Преобразование, отсечение и освещение ( T&L или TCL ) - это термин, используемый в компьютерной графике .
Обзор
Преобразование - это задача создания двухмерного изображения трехмерной сцены. Обрезка означает рисование только тех частей сцены, которые будут присутствовать в изображении после завершения рендеринга. Освещение - это задача изменения цвета различных поверхностей сцены на основе информации об освещении.
Аппаратное обеспечение
Hardware T & L был использован аркадные игры системных плат с 1993 года [1] и домашнего видео игровых приставок начиная Sega Saturn «s SCU-DSP и Sony PlayStation » s GTE в 1994 году персональных компьютеров внедрено T & L в программе до 1999 года, а считалось, что более быстрые процессоры смогут идти в ногу с требованиями еще более реалистичного рендеринга. Тем не менее, трехмерные компьютерные игры того времени создавали все более сложные сцены и детализированные световые эффекты намного быстрее, чем увеличивалась вычислительная мощность процессора.
Nvidia «s GeForce 256 был выпущен в конце 1999 года и введена поддержка аппаратного обеспечения для T & L для потребителя ПК видеокарты рынка. У него была более быстрая обработка вершин не только из-за оборудования T&L, но и из-за кеша, который позволяет избежать необходимости обрабатывать одну и ту же вершину дважды в определенных ситуациях. В то время как DirectX 7.0 (особенно Direct3D 7) был первым выпуском этого API для поддержки аппаратного T&L, OpenGL поддерживал его гораздо дольше и, как правило, был прерогативой старых профессионально ориентированных 3D-ускорителей, которые были разработаны для автоматизированного проектирования (САПР) вместо игры.
S3 Graphics выпустила ускоритель Savage 2000 в конце 1999 года, вскоре после GeForce 256, но S3 так и не разработала рабочие драйверы Direct3D 7.0, которые обеспечивали бы поддержку аппаратного T&L. [2]
Полезность
В то время у Hardware T&L не было широкой поддержки приложений в играх (в основном из-за того, что игры Direct3D преобразовывали свою геометрию на ЦП и не позволяли использовать индексированную геометрию), поэтому критики утверждали, что это не имело реальной ценности. Первоначально это было лишь в некоторой степени выгодным в нескольких играх того времени, основанных на OpenGL, в 3D -шутерах от первого лица , в первую очередь в Quake III Arena . 3dfx и другие конкурирующие производители видеокарт утверждали, что быстрый процессор восполнит отсутствие модуля T&L.
Первым ответом ATI на GeForce 256 стала двухчиповая Rage Fury MAXX . Благодаря использованию двух чипов Rage 128, каждый из которых рендерил альтернативный кадр, карта смогла несколько приблизиться по производительности к картам GeForce 256 с SDR-памятью, но GeForce 256 DDR по-прежнему сохраняла максимальную скорость. [3] ATI в то время разрабатывала свой собственный графический процессор, известный как Radeon, который также реализовал аппаратный T&L.
3dfx «s Voodoo5 5500 не имеет T & L блок , но он был в состоянии соответствовать производительности GeForce 256, хотя Voodoo5 опоздала на рынок и его освобождение не может соответствовать грядущие GeForce 2 GTS.
STMicroelectronics " PowerVR Kyro II , выпущенный в 2001 году, был в состоянии конкурировать с более дорогих ATI Radeon DDR и NVIDIA GeForce 2 GTS в тестах того времени, несмотря на отсутствие аппаратного преобразования и освещения. Поскольку все больше и больше игр были оптимизированы для аппаратного преобразования и освещения, KYRO II потерял преимущество в производительности и не поддерживается большинством современных игр.
В 3DMark 2000 Futuremark интенсивно использовалось оборудование T&L, что привело к тому, что Voodoo 5 и Kyro II показали низкие результаты в тестах производительности, уступая бюджетным видеокартам T&L, таким как GeForce 2 MX и Radeon SDR.
Промышленная стандартизация
К 2000 году только ATI с их сопоставимой серией Radeon 7xxx будет оставаться в прямой конкуренции с GeForce 256 и GeForce 2 от Nvidia . К концу 2001 года все дискретные графические чипы будут иметь аппаратный T&L.
Поддержка аппаратного T&L гарантировала GeForce и Radeon хорошее будущее, в отличие от своих предшественников Direct3D 6, которые полагались на программное обеспечение T&L. Хотя аппаратный T&L не добавляет новых функций рендеринга, дополнительная производительность позволяет обрабатывать гораздо более сложные сцены, и все большее количество игр в любом случае рекомендуют запускать его с оптимальной производительностью. Графические процессоры , поддерживающие T&L аппаратно , обычно относятся к поколению DirectX 7.0.
После того, как аппаратный T&L стал стандартом для графических процессоров, следующим шагом в компьютерной 3D-графике стал DirectX 8.0 с полностью программируемыми вершинными и пиксельными шейдерами . Тем не менее, многие ранние игры, использующие шейдеры DirectX 8.0, такие как Half-Life 2 , сделали эту функцию дополнительной, поэтому аппаратные графические процессоры T&L DirectX 7.0 все еще могли запускать игру. Например, GeForce 256 поддерживалась в играх примерно до 2006 года, в таких играх, как Star Wars: Empire at War .
Рекомендации
- ^ «Система 16 - Namco Magic Edge Hornet Simulator Hardware (Namco)» . www.system16.com .
- ^ Ю, Джеймс. Обзор Diamond Viper II Z200 Savage2000 , Firing Squad, 15 ноября 1999 г.
- ^ Фастсайт. Обзор ATI RAGE FURY MAXX , X-bit Labs, 4 февраля 2000 г.