^ McFerran, Damien (2012). «Взлет и падение Sega Enterprises» . Eurogamer . Архивировано 16 февраля 2014 года . Проверено 25 июля 2013 года .
  19. Берк, Грег (8 февраля 2017 г.). "Уголок аркады Хижины: Смертельные силовики" . Shacknews . Проверено 15 декабря 2018 года .
  20. ^ Мерц, Элизабет; Форд, Уильям К .; Маториан, Грегори М. (2016). Перевод социального мира для права: лингвистические инструменты для нового правового реализма . Издательство Оксфордского университета . п. 113. ISBN 0199990557.
  21. ^ Shanley, Патрик (9 августа 2019). «Нападение Трампа на видеоигры возрождает споры десятилетней давности» . Голливудский репортер . Проверено 10 августа 2019 года .
  22. ^ a b Лайтман, Дэвид (7 декабря 1993 г.). «Законодатели преследуют цель противодействия видео-насилию» . Хартфорд Курант . Проверено 31 октября 2018 года .
  23. ^ a b Бургресс, Джон (10 декабря 1993 г.). «Доходность фирм, занимающихся видеоиграми, зависит от рейтингов» . Вашингтон Пост . Проверено 31 октября 2018 года .
  24. ^ a b Уокер, Джесси (июнь 2014 г.). «Краткая история игровой паники» . Причина . Проверено 2 ноября 2018 года .
  25. ^ a b «Сенатор требует предупреждений о видеоиграх» . Вашингтон Пост . 2 декабря 1993 . Проверено 2 ноября 2018 года .
  26. ^ a b c d Уолш, Марк (15 декабря 1993 г.). «Коалиция по разработке рейтинговой системы для видеоигр» . Неделя образования . Проверено 31 октября 2018 года .
  27. ^ a b «Отчет Сената 104-27: Деятельность Комитета по делам правительства» (PDF) . Конгресс США . 4 апреля 1995 . Проверено 2 ноября 2018 года .
  28. Орланд, Кайл (8 марта 2018 г.). «Орать на« отморозков »- на последнем саммите Белого дома о насилии в играх» . Ars Technica . Проверено 8 ноября 2018 года .
  29. Гибсон, Уильям (9 декабря 1993 г.). «Видеоигры» . Sun-Sentinel . Проверено 2 ноября 2018 года .
  30. ^ "S.1823 - 103-й Конгресс (1993-1994): Закон 1994 года о рейтинге видеоигр" . congress.gov . Проверено 31 октября 2018 года .
  31. ^ "HR3785 - 103-й Конгресс (1993-1994): Закон 1994 года о рейтинге видеоигр" . congress.gov . Архивировано 14 июня 2018 года . Проверено 31 октября 2018 года .
  32. ^ a b c Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 г .: Создатели видеоигр предлагают Конгрессу рейтинг» . Проводной . Публикации Condé Nast . Архивировано 18 февраля 2014 года . Проверено 1 июня 2011 года .
  33. ^ "Крупные магазины тянут ночную ловушку". GamePro (56). IDG . Март 1994. с. 184.
  34. ^ «Была ли ночная ловушка запрещена?». Sega Visions (18): 11 апреля 1994 г.
  35. ^ «Sega уходит, пересмотрите« Night Trap » » . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала на 2012-10-12 . Проверено 8 января 2013 года .
  36. ^ a b c d e Коэн, Карен (3 марта 1994 г.). «Производители видеоигр заявляют, что они повышают свои рейтинги» . UPI . Проверено 2 ноября 2018 года .
  37. ^ a b «Производители говорят, что будут оценивать видеоигры» . Ассошиэйтед Пресс. 5 марта 1994 года. Архивировано 18 июня 2018 года . Получено 30 октября 2018 г. - через The New York Times .
  38. Рианна Бакли, Шон (6 июня 2013 г.). «Потом было три: Sony, Microsoft, Nintendo и эволюция Electronic Entertainment Expo» . Engadget . Архивировано 9 сентября 2017 года . Проверено 9 мая 2017 года .
  39. ^ Rosza, Мэтью (21 июля 2017). «СМОТРИ: Джо Либерман считает, что индустрия видеоигр получила правильные оценки:« Они не хотели, чтобы правительство участвовало, и я не винил их » » . Салон . Проверено 1 ноября 2018 года .
  40. Рианна Бакли, Шон (6 июня 2013 г.). «Потом было три: Sony, Microsoft, Nintendo и эволюция Electronic Entertainment Expo» . Engadget . Проверено 9 мая 2017 года .
  41. ^ "Оценка E". GamePro (57). IDG . Апрель 1994. с. 174.
  42. ^ «Эй, как ты оцениваешь?». GamePro (68). IDG . Март 1995. с. 10.
  43. ^ "Лакомые кусочки". Ежемесячный журнал электронных игр . № 88. Зифф Дэвис . Ноябрь 1996. с. 21.
  44. ^ «Больше рейтингов игр». GamePro . IDG (86): 189. Ноябрь 1995 г.
  45. ^ "75 сильных игроков". Следующее поколение . Imagine Media (11): 67. Ноябрь 1995 г.
  46. ^ Таппер, Джейк (29 августа 2000). «Голливуд под судом» . Салон . Архивировано из оригинала 7 марта 2008 года . Проверено 10 октября 2006 года .
  47. Кент, Стивен (26 ноября 1997 г.). «Хорошие игры» . ZDNet .
  48. Уилкокс, Алан (15 марта 2011 г.). «Регулирование насилия в видеоиграх: практически все» . Журнал Национальной ассоциации судебных органов административного права . 31 (1): 254–314 . Проверено 6 ноября 2018 года .
  49. ^ "Законопроект об ограничении игр представлен в конгресс" . GameSpot . Архивировано из оригинального 19 декабря 2005 года . Проверено 18 декабря 2005 года .
  50. ^ «Судья постановляет, что закон о видеоиграх штата Мичиган является неконституционным» . USA Today . 2006-04-04 . Проверено 1 ноября 2010 .
  51. ^ Broache, Энн (2006-11-26). «Суд отклоняет закон Иллинойса о видеоиграх» . CNet . Проверено 1 ноября 2010 .
  52. ^ Kravits, Дэвид (2011-06-27). «Штаты не могут запретить продажу и аренду несовершеннолетним видеоигр с насилием» . Проводной . Архивировано 29 июня 2011 года . Проверено 27 июня 2011 .
  53. ^ McWhertor, Майкл (20 апреля 2018). «Nintendo однажды поклялась, что Night Trap никогда не будет на ее системах, но все меняется» . Многоугольник . Проверено 8 ноября 2018 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный FAQ ESRB