А графический процессор ( GPU ) является специализированной электронной схемой предназначена для быстрого манипулировать и альтер памяти для ускорения создания изображений в буфере кадра , предназначенных для вывода на устройство отображения . Графические процессоры используются во встроенных системах , мобильных телефонах , персональных компьютерах , рабочих станциях и игровых консолях .
Современные графические процессоры очень эффективны при манипулировании компьютерной графикой и обработкой изображений . Их высокопараллельная структура делает их более эффективными, чем центральные процессоры (ЦП) общего назначения для алгоритмов , обрабатывающих большие блоки данных параллельно. В персональном компьютере графический процессор может присутствовать на видеокарте или встроен в материнскую плату . В некоторых ЦП они встроены в кристалл ЦП . [1]
В 1970-х годах термин «графический процессор» первоначально обозначал графический процессор и описывал программируемый процессор, независимо работающий от центрального процессора и отвечающий за обработку и вывод графики. [2] [3] Позднее, в 1994 году, Sony использовали термин (теперь стоя для графического процессора ) со ссылкой на PlayStation консоли Toshiba -разработана Sony GPU в 1994 году [4] Этот термин был популяризировал Nvidia в 1999 году, который позиционировал GeForce 256 как «первый в мире графический процессор». [5] Он был представлен как «однокристальный процессор со встроенными механизмами преобразования, освещения, установки / отсечения треугольников и рендеринга». [6] Конкурент ATI Technologies ввел термин « блок визуальной обработки » или VPU с выпуском Radeon 9700 в 2002 году. [7]
История
1970-е
В системных платах Arcade с 1970-х годов используются специализированные графические схемы. В раннем оборудовании видеоигр оперативная память для буферов кадров была дорогостоящей, поэтому видеочипы объединяли данные вместе во время сканирования дисплея на мониторе. [8]
Для помощи процессору в анимации фреймбуфера в различных аркадных играх 1970-х от Midway и Taito , таких как Gun Fight (1975), Sea Wolf (1976) и Space Invaders (1978), использовалась специализированная схема переключения ствола . [9] [10] [11] В аркадной системе Namco Galaxian в 1979 году использовалось специализированное графическое оборудование, поддерживающее цвет RGB , разноцветные спрайты и фон тайловых карт . [12] Аппаратное обеспечение Galaxian широко использовалось в золотой век аркадных видеоигр такими игровыми компаниями, как Namco , Centuri , Gremlin , Irem , Konami , Midway , Nichibutsu , Sega и Taito . [13] [14]
На домашнем рынке Atari 2600 в 1977 году использовала видеопереключатель под названием Television Interface Adapter . [15] В 8-битных компьютерах Atari (1979 г.) был ANTIC , видеопроцессор, который интерпретировал инструкции, описывающие «список отображения» - способ отображения строк развертки в определенные режимы отображения битов или символов и место хранения памяти (так что не обязательно должен быть непрерывным буфером кадров). [16] 6502 подпрограммы машинного кода могут запускаться в строках развертки путем установки бита в инструкции списка отображения. [17] ANTIC также поддерживает плавную вертикальную и горизонтальную прокрутку независимо от процессора. [18]
1980-е
NEC μPD7220 была первой реализацией процессора ПК графического дисплея в виде единый Крупномасштабная интеграция (БИС) интегральная схема чипа, позволяя конструкцию недорогого, видеографические высокопроизводительных карты , таких как те , от Number Nine визуальных технологий . Он стал самым известным графическим процессором вплоть до середины 1980-х годов. [19] Это был первый полностью интегрированный графический дисплейный процессор металл-оксид-полупроводник ( NMOS ) с СБИС (очень крупномасштабная интеграция) для ПК, поддерживающий разрешение до 1024x1024 , и заложил основу для развивающегося рынка графики для ПК. Он использовался в ряде видеокарт и был лицензирован для клонов, таких как Intel 82720, первый из графических процессоров Intel . [20] Аркадные игры Williams Electronics Robotron 2084 , Joust , Sinistar и Bubbles , выпущенные в 1982 году, содержат специальные микросхемы блиттера для работы с 16-цветными растровыми изображениями. [21] [22]
В 1984 году Hitachi выпустила ARTC HD63484, первый крупный графический процессор CMOS для ПК. ARTC был способен отображать разрешение до 4K в монохромном режиме и использовался в ряде графических карт и терминалов ПК в конце 1980-х годов. [23] В 1985 году в Commodore Amiga был реализован специальный графический чип с модулем блиттера, ускоряющим работу с растровыми изображениями, рисование линий и заполнение областей. Также включен сопроцессор со своим собственным простым набором команд, способный управлять регистрами графического оборудования синхронно с видеолучевым лучом (например, для переключения палитры на каждую строку развертки, мультиплексирования спрайтов и аппаратного управления окнами) или управления блиттером. В 1986 году компания Texas Instruments выпустила TMS34010 , первый полностью программируемый графический процессор. [24] Он мог запускать универсальный код, но имел набор инструкций, ориентированный на графику. В течение 1990–1992 годов этот чип стал основой ускорительных карт Windows с графической архитектурой Texas Instruments («TIGA») .
В 1987 году была выпущена графическая система IBM 8514 как одна из [ неопределенных ] первых видеокарт для совместимых с IBM PC, в которых реализованы 2D-примитивы с фиксированными функциями в электронном оборудовании . Sharp «S X68000 , выпущенный в 1987 году, используется чипсет графикой [25] с палитрой и аппаратной поддержки в 65536 цвета для спрайтов, прокрутки и нескольких playfields, [26] в конечном счете , выступающей в качестве развития машины для Capcom » s CP System аркаде доска. Позднее Fujitsu конкурировала с компьютером FM Towns , выпущенным в 1989 году с поддержкой полной цветовой палитры 16 777 216. [27] В 1988 году первые специализированные полигональные платы для 3D- графики были представлены в игровых автоматах с Namco System 21 [28] и Taito Air System. [29]
IBM «s патентованный Video Graphics Array стандартный дисплей (VGA) был введен в 1987 году, с максимальным разрешением 640 × 480 пикселей. В ноябре 1988 года компания NEC Home Electronics объявила о создании Ассоциации стандартов видеоэлектроники (VESA) для разработки и продвижения стандарта компьютерных дисплеев Super VGA (SVGA) в качестве преемника проприетарного стандарта дисплеев VGA от IBM. Разрешение графического дисплея с поддержкой Super VGA до 800 × 600 пикселей , увеличение на 36%. [30]
1990-е годы
В 1991 году компания S3 Graphics представила модель S3 86C911 , которую дизайнеры назвали в честь Porsche 911 в знак обещанного повышения производительности. [31] 86C911 породил множество подражателей: к 1995 году все основные производители графических чипов для ПК добавили в свои чипы поддержку 2D- ускорения. [32] [33] К этому времени ускорители Windows с фиксированными функциями превзошли дорогие графические сопроцессоры общего назначения по производительности Windows, и эти сопроцессоры исчезли с рынка ПК.
На протяжении 1990-х годов ускорение 2D- графического интерфейса продолжало развиваться. По мере улучшения производственных возможностей повышался и уровень интеграции графических чипов. Дополнительные интерфейсы прикладного программирования (API) появились для множества задач, таких как графическая библиотека Microsoft WinG для Windows 3.x и их более поздний интерфейс DirectDraw для аппаратного ускорения 2D-игр в Windows 95 и более поздних версиях.
В начале и середине 1990-х годов 3D-графика в реальном времени становилась все более распространенной в аркадных, компьютерных и консольных играх, что привело к растущему общественному спросу на 3D-графику с аппаратным ускорением . Ранние образцы массового оборудования для 3D-графики можно найти в аркадных системных платах, таких как Sega Model 1 , Namco System 22 и Sega Model 2 , а также в консолях для видеоигр пятого поколения, таких как Saturn , PlayStation и Nintendo 64 . Аркадные системы, такие как Sega Model 2 и Namco Magic Edge Hornet Simulator в 1993 году, были способны к аппаратному T&L ( преобразование, отсечение и освещение ) за годы до того, как появились в потребительских видеокартах. [34] [35] Некоторые системы использовали DSP для ускорения преобразований. Fujitsu , которая работала над аркадной системой Sega Model 2 [36], начала работать над интеграцией T&L в единое решение LSI для использования на домашних компьютерах в 1995 году; [37] [38] Сканер Fujitsu Pinolite, первый 3D геометрического процессор для персональных компьютеров, выпущенный в 1997 году [39] Первый Hardware T & L GPU на домашнем видео игровых консолей был Nintendo 64 «сек реальности сопроцессор , выпущенный в 1996 году [ 40] В 1997 году Mitsubishi выпустила 3Dpro / 2MP , полнофункциональный графический процессор, способный преобразовывать и освещать, для рабочих станций и настольных компьютеров Windows NT ; [41] ATi использовали его для их FireGL 4000 видеокарты , выпущенный в 1997 году [42]
Термин «графический процессор» был введен Sony в отношении 32-разрядного графического процессора Sony (разработанного Toshiba ) в игровой консоли PlayStation , выпущенной в 1994 году [4].
В мире ПК заметными первыми неудачными попытками создания недорогих чипов 3D-графики стали S3 ViRGE , ATI Rage и Matrox Mystique . Эти чипы были по сути 2D-ускорителями предыдущего поколения с привязанными к ним 3D-функциями. Многие из них даже были совместимы по выводам с чипами предыдущего поколения для простоты внедрения и минимальной стоимости. Первоначально производительная 3D-графика была возможна только с дискретными платами, предназначенными для ускорения 3D-функций (и полностью лишенными ускорения 2D-графического интерфейса), такими как PowerVR и 3dfx Voodoo . Однако по мере того, как производственные технологии продолжали развиваться, видео, ускорение 2D-графического интерфейса и 3D-функции были интегрированы в один чип. Чипсеты Verite от Rendition были одними из первых, кто сделал это достаточно хорошо, чтобы заслужить упоминания. В 1997 году Rendition пошла еще дальше, сотрудничая с Hercules и Fujitsu над проектом Thriller Conspiracy, который объединил геометрический процессор Fujitsu FXG-1 Pinolite с ядром Vérité V2200 для создания видеокарты с полным движком T&L за годы до Nvidia GeForce 256 . Эта карта, предназначенная для снижения нагрузки на центральный процессор системы, так и не поступила на рынок. [ необходима цитата ]
OpenGL появился в начале 90-х как профессиональный графический API, но изначально страдал от проблем с производительностью, которые позволили Glide API вмешаться и стать доминирующей силой на ПК в конце 90-х. [43] Однако эти проблемы были быстро преодолены, и API Glide отошел на второй план. Программные реализации OpenGL были обычным явлением в то время, хотя влияние OpenGL в конечном итоге привело к широкой поддержке оборудования. Со временем возник паритет между функциями, предлагаемыми в аппаратном обеспечении, и функциями, предлагаемыми в OpenGL. DirectX стал популярным среди разработчиков игр для Windows в конце 90-х годов. В отличие от OpenGL, Microsoft настаивала на обеспечении строгой индивидуальной поддержки оборудования. Первоначально такой подход сделал DirectX менее популярным в качестве автономного графического API, поскольку многие графические процессоры предоставляли свои собственные специфические функции, которые уже могли использовать существующие приложения OpenGL, оставляя DirectX часто позади на одно поколение. (См .: Сравнение OpenGL и Direct3D .)
Со временем Microsoft начала более тесно сотрудничать с разработчиками оборудования и нацелена на то, чтобы выпуски DirectX совпадали с выпусками поддерживаемого графического оборудования. Direct3D 5.0 был первой версией развивающегося API, получившей широкое распространение на игровом рынке, и он напрямую конкурировал со многими более аппаратно-ориентированными, часто проприетарными графическими библиотеками, в то время как OpenGL сохранил сильных сторонников. Direct3D 7.0 представил поддержку аппаратно-ускоренного преобразования и освещения (T&L) для Direct3D, тогда как в OpenGL эта возможность была реализована с самого начала. Карты 3D-ускорителей вышли за рамки простых растеризаторов и добавили еще один важный аппаратный этап в конвейер 3D-рендеринга. Nvidia GeForce 256 (также известный как NV10) была первая карта потребительского уровня выпущен на рынок с аппаратным ускорением T & L, в то время как профессиональные 3D - карты уже имели такую возможность. Аппаратное преобразование и освещение, уже существующие функции OpenGL, появились в оборудовании потребительского уровня в 90-х годах и создали прецедент для более поздних блоков пиксельных шейдеров и вершинных шейдеров, которые были гораздо более гибкими и программируемыми.
С 2000 по 2010 год
Nvidia была первой, кто произвел чип, способный программировать затенение ; GeForce 3 ( под кодовым названием NV20). Теперь каждый пиксель мог обрабатываться короткой «программой», которая могла включать в себя дополнительные текстуры изображения в качестве входных данных, и каждая геометрическая вершина могла аналогичным образом обрабатываться короткой программой перед ее проецированием на экран. Используемый в консоли Xbox , он конкурировал с PlayStation 2 , в которой использовался пользовательский векторный блок для аппаратно ускоренной обработки вершин; обычно обозначается как VU0 / VU1. Самые ранние версии механизмов выполнения шейдеров, используемых в Xbox, не были универсальными и не могли выполнять произвольный пиксельный код. Вершины и пиксели обрабатывались разными модулями, у которых были свои собственные ресурсы с пиксельными шейдерами, имеющими гораздо более жесткие ограничения (поскольку они выполнялись с гораздо более высокими частотами, чем с вершинами). Механизмы пиксельного затенения на самом деле были больше похожи на настраиваемый функциональный блок и на самом деле не «запускали» программу. Многие из этих несоответствий между затенением вершин и пикселей не были устранены до гораздо более позднего времени с помощью Unified Shader Model .
К октябрю 2002 года, с появлением ATI Radeon 9700 (также известной как R300), первого в мире ускорителя Direct3D 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры могли реализовывать циклы и длинные вычисления с плавающей запятой , и быстро становились такими же гибкими, как и процессоры, но заказы на порядок быстрее для операций с массивами изображений. Пиксельное затенение часто используется для отображения рельефа , которое добавляет текстуру, чтобы объект выглядел блестящим, тусклым, грубым или даже круглым или выдавленным. [44]
С появлением серии Nvidia GeForce 8 и новых универсальных процессоров потоковой обработки графические процессоры стали более универсальными вычислительными устройствами. Сегодня параллельные графические процессоры начали вторгаться в вычислительные мощности против ЦП, и область исследований, получившая название вычислений на графических процессорах или GPGPU для вычислений общего назначения на графических процессорах , нашла свое применение в таких разнообразных областях, как машинное обучение , [45] разведка нефти , научные исследования. обработка изображений , линейная алгебра , [46] статистика , [47] 3D-реконструкция и даже определение цен на опционы на акции . GPGPU в то время был предшественником того, что сейчас называется вычислительным шейдером (например, CUDA, OpenCL, DirectCompute), и фактически злоупотреблял оборудованием, обрабатывая данные, передаваемые в алгоритмы, как карты текстур и выполняя алгоритмы, рисуя треугольник или четырехугольник. с соответствующим пиксельным шейдером. Это, очевидно, влечет за собой некоторые накладные расходы, поскольку такие модули, как Scan Converter , задействованы там, где они на самом деле не нужны (и манипуляции с треугольниками даже не вызывают беспокойства - кроме вызова пиксельного шейдера).
Платформа Nvidia CUDA , впервые представленная в 2007 году [48], была самой ранней широко принятой моделью программирования для вычислений на GPU. Совсем недавно OpenCL получил широкую поддержку. OpenCL - это открытый стандарт, разработанный Khronos Group, который позволяет разрабатывать код как для графических процессоров, так и для процессоров с упором на переносимость. [49] Решения OpenCL поддерживаются Intel, AMD, Nvidia и ARM, и, согласно недавнему отчету Evan's Data, OpenCL является платформой разработки GPGPU, наиболее широко используемой разработчиками как в США, так и в Азиатско-Тихоокеанском регионе. [ необходима цитата ]
2010, чтобы представить
В 2010 году Nvidia начала сотрудничество с Audi в области создания приборных панелей своих автомобилей. Эти графические процессоры Tegra питали приборную панель автомобилей, предлагая расширенную функциональность автомобильным навигационным и развлекательным системам. [50] Достижения в технологии GPU в автомобилях помогли продвинуть технологию самоуправления . [51] Карты AMD Radeon HD 6000 Series были выпущены в 2010 году, а в 2011 году AMD выпустила свои дискретные графические процессоры серии 6000M для использования в мобильных устройствах. [52] Линия видеокарт Kepler от Nvidia вышла в 2012 году и использовалась в картах Nvidia серий 600 и 700. Особенность этой новой микроархитектуры графического процессора включает ускорение графического процессора - технологию, которая регулирует тактовую частоту видеокарты для увеличения или уменьшения ее в зависимости от потребляемой мощности. [53] Кеплер микроархитектуры был изготовлен на процессе 28 нм.
PS4 и Xbox One были выпущены в 2013 году, они оба графических процессоров используют на основе AMD, Radeon HD 7850 и 7790 . [54] За линейкой графических процессоров Nvidia Kepler последовала линейка Maxwell , производимая по тому же процессу. 28-нм чипы Nvidia были произведены TSMC, Тайваньской производственной компанией полупроводников, которая в то время производила 28-нм техпроцесс. По сравнению с прошлой 40-нм технологией этот новый производственный процесс позволил повысить производительность на 20 процентов при меньшем потреблении энергии. [55] [56] виртуальная реальность гарнитура имеет очень высокие требования к системе. Производители гарнитур VR рекомендовали GTX 970 и R9 290X или лучше на момент их выпуска. [57] [58] Pascal - это следующее поколение потребительских видеокарт от Nvidia, выпущенное в 2016 году. Карты серии GeForce 10 относятся к этому поколению видеокарт. Они производятся с использованием техпроцесса 16 нм, который улучшает предыдущие микроархитектуры. [59] Nvidia выпустила одну непотребительскую карту с новой архитектурой Volta , Titan V. Отличия от Titan XP, высокопроизводительной карты Pascal, включают увеличение количества ядер CUDA, добавление тензорных ядер и HBM2 . Тензорные ядра - это ядра, специально разработанные для глубокого обучения, в то время как память с высокой пропускной способностью - это встроенная, многослойная память с более низкой тактовой частотой, которая предлагает чрезвычайно широкую шину памяти, которая полезна для предполагаемой цели Titan V. Чтобы подчеркнуть, что Titan V не является игровой картой, Nvidia удалила суффикс «GeForce GTX», добавляемый к потребительским игровым картам.
20 августа 2018 года Nvidia выпустила графические процессоры серии RTX 20, которые добавляют ядра трассировки лучей к графическим процессорам, улучшая их производительность при создании световых эффектов. [60] Графические процессоры Polaris 11 и Polaris 10 от AMD производятся по 14-нанометровому процессу. Их выпуск приводит к существенному увеличению производительности на ватт видеокарт AMD. [61] AMD также выпустила серию графических процессоров Vega для высокопроизводительного рынка в качестве конкурента высокопроизводительным картам Pascal от Nvidia, также с HBM2, таким как Titan V.
В 2019 году AMD выпустила преемника своей микроархитектуры / набора команд Graphics Core Next (GCN). Первой линейкой продуктов, получившей название RDNA, была серия видеокарт Radeon RX 5000 , выпущенная позже 7 июля 2019 года. [62] Позже компания объявила, что преемником микроархитектуры RDNA станет серия видеокарт Radeon RX 5000. обновление. Новая микроархитектура, получившая название RDNA 2, как сообщается, должна была быть выпущена в четвертом квартале 2020 года. [63]
AMD представила серию Radeon RX 6000 , графические карты следующего поколения RDNA 2 с поддержкой аппаратно-ускоренной трассировки лучей на онлайн-мероприятии 28 октября 2020 года. [64] [65] Первоначально линейка состоит из RX 6800, RX 6800 XT и RX 6900 XT. [66] [67] RX 6800 и 6800 XT были выпущены 18 ноября 2020 года, а RX 6900 XT - 8 декабря 2020 года. [68] Варианты RX 6700 и RX 6700 XT, основанные на Navi 22 ожидается, что запуск в первой половине 2021 года. [69] [70] [71]
PlayStation 5 и Xbox серия X и серия S были выпущены в 2020 году, они оба графических процессоров используют основанные на RDNA 2 микроархитектуры с фирменными настройками и различными конфигурациями GPU в реализации каждой системы. [72] [73] [74]
Компании GPU
Многие компании производят графические процессоры под разными торговыми марками. В 2009 году Intel , Nvidia и AMD / ATI были лидерами рынка с долей рынка 49,4%, 27,8% и 20,6% соответственно. Однако эти числа включают интегрированные графические решения Intel в качестве графических процессоров. Не считая этого, Nvidia и AMD контролируют почти 100% рынка по состоянию на 2018 год. Их рыночные доли составляют 66% и 33%. [75] Кроме того, графические процессоры производят S3 Graphics [76] и Matrox [77] . Современные смартфоны также используют в основном графические процессоры Adreno от Qualcomm , графические процессоры PowerVR от Imagination Technologies и графические процессоры Mali от ARM .
Вычислительные функции
Современные графические процессоры используют большинство своих транзисторов для вычислений, связанных с компьютерной 3D-графикой . В дополнение к 3D-оборудованию современные графические процессоры включают в себя базовое 2D-ускорение и возможности фреймбуфера (обычно с режимом совместимости VGA). Более новые карты, такие как AMD / ATI HD5000-HD7000, даже не имеют 2D-ускорения; он должен быть эмулирован оборудованием 3D. Графические процессоры первоначально использовались для ускорения памяти интенсивной работы текстурирования и рендеринга полигонов, а затем добавления единицы для ускорения геометрических вычислений , таких как вращение и перевод из вершин в различные системы координат . Последние разработки в области графических процессоров включают поддержку программируемых шейдеров, которые могут манипулировать вершинами и текстурами, используя многие из тех же операций, которые поддерживаются процессорами , методы передискретизации и интерполяции для уменьшения наложения спектров и очень высокоточные цветовые пространства . Учитывая, что большинство этих вычислений включает в себя матричные и векторные операции, инженеры и ученые все чаще изучают использование графических процессоров для неграфических вычислений; они особенно подходят для решения других неприятно параллельных задач.
С появлением глубокого обучения важность графических процессоров возросла. В исследовании, проведенном Indigo, было обнаружено, что при обучении нейронных сетей с глубоким обучением графические процессоры могут быть в 250 раз быстрее, чем процессоры. В этой области наблюдается определенная конкуренция с ASIC , в первую очередь с Tensor Processing Unit (TPU) от Google. Однако ASIC требуют изменений в существующем коде, а графические процессоры по-прежнему очень популярны.
Декодирование и кодирование видео с ускорением на GPU
Большинство графических процессоров, выпущенных с 1995 года, поддерживают цветовое пространство YUV и аппаратные наложения , важные для воспроизведения цифрового видео , а многие графические процессоры, выпущенные с 2000 года, также поддерживают примитивы MPEG, такие как компенсация движения и iDCT . Этот процесс аппаратного ускорения декодирования видео, в котором участки декодирования видео процесса и видео пост-обработки разгружаются к аппаратным средствам GPU, обычно называют как «ГПУ ускоренного декодирования видео», «ГПУ помощи декодирования видео», «GPU аппаратного ускорения декодирование видео »или« декодирование видео с аппаратной поддержкой GPU ».
Более современные видеокарты даже декодируют видео высокой четкости на карте, разгружая центральный процессор. Наиболее распространенными API-интерфейсами для декодирования видео с ускорением на GPU являются DxVA для операционной системы Microsoft Windows и VDPAU , VAAPI , XvMC и XvBA для операционных систем на базе Linux и UNIX. Все, кроме XvMC, способны декодировать видео, закодированные с помощью MPEG-1 , MPEG-2 , MPEG-4 ASP (MPEG-4 Part 2) , MPEG-4 AVC (H.264 / DivX 6), VC-1 , WMV3 / WMV9. , Xvid / OpenDivX (DivX 4) и DivX 5 кодеки , в то время как XvMC способен только декодирование MPEG-1 и MPEG-2.
Существует несколько специализированных аппаратных решений для декодирования и кодирования видео .
Процессы декодирования видео, которые можно ускорить
Процессы декодирования видео, которые могут быть ускорены современным оборудованием GPU:
- Компенсация движения (mocomp)
- Обратное дискретное косинусное преобразование (iDCT)
- Обратный телесин 3: 2 и 2: 2 понижающая коррекция
- Обратное модифицированное дискретное косинусное преобразование (iMDCT)
- В-петля фильтр устранения блочности
- Внутрикадровое предсказание
- Обратное квантование (IQ)
- Декодирование переменной длины (VLD) , более известное как ускорение на уровне среза
- Пространственно-временной деинтерлейсинг и автоматическое обнаружение источника чересстрочной / прогрессивной развертки
- Обработка битового потока ( контекстно-адаптивное кодирование с переменной длиной кода / контекстно-адаптивное двоичное арифметическое кодирование ) и идеальное позиционирование пикселей.
Вышеупомянутые операции также имеют приложения для редактирования, кодирования и перекодирования видео.
Формы GPU
Терминология
В персональных компьютерах есть две основные формы графических процессоров. У каждого много синонимов: [78]
- Выделенная видеокарта, также называемая дискретной .
- Интегрированная графика - также называемые решениями с общей графикой , интегрированными графическими процессорами (IGP) или объединенной архитектурой памяти (UMA).
Использование конкретного графического процессора
Большинство графических процессоров предназначены для определенного использования, трехмерной графики в реальном времени или других массовых вычислений:
- Игры
- GeForce GTX, RTX
- Nvidia Titan
- Radeon HD, R5, R7, R9, RX, Vega и серии Navi
- Radeon VII
- Облачные игры
- Nvidia GRID
- Radeon Sky
- Рабочая станция
- Nvidia Quadro
- AMD FirePro
- AMD Radeon Pro
- Облачная рабочая станция
- Nvidia Tesla
- AMD FireStream
- Обучение искусственному интеллекту и облако
- Nvidia Tesla
- AMD Radeon Instinct
- Автоматизированный / беспилотный автомобиль
- Nvidia Drive PX
Выделенные видеокарты
Графические процессоры самого мощного класса обычно взаимодействуют с материнской платой посредством слота расширения, такого как PCI Express (PCIe) или Accelerated Graphics Port (AGP), и обычно могут быть относительно легко заменены или обновлены, если материнская плата способна поддерживать обновление. Некоторые видеокарты по- прежнему используют слоты для подключения периферийных компонентов (PCI), но их пропускная способность настолько ограничена, что они обычно используются только тогда, когда слот PCIe или AGP недоступен.
Выделенный графический процессор не обязательно является съемным и не обязательно стандартным образом взаимодействует с материнской платой. Термин «выделенный» относится к тому факту, что выделенные графические карты имеют оперативную память , предназначенную для использования карты, а не к тому факту, что большинство выделенных графических процессоров являются съемными. Кроме того, эта оперативная память обычно специально выбирается для ожидаемой последовательной нагрузки графической карты (см. GDDR ). Иногда системы с выделенными дискретными графическими процессорами назывались системами «DIS» [79], в отличие от систем «UMA» (см. Следующий раздел). Выделенные графические процессоры для портативных компьютеров обычно подключаются через нестандартный и часто проприетарный слот из-за ограничений по размеру и весу. Такие порты могут по-прежнему считаться PCIe или AGP с точки зрения их логического интерфейса хоста, даже если они физически не взаимозаменяемы со своими аналогами.
Такие технологии, как SLI и NVLink от Nvidia и CrossFire от AMD, позволяют нескольким графическим процессорам одновременно рисовать изображения для одного экрана, увеличивая вычислительную мощность, доступную для графики. Однако эти технологии становятся все более редкими, поскольку в большинстве игр не полностью используются несколько графических процессоров, поскольку большинство пользователей не могут себе их позволить. [80] [81] [82] Несколько графических процессоров все еще используются на суперкомпьютерах (например, в Summit ), на рабочих станциях для ускорения видео (одновременная обработка нескольких видео) [83] [84] [85] [86] и 3D-рендеринга, [87] [88] [89] [90] [91] для VFX [92] [93] и для моделирования, [94] и в AI для ускорения обучения, как в случае с линейкой рабочих станций и серверов DGX от Nvidia и Графические процессоры Tesla и будущие графические процессоры Intel Ponte Vecchio.
Встроенный графический процессор
Интегрированный графический процессор (IGPU), интегрированная графика , общие графические решения , интегрированные графические процессоры (IGP) или архитектура унифицированной памяти (UMA) используют часть системной оперативной памяти компьютера, а не выделенную графическую память. IGP могут быть интегрированы в материнскую плату как часть набора микросхем (северного моста) [95] или на одном кристалле (интегральная схема) с процессором (например, AMD APU или Intel HD Graphics ). На некоторых материнских платах [96] IGP AMD может использовать выделенный боковой порт [ требуется пояснение ] памяти. Это отдельный фиксированный блок высокопроизводительной памяти, предназначенный для использования графическим процессором. В начале 2007 года на компьютеры со встроенной графикой приходилось около 90% всех поставок ПК. [97] [ требуется обновление ] Они менее затратны в реализации, чем специализированная обработка графики, но, как правило, менее эффективны. Исторически сложилось так, что интегрированная обработка данных считалась непригодной для воспроизведения трехмерных игр или запуска графически интенсивных программ, но могла запускать менее интенсивные программы, такие как Adobe Flash. Примерами таких IGP могут быть предложения SiS и VIA около 2004 года. [98] Однако современные интегрированные графические процессоры, такие как AMD Accelerated Processing Unit и Intel HD Graphics , более чем способны обрабатывать 2D-графику или 3D-графику с низким уровнем нагрузки.
Поскольку вычисления с помощью графического процессора чрезвычайно интенсивны в памяти, интегрированная обработка может конкурировать с ЦП за относительно медленную системную оперативную память, поскольку она имеет минимальную выделенную видеопамять или не имеет ее. IGP может иметь до 29,856 ГБ / с пропускной способности памяти из системной RAM, тогда как графическая карта может иметь до 264 ГБ / с пропускной способности между своей RAM и ядром GPU. Эта полоса пропускания шины памяти может ограничивать производительность графического процессора, хотя многоканальная память может смягчить этот недостаток. [99] В старых наборах микросхем встроенной графики отсутствовали аппаратные преобразования и подсветка , но в более новых они есть. [100] [101]
Гибридная обработка графики
Этот новый класс графических процессоров конкурирует со встроенной графикой на рынке недорогих настольных ПК и ноутбуков. Наиболее распространенные реализации этого - HyperMemory от ATI и TurboCache от Nvidia .
Гибридные видеокарты несколько дороже, чем встроенная графика, но намного дешевле, чем выделенные видеокарты. Они совместно используют память с системой и имеют небольшой выделенный кэш памяти, чтобы компенсировать высокую задержку системной RAM. Это возможно благодаря технологиям PCI Express. Хотя эти решения иногда рекламируются как имеющие до 768 МБ ОЗУ, это относится к тому, сколько можно использовать совместно с системной памятью.
Потоковая обработка и графические процессоры общего назначения (GPGPU)
Все более распространенным становится использование графического процессора общего назначения (GPGPU) в качестве модифицированной формы потокового процессора (или векторного процессора ), на котором выполняются вычислительные ядра . Эта концепция превращает огромную вычислительную мощность конвейера шейдеров современного графического ускорителя в вычислительную мощность общего назначения, в отличие от того, чтобы быть жестко запрограммированной исключительно для выполнения графических операций. В некоторых приложениях, требующих массивных векторных операций, это может дать на несколько порядков большую производительность, чем у обычного ЦП. Два крупнейших разработчика дискретных графических процессоров (см. « Выделенные графические карты » выше), AMD и Nvidia , начинают применять этот подход для множества приложений. И Nvidia, и AMD объединились со Стэнфордским университетом для создания клиента на базе графического процессора для проекта распределенных вычислений Folding @ home для вычислений сворачивания белков. В определенных обстоятельствах графический процессор вычисляет в сорок раз быстрее, чем процессоры, традиционно используемые такими приложениями. [102] [103]
GPGPU можно использовать для многих типов неприятно параллельных задач, включая трассировку лучей . Как правило, они подходят для вычислений с высокой пропускной способностью, которые демонстрируют параллелизм данных, чтобы использовать архитектуру SIMD с широкой векторной шириной графического процессора.
Более того, высокопроизводительные компьютеры на базе графических процессоров начинают играть важную роль в крупномасштабном моделировании. Три из 10 самых мощных суперкомпьютеров в мире используют ускорение графического процессора. [104]
Графический процессор поддерживает расширения API для языка программирования C, такие как OpenCL и OpenMP . Кроме того, каждый поставщик графических процессоров представил свой собственный API, который работает только с их картами, AMD APP SDK и CUDA от AMD и Nvidia соответственно. Эти технологии позволяют выполнять определенные функции, называемые вычислительными ядрами из обычной программы C, на потоковых процессорах графического процессора. Это позволяет программам на C использовать преимущества графического процессора для параллельной работы с большими буферами, при этом при необходимости используя ЦП. CUDA также является первым API, позволяющим приложениям на базе ЦП напрямую обращаться к ресурсам ГП для вычислений более общего назначения без ограничений использования графического API. [ необходима цитата ]
С 2005 года проявляется интерес к использованию производительности, предлагаемой графическими процессорами, для эволюционных вычислений в целом и для ускорения оценки пригодности в генетическом программировании в частности. Большинство подходов компилируют линейные или древовидные программы на главном ПК и передают исполняемый файл на графический процессор для запуска. Обычно преимущество в производительности достигается только при одновременном запуске одной активной программы на многих примерах задач параллельно с использованием архитектуры SIMD графического процессора . [105] [106] Однако существенное ускорение можно также получить, не компилируя программы, а вместо этого передавая их в графический процессор для интерпретации там. [107] [108] Ускорение может быть получено путем одновременной интерпретации нескольких программ, одновременного выполнения нескольких примеров задач или сочетания того и другого. Современный графический процессор может одновременно интерпретировать сотни тысяч очень маленьких программ.
Некоторые современные графические процессоры для рабочих станций, такие как карты для рабочих станций Nvidia Quadro, использующие архитектуры Volta и Turing, имеют выделенные вычислительные ядра для приложений глубокого обучения на основе тензорного анализа. В текущей серии графических процессоров Nvidia эти ядра называются тензорными ядрами. [109] Эти графические процессоры обычно имеют значительное увеличение производительности FLOPS, используя матричное умножение и деление 4x4, что приводит к производительности оборудования до 128 TFLOPS в некоторых приложениях. [110] Эти тензорные ядра также должны появиться в потребительских картах с архитектурой Тьюринга и, возможно, в серии потребительских карт Navi от AMD. [111]
Внешний графический процессор (eGPU)
Внешний графический процессор - это графический процессор, расположенный за пределами корпуса компьютера, похожий на большой внешний жесткий диск. Внешние графические процессоры иногда используются с портативными компьютерами. Ноутбуки могут иметь значительный объем оперативной памяти и достаточно мощный центральный процессор (ЦП), но часто не имеют мощного графического процессора, а вместо этого имеют менее мощный, но более энергоэффективный встроенный графический чип. Встроенные графические чипы часто недостаточно мощны для видеоигр или для других задач, требующих большого количества графики, таких как редактирование видео или 3D-анимация / рендеринг.
Поэтому желательно иметь возможность подключать графический процессор к какой-либо внешней шине ноутбука. PCI Express - единственная шина, используемая для этой цели. Порт может быть, например, портом ExpressCard или mPCIe (PCIe × 1, до 5 или 2,5 Гбит / с соответственно) или портом Thunderbolt 1, 2 или 3 (PCIe × 4, до 10, 20 или 40 Гбит / с соответственно). Эти порты доступны только на некоторых ноутбуках. [112] [113] Корпуса eGPU включают в себя собственный блок питания (PSU), поскольку мощные графические процессоры могут легко потреблять сотни ватт. [114]
Официальная поддержка поставщиков внешних графических процессоров в последнее время набирает обороты. Важной вехой стало решение Apple официально поддерживать внешние графические процессоры в MacOS High Sierra 10.13.4. [115] Есть также несколько крупных поставщиков оборудования (HP, Alienware, Razer), выпускающих корпуса Thunderbolt 3 eGPU. [116] [117] [118] Эта поддержка продолжала стимулировать внедрение eGPU энтузиастами. [119]
Продажи
В 2013 году по всему миру было поставлено 438,3 миллиона графических процессоров, а прогноз на 2014 год составлял 414,2 миллиона. [120]
Смотрите также
- Блок наложения текстуры (TMU)
- Модуль вывода рендера (ROP)
- Атака грубой силой
- Компьютерное железо
- Компьютерный монитор
- Кэш графического процессора
- Виртуализация графического процессора
- Многоядерный процессор
- Блок обработки физики (ППУ)
- Блок тензорной обработки (ТПУ)
- Оборудование для трассировки лучей
- Программный рендеринг
- Блок обработки зрения (VPU)
- Векторный процессор
- Видеокарта
- Контроллер видеодисплея
- Игровая приставка
- AI-ускоритель
- Внутренние функции векторного процессора GPU
Аппаратное обеспечение
- Сравнение графических процессоров AMD
- Сравнение графических процессоров Nvidia
- Сравнение графических процессоров Intel
- Intel GMA
- Ларраби
- Nvidia PureVideo - технология потока битов от Nvidia, используемая в их графических чипах для ускорения декодирования видео на аппаратном GPU с DXVA.
- SoC
- UVD (Unified Video Decoder) - технология битового потока декодирования видео от ATI для поддержки аппаратного (GPU) декодирования с помощью DXVA.
API
- OpenGL API
- API DirectX Video Acceleration (DxVA) для операционной системы Microsoft Windows .
- Мантия (API)
- Вулкан (API)
- Video Acceleration API (VA API)
- VDPAU (API декодирования и представления видео для Unix)
- X-Video Bitstream Acceleration (XvBA) , эквивалент X11 DXVA для MPEG-2, H.264 и VC-1
- Компенсация движения X-Video - эквивалент X11 только для видеокодека MPEG-2
Приложения
- Кластер GPU
- Mathematica - включает встроенную поддержку выполнения CUDA и OpenCL GPU
- Молекулярное моделирование на графическом процессоре
- Deeplearning4j - распределенное глубокое обучение с открытым исходным кодом для Java
Рекомендации
- ^ Денни Аткин. «Покупатель компьютеров: правильный графический процессор для вас» . Архивировано из оригинала на 2007-05-06 . Проверено 15 мая 2007 .
- ^ Barron, ET; Глориозо, РМ (сентябрь 1973 г.). «Периферийный процессор с микропроцессором» . MICRO 6: Протокол 6-го ежегодного семинара по микропрограммированию : 122–128. DOI : 10.1145 / 800203.806247 . S2CID 36942876 .
- ^ Левин, Кен (август 1978). «Основной стандартный графический пакет для VGI 3400» . ACM SIGGRAPH Компьютерная графика . 12 (3): 298–300. DOI : 10.1145 / 965139.807405 .
- ^ а б «Пришло время переименовать GPU? | Компьютерное общество IEEE» .
- ^ «NVIDIA представляет первый в мире графический процессор: GeForce 256» . Nvidia. 31 августа 1999 года. Архивировано 12 апреля 2016 года . Проверено 28 марта 2016 .
- ^ «Графический процессор (GPU)» . Nvidia. 16 декабря 2009 года архивации с оригинала на 8 апреля 2016 года . Проверено 29 марта 2016 .
- ^ Пабст, Томас (18 июля 2002 г.). «ATi берет на себя лидерство в области 3D-технологий с Radeon 9700» . Оборудование Тома . Проверено 29 марта 2016 .
- ^ Гаага, Джеймс (10 сентября 2013 г.). «Почему существуют специальные игровые приставки?» . Программирование в 21 веке . Архивировано из оригинала на 4 мая 2015 года . Проверено 11 ноября 2015 года .
- ^ "mame / 8080bw.c в главном 路 mamedev / mame 路 GitHub" . GitHub . Архивировано из оригинала на 2014-11-21.
- ^ "mame / mw8080bw.c на главном сервере mamedev / mame 路 GitHub" . GitHub . Архивировано из оригинала на 2014-11-21.
- ^ «Аркады / SpaceInvaders - Компьютерная археология» . computerarcheology.com . Архивировано из оригинала на 2014-09-13.
- ^ "mame / galaxian.c на master 路 mamedev / mame 路 GitHub" . GitHub . Архивировано из оригинала на 2014-11-21.
- ^ "mame / galaxian.c на master 路 mamedev / mame 路 GitHub" . GitHub . Архивировано из оригинала на 2014-11-21.
- ^ «МАМЕ - src / mame / drivers / galdrvr.c» . archive.org . Архивировано из оригинального 3 -го января 2014 года.
- ^ Спрингманн, Алессондра. «Разборка Atari 2600: что внутри вашей старой консоли?» . Вашингтон Пост . Архивировано 14 июля 2015 года . Проверено 14 июля 2015 года .
- ^ «Что такое чипы 6502, ANTIC, CTIA / GTIA, POKEY и FREDDIE?» . Atari8.com . Архивировано из оригинала на 2016-03-05.
- ^ Вигерс, Карл Э. (апрель 1984 г.). «Прерывания списка отображения Atari» . Вычислить! (47): 161. Архивировано 4 марта 2016 года.
- ^ Вигерс, Карл Э. (декабрь 1985 г.). «Тонкая прокрутка Atari» . Вычислить! (67): 110. Архивировано 16 февраля 2006 г.
- ^ Ф. Роберт А. Хопгуд; Роджер Дж. Хаббольд; Дэвид А. Дуче, ред. (1986). Достижения в компьютерной графике II . Springer. п. 169. ISBN. 9783540169109.
Возможно, самый известный из них - NEC 7220.
- ^ Известные графические чипы: Контроллер графического дисплея NEC µPD7220 ( IEEE Computer Society )
- ^ Загадка, Шон. «Блиттерная информация» . Архивировано 22 декабря 2015 года.
- ^ Вольф, Марк Дж. П. (июнь 2012 г.). Перед аварией: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. п. 185. ISBN 978-0814337226.
- ^ История графического процессора: Hitachi ARTC HD63484. Второй графический процессор. ( IEEE Computer Society )
- ^ «Знаменитые графические чипы: TI TMS34010 и VRAM. Первый чип программируемого графического процессора | IEEE Computer Society» .
- ^ «Архивная копия» . Архивировано 3 сентября 2014 года . Проверено 12 сентября 2014 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ "музей ~ Sharp X68000" . Old-computers.com. Архивировано из оригинала на 2015-02-19 . Проверено 28 января 2015 .
- ^ «Hardcore Gaming 101: Ретро-японские компьютеры: последний рубеж игр» . hardcoregaming101.net . Архивировано 13 января 2011 года.
- ^ «Система 16 - Namco Оборудование системы 21 (Namco)» . system16.com . Архивировано 18 мая 2015 года.
- ^ «Система 16 - Оборудование для воздушной системы Taito (Taito)» . system16.com . Архивировано 16 марта 2015 года.
- ^ Браунштейн, Марк (14 ноября 1988 г.). "NEC формирует группу стандартов видеосвязи" . InfoWorld . 10 (46). п. 3. ISSN 0199-6649 . Проверено 27 мая 2016 года .
- ^ «Видеокарты S3» . InfoWorld . 14 (20): 62. 18 мая 1992 года архивация от оригинала 22 ноября 2017 года . Проверено 13 июля 2015 года .
- ^ «Что означают цифры» . Журнал ПК . 12 : 128. 23 февраля 1993 года. Архивировано 11 апреля 2017 года . Проверено 29 марта 2016 .
- ^ Певец, Грэм. «История современного графического процессора» . Техспот. Архивировано 29 марта 2016 года . Проверено 29 марта 2016 .
- ^ «Система 16 - оборудование Namco Magic Edge Hornet Simulator (Namco)» . system16.com . Архивировано 12 сентября 2014 года.
- ^ "MAME - src / mame / video / model2.c" . archive.org . Архивировано из оригинала 4 января 2013 года .
- ^ «Система 16 - оборудование Sega Model 2 (Sega)» . system16.com . Архивировано 21 декабря 2010 года.
- ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала на 2016-10-11 . Проверено 8 августа 2016 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 06.09.2014 . Проверено 8 августа 2016 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ «Fujitsu разрабатывает первый в мире процессор трехмерной геометрии» . fujitsu.com . Архивировано 12 сентября 2014 года.
- ^ ксенол. «Nintendo 64 - одно из величайших игровых устройств всех времен» . ксенол . Архивировано 18 ноября 2015 года.
- ^ «Набор микросхем Mitsubishi 3DPro / 2mp устанавливает новые рекорды для самого быстрого ускорителя 3D-графики для систем Windows NT; 3DPro / 2mp лидирует по производительности Viewperf; другие высокопроизводительные тесты ясно показывают, что производительность 3DPro превосходит всех конкурентов Windows NT» .
- ^ Власк. «VGA Legacy MKIII - Diamond Fire GL 4000 (Mitsubishi 3DPro / 2mp)» . Архивировано 18 ноября 2015 года.
- ^ API 3dfx Glide
- ^ Сорен Драйджер. «Картирование рельефа с использованием компьютерной графики (3-е издание)» . Архивировано из оригинала на 2010-01-18 . Проверено 30 мая 2007 .
- ^ Райна, Раджат; Мадхаван, Ананд; Нг, Эндрю Ю. (14.06.2009). «Масштабное глубокое обучение без учителя с использованием графических процессоров». Материалы 26-й ежегодной международной конференции по машинному обучению - ICML '09 . Dl.acm.org. С. 1–8. DOI : 10.1145 / 1553374.1553486 . ISBN 9781605585161. S2CID 392458 .
- ^ « Операторы линейной алгебры для реализации численных алгоритмов на GPU », Крюгер и Вестерманн, Международная конференция. по компьютерной графике и интерактивным технологиям, 2005 г.
- ^ «ABC-SysBio - приблизительное байесовское вычисление в Python с поддержкой GPU», Liepe et al., Bioinformatics, (2010), 26: 1797-1799 «Архивная копия» . Архивировано из оригинала на 2015-11-05 . Проверено 15 октября 2010 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ Сандерс, Джейсон; Кандрот, Эдвард (2010-07-19). CUDA на примере: Введение в программирование на GPU общего назначения, переносимые документы . Эддисон-Уэсли Профессионал. ISBN 9780132180139. Архивировано 12 апреля 2017 года.
- ^ «OpenCL - открытый стандарт для параллельного программирования гетерогенных систем» . khronos.org . Архивировано 9 августа 2011 года.
- ^ Теглет, Траян. «NVIDIA Tegra в каждом автомобиле Audi 2010» . Архивировано 4 октября 2016 года . Проверено 3 августа 2016 .
- ^ «Школа в курсе - система без драйверов Nvidia учится, наблюдая» . 2016-04-30. Архивировано 01 мая 2016 года . Проверено 3 августа 2016 .
- ^ «Серия AMD Radeon HD 6000M - не называйте это ATI!» . CNET . Архивировано 11 октября 2016 года . Проверено 3 августа 2016 .
- ^ «Обзор Nvidia GeForce GTX 680 2GB» . Архивировано 11 сентября 2016 года . Проверено 3 августа 2016 .
- ^ «Xbox One против PlayStation 4: какая игровая консоль лучше? - ExtremeTech» . www.extremetech.com . Проверено 13 мая 2019 .
- ^ «Кеплер ТМ GK110» (PDF) . Корпорация NVIDIA. 2012. Архивировано 11 октября 2016 года (PDF) . Проверено 3 августа 2016 года .
- ^ «Тайваньская компания по производству полупроводников с ограниченной ответственностью» . www.tsmc.com . Архивировано 10 августа 2016 года . Проверено 3 августа 2016 .
- ^ «Сборка ПК для HTC Vive» . 2016-06-16. Архивировано 29 июля 2016 года . Проверено 3 августа 2016 .
- ^ «ПК, оптимизированные для Vive | Vive» . www.htcvive.com . Архивировано из оригинала на 2016-02-24 . Проверено 3 августа 2016 .
- ^ «Чудовищный графический процессор Nvidia Pascal оснащен передовыми технологиями и 15 миллиардами транзисторов» . 5 апреля 2016. Архивировано 31 июля 2016 года . Проверено 3 августа 2016 .
- ^ Саркар, Самит (20 августа 2018 г.). «Представлены графические процессоры Nvidia RTX 2070, RTX 2080, RTX 2080 Ti: характеристики, цена, дата выпуска» . Многоугольник . Проверено 11 сентября 2019 года .
- ^ «Графические процессоры AMD RX 480, 470 и 460 Polaris обеспечат« самый революционный скачок в производительности » . 2016-01-16. Архивировано 1 августа 2016 года . Проверено 3 августа 2016 .
- ^ Пресс-релиз AMD: «AMD объявляет о лидирующих продуктах следующего поколения на Computex 2019 Keynote» .AMD.com. Проверено 5 октября 2019 г.
- ^ «AMD представит новые графические процессоры RDNA следующего поколения в 2020 году, что не является типичным« обновлением »Navi» . tomshardware.com . Оборудование Тома . 2020-01-29 . Проверено 8 февраля 2020 .
- ^ Гарреффа, Энтони (9 сентября 2020 г.). «28 октября AMD представит видеокарты нового поколения Big Navi RDNA 2» . Твиктаун . Проверено 9 сентября 2020 года .
- ^ Лайлс, Тейлор (9 сентября 2020 г.). «Процессоры AMD Zen 3 следующего поколения и графический процессор Radeon RX 6000 'Big Navi' будут представлены в следующем месяце» . Грань . Проверено 10 сентября 2020 года .
- ^ «AMD дразнит цифры производительности карты Radeon RX 6000: стремитесь к 3080?» . anandtech.com . AnandTech . 2020-10-08 . Проверено 25 октября 2020 .
- ^ «AMD объявляет о презентациях Ryzen« Zen 3 »и Radeon« RDNA2 »в октябре: новое путешествие начинается» . anandtech.com . AnandTech . 2020-09-09 . Проверено 25 октября 2020 .
- ^ Джадд, Уилл (28 октября 2020 г.). «AMD представляет три видеокарты Radeon 6000 с трассировкой лучей и высочайшей производительностью RTX» . Eurogamer . Проверено 28 октября, 2020 .
- ^ Муджтаба, Хасан (30 ноября 2020 г.). «По имеющимся данным, частота пользовательских моделей AMD Radeon RX 6700 XT 'Navi 22 GPU' повышена до 2,95 ГГц» . Wccftech . Проверено 3 декабря 2020 .
- ^ Тайсон, Марк (3 декабря 2020 г.). «Выступление генерального директора AMD запланировано на CES 2020 12 января» . HEXUS . Проверено 3 декабря 2020 .
- ^ Катресс, Ян (12 января 2021 г.). «AMD представит настольную графику среднего уровня RDNA 2 в первой половине 2021 года» . AnandTech . Проверено 4 января 2021 года .
- ^ Функ, Бен (12 декабря 2020 г.). «Sony PS5 получает полный разбор с подробным описанием ее RDNA 2 Guts And Glory» . Горячее оборудование . Проверено 3 января 2021 года .
- ^ Гартенберг, Хаим (18 марта 2020 г.). «Sony раскрывает полные технические характеристики оборудования PS5» . Грань . Проверено 3 января 2021 года .
- ^ Смит, Райан. «Microsoft выпускает дополнительные технические характеристики Xbox Series X: Zen 2 + RDNA 2, графический процессор на 12 терафлопс, HDMI 2.1 и специальный твердотельный накопитель» . www.anandtech.com . Проверено 19 марта 2020 .
- ^ Февраль 2018, Пол Алкорн 28. «AMD растет: доля рынка процессоров и графических процессоров быстро растет» . Оборудование Тома .
- ^ «Продукты» . S3 Графика. Архивировано 11 января 2014 года . Проверено 21 января 2014 .
- ^ «Matrox Graphics - Продукция - Графические карты» . Matrox.com. Архивировано 05 февраля 2014 года . Проверено 21 января 2014 .
- ^ «Помогите мне выбрать: видеокарты» . Dell . Архивировано из оригинала на 2016-09-09 . Проверено 17 сентября 2016 .
- ^ Документация по драйверу устройства Linux для Nvidia Optimus
- ^ https://www.fudzilla.com/news/graphics/38134-crossfire-and-sli-market-is-just-300-000-units
- ^ "Мертвый ли Multi-GPU?" . 7 января 2018.
- ^ «Nvidia SLI и AMD CrossFire мертвы - но стоит ли оплакивать игры с несколькими GPU? | TechRadar» .
- ^ «Руководство по перекодированию NVIDIA FFmpeg» . 24 июля 2019.
- ^ https://documents.blackmagicdesign.com/ConfigGuides/DaVinci_Resolve_15_Mac_Configuration_Guide.pdf
- ^ «Рекомендуемая система: рекомендуемые системы для DaVinci Resolve» . Пьюджет Системс .
- ^ «Ускоренный рендеринг и аппаратное кодирование с помощью GPU» .
- ^ «V-Ray Next Multi-GPU Performance Scaling» .
- ^ «FAQ | Программа для 3D-рендеринга с ускорением на GPU | Redshift» .
- ^ «Предварительный просмотр OctaneRender 2020 ™ уже здесь!» .
- ^ «Исследование производительности с помощью бета-версии графического процессора Arnold Renderer от Autodesk» . 8 апреля 2019.
- ^ «Рендеринг на GPU - Руководство Blender» .
- ^ "V-Ray для Nuke - рендеринг с трассировкой лучей для композиторов | Chaos Group" .
- ^ «Системные требования | Nuke | Foundry» .
- ^ «А как насчет поддержки нескольких GPU? - Folding @ home» .
- ^ https://www.tomshardware.com/amp/picturestory/693-intel-graphics-evolution.html
- ^ «Обзор GA-890GPA-UD3H» . Архивировано из оригинала на 2015-04-15 . Проверено 15 апреля 2015 .
- ^ Гэри Ки. «AnandTech - µATX Часть 2: Обзор производительности Intel G33» . anandtech.com . Архивировано 31 мая 2008 года.
- ^ Тим Чеблков. «Xbit Labs: Обзор 7 современных наборов микросхем интегрированной графики для платформ Socket 478 и Socket A» . Архивировано из оригинала на 2007-05-26 . Проверено 3 июня 2007 .
- ^ Коэльо, Рафаэль (18 января 2016 г.). «Имеет ли значение двухканальная память для производительности интегрированного видео?» . Аппаратные секреты . Проверено 4 января 2019 .
- ^ Брэдли Сэнфорд. «Интегрированные графические решения для приложений с интенсивным использованием графики» (PDF) . Архивации (PDF) с оригинала на 2007-11-28 . Проверено 2 сентября 2007 .
- ^ Брэдли Сэнфорд. «Интегрированные графические решения для интенсивных графических приложений» . Архивировано 07 января 2012 года . Проверено 2 сентября 2007 .
- ^ Даррен Мерф. «Стэнфордский университет приспособил Folding @ home к графическим процессорам» . Архивировано 12 октября 2007 года . Проверено 4 октября 2007 .
- ^ Майк Хьюстон. «Folding @ Home - GPGPU» . Архивировано 27 октября 2007 года . Проверено 4 октября 2007 .
- ^ «Список Top500 - июнь 2012 | ТОП500 суперкомпьютерных сайтов» . Top500.org. Архивировано из оригинала на 2014-01-13 . Проверено 21 января 2014 .
- ^ Джон Николлс. «Стэнфордская лекция: масштабируемое параллельное программирование с использованием CUDA на многоядерных графических процессорах» . Архивировано 11 октября 2016 года.
- ^ С. Хардинг и В. Банцаф. «Быстрое генетическое программирование на GPU» . Архивировано 9 июня 2008 года . Проверено 1 мая 2008 .
- ^ В. Лэнгдон и В. Банцаф. «Интерпретатор SIMD для генетического программирования на графических картах с графическим процессором» . Архивировано 9 июня 2008 года . Проверено 1 мая 2008 .
- ^ В. Гарсия и Э. Дебрёв и М. Барло. Быстрый поиск ближайшего соседа с использованием графического процессора . В материалах семинара CVPR по компьютерному зрению на GPU, Анкоридж, Аляска, США, июнь 2008 г.
- ^ «Тензорные ядра в NVIDIA Volta» . Nvidia . Nvidia . Проверено 16 августа 2018 .
- ^ Смит, Райан. «Представлена NVIDIA Volta: анонсированы графический процессор GV100 и ускоритель Tesla V100» . AnandTech . AnandTech . Проверено 16 августа 2018 .
- ^ Хилл, Брэндон (11 августа 2017 г.). «7-нанометровая архитектура графического процессора AMD Navi, как сообщается, включает выделенную схему искусственного интеллекта» . HotHardware . HotHardware. Архивировано из оригинального 17 августа 2018 года . Проверено 16 августа 2018 .
- ^ «Список кандидатов системы eGPU» . Форумы Tech-Inferno .
- ^ Нил Мор. «Как сделать внешний графический адаптер для ноутбука» . TechRadar . Архивировано 26 июня 2017 года.
- ^ «Лучшая внешняя видеокарта 2020 года (EGPU) [Полное руководство]» . 16 марта 2020.
- ^ «Используйте внешний графический процессор с вашим Mac» . Служба поддержки Apple . Проверено 11 декабря 2018 .
- ^ "OMEN Accelerator | Официальный сайт HP®" . www8.hp.com . Проверено 11 декабря 2018 .
- ^ «Графический усилитель Alienware | Dell, США» . Dell . Проверено 11 декабря 2018 .
- ^ «Razer Core X - Thunderbolt ™ 3 eGPU» . Razer . Проверено 11 декабря 2018 .
- ^ Вставка ► Предложения (25 ноября 2016 г.). «Руководства по сборке по пользователям» . eGPU.io . Проверено 11 декабря 2018 .
- ^ «Рынок графических чипов оживился» . TG Daily. 20 августа 2014 года. Архивировано 26 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2014 года .
Внешние ссылки
- NVIDIA - Что такое вычисления на GPU?
- Серия книг GPU Gems
- - История графического оборудования
- [1]
- Как работают графические процессоры
- GPU Caps Viewer - утилита для получения информации о видеокарте
- Архитектура OpenGPU-GPU (на китайском языке)
- Обзор графических процессоров ARM Mali
- Журнал рендеринга GPU
- Список иерархии GPU